Super Mario Run 的遊戲體驗如何?


更新:全 關 卡 制 霸

更新2:隱藏關也都過了(真JB難)

記得任天堂剛宣布要做手游的時候有人開玩笑說這堪比一群小學生在踢足球球場上突然殺進一位專業球員,現在想想這話說得太TM對了

對近年的新2D馬里奧系列熟悉的上手會感到非常親切。本作的物理和動作系統幾乎全部來自新馬,同時也去掉了一些單手不可能完成的操作,比如舉龜殼。
主要的新增的動作有抓邊和自動翻越(落地滾補跳這種太細了)。自動翻越這個設定對新手其實非常的友好,因為在正統作品中只有在踩在敵人頭上的一瞬間按跳躍鍵才能高跳,而馬RUN中只要在翻越過程中按下跳躍鍵就行,輕鬆愉快。
關卡設計是這回馬RUN被盛讚的一點。不過老實講作為多年馬里奧玩家現在才看到馬里奧的關卡設計被贊心情還是很複雜的……
回歸正題,全收集的難度非常高,而且幾乎是強制背版和重複挑戰,後期不少關卡的黑幣關我死磕了不下40分鐘愣是沒過……並且涉及的玩法完全就超出了我原本的期待:踩反彈龜殼,用無敵星/受傷害無敵時間踩針面,讓我懷疑起了這到底是打算賣給誰的遊戲。後期一些關卡(點名3-3和4-3),黑幣關甚至有我一開始壓根反應不過來的場景謎題……但設計非常精妙,特別是4-3,忍不住感嘆「還他媽能這麼玩兒」。
還有一些黑幣關純考操作且容錯率低(點名4-1),玩得快把我iPad摔了……

啊對了,我是用iPad玩的,所以我對要求全程聯網這點其實非常的不滿。我坐在車上想要一會兒還得自己開個熱點了……弱智爆了好嗎


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任天堂以極其優雅的方式給所有手游廠商上了一堂關卡設計教程。
同樣的事情,任天堂早在FC時代就已經給同時代的主機遊戲開發商上過課了,那是在30年前,而現在,任天堂把這一套又帶到了手遊行業。

如今智能手機上幾乎所有的跑酷遊戲,追根溯源,都是主機平台上「平台遊戲」的延展分支。平台遊戲,英文原文是Platformer,是專指以《超級馬里奧》為代表的這一類「以奔跑和跳躍的動作為主,在參差錯落的平台上穿越障礙、收集道具、消滅敵人並通關」的遊戲,這是任天堂在30年前為這個行業夯下的基石之一。

跑酷遊戲一度在智能手機上大熱,因為首先它操作足夠簡單,基本上只要一個跳躍的操作就能搞定,其次是它足夠碎片化,閑暇之餘拿出手機來跑一把,看看這次能跑多遠,和排行榜里的好友一較高下。但如今這個類型已經逐漸暗淡,審美疲勞的玩法和令人沮喪的挫敗感是它衰退的主要原因。

但是任天堂來了,有什麼不一樣?先說一句結論,《馬里奧酷跑》就是任天堂集30年馬里奧系列遊戲設計之精華,為智能手機平台量身定做的一款遊戲。

馬里奧之前的玩法是什麼?總結下來的核心就是:跑、跳、踩烏龜、吃蘑菇。《馬里奧酷跑》就是把這個核心提煉出來,在操作上針對手機觸屏進行設計(只保留了跳的操作,跑是自動的),但該有的動作幾乎一個都不少(跳躍、懸停、踢牆跳、反跳等),系統上做了一些簡化(去掉了火焰花等進化道具),豐富性上保留了系列特色(路易、耀西、公主、蘑菇頭等有自身特點的角色一個都不少),但在遊戲目的和挑戰性上保持了和主機平台的一致性(拿金幣和拿隱藏金幣)。

「馬里奧之父」宮本茂為了證明這的確是一款可以只用單手就能進行的遊戲,還親自拍攝了一段短片,一邊吃蛋糕一邊玩《馬里奧酷跑》,地址在這裡(需翻牆):https://www.youtube.com/watch?v=IchrmP6CBpY

馬里奧系列最有價值的部分就是其變化多端令人嘖嘖稱道的關卡設計,在《馬里奧酷跑》中依然如此,總共6大關24小關外加三個隱藏關卡,幾乎每一個關卡都是教科書級的典範之作,而就算是同一個關卡,即使在結構基本不變的情況下,運用三種不同顏色金幣的配置和擺放,也能玩出截然不同的感受,此等設計能力不得不讓人甘拜下風高山仰止。

而在關卡設計結構中,每一個障礙,每一個道具,每一枚金幣,甚至每一個小怪的位置,都有其存在的特定作用,我的意思是,並不是放一個金幣等玩家來拿,或者放一個小怪等玩家來踩,這些障礙/道具/金幣/小怪出現在這裡的作用,有可能是引導玩家進一步前進,有可能是指導玩家一個新的動作,也有可能是故意誤導玩家的一個陷阱。正是這樣步步為營細緻縝密如刺繡般的關卡設計,讓這個遊戲變得如此迷人和令人流連忘返。

例如,以1-1關卡為例,在粉色金幣狀態下:

金幣放在這裡的作用,是引導玩家躍起拿取金幣,而在玩家自然落下的時候,正好可以踩到前面走來的小怪,會產生一個自然彈跳,玩家會學習到,小怪是可以踩死的,踩死後還可以再彈一下。

到了紫色金幣狀態下,這裡又變成這樣了:

原來粉色金幣的位置被普通金幣取代,但在遠處更高的位置出現了紫色金幣,而根據上一次經驗,玩家知道踩到小怪會自然彈跳一下,那麼如果要拿到紫色金幣需要怎麼做呢?一個自然的想法就是在踩到小怪的時候再按一下跳躍,便可以跳到更高的位置拿到紫色金幣,同時玩家學習到了「踩到小怪再按一下跳可以跳到更高」這個動作,對後面的關卡大有裨益。

到了黑色金幣狀態下,又不一樣了:

在前面拿到粉色和紫色金幣之前的位置,就出現了向上延伸的金幣引導,但在上方的位置出現了牆壁,而黑色金幣的位置顯然不是正常跳躍能拿到的,這裡也沒有小怪用來借力,那麼玩家在跳躍後會落在牆壁上,根據之前「踩到小怪可以借力跳更高」的經驗,玩家也自然會領悟「踩到牆壁可以借力跳起」的動作,於是這裡可以順利拿到第一枚黑色金幣,同時也學習到了「踩牆壁反彈跳躍」的動作。

再舉另外一個例子,在1-1關卡最後階段,有金幣會引導玩家一路跳到這個高台:

而金幣最後指引的方向是旗杆的頂端,但最後一枚金幣的位置和旗杆頂端尚有那麼一丟丟的距離,如果只是普通的跳躍,是夠不到最高處的,玩家跑到這裡的一個自然反射是「奮力一跳」,手指也會自然的按住屏幕更長一點時間,在拿到旗杆頂端10枚金幣的獎勵時,也學到了「長按可以跳更遠」的操作。

再比如這裡出現的向後方向的機關道具:

玩家初見到這裡可能有點不知所謂,不知道這個向後箭頭的地板作用是什麼,於是關卡設計師在前進路途前方放了一個小怪,那麼玩家會自然而然的想要跳起來踩死小怪,等玩家跳起時就會發現,原來這個帶有地面向後箭頭的地板是讓玩家向後躍起反跳的道具,這也是「利用玩家的條件反射來讓玩家學習到新的遊戲技巧」的一個經典案例。

類似的例子在整個遊戲中不勝枚舉,這樣的設計思路,滲透在遊戲關卡的每處細節之中,我就不再一一舉例了。我相信玩家在通關過程中會有更加豐富的體驗,而每一個遊戲製作者更應該把這些理念好好的學習和領會,而我上面舉的這些例子也不是剛剛在這代遊戲里出現的,你翻開30年前FC上第一代《超級馬里奧兄弟》,玩第一關就能體會到我上面說的那種設計思路。對於現在絕大部分手游而言,任天堂帶著《馬里奧酷跑》來擁抱這個時代,彷彿就是教授進了小學生課堂一樣。

我在朋友圈看到有國內某遊戲製作人,貼了一張第一關過關的圖,粉色金幣沒有拿全,旗杆也只摸到一半的位置,配文說「玩了第一關就刪了,一點創新都沒有,任天堂藥丸」,十分無語。如果說一個玩家可能不喜歡任天堂和馬里奧倒也能理解,但作為一個從業者,對這個長盛30年的經典作品沒有一點敬畏之心,尚未參透第一關的精華就大言不慚,實在是可悲。莫說任天堂沒有創新,就算是30年前的東西你都未必學到手了。

有人可能覺得,這不就是把主機版的內容搬到了手機上么?初看上去彷彿沒有錯,但細細體會下來就完全是另外一回事。主機版的馬里奧,有方向鍵自由控制前進後退,有獨立的跳躍按鍵,還有吃到火焰花或其他變身道具後的攻擊鍵,雖然關卡都有限制時間,但玩家遊戲節奏是有足夠時間和空間去做調整的。手機則不一樣,如果簡單把主機版移植再加上虛擬按鍵,那對遊戲體驗來說恐怕是一次災難,手游追求的是碎片化和擠占休閑時間,所以任天堂讓馬里奧自動奔跑來加快通關時間和節奏,手機上不適合過於複雜的操作,所以任天堂只給玩家留了一個跳躍的動作,這些針對性的改動,都是為了讓玩家在手機上也能體驗到這個系列的精髓,而最終的目的,任天堂還是希望能吸引更多玩家去主機平台玩正宗的馬里奧。

對於第一次接觸這個系列的新手來說,不求金幣數量,能順利摸到最後的旗杆就是勝利,而粉色、紫色和黑色金幣的收集(並且必須是一次性的),自然而然循序漸進的劃分出了遊戲難度:

1、簡單(通關即可,不求金幣數量)
2、普通(收集全粉色金幣)
3、困難(收集全紫色金幣)
4、高手(收集全黑色金幣)
5、達人(隱藏關卡全收集通關)

這些難度不是簡單的堆砌小怪數量,而是讓玩家充分運用在關卡中學習到的跳躍技巧來獲得不同位置甚至隱藏的金幣,隨著關卡的深入而不斷的學習和成長,要知道在遊戲中那麼多豐富的動作都只要一個跳躍就可以完成了,這種成就感和滿足感遠遠超過絕大部分手機遊戲,甚至放在主機版上,其中部分關卡尤其是黑色水管里的隱藏關卡,縱觀整個馬里奧系列歷史,其難度也是排得上名次的。

對於初次接觸這個系列的手遊玩家來說,任天堂很貼心的準備了「氣泡」這個小道具來讓玩家在中途犯錯的時候有重試的機會,這也算是對新玩家的優待。但熟悉這個系列的玩家能完全了解,馬里奧的關卡真的要一口氣收集黑色金幣通關的話,氣泡其實是沒用的,因為有很多黑色金幣需要借用小怪來完成跳躍,而重試的時候這些小怪的位置就變了,等於錯過了時間窗口,這就是任天堂對高段位玩家提出來的挑戰。

而其實你如果有心去搜索一下主機版馬里奧的達人通關影像,你會發現基本上都是一路跑到底,所有操作一氣呵成,和《馬里奧酷跑》中高級關卡展現出來效果幾乎一致。

遊戲在12月15日發售,我在18日晚上終於達成了全關卡粉紫黑三色金幣全收集,iPhone屏幕都快被我按碎了……

不過,殘酷的現實是,雖然《馬里奧酷跑》打破了App Store很多記錄,包括首日下載和首日營收,但在我寫下這些文字的同時,任天堂遭遇了股票五連跌,遊戲本身因為較高的難度以及相對較貴的價格也在App Store被諸多用戶打了一星,這些同時證明了兩件事:任天堂積極投入手機平台是正確的,以及這麼晚才投入手機平台是錯誤的。不過任天堂手上的強力IP還有很多很多,強烈期待著《瓦里奧製造》和《節奏天國》能來到手機平台!

我在遊戲中的Friend Code是6709-7666-1262,大家一起來加好友刷拉力賽吧!


我只想說,這其實是我心目中遊戲應該有的樣子。

這並不是我在跟風,從gb開始入門至今,接觸時間最長最多的就是任天堂的主機,當各路輿論都開始關注索尼關注世嘉的時候,當各路粉絲都在p微軟pk索尼趣圖的時候,我還是默默的堅持著在玩可以找到的每一作超級馬里奧兄弟的,所以這次的馬里奧跑酷從最開始公布我就在關注。所以我的第一次live也給了馬里奧這個角色。

不管怎麼說,當代電子遊戲的推動者之一是任天堂,從80年代fc推出到現在,任天堂這家公司在電子遊戲這個領域也是起起伏伏,做遊戲機的對手,做遊戲的夥伴,也一直在變。昔日的對手世嘉倒下,跳出來了微軟,昔日沒有放在眼裡的對手索尼卻一下子奪取了當年任天堂的江山。總之,我總是覺得雖然任天堂是三家遊戲機硬體開發商中底子最薄的(畢竟索尼不行了還可以賣大樓,微軟不行了回去做windows就是了)。但是任天堂對於電子遊戲這個領域的責任感卻是最強的。所以任天堂當時決定把馬里奧這個角色放到手機上就是一個信號,向世界宣布了任天堂進軍手游的決心,還有責任。

馬里奧這個角色應該是目前仍然在一線活躍的電子遊戲角色里資歷最老的了,記得最開始的時候任天堂前社長岩田聰表示任天堂不會涉足手游領域,也曾經表示過一些對於手游領域現象的擔憂,後來到宣布進軍手游,提到不會採用現有的手游收(坑)費(錢)機制。今天馬里奧跑酷推出了,9.9美元,遲到了快十個小時才上架,我一直盯著第一時間下載了它,打開,註冊,進行遊戲,然後我滿足的退出。

這的確還是任天堂的風格,體驗了這個遊戲以後有太多想說的,但是最後只想到一句話,任天堂總算是為智能手機出了一款真正的遊戲。


我之前真的以為這只是套了馬里奧皮來試一把的東西,真正玩到以後被啪啪打臉真心的,除了我以外,被打臉的還有市面上現存的所有所謂「跑酷手游」——「你不是輕度、休閑靠賣道具或者廣告盈利么?爸爸我告訴你遊戲該怎麼做!」這就是任天堂這款《Super Mario Run》給我的直接感受。

  此外,說到很多負面評價的問題,反倒讓我對任天堂更加敬重了,儘管我一直不怎麼喜歡它。無論哪些LU們如何批評《Super Mario Run》,都不妨礙這款遊戲靜靜站在數百個地區AppStore榜首,用嘲弄的眼神看著這些被稱為「紅利」的移動遊戲時代的新遊戲人口。

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  北京時間2016年12月16日凌晨,在全球玩家期待了許久之後,任天堂旗下又一經典IP衍生的移動遊戲《Super Mario Run》(繁體中文版譯名:超級瑪利歐:酷跑)終於千呼萬喚始出來,在全球151個國家和地區的蘋果AppStore上線,中國區毫不意外地再次被排除在首發地區之外。


  這給中國的任天堂和馬里奧粉絲們製造了相當的障礙——任何一個沒有外區AppStor賬號的用戶,如果想玩到這款《Super Mario Run》,都需要註冊一個外區賬號(美、日等),然後通過免費下載獲取這款遊戲。當然了,如果想要完整地體驗整個遊戲,用戶還需要額外付出9.99美金解鎖遊戲所有關卡,此處要感謝萬能的某寶為我們提供了各區AppStore的禮品卡用以解決類似問題。

  事實上,在《Super Mario Run》出現之前很久,將自動前進和平台動作跳躍結合的遊戲玩法在移動端已經屢見不鮮,中國的遊戲行業從業者們為這種玩法定義了一個看起來合適但其實外行無比的描述「跑酷」(不過為了描述方便我們暫時在文中還是使用這個定義吧)。

  不過,我們想在此強調並重申,在任何一種玩法分類中,跑酷都是不存在的,這種遊戲應該叫做平台動作遊戲,自動前進只是遊戲中的設計元素而已。

  我們相信任天堂推出《Super Mario Run》應該並沒有這樣的本意,但事實上這款遊戲真正上市後就打了無數類似產品的臉——誰說「跑酷」必須是休閒遊戲?誰說可愛卡通風必須是輕度遊戲?誰說偏單機(當然,由於眾所周知的原因,《Super Mario Run》必須全程聯網)遊戲只能賣道具盈利?

  大概這些認識上的誤區是因為任天堂一直沒真正把移動遊戲當作戰場,然而現在在眾多猜測與誤解中浮出水面的《Super Mario Run》,靠內容和體驗盈利、設計和定位極其核心向,在不愧「馬里奧」之名的基礎上,這款遊戲似乎幫任天堂向所有人傳達了一個信息:儘管每個人都想說點或者寫點什麼教任天堂做人,但當他們開始認真在移動端做遊戲的時候,你大爺仍然是你大爺。

  這是只屬於百年遊戲老店的矜持。

24個關卡衍生的3倍關卡設計,以及無數倍體驗

  單從遊戲的表面來看,《Super Mario Run》第一個版本里6大關總計24小關的內容量有點對不起9.99美金(約合人民幣68元)的定價,哪怕只是一眼看上去都覺得可玩內容太少了,甚至會有一個下午刷完所有內容的錯覺。

  不過只要真正進入到遊戲中你就會發現你錯了。《Super Mario Run》的關卡有一套特殊的評價體系,進而將每個關卡都在實際意義上變成了3個關卡,如果只是單純地進行完整個關卡內容是遠遠不夠的,它真正的樂趣在於讓玩家通過鑽研和熟悉地圖,以及反覆磨練反應能力與操作技術,並在這個基礎上完成關卡。

  在《Super Mario Run》中,每個關卡除了提供常規的金幣給玩家獲取和積攢之外,還會出現粉色的特殊幣,每個關卡有5枚,在將這些特殊幣收集完成後,關卡會自動進入下一模式,即紫幣模式——雖然在紫幣模式中,關卡的地圖不會發生根本的變化,但5枚紫幣的出現位置會改變,進而提高收集難度。紫幣模式完成後,關卡會進入黑(銀?墨綠?總之是說不清的顏色,我們就暫且成為黑幣)幣模式,黑幣的收集難度又要遠遠大過紫幣,除了會在位置上變化之外,關卡地圖也會產生細微變化,玩家必須在熟悉整個關卡地圖的基礎上通過熟練的操作和靈敏的反應進行黑幣的收集。

  收集完黑幣還不算結束,在硬幣收集之外,每個關卡有對擊倒怪物量的特殊要求,要反覆對關卡進行嘗試才能達到要求,完美攻略。

  負責任地說,在玩家熟悉各類遊戲內容及玩法,操作水平尚可但並不熟悉《Super Mario Run》的情況下,僅僅是1-1就足以讓相當數量的人嘗試數十次,毫不誇張。而遊戲對於玩家的考驗還不遠不止於此,在隨後的關卡里,跳躍的火球、空中的飛彈、移動平台上的跳躍等等元素都會一一出現。

  除此之外,《Super Mario Run》的BOSS戰也頗有意思,例如第一大關中要躲過跳躍的庫巴(就像初代一樣)踩下機關砍掉弔橋,第二大關則要通過反覆躲避和跳躍攻擊BOSS三次,BOSS每次被攻擊後都會出現速度提升,無法速戰速決的話,在躲避了一定次數之後,馬里奧就會因為速度比BOSS慢而無法躲開直到被攻擊至死。

  友情提示:《Super Mario Run》絕對不是一個輕度休閒遊戲,非粉慎入。

養成與PVP——想變高級就磨鍊技術吧

  儘管《Super Mario Run》是一款F2P的移動遊戲,但本質上它是靠賣內容和體驗盈利的,因此在養成和PVP上,它在某種意義上完成了遊戲對於遊戲最本質精神的回歸——高級的內容,需要靠玩家不斷磨鍊技術去獲得,而不是我們幾乎已經完全習慣了的氪金。
  遊戲的設定是這樣的:由於王國遭到破壞,馬里奧除了要營救碧池......哦對不起,是碧姬公主之外,還要通過積攢金幣和解鎖各種建築來重建王國,重現其昔日輝煌。然而建造建築除了需要耗費馬里奧在關卡中收集的金幣之外,還需要玩家在奇諾比奧拉力賽中與其他玩家PK獲得的各色奇諾比奧數來解鎖。

  奇諾比奧共分為紅、黃、藍、綠、紫五種顏色,在不同的PVP地圖(事實上是關卡地圖的循環)中,會出現不同顏色的奇諾比奧,只有不斷勝利積攢了足夠的數量,相應的建築才能被解鎖,從而實現其功能。
  例如不同顏色的小遊戲之家在建筑後,可以每隔一段時間進入其中玩小遊戲獲取離線獎勵,而馬里奧的兄弟路易、恐龍耀西、奇諾比珂等可用角色,則需要他們的家建成後才會加入,供玩家在關卡攻略和PVP模式中使用。
  而PVP考驗的東西無非是兩點:誰對地圖更熟悉,誰的操作更好,除此之外無他。作為一款移動遊戲,《Super Mario Run》在系統乾淨得令人髮指,當然這也是任天堂一貫堅持的精神。

這或許不是試水,任天堂已開啟實戰模式

  曾經有媒體在報道《Super Mario Run》時認為,這是任天堂繼《Pokemon:Go》之後的又一次試水,私以為這樣的看法難免有點片面。作為涉足移動平台初期的產品,《Pokemon:Go》和《Super Mario Run》的誕生固然難免有試水的成分在其中,但經過《Pokemon:Go》的躥紅之後,任天堂顯然已經對移動端有了更大的信心。

  事實上,僅僅是數年前,岩田聰治下的任天堂對蘋果還時常語帶譏諷,然而如今,《Super Mario Run》已經是直接在蘋果發布會上亮相的重點產品。

  除此之外,早在《Pokemon:Go》爆紅後不久,任天堂就推出了一項舉措,即日服啟動後允許玩家使用任天堂賬號直接登陸遊戲——雖然使用任天堂賬號登陸《Pokemon:Go》無法和Google賬號進行數據互通,但這一方式卻直接省去了麻煩的VPN等步驟,無形中讓更多人進入了遊戲。

  目光轉回《Super Mario Run》,任天堂同樣在遊戲里使用了鼓勵任天堂賬號登陸的舉措(要求聯網想必也是有類似考慮),雖然並不強制玩家註冊,但註冊賬號之後可以免費獲得新角色並且開啟任務獲得獎勵。任天堂無疑是想通過這樣的措施收割一波自己之前沒有真正觸達的用戶,而這些用戶很可能是其將來在移動端發展壯大的重要力量。

  如果再考慮到任天堂及其旗下品牌的號召力和影響力,毫無疑問的,它會從各種移動渠道上成功洗走一波用戶,入駐其自家平台上。而這件事,在未來本身就有著巨大的想像空間。


這麼說吧,這個遊戲是標準的易於上手難於精通。

如果你沒什麼追求,只是跑,那麼到第3大關才會遇到一些「障礙」。整體玩下來,平平淡淡而已。

如果你有追求,想要挑戰中等或高難度關卡,你就會發現,關卡里沒有一個元素——包括怪物——是多餘的。這也是很多真正的「遊戲」的做法——只有在最高難度下你才能感覺到開發者的惡意和耀眼的才華。

基本上這個遊戲值9.99,而且關卡設計功力之高,說真的,心悅誠服跪下叫爸爸。通過金幣位置的變化直接改變遊戲難度和節奏,而且還都是非常巧妙的那種,我認識的設計師們都在哀嚎了。

任天堂的可怕程度真是……難以形容。

我任職的公司已經放出了遊戲的評析,就在這個問題下,我就不重複了(反正也是我寫的)。

但當然,這款遊戲有本身的扭曲之處。任天堂用了免費下載付費解鎖的方式,9.99在手機上也算是一線產品的售價了,任天堂自己又不會做道具收費——從好處講,試圖兼顧大多數,但基本上手遊玩家會覺得「卧槽一個手游賣9.99還是一次付費?」 老玩家則會覺得:「卧槽,一個F2P?」

9.99美元,其實不便宜,如果5美元,那我會用各種手段,哀求、威脅、誘惑、抽打……用各種手段勸別人購買,F2P當然也是,但9.99美元——我就只能說買之前最好把免費的前3關好好玩玩,至少1-1、1-2要打出粉色金幣全滿,然後再想想遊戲是否適合你。


先說結論,Super Mario Run 給我的最大體驗是在觸摸手機上儘可能地還原了主機/掌機橫版平台動作類遊戲 (Platformer Action Game) 的手感

雖然這款遊戲名為「跑酷」,但眾所周知,其實它更像是一款傳統的橫版平台動作類遊戲,而不太像隨觸摸智能手機誕生的跑酷遊戲。很明顯 Super Mario Run 既不像手機平台的《神廟逃亡》 Temple Run、《天天酷跑》,也不像主機/掌機/PC平台的《像素跑者》Bit.Trip Runner。奔跑和跳這兩個動作是橫版平台動作遊戲的靈魂,並不只是為了躲避和吃個獎勵那麼簡單。任天堂作為橫版平台動作遊戲大廠和業界標杆,關卡設計和手感一直是行業頂尖水平,所以讓玩家體驗到主機平台上的遊戲質量,尤其是操作質量這方面,個人覺得 SMR 做得幾乎完美的。

手機平台上其實一直有很多優質橫版平台動作遊戲,在遊戲質量和操作上都可以算不錯:
馬里奧的競爭對手索尼克以及雷曼在手機平台都有各種遊戲。例如索尼克CD的復刻版本,世嘉並沒有更深入地去解決操作的問題,只是簡單放上虛擬按鍵了事。而《雷曼大冒險》Rayman Adventure,其實人物操作模式也跟 SMR 很接近了,但本身雷曼就多了一套擊打的動作,朝上下左右的擊打都有相應的滑動操作,所以操作要比 SMR 複雜許多,由此反而喪失了主機平台雷曼正作那種故意設計的連擊、連跳的爽快感。
Donut Games 的一款老遊戲《滑板老鼠》Rat on a Skateboard,操作簡單又能實現很多動作,但作為一款無限跑酷的遊戲,關卡設計就顯得一般般了,並沒有設計師為玩家設計的 combo 巧思在裡面。
另外一部小眾作品《迷失之風》LostWinds倒是很好地利用了觸摸特性,原作最初發行於 Wiiware 平台,Wiimote 的遙控顯然不如觸摸屏滑動來得直觀和簡便,但這個遊戲更傾向於解密不太適合拿來比較。(其實我只是單純想推薦本系列而已(ˉ﹃ˉ))

而我們再來看 SMR,橫版馬里奧本來就沒有過多的操作,大部分遊戲進程都可以用奔跑和各式跳躍來完成,SMR 沒有去實現的可能就是空中快速下落(屁股坐地)、舉起物品(龜殼、冰塊)和特定道具變身後的操作了(例如扔火球、竹蜻蜓帽子的飛天、浣熊裝的浮空等)。設計人員很明顯是儘可能地簡化操作,用最簡單的一鍵觸摸即可進行全部遊戲內容(當然也要結合關卡中設計的各種方向方塊和暫停方塊,另外唯一一個例外是「空中剎車」,需要左劃屏幕),這也是遊戲的主要賣點,從前期的宣傳就可以看出來,當然了,實際遊戲的激烈程度可能很難讓人淡定地用單手去玩耍。

遊戲宣傳期,宮本茂演示的一邊吃蛋糕一邊玩SMR

而操作雖然簡化到了只用一根手指,但 SMR 的精華是將主機平台超級馬里奧的連跳、連踩 combo 體驗幾乎完美地帶入進來,甚至得益於方向鍵的省略反而讓玩家更容易地進行華麗的連跳,從而拿到高難度的花色幣,享受設計人員精心的關卡布置,超級馬里奧一大樂趣即在於此。並且,獨創的奇諾比奧拉力賽也要求玩家儘可能地多做花式動作和連跳,才能獲得更高的分數,這一點也印證了 SMR 的主打體驗就是只需一根手指就可以爽快連跳的設計。

當然,可能任天堂為了保證主機遊戲的豐富性,也僅僅將這個元素作為 SMR 的主打體驗,而其他更豐富的道具、變裝、關卡設計以及最令人激動的隱藏通路都沒有加入,關卡內容也很稀少,例如叢林、骷髏過山車、水底關卡都沒有加入,甚至連標誌性的水管也只是作為環境要素加入,非常可惜。

但對於任天堂粉絲來說,至少可以在手機平台體驗到無限接近於主機平台的馬里奧遊戲體驗,也是非常值得的。所以說 Super Mario Run 在發售時,任天堂推出了一個宣傳視頻 The feeling never changes,也是在告訴玩家,即便是從前大家都無法搞定橫版動作遊戲手感的智能手機平台,任天堂依然可以做得頂級。

視頻封面【機核】《超級馬里奧》感覺永遠不變視頻


《超級馬里奧酷跑》(Super Mario: RUN)終於在今天凌晨上架了,我們也在試玩了這款遊戲後,寫下了這篇評測文章。

它只能吸引一部分人,它會讓人隨時感覺到挫敗感,你無法依靠氪金過關,每一步都依靠於你的頭腦和反映。它並不便宜,而且在移動平台上一次性付費9.99美元可能會讓你覺得有點冒險。

但,說了這麼多,或許你們真正想問的是,它是一個好遊戲嗎?

《超級馬里奧酷跑》是一款好遊戲嗎?

作者丨 @cOMMANDO

《超級馬里奧酷跑》(Super Mario:RUN)不是任天堂第一款手游,但在實際意義上,你可以說它是。


遊戲原本宣布將於12月15日發售,在此之前的大概10個小時里,有不少人在焦躁地刷屏。經過漫長的等待後,北京時間16日凌晨1點半左右,App Store頁面的狀態圖標,終於從Notify變成了Get。


現在,你可以在手機上玩到真正的超級馬里奧了。當然,這個過程可能比較複雜,你首先需要一個外服賬號,然後你還要在淘寶購買禮品卡,往裡面充錢。《超級馬里奧酷跑》有免費的3關試玩,解鎖全部的6大關24小關則需要一次性付費9.99美元。一般來說,登錄和購買都不會太順暢,遊戲全程實時聯網,不知道是不是人太多,還是因為有牆,總之經常連接失敗,不管開不開VPN都不大好使。

遊戲開場劇情,樸實清新直接

《超級馬里奧酷跑》的基本玩法看上去平淡無奇。和所有跑酷遊戲一樣,馬里奧會自動向前跑,點擊屏幕跳躍,輕點輕跳,重點重跳。稍有不同的是,馬里奧遇到障礙物會停下來,在牆邊可以反向彈牆跳。


和過往的馬里奧系列不同,馬里奧會自動從怪物頭上翻過去,而不會被傷害,玩家每次挑戰都有多次機會,如果你死了,就會有個泡泡帶著你一路往回飄,你會很開心,不會因為一次失敗就要從頭開始(但之後也許你會發現自己是錯的),這讓它看起來甚至比其他跑酷遊戲更簡單。


登上移動平台的超級馬里奧對任天堂來說有多重要,這幾乎不需要分析。而這款遊戲,將向我們真正展示,任天堂將如何在移動平台對待它們的那些寶貴財富。


——尤其是在,遊戲的基本玩法選擇了建立在移動端最司空見慣、也最平淡無奇的跑酷玩法的基礎上。

視頻封面超級馬里奧酷跑3分鐘試玩預告 - 騰訊視頻視頻

遊戲基本玩法介紹


丨 跑酷遊戲的深度和廣度

卻說那和尚把袈裟騙到手,拿在後房燈下,對袈裟號啕痛哭,慌得那本寺僧,不敢先睡。小幸童也不知為何,卻去報與眾僧道:「公公哭到二更時候,還不歇聲。」


有兩個徒孫,是他心愛之人,上前問道:「師公,你哭怎的?」老僧道:「我哭無緣,看不得唐僧寶貝!」小和尚道:「公公年紀高大,發過了。他的袈裟,放在你面前,你只消解開看便罷了,何須痛哭?」


老僧道:「看的不長久。我今年二百七十歲,空掙了幾百件袈裟。怎麼得有他這一件?怎麼得做個唐僧?」


小和尚道:「師公差了。唐僧乃是離鄉背井的一個行腳僧。你這等年高,享用也夠了,倒要像他做行腳僧,何也?」


老僧道:「我雖是坐家自在,樂乎晚景,卻不得他這袈裟穿穿。若教我穿得一日兒,就死也閉眼,也是我來陽世間為僧一場!」


——《西遊記》第十六回,「觀音院僧謀寶貝 黑風山怪竊袈裟」

我的朋友,遊戲從業者田健把這段話貼給我,用來哀嘆《超級馬里奧酷跑》的關卡設計。


另一位遊戲從業者朋友則在玩到第二大關之後對我說,「關卡設計水平之高令人絕望。我充分感受到自己的無力感,根本不知道他們怎麼想出來的這些設計。」


我們都知道,「跑酷」可以被視為「平台遊戲」的簡化(惡毒一點,劣化)版,大部分跑酷遊戲操作相對簡單,難度較低。因此,在第一次聽到《超級馬里奧酷跑》的時候,我的確哀嘆了一下;在聽到「這是用一支手指就能玩到的馬里奧」的時候,我又哀嘆了一下。我必須承認,我當時絕對沒有想到任天堂能把一個名字裡帶有「酷跑」,看起來也像一個跑酷遊戲的「馬里奧」做成這個樣子。

昔日的王國,而現在只有光禿禿的一片

在遊戲的初期,你可能會覺得遊戲相當簡單,正如上面所說,一個會自動奔跑,甚至會自動跳過怪物的馬里奧,是不是?你會輕鬆地向前奔跑,一切看起來都那麼美好。


直到你發現了粉色的金幣,然後你開始希望集齊它們,幾次嘗試之後你集齊了所有的粉色金幣,然後開始挑戰中等難度。


你會發現整個遊戲的難度發生了變化,以及由之帶來的,節奏和感覺的變化。你會發現遊戲里出現的幾乎每一個元素都是有用意的。你可能需要通過踩怪物跳到更高的位置,可能需要在上下兩條岔路面前快速作出選擇,還需要用更精確的操作拿到關鍵的金幣。你會發現「氣泡」更多的作用其實是讓你「再試一次」而不是「死後重生」。你會在每一個箭頭和暫停方塊處停下,緊張觀察,直到意識到時間將近……你終於通過了中等難度,然後可以挑戰高級難度。


我有一個朋友,他認為「動作遊戲的最高難度才是這個遊戲的真正面目」,我同意這個說法,「最高難度」是開發者給予最優秀的玩家的回報和禮物。只有在最高難度下,你才可能完全理解到遊戲設計者的思路,以及隨之而來的惡意和才華。


這本來是屬於動作遊戲和平台遊戲玩家的秘密禮物,你當然也可以在模擬經營遊戲里蓋出一個突破天際的遊樂園,或者把一輛賓士重卡在里昂開到飛起,但是除了平台遊戲和動作遊戲,很難有遊戲可以提供這樣一種感受:你通過觀察環境和流暢操作,證明自己看穿了設計者的用意,你欣賞他,也知道他會欣賞你,你和他產生了心靈連接,並在這個過程中感受到愉悅。


毫不誇張地說,《超級馬里奧酷跑》向我提供了這種感受。

第三大關的某一小關

「馬里奧」系列的精髓從來都是「跳躍」,在歷代遊戲中,設計師們為馬里奧的跳躍賦予了極其精密的手感,而在《超級馬里奧酷跑》中,這一系列最精髓的部分被保留下來了,隨之而來的,平台遊戲的精髓,對於動作和反應的獎賞及隨之而來的快感也同樣被保留下來了。但是《超級馬里奧酷跑》加入和強化了「對牆回跳」的設計——是的,我們在類似《神偷》這樣的遊戲中看到過這種設計,但《超級馬里奧酷跑》用回跳帶來了新的感受。


與此同時,《超級馬里奧酷跑》又和它的系列前作們擁有完全不同的精髓。與傳統主機和掌機平台的馬里奧相比,玩家在主機上可以自由操作前進後退,甚至跳躍落點,你可以隨時停下腳步,細細思考——但這是一個跑酷遊戲,而且你只能選擇一個方向!這就意味著你必須重複嘗試,被半強迫著一氣呵成,你需要背板,需要做好準備。但另一個角度,遊戲每關很短,任天堂似乎希望用這種設計迎合移動設備「碎片時間+反覆玩」的特性。


做到這一切,《超級馬里奧酷跑》只用了一個操作。

奇諾比奧拉力賽中,你會和對手非同步競賽

在遊戲的另一個模式,奇諾比奧拉力賽中,關卡給人的感覺又發生了變化,這種關卡設計的功利的確讓人讚歎。再加上遊戲本身附帶的建造系統——我個人對這個系統感覺平平,不過我能想像會有很多人喜歡它。


在之前《時代》周刊對宮本茂的訪談中,宮本茂提到:「《超級馬里奧酷跑》的開發團隊,事實上包含了大多數初代《超級馬里奧兄弟》的原班人馬。手塚卓志擔任設計師,我是製作人。」這句話除了讓我覺得日本會社的制度可能有些優越性之外,還讓我感到一絲感動。


有評論認為,《超級馬里奧酷跑》極大地擴展了跑酷遊戲的深度和廣度。實際上,我認為它拓展得如此之深,以至於已經刺破「跑酷遊戲」的層面,進入到「平台遊戲」的層面了。本質上而言,《超級馬里奧酷跑》是一個平台遊戲,它只不過自稱跑酷遊戲,看起來像是跑酷遊戲——但不是,它是一個能夠自動跑,只能跳躍的平台遊戲。


只用一個操作。


《超級馬里奧酷跑》實際上讓我想起2015年春節上線的手游《神偷》,兩者的內核頗有些相似,對操作精度都有著驚人的要求。但在關卡設計的想像力和豐富程度上,《超級馬里奧酷跑》顯然遠超後者。


基於以上,你應該能理解為什麼《超級馬里奧酷跑》只有24個關卡,卻賣9.99美元的高價。它並不打算讓一個關卡在玩完之後就被捨棄,也不打算用一個無盡模式來糊弄玩家,遊戲的每一個關卡都擁有巨大的重玩價值以及與之對應的含金量。

我們的朋友,勤勞的雪猹老爺,已經在今天通關了遊戲的簡單難度

每一個關卡都濃縮了足夠的巧妙構思,因為它需要保證,每個關卡都經得起玩家反覆重玩。從第三關開始,你就會開始驚嘆,他們在《超級馬里奧酷跑》中使用了這麼多精彩的點子,而這些點子幾乎不會讓你感到重複,在每一關中,都會有之前沒有見過的新元素出現並組合在一起,每一關在體驗上都是一款全新的遊戲。當然,這些東西大多都來自過往的馬里奧系列,這感覺就像是把之前馬里奧系列所有的精華濃縮在一起,塞進這個只有24關的手機遊戲里。


這個遊戲有兩種完全不同的體驗方式,我的同事選擇不斷向前推進,你通過每一關的簡單難度就會解鎖下一關,而我選擇反覆挑戰第一關。沒錯,只是第一關。當他在第三個大關開始遇到挫折的時候,我剛剛完成第一關的困難難度挑戰。


但完成困難難度挑戰只是另一個開始,它只意味著你完成了,而遠非完美。


丨 《超級馬里奧酷跑》是一款好遊戲嗎?

任天堂希望用《超級馬里奧酷跑》來開創一個新局面——一個巨型IP,加上信仰,加上業界的關注和蘋果的加持(你從來沒看到過蘋果這麼重視一款遊戲,對吧?),這款遊戲看上去幾乎沒有失敗的可能。


在設計上,任天堂給《超級馬里奧酷跑》準備了不少東西,既有輕鬆愉快的關卡,又提供了足夠多和足夠優秀的深度。遊戲提供了一定程度的社交功能,有一個「奇諾比奧拉力賽」(這個模塊的感受又給人截然不同),甚至還有個城堡建設遊戲,建築里還有各種獎勵……一個顯而易見的道理是,一個遊戲如果考慮了所有人的需求,那難道還有失敗的可能嗎?


實際上,有。


令很多人吃驚的是,《超級馬里奧酷跑》上線之後,收穫了相當比例的1星差評,我們目前無法推測一星評價用戶的想法,但從社交網路上看,很多用戶認為「這款遊戲太貴了」,還有一部分玩家認為「這款遊戲太難了」。

在日本App Store,遊戲獲得了大量1星差評

那麼反過來呢,一個真正的「馬里奧愛好者」會愛上這款遊戲嗎?說真的,也不確定,不提那些最激烈的死忠粉絲,虛擬按鍵本身就已經足以讓馬里奧愛好者們感到沮喪了,也許它需要一點信任才能夠讓人愛上自己,在此之前,在其他的平台上,它可以輕易獲得這種信任,但這是在移動平台上。


一款9.99美元的跑酷遊戲似乎正好在一個尷尬的區間,習慣於F2P和手游低價的用戶覺得它價格太貴,而部分馬里奧愛好者們又會莫名其妙地對這種「免費試玩付費解鎖」的模式產生反感。當然,對於一款隨時可玩的平台遊戲來說,9.99美元沒有任何問題,但是如果是一個看起來是跑酷類型的手機遊戲呢?


不不不,還是讓我們拋棄這些遊戲之外的東西,讓我們忘記股價,設計思路和未來戰略,忘記IP和移動設備版圖。最關鍵的是,《超級馬里奧酷跑》是一款好遊戲,它足夠真誠,足夠精美,它炫耀般地展示了任天堂在平台遊戲上驚人的經驗和能力,也揭示了任天堂的頑固和豪賭未來的打算。


它只能吸引一部分人,它會讓人隨時感覺到挫敗感,你無法依靠氪金過關,每一步都依靠於你的頭腦和反映。它並不便宜,而且在移動平台上一次性付費9.99美元可能會讓你覺得有點冒險。但,說了這麼多,或許你們真正想問的是,它是一個好遊戲嗎?

顯而易見,它是。


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這麼多代馬大爺玩過來,看見顏色不一樣的金幣就要去摸一下已經是肉體反射了。
結果發現這個遊戲的「大金幣」必須一次收齊,我跟你說我當時就是這個表情。

單說好玩,就是那種非常簡單粗暴式的平台跳躍好玩,2D馬里奧標準水準。
無料的3x3個難度想收集全對於不擅此道的一般人來說就是天人級了。

全程聯網這個就…微妙,有些人當事有些人不太當事。
因為Township這個破種菜遊戲也是全程聯網所以我已經無心吐槽這一點了。

有幾個內容上的不滿姑且說一下,
也不要總讓你們看著我一提索尼/PC遊戲就批判,任地獄當然也要批。

1.氣泡反悔很多時候是沒用的,很多地方收集金幣是要一個踩東西的節奏的,
就算返回去,怪物配置的節奏也亂了,這步悔棋也就沒什麼用了…

2.假設有人每一關3個難度不超過10次就全收集,
(任豚界出現這樣的強者一點也不稀奇…)
這個人的敵人擊破數肯定比較低,在對戰模式里同樣的流程怕不是要吃虧。


剛氪了1200日元打完第一章就急著上來寫這個答案(因為網路又連不上了)……首先放出結(biao)論(ti)——這不是我們熟悉的《超級馬里奧兄弟》,但這的確是我們熟悉的《超級馬里奧》!

對於大部分非死忠玩家來說,超級瑪麗就是紅白機上那個吃蘑菇的水管工——某種意義上這是對的,畢竟3DS上的超級馬里奧兄弟最新作也是如此的。所以很自然的,如果說任天堂要做一款適合手機的遊戲,以馬里奧為原型的跑酷遊戲似乎是一個自然而然的選擇。不過任天堂就是任天堂,怎麼可能步別人後塵呢。12.16發售的Super Mario Run(下簡稱SMR...還是馬尿跑酷吧),和市面上所有跑酷遊戲都不一樣,和之前所有的超級馬里奧也不一樣!

如果給遊戲打個分數的話,我會給9分——扣除最後一點就是滿分10分:

+3:這是一款絕對新穎的跑酷遊戲。和傳統手機跑酷遊戲躲避障礙+多吃獎勵的模式不同,馬尿跑酷的核心其實在於解謎——如何在現有規則下通關、並吃到彩色金幣。雖然這裡面也有考驗反應的,但和跑酷類遊戲單純靠提高反應速度來增加難度不同,馬尿跑酷的精髓在於利用地形、敵人和精準的操作來完成這一切。考慮到每一關的地形和敵人都是不同的,其變化可謂無窮無盡。

+3:這是一款絕對新穎的馬里奧遊戲。其實核心玩家都知道,馬里奧系列一直在創新——N64的3D馬里奧、Wii的馬里奧銀河的星球重力等等,都是放眼整個遊戲界也沒有過的創新。而這一次的馬尿跑酷,其衝擊力不亞於此——原來馬里奧還可以這麼玩?!雖然操作看似簡化到了一個跳躍鍵(頂多加上一點點橫向滑動),但遊戲不僅沒有變成無腦衝刺,反而因為不能走回頭路,而更具挑戰性了……光是這個跳躍,就包含了輕跳、重跳、騎馬跳、踢牆跳、受身跳等等。

+2:光看第一章,這絕對是難度差異最大的一作馬里奧。由於自動前進、自動跳躍避開敵人的設定,加上可以原地復活的氣泡,如果只是想通關,幾乎毫無難度。但是!每一關還設了3個金幣挑戰,而我至今還在奮戰第一章的紫色金幣(12/17更新,我已經拿到黑色金幣了!)……要知道之前那麼多馬里奧系列,我至少都可以毫無難度收集齊第一章的金幣的!毫無疑問,任天堂這次的目標是大量已經遠離馬里奧多年的玩家,所以設置了這種老少皆宜的難度。

+2:拉力賽模式實在是太適合馬里奧了!這種影子模式的設計,其實早在SFC的馬里奧賽車中就有了(還是N64最早?),但對於馬里奧還是破天荒第一遭。在油管(YouTube)風靡之前,很少會有玩家會去認真對待遊戲中的分數和金幣——反正核心玩家第一章打完命就用不完了,還要刻意攢金幣+1秒……我是說+1 Up做什麼?然而有了這次的拉力賽模式,金幣再也不是遊戲中的雞肋路牌,而是成了玩家爭相搶奪的東西——我打了10盤不到的拉力賽,就有一次1個金幣惜敗,和一次1個金幣險勝。即便在劇情模式中,也可以自動顯示好友的金幣記錄,方便互相提(xuan)高(yao)。

+1:非常意外的,遊戲還提供了養成模式,可以積攢(大部分應該沒什麼用的)建築和裝飾,重建蘑菇王國的城堡。要知道馬里奧系列一向以乾淨、純粹著稱;別說什麼換裝DLC了,連二周目的概念都很少……看來任天堂也很懂手游市場啊。

-1:由於遊戲只允許單向前進、大部分時間還不能暫停,所以一路上設置了大量的指引箭頭,部分分岔前還有停止功能供玩家提前閱讀前方的障礙。並不是說這些箭頭本身有什麼問題,而是這次的分岔設計是和馬里奧系列一貫的設計相違背的。

老玩家一定有的一個習慣,就是看到分岔的時候,一定會挑選一個相對隱蔽、困難的——比如角落裡的水管、頭頂上的隱藏道路、磚頭擋著的小路等等。這些路徑要麼通往一段斷頭的區域,讓玩家吃了一堆獎勵後折返;或者就索性再把玩家送回到剛剛的岔路前方不久。總而言之,只要有能力進入岔路,就肯定是個最優解,不用擔心錯過什麼。

然而這次的馬尿酷跑不是,很多情況下,兩條岔路在選擇的時候並不能分清難易,讓玩家的選擇存在很多的偶然性。雖然玩家可以通過背關反覆挑戰來記住最優路線、甚至消耗氣泡把兩條路線都走一遍的辦法得到解決,但對於在充滿新奇的第一次遊玩就力爭完美的高端玩家來說,每一次分岔都是選擇恐懼症。(12/17更新,2-1的鬼屋這種傳統難關在馬尿酷跑中變得異常簡單——因為可以反覆試錯了!)

-1:不知道是不是因為沒有國行的關係,還是遊戲剛發售熱度太高的關係,今天的網路很不穩定。偏偏任天堂為了防盜版還規定必須全程聯網才能玩——如果是某法國公司這麼做早被人罵死了。然而任天堂害我付了1200日元卻玩不了遊戲,我還在這邊寫文章誇他們……所以如果你有個靠譜的VPN或者在國外,這遊戲就是滿分體驗了——樓下有評論說新加坡人民也深受網路毒害,我心裡平衡了。對了,我的ID是1369-1588-9968,如果網路還連得上,可以賞臉加一個。

回到結(biao)論(ti)上,這款遊戲和我們熟知的超級馬里奧兄弟玩法並不一樣——應該說大相徑庭。但是,這也是一款完美繼承了馬里奧精神的好遊戲——就像馬里奧銀河、馬里奧3D,甚至馬里奧賽車、紙片馬里奧乃至馬里奧聚會一樣……嗯,只有馬里奧和索尼克在奧運會我持保留意見。


========更新一下遊戲心得=========

世界巡迴模式主要就是熟悉關卡,有些金幣沒拿到可以適當使用氣泡回檔重新來——不過也不是所有的都可以這麼做,尤其是那些要找準時機踩著敵人才能拿到的金幣,用氣泡回去後可能整個節奏就被打亂了。

拉力賽的重點也是要熟悉關卡……所以如果要追求拉力賽好成績,不要急著推進世界巡迴模式的進度!拉力賽的難度是直接和世界巡迴模式的進度掛鉤的!如果你一直停留在第一世界,拉力賽的關卡無比簡單,稍微熟悉一下就可以輕鬆掌握,然後不停刷蘑菇了。反之如果世界巡迴模式一已經推進到很後面了,拉力賽的難度也會增加——不僅碰到的對手也變強、而且因為能做出的高難度機會少了,拿到的蘑菇也少……所以對拉力賽和王國模式有追求的,不妨一開始多刷一下蘑菇。或者你索性通關後慢慢熟悉固定的關卡也行。

在熟悉關卡的基礎上,拉力賽就有多種取勝方法了。可以一路上盡量多走金幣多的岔路,通過踢牆跳等手段把金幣吃完了再上路;也可以一路狂奔直奔金幣多的部分再停下來駐足(因為關卡是循環的,速度足夠快的話,部分多金幣的場次可以多玩一趟)。還有就是利用拉力賽獨有的關注度,找準時機在金幣多的時候觸發高速模式,獲勝的同時也盡量多湊蘑菇——畢竟我們最終的目的不是勝率,而是更多的蘑菇。當然最輕鬆的辦法,就是努力拿到遊戲中的星星——藏在一些高難度?磚塊、或者連續5個紅色硬幣中,然後就是愉快地刷刷刷了。如果你一次拉力賽能拿過兩顆星星還贏不了…………只能說對手太強了Orz


剛玩過三個世界。
首先這並不是傳統意義上的跑酷遊戲。所謂三俗跑酷,第一你不能停,也不能回頭。但馬跑不是,雖然不多,但每關都會有地方需要你控制人物方向。第二縱向操作是過關的關鍵因素,一般跑酷的縱向操作只是躲避攻擊的一種手段。但是馬跑的縱向操作是動作加解謎重點。說白了馬跑只是去除了方向鍵和B鍵的馬里奧。不同於以前的馬里奧,增加了一個懸崖跳,跳躍更加多樣話了

第二遊戲難度難易有秩。每關都有收集要素,簡單難度收集紅星,收集五顆紅星解鎖收集紫星,收集完紫星解鎖黑星,收集完黑星一關才算完全通關。並且三次收集每關都會發生微小的變化,關卡並不唯一,雖然只有六個世界但是遊戲時間客觀。

第三聯機模式也很有趣。聯機借鑒了馬里奧賽車,競速挑戰,給你一個影子,但是比賽評價不限於速度,還要看你的收集金幣和打怪多少。非常有挑戰,聯機後的獎勵是一個建設系統,也不會讓你覺得無聊。(得分,大廳升級,升建築,感覺很像園慶廣場)
總體來說是一款值得十刀的手機遊戲(真正意義上的遊戲)

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另外說幾點啊。你們說這個跑酷遊戲踩了雷區,不好玩,不夠馬里奧。說到底還是手機上的假遊戲玩多了,你們說流程短,本來就是一個十刀遊戲,能給你一個馬里奧嗎?本身聯機模式就是夠你刷刷刷的。聯機模式輸了是要掉分的我覺得就這一點就能使這個遊戲足夠豐富了。講真的,你們一天到晚浪費專註力玩那些假遊戲,真的來了一款遊戲都不會玩了(嫌遊戲簡單的可以自己上聯機找人練練)


我只想說,真正用心設計的遊戲,不需要用體力限制你不讓你玩,而是,隨便你玩幾次,你也很難達到自己的目標(集齊彩金幣)。也不需要額外的金錢才能變強,而是通過不斷的練習和適應才能變得更強!
某些辣雞氪金手游,你們學到了嗎?


先放個進度圖。

1200買了個這玩意我是很滿意的。任天堂不愧是任天堂,堅持了入門易精通難的特點,足夠殺時間,也免去了氪金要素。

每一個設備都是獨特的。wii的雙截棍,nds的雙屏,都是利用了硬體本身的特點去創造軟體。這次登陸了iOS也不例外,只用點擊這一個動作,做出了一個動作要素完備並十分有趣的遊戲,單這一點就足夠驚艷。

每次看到那種橫過來,左邊虛擬十字鍵右邊虛擬abxy的遊戲就覺得特別蠢,硬要用觸屏模擬按鍵,何不直接用按鍵?


10刀的遊戲,淘寶買卡才60塊。。。。
玩到深夜兩點停不下來。。。。。
啥都不說了,發一個視頻,已經集齊了全硬幣結果又多出來3個隱藏關。

緩慢攻略隱藏關中。。。
【超級馬里奧run】里世界:黑色金幣_單機聯機_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩彈幕視頻網

ps.只有我覺得光4-1黑金幣這一關就值回票價了嗎。
ps2. 好刺激噢

隱藏的ps3.老任怎麼不把最後一個隱藏關卡拿來當免費的1-1呢。。


本作遠遠沒有初上手感覺那樣簡單與平庸。
馬里奧系列最獨到的向來就是關卡和難度曲線的設計,這個看似平凡的手游也是如此。事實上遊戲對操作的要求相當精準,而因為只能不斷向前,難度更勝以往的自由前進,好在關卡的短小一定程度上彌補了難度的提升。
而在關卡本身方面,三種金幣代表三個難度,每上升一級,金幣的擺放和關卡細節都有變化,玩法和難度完全不同。這個遊戲比我想像的要硬核的多,但卻是老任一貫的手法,所有玩家都會在其中找到樂趣,上手簡單,但有足夠的深度。
目前看來,如果說本作有什麼不足,那麼應該是對手遊玩家或者說輕度玩家有點不友好,很多人只是十幾二十年前玩過fc上的超馬,現在也沒心情研究,會覺得本作比較敷衍,這會大大影響他們的體驗和對本作的評價。
實話說初上手我也是有些失望的,但是越玩下去那種一邊想摔手柄一邊又不斷重新開始的熟悉的心情又回來了,這果然還是那個馬里奧,這果然也還是那個任天堂!
相信這個遊戲的評價會是慢熱型,拭目以待吧!
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昨天半夜答了一下,今天再補充一下。
和傳統的捲軸式正統馬里奧作品相比來說,本作更簡單和更難的變化都很明顯。
難度下降的部分:

  1. 關卡短小,場景也並不複雜
  2. 有幾次氣泡使用的機會,相當於一定意義上的中間旗,而且可以自由移動。
  3. 操作簡化到只剩下一個指令

難度提升的部分:

  1. 時間非常短,沒有足夠的時間去探索和試錯
  2. 除了無敵星星以外沒有其它的道具可以使用,比方說我最喜歡的狸貓裝
  3. 金幣必須一次拿全,而不是以往的可以累積收集

整體來說遊戲的體驗非常流暢,這個流暢得益於良好的優化和ios設備的性能支持,而且因為關卡並不長,所以每次重新開始都並不讓人有很強的抵觸,可以說如果你有點收集強迫症的話,玩起來粘性很強。
遊戲的設計平凡之中炫技般的透露著巧思,極其有限的時間和空間里充滿著變數。
下面這兩張圖是同一關統一地點的同一枚金幣(綠色的在倒計時時鐘後面),但是因為分別屬於最簡單的粉色級別和最困難的綠色級別,特別在你真的上手玩過之後,你就會知道這麼簡單的變化能給玩法和難度帶來多大的改變。
這就是關卡設計的魅力。

但就像我之前說的,這遊戲也並不是沒有缺點:

  1. 遊戲上手難度較高,當然我指的是以收集金幣為目的,如果只是一路跑到終點旗,那麼到流程中後段才會有些吃力。但是一旦你想要收集金幣,即便是最簡單的粉色金幣,也需要不斷的試錯和背板,這對於一款手機遊戲來說可能有些沉重。要知道這款遊戲要面對的很多人並不能用老任熟悉的輕度玩家和核心玩家來歸類,因為很多人壓根就算不上玩家,能讓他們也覺得好玩,我覺得是老任要解決的一個大難題。但當然了,這也許根本無解,因為即便是銷量幾千萬的傳統馬里奧也不是誰都說好玩的。
  2. 遊戲的定價和付費策略有點尷尬,免費部分太短小,而且並不足以讓習慣了傳統手機遊戲的人產生很強的付費意願。哪怕能把這十美元的付費機制再拆分一下,我覺得也會好一些,因為這的確不是一款初上手就會讓所有人都欲罷不能的遊戲。
  3. 考慮到網路狀況,全程聯網的要求有些苛刻。

而我也同時有幾點改進建議:

  1. 加入mii角色遊戲
  2. 增加關卡到8個大關,讓玩家有親切感
  3. 提升粉色金幣關卡的爽快感,起碼要讓輕度手遊玩家也玩得下去並且付費

總的來說,這款遊戲素質非常高,甚至讓人有種在玩遊戲機的感覺。老實說作為一個不怎麼玩手機遊戲但是卻是主機黨的我來說,有些擔心本作的完成度和口碑,畢竟手遊玩家和平台遊戲玩家本來很多時候都不是同一群人,而老任邁出的這一步,也是讓手遊玩家見識平台遊戲素質的一個機會。目前來看,本作並沒有讓大家失望,只是老任一定程度上還並沒有完全以做一款手機遊戲的態度來製作這一塊mario run,所以我想本作很難一下子大熱,但無可置疑的是,這的確是有史以來最棒的手機原創遊戲之一。
期待本作的口碑會逐步上升,也期待老任和Apple能給我們帶來更多驚喜合作。說到底,得益的還是我們玩家嘛~


老任做了一個這麼多年來最簡單的馬里奧

跟市面上所有手機跑酷遊戲都背道而馳

然後被手遊玩家吐槽難到刪遊戲

你們看到傳統語境下的「玩家」和現代語境下的「玩家」割裂得多嚴重了吧

順便我1200日元的黨費已經交了……


任爸爸教你如何做手游,可以寫進手游製作教科書了。

1.明確手游的定義。
一個手指就能在電車上玩的手機遊戲。
一個手指就能毫無障礙的體驗到遊戲所有內容。

去他的虛擬手柄,去他的雙手持機。
這些設定都是異端。
這裡的異端指的是對其他平台遊戲內容進行內容複製,不對使用手機的習慣行為進行協調,推出的移植版本。

2.為什麼是豎屏橫跑。

為什麼豎屏?我能想到的理由只有一個,那就是方便單手持機。
至於橫跑,關於橫跑的關卡設計經驗任爸太豐富了,這些更能做出好的遊戲體驗。

3.關卡如何設計。
a.引導關重要但不是核心。告訴基本玩法,必要內容就可以了。

b.要設計怎樣的遊戲體驗——我想借用一個概念,one take。這個詞來形容這款遊戲的遊戲體驗再合適不過了。你只有一次機會,要麼成功,要麼失敗。在這個過程中,你不得不更加專註,學會理解遊戲中的節奏,按下手指,對每一次選擇做出正確的判斷。當然這種正確的判斷通常都是建立在無數次失敗的基礎之上。這種通過積累挫敗感獲得經驗值而取得最後的勝利和黑魂的思路有些相似,區別在於Super Mario Run是one take,是不是很刺激?腎上腺素是不是在往上飆?是不是像是在玩跑酷?如果因為下落不慎就會受傷,所以要格外專註喲~
我忍不住再次感嘆這個遊戲體驗,one take 太TM適合錄視頻耍帥裝X泡妹子了,社交功能一級棒。我想這也是為什麼這不是一個單機遊戲,是聯網遊戲,是一大群人來互相炫耀的遊戲。
這盤棋真棒。

c.這種體驗如何設計?最後個問題。
這個問題很關鍵,就是太枯燥了。
因為目標體驗就在那裡,你需要測試大量的設計思路來形成一個期望的體驗。
隨便說下:
我們有60秒的時間,從A點到B點。
在這基礎上增加一個任務,收集到5個特殊金幣,在到B點。
再在這基礎之上再增加一個任務,發現收集這5個特殊金幣,到達B點。
收集成了到達B點的坑,發現成了收集的坑,以及60秒這個坑,它一直存在。
作為玩家,需要跳過這三個大坑,完成最後一躍。

但是,只有這三個坑嗎?好的,惡意滿滿的設計師開始繼續挖坑。
按照特殊寶石出現的所在區域,把每一關分成5個區域。
以1-1-3為例,明顯告訴你2個特殊金幣位置,一個在出現在56"明顯能看到的位置,一個出現在下圖位置,為第三個特殊金幣的位置。

好了,坑來了。
第二個特殊金幣登場:

有那麼一瞬間,其實你的內心傾向是頂起那個問號箱,因為你這一瞬間的視野只有問號箱(一層陷阱)。慣性嘛,誰看到了都想頂!(二層陷阱))前面還留了那麼多伏筆(三層陷阱)。
你就準備理所當然的沿著路走,然後你就傻逼了。

此處應有表情包,請自行腦補。

第四個特殊金幣登場:

這裡有暫停,給玩家留出了一個選擇,你可以往上走,但是沒有給出往上走的明確理由,因為你沒有看到任何好處,你會心動嗎?反觀下面,又可以頂了喲~
好啦,大家都是見過世面的,肯定大多數還是會選擇往上走。
但是手殘的你知道怎麼跳上去嗎?(哈哈哈哈哈,來自設計者的一級嘲諷)
你跳到了問號箱上發現tm再按跳就頂到了那塊石頭。
於是又被彈下來了。(啊哈哈哈哈,因為我就給了你一個格子的間距啊!來自設計者的二級嘲諷)

你會發現除了重新開始後,沒有其他選擇。

!!!
你靈機一動!
等等!我還可以自殺!然後回到靠前的位置!然後再跳上去!
你是不是被你如此圍魏救趙的計謀感動到了?

無情的設計者再次給你致命一擊:
「但問題在於,你自殺會變小,然後你就跳不上去了~啊哈哈哈哈哈哈。」
此處有渡鴉飛過。來自設計者的三級嘲諷。

第五個特殊金幣登場:

經過這裡時,會觸發提示帶來的金幣(哼哼,這又是一個慣性陷阱)。
一旦你選擇往下走了,你再次面對到底是走下面還是跳上去這個選擇題時,內心的傾向其實是向下的,因為往上跳需要你再按一下。
可當你往下走時,就錯過了最後一枚特殊金幣。
當然,在你發現之前你是不知道它在哪的,它被藏起來了。

所以你會發現:
特殊金幣1(明顯能看到)
特殊金幣2(明顯能看到+一丟丟技巧)
特殊金幣3(明顯看不到+利用屏幕視野誤導玩家)
特殊金幣4(明顯看不到+利用屏幕視野誤導玩家+需要跳躍技巧)
特殊金幣5(明顯看不到+提示誤導+隱藏特殊金幣)

得到特殊金幣的難度在遞增,然而當你識破所有陷阱,完成所有技巧挑戰,收集完所有金幣並進行最終一躍時~你tm就高潮了,你憋了1分鐘的情緒得以釋放,然後這一關就結束了。
多完美的結束,一點都不拖泥帶水。
是個遊戲就有結束的那一刻,我不明白沒完的遊戲有什麼好玩,可能結尾這個事情太難做了。

作者:魯浩
鏈接:Super Mario Run 的遊戲體驗如何?
來源:知乎
著作權歸作者所有,轉載請聯繫作者獲得授權。


遊戲的優點大家說了很多了,畢竟是任天堂啊!平台動作遊戲設計領域的翹楚。
優點不再贅述,我來說說這個遊戲最大的黑點——全程聯網。

說是為了防止盜版而全程聯網,但是,非得做全程聯網才可以嗎?這只不過是偷懶的方法罷了。
如果是實時對戰型網遊(比如爐石傳說),做成全程聯網倒也罷了。
但是整個遊戲根本沒什麼必須聯網的必要。

我下載的港服的馬里奧。同樣在港服下載的妖怪手錶,在進入關卡時聯網的等待時間幾乎不會被察覺,但是馬里奧在即使連上vpn的情況下,依舊會不斷出現聯網等待的提示。當然,這種情況很有可能是玩家數量眾多,伺服器負荷過重導致的。

但是,馬里奧里需要聯網防盜版,只要在涉及到關鍵道具數值的時候聯網即可,何必做成全程聯網。整個遊戲的聯網,除了能看到好友每一關的分數和排名,以及在拉力賽中和別人的數據比賽(對,不是別人,而是別人的數據,而這一點3ds的馬里奧賽車就有,不需要聯網)之外,幾乎沒有任何對玩家必要的價值。

順帶一說,這個遊戲最煎熬人的地方,不是遊戲的高難度,是加好友的操作啊!朋友們!!

1、打開好友申請彈窗——聯網,卡死一會兒
2、點擊一個好友的申請ui條——聯網,卡死一會兒
3、同意好友請求——聯網,卡死一會兒
4、你已經和xx成為好友——聯網,卡死一會兒

大爺的,以上的流程,我?只通過了一個好友的請求!!

好————氣————啊!!!

老任你不知道你家馬里奧這個ip有多火嗎?!
你就從來不想想做成全程聯網,全世界這麼多玩家一起湧進伺服器是一件多麼恐怖的事情嗎?!

一款90%的內容是單機內容的遊戲,卻需要100%聯網。


關卡設計真心非常出色啊。

相比同類遊戲真是高得不知道哪裡去了。


挺不錯,希望能火,希望出國區和安卓,希望好友數據全部互通
難度比想像中的大得多,前幾關過關容易,但是多吃金幣相當難
後期的主要玩法應該主要來自於好友之間的競技比較,看好這點
是極短時間注意力高度集中的遊戲
畫面整潔,美觀,比flappy birds之類的不知道高到哪裡去了
沒有後續內購是很好的,避免了氪金復活道具之類的


作為馬里奧老粉,雖然我超級希望能出一個非簡化版的,但是現在做成這樣手感也還算不錯了……


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