都說拳皇98是最平衡,拳皇系列最好的一部,為什麼我覺得拳皇97更好玩?
《拳皇98》就是在《拳皇97》上做的改動和優化,而加入了指令投失敗動作則是比較成功的改動之一了,《拳皇97》的無失敗動作指令投過於無腦了。
首先《拳皇98》取消了《拳皇97》無腦揮空無限連,典型如特瑞、草薙京。但對於金家潘特殊情況的版邊飛翔腳無限連卻沒有取消,為什麼?並非SNK不清楚這個無限連的存在,這說明SNK對於無限連的態度,並不是完全沒有,極端條件,高端操作下,可以留存一部分,但是對於無腦的,無責任的,不需要高端操作就可以大回報的,製作方是持反對態度的,連玩家都是嗤之以鼻的。中華田園版《拳皇97》禁手規則中也明確表示此類無限連對戰是不允許的。這是《拳皇97》的爽快點嗎?
《拳皇98》增加了超必殺技的發生時間、持續時間以及收招時間,優化了受創判定,使得八稚女等人、雷光拳蹲點這種民工操作沒有生存的土壤。正因為這點的存在,使得中華田園民間規則不對於《拳皇98》的裸殺指指點點,在椎拳崇發波的時候,八神可以光明正大的裸殺了,也正是因為《拳皇97》不允許裸殺的存在,才使得陳可漢的相性如此強大。這是《拳皇97》的爽快點嗎?
《拳皇98》優化了招式的區別,使得大門的兩個超必殺判定不再雷同,使的七枷社的41236A與632146A能區別功能。而優化前,恕我看不出這兩招對於角色有什麼區別?這是《拳皇97》的爽快點嗎?
《拳皇98》增加了角色受創的hitback,使的民工連無限踢沙以及八神鬼步得以消失,優化了的削風有無敵時間,甚至有些許的對空性能,比之前近C無腦cencel不知好玩了多少倍。這是《拳皇97》的爽快點嗎?
剩下的細節,比如加入的新的特殊技,必殺技,尤其像莉安娜的6b、金家潘的霸氣腳使遊戲可能性成倍的豐富了。更不要提例如對八神之前6A判定那奇怪的節奏修正了。如果說遊戲的爽快建立在成噸的bug以及毫無對戰性平衡和人為添加的禁手的話,那我只能說,這樣的人只懂《拳皇97》,一點不懂格鬥遊戲。
其實這裡面也有先入為主的原因,要是玩家先接觸到《拳皇98》再接觸到《拳皇97》那又有什麼想法呢?
必定會認為只有拳皇98才是平衡性最好的遊戲,而拳皇97是個BUG滿天飛的不完美的遊戲。
這就是之前為什麼很多人對《拳皇97》嗤之以鼻。
但是遊戲好玩就是好玩,和平衡性是沒有關係的。
很多人想法都一樣:我們不是職業玩家,只要玩的開心即可
相信很多玩家玩單機遊戲的時候都喜歡修改,玩模擬器的時候喜歡作弊,體驗不同的樂趣。當然了,玩家自己也知道一旦作弊就破壞了遊戲的平衡性,遊戲體驗樂趣將會下降,但大家都是只圖一時。
以前在遊戲廳,一旦遊戲發現了BUG,都會引起玩家注意,成為人氣非常高的遊戲。像是《懲罰者》搖紅人、《西遊釋厄傳》孫悟空刷分、《三國戰紀》刷物品.....等等
同樣的《拳皇97》雖然BUG多,甚至很多人將BUG練出了一套打法,但是不得不說這正是遊戲的魅力所在。後期的拳皇98將拳皇97的大部分BUG都修正了,遊戲雖然平衡性強了很多,打比賽的職業玩家來說是絕對的好事,但其他玩家再難使用引以為豪的超強連擊,指令投....
在拳皇97中的人氣角色很多,像是八神、神樂、豬猴、大門....都是利用BUG成神的人物,而在遊戲平衡後就沒有什麼人氣角色了。
《拳皇97》雖然人氣極高,但是因為BUG太多很難在國際大賽中看到。當然也有很多國內舉行的賽事,但是都是對人物有一定的約束,不能強行使用BUG打法。
首先,看清楚問題,98最平衡,97最好玩,沒毛病,98確實相對比97bug少很多,但是恰恰是97的bug給遊戲帶來更多的玩法和體驗,多了很多意想不到的樂趣,所以說97更好玩是大多數玩家認同的
其次,我們分別看看97.98有那些不同,以及兩款遊戲的玩點,97從剛出到現在玩法很不一樣,開始大家玩97都是很普通的玩法基本連招,大家玩的角色也很多,各個人物都有上場的機會,隨著大神慢慢開發研究,由於97無責任指令投太過強大,使得沒有指令投的角色基本很難上場,現在只有千鶴這個沒有指令投的角色可以上場,其他能上場的角色基本都是帶指令投的,各種安全指令的大豬強的一塌糊塗,大門的bug震也是一絕,千鶴版邊被大門抓住機會基本可以松把了,八神更是憑一手削風穩居97一哥,瑪麗也是憑一手指令投位居五強,導致97最后角色強弱明顯,大神對決只有八鶴馬豬門五個角色,只要不是為了比賽一定要爭個誰強誰弱其他角色可玩性也很高,各種無限練,各種飛天,滿屏的八神,還有浮空,比利的bug風火輪,八神的無限削風,草薙的無限踢,還有很多,也許正因為bug所以97才更好玩,沒有缺陷是不完美的,缺陷也是完美的一部分,這樣看97才是完美的,在看98,確實修復了很多bug,沒有了無責任指令投,角色平衡了很多,修復了各種bug,對戰相對公平了很多,能上場的角色也多了,可是在國內還是97受歡迎的多,但是在國外98比較流行,各種比賽也都是用98的多,太過完美本身就是一直缺陷
以上本人對97.98一些個人觀點,大家可以一起交流,兩款20年的遊戲現在依舊很多人玩,說明這兩款遊戲都是成功的,你覺得呢?
2個完全不一樣的遊戲,為什麼老要拿來做比較?
就個人而言,我打98。97基本只在97年玩過,後面就不再接觸了,後來沒事看看其他人玩,如果要我黑97的話,一片5000字的文章沒什麼問題,不過真沒必要啊~後面的99 2000等等一系列一直都有玩過。最後又玩回98去了。為什麼?首先,人設,背景,音樂,都是可圈可點的。尤其98的音樂,「新世界音樂雜技團」真不是蓋的,真的做的非常用心。如果有機會,可以去聽聽單獨為98出的專輯(2張哦!)。從草薙京的木吉它,庵的薩克斯,一直到炎之克里斯的鋼琴,都叫人印象深刻,突出了每一個人物和隊伍的特點。場地背景也是非常有意思的,中東地區背景里那個吵著非要去看對戰的小孩子,最後他媽同意他來看對戰;運動員隊背景里的MR.BIG,左擁右抱啊,盡顯黑老大氣質;老爹隊的背景---破爛的極限流道場,一直讓我懷疑從95之後到底經歷了什麼?哈哈。我最喜歡的是盧卡爾場地,遠處沉沒的旗艦「黑色諾亞」,屏幕上閃現的眼睛,溜達來溜達去的黑豹,都在暗示著盧卡爾這個角色的故事。
再來說說遊戲,很多人覺得98的遊戲速度慢,這真的不是,而是每個人物都有了自己節奏,反而叫人覺得這個遊戲平衡了不少。就像有玩97的玩家玩在98的時候問我菜的重拳前輕腿接超必殺怎麼接不出來?其實只是節奏變了,97里是一氣呵成,而到98里變成了重拳前輕腿命中之後再輸入超必殺的指令。
而98我最喜歡的就是對戰時,攻防互相轉換的節奏,刺激,太刺激了。
有好就有壞,98依然很多BUG,浮空是個永遠解決不了的問題。大門的BUG震等等,其實也挺多的。
97更好玩,兩個原因:
1.97節奏比98快很多,不平衡帶來的就是有些人物招式要麼連段快很難破解(如蘿蔔的反搖腿),要麼就是一下兩三割(大豬),要麼就是判定範圍恐怖(瑪麗指令投),還有各種無限連(主要是出招後搖普遍很短)這一系列的BUG招加速了對局,帶來了爽快感。所以玩慣了97的人會覺得98的手感不佳,有些滯頓感,也就會覺得「不好玩」。
2.國內大範圍取締街機廳是從99年開始的,正好是97已經火遍大江南北,98應該火起來的時候,所以98在國內也算生不逢時。很多人先入為主,對97產生了習慣和情懷,甚至沒什麼機會接觸98,所以也就會覺得97「好玩」。
從來不覺得97比98好玩,恰恰相反自從玩了98以後,就再也不想玩97了。
作為一個玩了近20年的老玩家,雖然技術一般,但是從94到拳皇13的每個角色都玩過,包括節奏感、畫面風格都做過比較,現在拳皇玩的少了,只要玩肯定只玩98。
1、大家先玩的97 98對97做了平衡 人氣角色弱了 不太適應
2、個人覺得這一條最影響心情 就是98的輸入要求很高 不像97那麼容易搓招出來 不如97有爽快感
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