手遊行業無休止的加班,沒有休息和總結的時間,到底是不是正常的呢?

9月初來隻身一人來上海,進了現在這家公司。一直覺得這家公司挺好的。現在也做著自己喜歡的事情。

但是就是有一點讓我非常不舒服,現在這家公司一直都是在加班中。之前做大型MMO手游,一直在加班,周六周日基本上都在公司,平時最早下班時間也在九點半。

有一次說要做公會,策劃們計劃是在一個月做完,但是我們這邊開發卻計劃要在十天做出來,全公司一起加班,最後到處是Bug,一個半月才出一個可以運行但滿是Bug的版本。做的時候我們這邊MMO的客戶端主程因為不耐加班走人了。

最後還是因為公會系統沒有取得計劃中的效果,所以我們的年輕主策離職,原來的團隊跟著年紀比較大的那個策劃主管做另外一個定製類的MMO。也是一直加班,後來據說人家覺得產品不好,不簽合同,最後策劃主管走人,美術主管帶著幾乎整個美術團隊和兩個程序員投奔了其他公司,公司從二十多個人只剩下十幾個,現在搬到了另外的小辦公室。

在做定製MMO的時候我和另外一個項目經理(現在的老大)開始做單機小遊戲。其實真說做的事情,我還是蠻喜歡的。寫Lua,做架構。但是老大要一個月一款小遊戲這麼開發。第一款是定製類的。客戶要求一個豎版遊戲。最終我們決定做橫版,然後改成豎版。我一直覺得這個客戶有點問題,因為他要求我們把橫版做好,然後讓他自己去運營,而豎版就給他們公司運營。這個項目應該是從11月份開始,我們剛從MMO團隊出來,又開始暗無天日地加班。最後橫版豎版出來了,客戶又說橫版玩法不對,要我們重新設計玩法!這相當於整個戰鬥系統重新設計。最後老大自己做這個新的玩法,我負責接SDK。開始是用的AnySDK,接好以後說SDK版本太老,不得已又去寫Java手動做SDK接入抽象。這又是兩個星期的加班。

換句話說,除了剛進公司的一個月感覺挺好的,一直能學到新東西,十一假期的時候我來公司整理重構了很多代碼以外,從十月份開始,一個項目接著一個項目,全部都是加班,沒有任何的休息。老大自己定一個我自己看來完全沒法在正常工作時間內完成的任務(而且不給測試時間),然後我們就拚命地加班。在這個過程中,完全沒有任何時間去做反思/整理/代碼重構和抽象的工作。即使抽出自己的時間做這些,最終還是會被認為是「耽誤項目進度」,任何一點點的重構工作或者是去整理系統等等的工作都會被認為是沒有價值的。反反覆復地這樣讓我覺得很疲累。

在上個星期,本來那兩個單機(橫版豎版,橫版做了兩次)已經結束了,我覺得終於可以閑下來好好整理一下遇到的問題,抽象出幾個統一的模塊準備下一個項目的時候,我們又馬不停蹄開始了第三個項目,其實這樣也沒什麼,第三個項目是自己的項目,所以應該時間不會這麼緊了吧?事實證明我圖森破,在和策劃開了近一星期的會(這期間我同時做新項目基礎構架和舊項目無休止地SDK問題修改)之後,老大要求我們在三個星期內讓新項目「可以玩」,根據架構,這需要完成一個大關卡,包括四個小關卡,每個關卡有20個左右的場景,而每個場景都需要獨自的腳本!而現在我們連腳本框架都還沒調通!

說實話,我真心覺得現在的老大人挺好的,工作認真負責,人又和藹可親,但是這樣的開發節奏我實在是沒法忍受了。上星期和我一起的同事跟我抱怨說是不是不適合做程序員,他是從美術(3D建模)轉來做程序的,才四個月,工作勤奮刻苦。但是現在居然被要求獨自在一星期完成橫版遊戲的新手引導!一個才開始做了四個月程序的新手,居然被要求獨自在還沒有完全熟悉的Cocos2d-X裡面去做一個完整的系統!想我剛開始熟悉cocos+quick都花了不止兩個星期,更別說我還有近七八年的C++經驗!我真想不通是我在老大眼裡太弱了,這是正常的事情,還是到底怎麼回事。

現在我自己都有點想離開了。以我覺得在過年前完成這個任務幾乎是不可能做到的。招我進來的那個團隊現在在做安卓和iOS的應用外包,沒有再做遊戲了。現在遊戲這邊總共只有三個美術(兩個年後就走,本來就是被美術主管帶走的,後來又回來幫忙的那種),兩個策劃和加老大一起三個程序員。我不知道為什麼要用這種方式做事,難道逼走了程序員項目就能更快出來嗎?以前策劃一直在招一直在走,美術又可以外包,難道程序部分也可以外包出去嗎?把程序員逼走了對他來說有什麼好處呢?

我真的很感謝現在的這家公司,我隻身一人來上海是他們接納了我,我剛開始沒有房子是在同事家住了一個月。後來房租還是分期從工資裡面扣的。雖然相對其他的公司工資不是特別高,但是我個人還是很滿足的(同學都說以我的經驗只有15k太少了,他都幫我找了一家20k的,我自己沒去)。我的確很喜歡這家公司,但是這樣的氛圍和開發節奏我感覺自己實在是呆不下去了。昨天前天是周末,又是兩天去公司,今天醒過來就是12點,也實在是不想去了。但是還是得上班……

現在十分迷茫,到底應該怎麼辦,這樣的加班程度真的是業界常態嗎?我不是不能接受加班,以前在武漢做手游照樣是星期六上班,通宵好多次,但是好歹那邊通宵以後第二天上午可以不來,這邊還是要照常上班。而且這邊不只是星期六,星期天都還要上班的。這樣也就算了,可是項目都結束了,沒有休整期,直接上新項目這樣真的好嗎?我自己私下有很多github的項目,我自己也想做一些改進(比如一直想做一個Lua的分析excel表的模塊),最近還想學習rust,可是一直都是沒有時間沒有時間沒有時間,沒時間陪女朋友,朋友到上海來玩沒時間陪。做什麼事情都沒有時間,我到底應該怎麼辦呢?

希望有上海手游的朋友能給出一些建議,謝謝!


加班這個問題,很大程度上,來自於人們項目管理的錯誤認識。很多人認為進度是靠人日堆上去的,問題可以靠人日解決。不管剝削不剝削,如果人們能認識到,項目中的大多數問題,都不是人日可以解決的問題,那還會有那麼多加班嗎?

由此可以看出,國內缺乏專業的項目管理,特別是研發類項目管理的專業人員,更關鍵的是缺乏把項目管理看作一個專業技術的思想觀念。

做pm的,有多少人正兒八經了解過項目管理的專業知識,又有多少人把相關崗位(策劃,美術,技術,測試,運營,運維)輪崗過,了解崗位特性和在研發過程中的交互溝通?

大部分老闆,甚至研發團隊成員,都覺得pm是個誰都能幹的活,大多數pm崗位上的人,不是因為專業管理技能,而是類似「學而優則仕」。像敏捷編程這種概念,有多少推行的團隊是真正理解了,又有多少團隊是猜測字面意思然後以敏捷為名,當作不負責任的需求和計劃的借口。

什麼時候,國內能夠正視項目管理這個專業技能,什麼時候就能解決加班問題。
------
把評論中的一些東西補充進來:
項目管理不是銀彈。不是解決所有項目問題的萬能葯。他只是一個幫你發現問題的工具。題目中說的加班,大多情況下,是不願正視項目的根本問題,而一味的用加班來自欺欺人或者給相關涉眾以心理安慰。

項目管理其實是管理學這個大項下的一個子項。當一個公司的企業管理從上往下都是缺乏專業管理知識時,光是基層的項目管理本身是無法力挽狂瀾的。
此外,項目管理本身也不是銀彈,項目畢竟要靠人來完成。比如常見項目延期或者加班的原因,是需求人員對需求把握不住,導致要反覆修改或者試錯。這種崗位能力問題,也是無法靠管理本身來解決的(或者說有辦法,找到合格的人更換之)。
7人以下的小團隊,如果個人素質高,溝通配合默契,或許可以彌補這方面的問題。但手游團隊,動則十幾人幾十人,這種問題無法靠成員本身來解決。專業的項目管理,會把這些問題暴露出來並正視之,而不是自欺欺人般,用「行業特色」來掩蓋產品方向和策劃的失誤無能,把加班當做是彌補這些問題的唯一方法。

順勢說下去,國內即使在技術研發這種專業性很強的領域,對於管理的思想還是很「反智」的,不少人甚至鄙視專業管理技能,認為自己憑人格魅力或者各種巧妙的技巧手腕控制人心,使大家都在忙碌,才是管理水平高的體現。不知道什麼時候這種現象才會改善。


非常感謝題主對問題的描述這麼詳盡,想來也是經過了很長時間的思考,一直在糾結目前這個狀態,也算是部分闡述了手游從業者的一種工作狀態,仔細看完有點物傷其類的感覺。

說回來問題,我認為就目前國內手遊行業的情況看來,無休止加班和極少總結回顧,這種情況是正常的,對,就是正常的

但繼續說一句,這並不合理。

正常是因為加班以及事實上成為了現在的行業慣例或者常態,並且在行業處於高速發展期以及熱錢胡亂追捧的情況下,大小團隊、產品多如牛毛,質量也良莠不齊,大部分渠道對手游的運營和評估還不專業(加上運營人員KPI壓力)導致劣幣驅逐良幣,拼質量和創意同樣成功率很低,在這種情況下,還不如拼速度,更可控和快速,因此加班也是有客觀原因的。這也導致了手遊行業的山寨情況比之端游和頁游時期更加瘋狂,都是利益惹的禍。

當然,我個人並不贊成常態性和長期性加班,並且我也很討厭加班。除了上面同行們講過的,趕運營節點,和處理運營事故是很有必要性的加班,其他情況下的加班,都不是很合理。
這是一種行業陋習,但必須得承認,在行業發展不成熟,相對於國際市場競爭力又不強的情況下,任何行業也免不了行業性的加班。

為什麼不合理?
首先從人性化管理的角度,這屬於典型的壓榨,手遊行業作為互聯網行業中最新興最前沿的垂直領域,理應有著最先進、最人性化的管理理念和最高效率的工作狀態,加上遊戲本身帶有一定的藝術和理想化色彩,更應該是一個充滿樂趣和激情的行業,應該是一份有趣的工作,而不是一份只有疲勞和無盡工作量的工作。

其次,遊戲不比軟體外包,不是1,2周就能出活兒的產品,研發階段要加班,那麼就得至少持續幾個月。在個人看來,長期加班對於員工工作效率和情緒的影響是非常大的,常態性加班更容易引發人的惰性和不滿,對於團隊凝聚力也是一個毒瘤。特別是開發類崗位,腦力強度相當高,要求極度專註,對精神力的消耗非常大,一天能夠保證4個小時的持續高效率敲代碼,已經是很不錯的了,而且產出也不低,這時候你要求他每天干滿12個小時,而且是持續幾個月,能想像平均效率嗎?

第三,一個好的公司,除了給予員工好的薪資福利,更應該幫助員工成長,在專業性上面給予其學習和進步的空間,其實說回來,員工能力提升,對公司也是屬於財富增值,大家的工作效率和產出會更多快好省。而互聯網行業的技術發展又是相當快的,幾個月不學習,不逛技術論壇,可能你就跟不上技術發展的步伐了,通過壓榨員工的時間,來成就項目,卻也剝奪了一些人的學習機會。員工感受不到成長,做得也很苦逼,焉有不走之理?一個好的團隊打造起來有多麼困難,卻因為意義不大的加班而散去,太可惜。

第四,除了員工,其實公司的管理人員,高層,都需要成長,需要對行業不斷觀察,思考,並通過自己的項目去映證。一個項目做完,沒有時間,或者沒有意識去做總結,回顧,不但員工進步慢,公司也沒有從項目當中學到更深層的東西,也許做了100個項目,再做101個項目的時候,還是跟做第一個項目差不多,這樣的公司有多少的長期競爭力?也許一個項目完了多花幾天時間休整和總結,會給後面的項目節約十幾天,幾十天,這是一個有長遠意義的行為。

最後說一句,題主,你的老大可能是好人,卻不一定是一個好的領導,從對工作量的預判,和這麼多變故之後依然沒有改觀的情況看來,再繼續跟著做,也只是盡忠而已,對個人的發展沒有助益。


取消匿名
這個問題其實沒有必要匿名 但是由於會讓我的投資人看到某個小弟的問題 所以為了小弟匿了

首先 肯定不正常
然後 你們的老大真心沒那麼好 任何笑面虎 和 情感壓制的壞人都是這樣 只要不尊重客觀事實 不尊重框架的重要性的人 特別是有一定技術背景的 都是耍流氓
再後 一切沒有測試的產品 請不要叫產品 只是某些人的玩具

然後說一下 我算是手游的主程 下面幾個小弟 因為使用mvvm模式開發 所以相對來講 層次分得更加清楚 但是在項目階段檢測的時候我發現代碼有重大邏輯問題 我用了三天整體重構了下面小弟一個月左右的工作內容 這裡不得不檢討我個人的一部分失職 但是這裡的重點是重構是必須 也是唯一一條路 否則後面將無法想像

如果只是做demo 拉投資 盡情的推進進度
如果真的要做一款產品 請尊重構架 尊重測試 尊重產品

換一個地方 找一個尊重技術的技術公司 大家都給彼此一次機會 大家也許成長的會更好

如果遊戲公司需要加班 攻堅除外 只有運營的問題值得 其他都是不正常的


作為一個曾經在某遊戲公司做過三年主程的人告訴你,遊戲不一定要加班,但你的主管必須給力。
首先版本的發布權必須掌握在主程手裡,或者至少要掌握在測試主管手裡。

我們的項目例會是這樣的,每周一項目經理(也就是老闆)召集主策、主程、主美、測試主管。然後主策先給大家簡要介紹接下來要開發的系列新系統,然後主程就估算需要開發周期。
比如策劃需要一個xx活動,主程估計程序組需要開發2周,注意這兩周是策劃案以及美術資源到手後才開始算。當然,這兩周也包括開發、測試以及上線。

比如從周一項目例會提出計劃開始本星期開始算week1。
week1為策劃需求提供階段,deadline是周末策劃組提出美術需求,玩法需求可以晚點出。
week2為美術製作階段,deadline是周末美術資源要到位給前端組,同時策劃系統玩法文案也要交到程序組
week3為程序開發階段,deadline是周末程序必須提交代碼,並自測通過主要流程。
week4為測試階段,周中以前所有相關的測試、程序、策劃都要參與測試體驗遊戲並及時修改bug。周中為灰度發布,找一個線上服做小白鼠,有問題立刻線上熱更新,不能熱更就緊急維護,並發補償。灰度測試沒問題week4周末就全服上線。
每個deadline都有人負責,最後是看誰造成最終的延誤。

作為一個主程,我告訴你每天在做什麼工作。

「老M(主策),xx活動計劃是上周末要收到策劃案,但今天周一了我還沒收到,接來下程序不夠時間做啊「。
老M:「好的、好的;快了、快了……」

」張總,都星期一下午了,老M的案子一直出不來,這個版本的發布計劃懸啊」。
張總馬上抓老M過來,拍桌子劈頭就罵「策劃tmd都幹嘛去了,程序都等著幹活了。今天給不出案子策劃都不許下班!」

「希姐(主美),你的UI要趕緊啊,沒有美術資源,前端最多只能幹到30%,都在等您開工啊。什麼3d模型沒修完?你先給個原型給前端調試,然後你慢慢精修,最後再更新一版給我也行」。「欸,好的劉哥,馬上先給你一版」

」你的數據表怎麼還沒設計完?策劃還沒配置好?趕緊找相關策劃配啊。你tmd怎麼讓他拍屁股走了,剩你一個程序在加班。」

「玩法開發細節上有些不明確?趕緊找策劃。別tmd的在rtx上一句句飛來飛去了,直接吼一聲叫他過來問清楚更快!」

「希姐,你們給的動畫格式前端用不了,這樣吧,程序組先做個工具批量轉換一下,之後我們再定個美術資源輸出規範。」

「程哥(測試主管)、老M,xx活動的a功能先做好,我發了個測試版,你們先跑跑,有bug趕緊告訴程序,別等到發布前最後一天再一股腦地提問題,到時又要加班走不了了。」

「張總,xx活動本周末上線困難啊,策劃案給晚了,中途玩法又大改,美術資源上周中才給完,還有部分需要精修。現在還有不少bug還在測試組裡未修復。其中a、b、c是嚴重問題,程哥也不同意倉促上線。程哥,你說是吧。我和程哥還有老M的意思是延半周時間把系統做穩定了再上。」
張總:「艹,每次都這樣子。好吧,下不為例」(這是張總第n次說「下不為例」了,呵呵)

「運維小哥,本周版本的更新腳本已經提前發給你了。我們先在內部測試服導個數據先跑跑,看看有沒問題,別像上次那樣緊急回滾那麼狼狽啊」

你看,主程作為版本的推動者和監督者,經常穿插於程、策、美、測、維等各個組中溝通打交道,積極推進版本進度,規範開發流程。並能預估開發風險,預先跟老闆討價還價,盡量為程序組的開發爭取時間。老闆最討厭的就是臨上線前最後一天才被告知要延期,特別是一些市場推廣、運營活動、營銷廣告都準備好了突然跳票。所以要在出現延期苗頭的時候馬上告知老闆做好心理準備。同時把責任和問題分清並如實彙報,以免程序組獨自扛所有問題。

我發現不少程序員只會悶頭寫代碼,智商高、情商低,缺少資源不懂得主動去要,不往上反饋,只在那傻等,最後出問題了就sb地一人獨自承擔。畢竟程序是最後一關,策劃的案子、美術的作品都堆到程序手中等出活。別人也不知道過程中誰卡住了進度,就只管你程序最後交付上線的時間。如果你不主動去推動別人,只是被動地等待與接受,那最後就只能自己啞巴吃黃連。

我對我的程序組員說過,像這種催案子、催美術、催介面、催配置的事,我最多幫你們做三次,以後都靠你們自己去做。你推不動就找我,我推不動我會去找老闆。以後如果誰因為被別人拖延了你完成的進度,最後怪罪到你一個人頭上,你tmd的就活該。
當然,我總是口是心非,每看到手下被人踢皮球時,還是總會替他們出頭。


如果是做讓人興奮、有趣的東西,哪怕不給我加班發工資補貼我都會主動多干幾個小時再走。

反之如果讓我干吃屎的活而且又學不到鏟屎的技術,真心是一秒鐘都干不下去。

Follow your heart, 做遊戲這一行如果自己都不開心,別幹了,就這麼簡單。


作為一個只做遊戲行業的獵頭,我來回答一下題主的問題。先上數據,我去年給近50家遊戲公司招過人,都是手游項目,一年接觸過近千的遊戲行業的程序員,對於遊戲行業加班情況略有了解。看到上面回答,大多是遊戲開發人員,還有遊戲公司老闆。下面就看看遊戲行業的傍觀者的看法

先上一個在遊戲行業從業4年的獵頭公司老闆的觀點

互聯網遊戲行業目前普遍現象是加班正常,不加班不正常。很多公司老闆或者HR會把加班和創業文化等同起來,作為一個創業型公司如果沒有加班文化,就不叫創業型公司,而互聯網遊戲行業創業公司為多。」

再看一個互聯網遊戲行業從業多年HR的觀點

「這個文內容比較長,但歸根結底,還是關於加班。加班似乎一直以來是關注的焦點,無論是傳統行業,還是如今的互聯網行業。

從HR的角度來看,為什麼要加班?只有兩個原因:1、員工效率低;2、工作量大。

員工效率可以隨著業務的熟悉程度改善,工作量就是客觀存在無法改變的外部狀況。

當工作效率已經提高的情況下,靠著大工作量來賺取剩餘價值,你們會想起什麼?——勞動密集型行業。或許有人會詫異,高大上的互聯網公司,怎麼會和很low的工廠對比!可其實,本質是一樣的。而現在的手遊行業,就是這樣。大家都在製造同制產品,這期間有多少重複勞動,不帶思考地完成項目。而程序員,就是其中的「勞動力」。

然後,從手遊行業的薪資來看,程序員的收入顯然是大大高於其他行業的,這個是由稀缺性決定的。工作了一兩年的技術人員,薪資高於其他行業工作了十多年的人,這個是市場需求大於供給導致的。而這個供給不足,也是導致了各家公司內部「工作量大」的根本原因。從長線來看,你拿的薪水,本身就不是「一份」薪水。

總之,你在一個不正常的行業,自然會有不正常的情況,這個很自然。」


下面是答主的觀點

題主所描述的加班情況,在行業內外大家都會覺得是正常的,但是在我看來是不正常的。在我剛描述的50家公司中,有超過4家公司平時是不需要加班或者很少加班的,這4家公司都運營的很好而且都在盈利,無一例外公司的人員流失率都很低。既然有可以不加班或者少加班就比較成功的公司而且不是特例,那麼就說明手遊行業不是一定要無休止的加班的。隨著今年招聘的需求越來越多,也慢慢有更多的公司會有不加班或者少加班的文化。

我覺得題主目前最根本的問題不是加班是否正常,而是這樣加班是否值得。當題主問出這個問題的時候,可能在這家公司加班是否值得的答案已經明確了。

行業很小,也很大,也許在每個地方都可以開花,但是只有最適合的土壤才能長出最豐滿的果實。熱愛遊戲,熱愛遊戲開發,熱愛開發技術的提升,更會熱愛做出成功的遊戲,這些都需要找到適合自己的團隊。只要接觸的夠多,用心找就一定會有。

答主不懂遊戲,不懂遊戲開發,不懂遊戲公司的具體流程,也不會太清楚公司為什麼要無休止的加班,我在行業外看到的是不同的風景,更多的時候是公司的發展和文化。


最後再引用我之前開過3家遊戲公司老闆的話「我個人不喜歡加班,也不希望你們加班,在我看來遊戲公司要無休止的加班要麼是前期的技術架構做的不好,要麼是後面的程序員bug太多,這是不正常的。」


根源就是大家明明都懷揣著成為小島秀夫的夢想,卻念叨著千萬流水的神話,實現著自己都不喜歡的設定,等待著一個開寶箱的結局。看著行業越來越難做,卻想著應該還有一絲希望,心理明明清楚現實會越來越殘酷,所以最後只能通過集體催眠,一起用透支生命來賭一個不確定的明天。

PS:但是我相信未來能夠在同質化嚴重的手游市場中脫穎而出,結束渠道被無限放大的產品。憑藉一定不是宣傳,更不是渠道,而是製作成員們一顆顆不甘沉淪的心,和扎紮實實多年摸爬滾打積累的經驗。


給大家點乾貨吧。從根本上說,就是schedule不靠譜。不是大家的schedule做得不靠譜,而是schedule這個東西本身就不靠譜。不要弄那種某個事情什麼時候完成的進度表,不完成了就得加班啥的,那就一定會加班。
只要弄一個模糊的進度表,說大體上到了什麼時候我們出個版本,這個版本可能有什麼大的功能,至於細節上避而不談。到時候大家做成什麼樣就是什麼樣,提前個一兩周改改bug, 大體上改完bug能玩就上線。因為前面根本沒有承諾過要做哪些詳細功能,所以到時候只要質量過得去、比之前的內容多一點就可以上線,這樣根本不必加班。
不過這些話一看大家就覺得不靠譜,看起來好像很喜歡偷懶是不是?所以這些東西不能擺到檯面上來講的。
-------------------------------------------------------------------------------------
業界常態。手遊行業高速發展,高度競爭,帶來的普遍現象。你能做的,就是盡量保護好自己的身體,假裝認真幹活,撐到行業成熟的那一天,你也混成老資歷了。
-------------------------------------------------------------------------------------
前線的程序員還好,只是加班而已;企業高層,項目負責人,那些個頭頭,他們的壓力可是加班也無法緩解的。找不到產品的定位,急著開公司拉投資掙錢,真的開工了才發現做遊戲完全不是想像中那麼容易,這時候他們又能怎麼辦?發現投資不夠了,怎麼辦?覺得原有的規劃競爭不過別人了,怎麼辦?只能逼著大家加班,才可以稍微緩解一下自己心中的壓抑,欺騙自己說這些都是有價值的。睡一覺醒來,第二天還是要面對一切,逃不脫的噩夢。
當然,他們是咎由自取,過於貪心,眼紅別人做遊戲賺錢,心想我也有好點子啊,拉點資本進來雇幾個人逼他們幹活,我也能掙大錢; 既然自己錯誤估計了形勢過高估計了自己,就要自己付出代價。
一線的程序員、美術不用擔心那麼多,假裝加班、假裝努力、安慰安慰他們就好了,本著人道主義的精神。
-------------------------------------------------------------------------------------
說找個好公司的,哪有那麼好找,整個行業都是996、997的時候,哪有好公司呢,一不小心遇到一個不加班的公司你就嫁了吧!
別留言了,留言我不看的,我們公司不缺人,不招人的。


同上海,同遊戲行業,同加班
每天2點,肯定不正常
管理層問題嚴重


這個肯定是有問題的,從公司的管理者到公司的文化氛圍都不理想:
1. 遊戲行業確實辛苦,但是只有趕版本和攻堅的時候適合這麼高強度的加班,如果平時就一直這麼長時間加班,對開發效率只會起到反作用。
2. 僅從程序來說,每天有效工作時間絕對不可能超過8個小時,有效代碼量絕對不可能超過1000行,這是客觀規律,任何更長的時間或者更多的代碼量絕對是依靠犧牲質量換來的。
3. 你們這麼多定製項目在沒有簽合同之前就開始趕,最終又沒能達成合作,基本可以確定管理層的問題很大了。這種情況下一線執行地再苦,幹得吐血也不可能做出好東西,業內類似的血的教訓實在太多了。
4. 在這種環境下,你個人的技術成長是受到壓抑的,只有正常的,有思考時間和學習時間的工作才能讓你的個人能力有所提高。
個人建議你可以考慮離職了。

如果感興趣,可以考慮來我們公司看下,可以私信我或者發簡歷給我們:hr@citrusjoy.com


現身說法來一發。
兩個月前,我們把公司的工作時間從每天11小時、大小周輪休(隔一周周六上班)改成了每天8小時,每周5天。
你要問我這樣做正確不正確,我會告訴你正確。
你要問我這樣改了以後,對公司有沒有好處?我會告訴你沒好處(起碼一段時間內)。
調整工作時間的初衷有兩條,一是把生活還給同事,讓他們能有業餘時間;二是提高工作效率,推動大家更好的管理項目、管理自己每天的任務和時間。
第一條目的,(大)部分達到了。說是部分,因為還有苦逼的項目因為產品剛上線或者趕封測版本,繼續暗無天日的加班。衷心希望他們能早日忙完版本,享受到解放區的藍天。
第二條目的,(很微小很微小的)部分達到了。效率高的項目組和人,一如既往的高;效率低的,一如既往的低。變化的只有工作時長。但的確有個別(個位數的吧)同事真的提高了效率,這尤其讓人欣慰,臉沒有被打得太腫。真想搞個運動給他們都帶上大紅花巡迴做做模範報告啊。
回到問題,無休止的加班正常不正常呢?應該算是不正常循環下的一種正常結果吧。從頁游開始,到手游。再講管理方法、工作效率、流程優化,已經沒有太大意義。市場上最精英最有方法論的團隊也基本在瘋狂加班。坐到最終桌上的選手都在996,你怎麼破?(以上說的,天才團隊除外,來自天才團隊的反駁我也全部接受)
回想剛創業的時候,豈止996,離上線還有七八個月就已經一周全通宵,上午繼續干。就這樣還會因為趕不上進度而全體剃光頭。那不是辛苦,是種快樂。但二三十號的人快樂,複製不到一兩百號人的環境中。更多人的快樂來自生活和工作的平衡,來自於下班後的聚餐、約會。如果天天11點到家連自擼都會變成乏味的例行公事啊!
人慾即天理,當初熬鷹是因為尊重自己的追求、尊重自己的快樂,今天5*8就是尊重別人的追求、別人的快樂。儘管在當下的行業環境里,越來越多人覺得這些快樂可以暫緩,未來有更誇張的東西來換。
新的工作制度實行以來,我們公司所有的項目,進度都更...明目張胆的...delay了。淚奔。
但正確而無益的事兒,總要做一些。否則人生多麼站不住腳啊。


記住,任何說做遊戲就應該加班的,把加班當做常態管理的製作人,不是傻逼就是流氓。
前者因為傻,被流氓騙了,但還會很自豪地推廣這種落後的管理方法。
中國的遊戲行業里,正在急速傳播這種傻逼病毒。


其實不加班的效率,比加班的效率高多了。


一將無能,累死三軍。


其實加班的事情很簡單。站在管理者的位置上看:
1、成功的項目,大多都有加班,為什麼別人加班的效率和成果OK了,而你們不行?
2、你說好東西不能這樣加班逼出來,可是這個項目只要模仿成功遊戲,沒要多大創新。

3、老闆需要看版本,時間是定死的。版本趕不上效果不好怎麼行。

4、啊,拿了IP了?恭喜你,IP方的時間定的更死,怪異的修改需求更多,不加班是不可能搞定的。

5、不加班說明大家不夠緊張(很多情況下的確如此)

6、加班時間不給加班費(大多這樣吧),節約項目成本。

7、同樣的版本發布時間,加班完成功能後,可以多出時間來調整遊戲細節。說加班效率低下請參照第一點。

8、不加班,缺少一個系統功能,那麼有時候,寧可加個班,功能推出來做測試,多一些BUG也沒關係。因為功能出來以後,體驗是全方面的。除掉程序BUG不說,美術,交互,策劃,都可以開始進行修改和調整。也的確是節約了些許時間。


=========================其實更多時候,開發者和管理者站的層面不一樣,介意的方面不同,所以有很多矛盾。


老闆不尊重客觀事實,你也不尊重自己的時間生命。前一份工作同樣是手遊行業(國內一線遊戲公司),全組人都加班只有我拒絕加班。有那個時間在家看會書、看個電影多好。後來整組人都拿n+1走人,我第二天就拿到了薪水double的offer(加班時間用來讀書的重要性)


管理問題,再趕時間,每個系統按你們當前人力及能力也是有極限制作時間的。三主一項居然悶頭做,不提出問題。大家都等著做不出來的那天走人,那麼多年的經驗拿來吃屎啊。
好的團隊和leader,會用經驗合理安排時間,預測可能因為人力,時間不足的風險。
p.s.換Unity3d吧,效率提高了,加班會下降的


現在十分迷茫,到底應該怎麼辦,這樣的加班程度真的是業界常態嗎?我不是不能接受加班,以前在武漢做手游照樣是星期六上班,通宵好多次,但是好歹那邊通宵
以後第二天上午可以不來,這邊還是要照常上班。而且這邊不只是星期六,星期天都還要上班的。這樣也就算了,可是項目都結束了,沒有休整期,直接上新項目這樣真的好嗎?

如此加班,不能體恤、愛護開發人員,只能說明老闆為人、管理層的貪心(xin he)。

這種做法是管理差的二三流企業的常態,並非業界、尤其優秀企業的常態。

這麼爛的公司,有什麼值得留戀的?給你股票、期權了?外面好公司有的是,早點走人。

有一次說要做公會,策劃們計劃是在一個月做完,但是我們這邊開發卻計劃要在十天做出來,全公司一起加班,最後到處是Bug,一個半月才出一個可以運行但滿是Bug的版本。做的時候我們這邊MMO的客戶端主程因為不耐加班走人了。

最後還是因為公會系統沒有取得計劃中的效果,所以我們的年輕主策離職,原來的團隊跟著年紀比較大的那個策劃主管做另外一個定製類的MMO。也是一直加班,後
來據說人家覺得產品不好,不簽合同,最後策劃主管走人,美術主管帶著幾乎整個美術團隊和兩個程序員投奔了其他公司,公司從二十多個人只剩下十幾個,現在搬
到了另外的小辦公室。

這家公司的管理混亂,尤其軟體工程管理一團糟,根本談不上成熟度。老闆、CTO、開發經理水平的問題,估計沒有這方面的意識,更談不上什麼科學、工程方法了。

我給這家公司的評價是三流,頂多二丙(二流丙等)。


這是正常的,而且是必須的狀態,否則你就不要做,因為目前手游是極端看重開發效率的,市場一般都是三個月一遍。前年大掌門,MT,去年刀塔傳奇,基本上如果前年之內大掌門和MT之類的卡牌還沒出來,拖到去年的話,機會就很少了,刀塔傳奇類的rpg去年還沒上的,今年再出機會就很少了,除非有特別的優勢,或者像x途這樣包所有平台流量一個月這樣有錢任性的主。
道理很簡單,比如刀塔傳奇火了之後,你能三個月快速山寨一個,別人都還沒出來,你能先出來,那就是奇貨可居,那麼就會有非常好的渠道、平台資源。關鍵就是一個快字,等大家正常速度都出來了,那就都等死吧,以現在的流量成本小公司沒免費流量就是死,要別人免費給你資源就必須快!更何況很多時候流量拿錢都買不到,經常大公司包場。除非是有特別優勢或有錢任性的主,可那樣的話,你還做手游,受這個罪幹嘛?有人說手游公司活下來的只有5%,有一定道理,這5%就是開發比較快的。
端游頁游門檻高,高門檻本身就可以刷掉相當一部分惡性競爭者,能做端游的條件一般都不錯,資金技術都不缺,所以以前我們儘管說遊戲業浮躁,但以前做端游的相比現在做手游的,還是可以把一些玩法什麼的做精做細的。
以前做端游的時候,延期三個月,把一些玩法系統完善下,美術再修細點,數值再調整下,是很正常的,現在手游,你延期三天平台就給你下架,你信不信?
受不了可以去做端游,這樣比較輕鬆一些,或者去大公司找個穩定輕鬆加班有加班費的工作。要做手游就一定要有加班的覺悟,不然你做下去也沒什麼前途,忙活一兩年公司搞不走,散了,對你也沒什麼好處。前提是分成要談好,別忙活一場到頭來什麼也沒有。


加班不給加班費的一律是流氓企業。
阻擋法治社會進程車輪前進的就有它們一份。


推薦閱讀:

喜歡鑽研IT技術卻被女朋友嘲笑說沒有領袖氣質當不了領導怎麼辦?
為什麼上微機課要穿鞋套?
松下的筆記本電腦為什麼在中國銷量這麼差?個人用戶什麼樣的人會買?
在張江上班是一種怎樣的體驗?
如何把浏览器本地缓存(cache)里的视频导出,并转换成播放器可以播放的视频文件?

TAG:創業 | 手機遊戲 | 信息技術IT | 加班 | 項目管理 |