「大腦海馬體中灰質增加」意味著什麼?玩電腦遊戲使大腦灰質變多/變少的研究結果可信嗎?
今天看到一篇報道:玩「3D超級瑪麗」可以使大腦保持良好狀態
加拿大蒙特利爾大學的研究人員們發現,玩 3D 遊戲(比如超級馬里奧64)的人在遊戲之後大腦海馬體中灰質變多了。該研究包括了各個年齡段的受測者,已發表在近日的《PLOS ONE》上。
但是又看到一篇報道說 玩FPS遊戲會導致腦袋中的海馬體萎縮?
近日,加拿大 CBC News 報道了一篇來自蒙特利爾的研究結果,兩位蒙特利爾相關研究人員稱,玩第一人稱射擊遊戲會導致一些玩家失去某些大腦灰質,這些灰質是關於記憶和空間學習能力的部分。
所以想首先問一下大腦海馬體中灰質增加/減少意味著什麼?
其次就是關於電腦遊戲對灰質的影響,現在得到了一些矛盾的結論,是因為什麼?這樣的研究結果是否不足為信?
感謝 @芝士喵 和 @劉柯 的提問。
這是一個相當好的問題,其中包含了三個部分:1. 研究真實生活事件的論文怎麼解讀?2. 媒體對於科研進展的解讀是否完全正確,是否和研究者本來意思相吻合?3. 神經科學的研究該怎麼看?
我先總結下對於題主本來題目的回答。結果的確如此,但是解讀要謹慎。尤其是關於「玩特定遊戲更健腦,另一些遊戲傷腦」時候,要慎之又慎;我個人認為是要批判的讀。
題目里涉及的研究,都是由 Greg West教授參與進行的。看似相互矛盾,其實是源自於實驗的設計過程,尤其是 『遊戲』 的選擇。
首先得看看海馬體,海馬對於空間定位有關係。比如倫敦計程車司機就有更大的海馬(為了在那麼複雜的空間內開車)。但是同時也會和記憶,應對壓力有關。還和阿爾茨海默(老年痴呆症)有千絲萬縷關係。因此,對於海馬的研究總能吸引注意力。但是一定注意,它的大小並不等於患病風險;解讀得要謹慎。
FPS遊戲,就是第一人稱射擊遊戲。比如我們熟悉的反恐精英(CS),穿越火線(CF)等等。稍稍擴充下,第三人稱越肩遊戲也算,比如GTA V,生化危機4等等。其實這兩類遊戲都在互相融合,比如前段時間很火的合金裝備5幻痛裡面,在動作部分一般是越肩膀,但是射擊時候為了精確瞄準你是可以調整為第一人稱的。
West教授曾在2015年與《皇家科學院進展》(Proceedings of the Royal Society B)發表論文認為射擊遊戲會影響海馬體的灰質(West et al., 2015)。首先我們說大腦會提到白質和灰質。白質一般是髓鞘體,和神經元連接性有關係;而灰質一般是神經元的細胞體本身。這個實驗沒有直接的成像,而是有幾個邏輯的跳躍。1,第一人稱射擊遊戲可能會更加激活紋狀體;2,如果傾向於通過記憶走法,而非位置,更需要紋狀體,更不需要海馬;3,紋狀體的大小和海馬有負相關(不是因果!);4,他們發現了多玩射擊遊戲的人,有一些生理指標更加支持他們的紋狀體更大。看完這個我就感覺有一個問題沒有控制好,遊戲本身給人的壓力。第一人稱射擊遊戲還是有不少暴力成分,而且壓力很大(你不殺就是被殺)。會給人更多的獎勵,但是壓力本身損害海馬體(如Gianaros et al., 2008)。同時,本身愛玩這類遊戲的人,可能本身生活壓力大,也會塑造了海馬體。因此,提到海馬體是很好的,值得注意。但是貿然的下結論不大好。
其實射擊遊戲對於人其他功能有好處,並不是完全的壞。比如 @Ruyuan Zhang 在《美國國家科學院進展》(PNAS)這樣頂級期刊的論文就指出,多玩射擊遊戲可以幫助人提高知覺學習能力(Beijjanki et al., 2014)。
不過也有研究指出相反的論據,玩有些空間定位的遊戲對海馬體 『無害且有益』。根據Greg West最新的論文(既第一個鏈接中提到的; West et al., 2017),他把看似矛盾的結果圓起來了:兩者都對,但是得要看遊戲本身。這篇文章好歹是在Nature的子刊molecular psychiatry,可以信任結果,但是要小心解讀。
他的確發現超級馬里奧(尤其是3d的馬里奧,我個人舉例比如Wii上的馬里奧銀河,Switch的馬里奧奧德賽,3DS上的馬里奧大陸3D等)這類三維平台跳躍類遊戲可以讓人更傾向與用空間定位方式判斷方位。通過訓練,可以增大海馬區灰質。畢竟這類遊戲,需要依賴空間定位,而不只是記憶走法。需要利用到海馬區。
而射擊遊戲,以及普通的角色扮演遊戲都會虛弱海馬區。這些遊戲並不需要嚴格的空間定位,而是只要記憶就好。比如射擊遊戲部分,只玩單人戰役。這類單人戰役就本就是找掩體,躲下,射擊,然後根據指示找下一個掩體;並不太設計空間感覺,但是隨著道路走就好。而且緊張的射擊過程會難免給人不少壓力,很可能對海馬有影響。這就符合了我的觀點,一些遊戲內容給人以壓力,同時也不依賴空間定位而是記憶一定的通路。所以壓力本身削弱海馬。而記憶會增強紋狀體(反過來壓制海馬)。因此海馬體有縮小。
所以,研究的結果在此。玩平台跳躍的確有好處,相類似的,如果你要去多研究地圖沒準也有類似的好處(比如計程車司機)。但是海馬的萎縮和增加並不等於患病風險的加大。就像作者所言,這需要那些領域的專家來進一步研究。個人認為,這一類研究主要有兩個最大貢獻:1.系統研究日常生活中的事情,並提供豐富和合理的解釋(海馬大小為止,僅涉及海馬和空間關係);2. 提供新的研究方向,引導學術的合作和共同前進(這個海馬大小改變和疾病有關么?)。
所以說,結果可信,但是解讀(理論部分)要小心求證。而媒體並不如作者那麼了解,放大一些,誇張一些難免,所以更不能輕信。
參考文獻
Bejjanki, V. R., Zhang, R., Li, R., Pouget, A., Green, C. S., Lu, Z. L., Bavelier, D. (2014). Action video game play facilitates the development of better perceptual templates. Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(47), 16961-16966.
Gianaros, P. J., Jennings, J. R., Sheu, L. K., Greer, P. J., Kuller, L. H., Matthews, K. A. (2007). Prospective reports of chronic life stress predict decreased grey matter volume in the hippocampus. Neuroimage, 35(2), 795-803.
West, G. L., Drisdelle, B. L., Konishi, K., Jackson, J., Jolicoeur, P., Bohbot, V. D. (2015, June). Habitual action video game playing is associated with caudate nucleus-dependent navigational strategies. In Proc. R. Soc. B (Vol. 282, No. 1808, p. 20142952). The Royal Society.
West, G. L., Konishi, K., Diarra, M., Benady-Chorney, J., Drisdelle, B. L., Dahmani, L., ... Bohbot, V. D. (2017). Impact of video games on plasticity of the hippocampus. Molecular psychiatry.
謝邀。"如果研究都可信的話,癌症已經被攻克一百次了。"//但是這兩個研究結果不矛盾,超級瑪麗是冒險遊戲,射擊遊戲是動作遊戲。
只是這種研究結果沒什麼用,一是你不知道他們是怎麼玩的,二是你沒分析研究數據,也許這些原始數據有問題,三是這些不是寫進居民指南里的共識,只因為小道消息而改變自己本來的生活習慣(轉而去玩/不玩遊戲),在生活便利性上是不合算的。四是這些研究看著就像灌水論文,如果樣本人群不到二十個,連流行病學調查都不是,直接就不用看了。五是相關不等於因果,所以這些研究說明不了問題。六是很多科技新聞的新聞質量很差,這些報道很可能也不是研究本來的意思。
至於什麼叫做大腦體積減少,一般認為大腦體積減少意味著功能性改變的問題。比如腦萎縮,情緒障礙都可以觀察到腦體積減少或者個別區域代償增加。
但是能說明問題嗎?只量體積其實也不能。比如生完孩子女性一些腦區體積也減少。在成年的過程中,我們大腦和童年也是不一樣的。四十五歲以後內分泌會變化,整個人會變溫和。這些都是功能性的變化,未必是一個問題。
此外除了細胞減少導致腦體積減少以外,其實還有一種可能是細胞體積變小了。所以一定說明問題嗎?其實什麼問題也不說明。
所以我的建議是這種新聞以後直接忽略,不用看了。(有那個時間,不如多讀讀健康指南)
灰質體積減少,很多時候都是不好的,雖然說並不絕對(有的疾病會讓灰質增加,因為代償作用),但是絕大部分情況下灰質體積是很有可能有生理意義的。
這兩個研究並不只是遊戲不同,而且實驗參加者的年齡有很大區別。超級瑪麗玩家是中老年人,FPS則是青壯年。雖然我不能直接下結論,但是我覺得這很有可能是更大的結果差異的誘因。根據我做大樣本的經驗,年齡對大腦結構的影響非常非常大,是一些常見影響大腦結構的因素的幾十倍都很正常(例如,生活習慣、煙、酒)。
兩個結論不矛盾,因為針對的人群差異非常大。如果真的想要看兩個人群之間的差別,應該用另一個研究,采兩個人群。
最後,我看過這兩個研究之後,感覺兩個的設計都是好的,對照也做得蠻幹凈。雖然不完美但是是能說明問題的研究。如果按他們發的雜誌來判斷好壞,這樣的判斷標準太膚淺和粗暴。發什麼雜誌很多因素會決定 (結果的意外程度、話題的新穎性、話題的應用廣泛度等),所以再強調--粗淺看兩個研究,都提供了有意義的信息。
題外話,有的回答說樣本量不夠大,確實不是很大。但是對照做得不錯。我覺得在評價其他人的研究的時候還是要比較實際地、謙卑地去看別人做的東西,更現實地衡量科學研究的價值。科研不能解決我們的全部困惑,但是可以提供有意義的信息。
強答一發
比較通行的解釋是灰質與注意力/自我控制等認知過程有關,灰質的增加能促進這些方面的功能,然鵝我沒有做過灰質研究(つд?)
從研究結論來看並不矛盾,超級瑪麗和FPS差別是很大的,所以不能一概而論的去討論「電腦遊戲對灰質的影響」,很可能就是不同遊戲類型間就存在著差異,比如超級瑪麗要求玩家計算跳躍起點和落點以及運動軌跡什麼的,而fps則要求玩家要考慮武器距離敵人水平等因素,更不用說這倆一個是第三人稱一個是第一人稱的了(つд?)對於玩家是完全不同的認知要求啊.
(最近沉迷守望先鋒,感覺自己變傻了...等有空看了文獻再來補充回答)
謝邀,那就我有限的知識答一發。
對於這兩個看似矛盾的原因,高贊答主(心裡有些小崇拜)已經給出了解釋。
遊戲類型差異,在遊戲過程中需要的認知功能也存在差異,還有許多其他額外因素(壓力,獎賞),在各種因素共同作用大腦發生變化,而且這種變化還是間接的,相關的影響,對於研究結果還是辯證看待,灰質的變化可能只是一個總體的反應,還有許多其他因素的影響摻雜其中。比如,近期一篇關於視頻遊戲對認知功能影響研究中發現這種影響有著年齡差異:
作者對不同年齡階段的遊戲玩家和非遊戲玩家進行一系列的認知測驗,發現老年人從視頻遊戲經驗中獲益最大,其次是青年人,最後是影響及其有限的中年人,也就是說,同一款遊戲對於不同年齡階段的人群的認知能力的影響也是不同的。之後,作者進一步考察提升的神經機制,老年遊戲玩家與非玩家相比,大腦功能激活更強(右背外側前額葉,左中央旁小葉),激活與反應時呈現負相關。 下次打遊戲不要忘了帶上長輩哦
灰質增加就意味著功能更強大吧你想想PTSD和阿茲海默大部分患者海馬體積都很小或變小
我也看到過相關的文章,搬運工來了hhh
這兩個不矛盾的,在玩的fps或者是動作遊戲時通常是調用的某一特定情景下的習慣吧,激活的更多的是尾狀核,比如說吃飯喝水騎車都更多程度上激活的是尾狀核。它和海馬是一對平衡的結構,因此在玩這類遊戲的時候尾狀核的頻繁激活伴隨著海馬的萎縮
但是在玩3D遊戲的時候,需要你的空間記憶,你要學會定位,移動策略等等吧這時候就需要激活海馬了,用得多了當然就會使得體積增大功能變強。當然這部分能力的增強一定佔用了你額外的認知資源所以其他功能衰退也不一定。
emmmm我記得這是環球科學的公眾號上推的或者是科研圈,你可以去關注一下這兩個公眾號蠻不錯的謝謝你邀請我。
我不懂。不好意思啊。
泄腰,不懂生理學,勉強說一下玩得多了什麼感受,做事總是想一口吃成胖子,但往往很多事情忽略了細節,有時一天有好幾個事情,總想像遊戲里那樣,主要任務和次要任務,而且像一下子完成,結果往往現實不同,主要任務待出次要人物直接完成,或者次要人物因為地方進,結果沒想像中簡單,或者次要人物其實才是主要任務。對人對事,會出現NPC化,說一些看似正常,但是非常不著邊的話,說錯了,就下意識的打算回檔,結果現實是無法回檔的,得罪人啊,以為像遊戲里那樣解決即可A和B的關係,結果現實世界裡A和B還是有微信的,所以我輸了,遊戲里想去哪裡時間幾乎是固定的,現實世界裡,到處都是堵車,我感覺遊戲玩多了,可不是,灰質增加了,而是雜質增多了。
推薦閱讀:
※血氧飽和度的意義,如何斷定血氧含量對生命體征的意義?
※如何照顧腦梗病人?
※用腦過度(死亡) VS 勤煉腦(提高智力)?
※人幾天不睡覺,會發生什麼?
※疼暈的機制是什麼?如何認識疼痛?