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國內 3D 動畫的製作成本構成是怎樣的?總成本構成呢?國外和國內有什麼不同?


看到有知友抱怨老闆,我也只能在點贊後默默心痛了。其實在做一部動畫的過程中,每個人的分工都是有區別的,搞原畫的可以把畫面弄得細膩至極,做劇本的可以把故事寫的高貴冷艷,逼格高聳入雲,而做老闆的,引入資金和控制成本又是避不開的事情。


嗯,假設我是一個老闆,有一天我突然想做一個動畫片,上大銀幕的那種,這個想法在我腦子裡縈繞了太久,我決定把它做出來。好,現在就開始吧。


首先,也是比較關鍵的,我要把團隊建立起來。擺在我面前的有兩條路:組建項目團隊和自己找人做。所謂項目團隊,和電影的差不多,根據項目找製片人、導演、編劇等等,項目結束大家就地解散。我看了看自己的團隊已經有幾十人了,乾脆一狠心自己干吧。


做了一段時間之後,我發現問題一個接一個,首先就是缺人,缺編劇、缺導演、缺藝術顧問、缺做飯的阿姨……反正什麼人都缺。另外,對項目進行有著更深遠影響的問題出現了——缺錢!!!


不知道大家對羅永浩在鎚子T1發布會之後的採訪稿有沒有印象,我們在做動畫的時候,跟他遇到的問題很相似,於是我也做了相似的處理辦法:團隊的人齊頭並進,做出了一個還算不錯的demo,然後求爺爺告奶奶拉到了A輪融資、B輪融資,買了新設備,團隊也擴充到了150人,奮戰兩年之後,我們的動畫電影也成功做了出來。而後期的宣發,也要花掉差不多與製作同等數量的投資。至於票房,國產動畫里屈指可數的過億影片讓我有了很大的危機意識,不過,先等它上映吧。

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講完了故事,我們來分析分析製作電影有哪些成本。

1.
人力成本:
製作一個質量尚可的動畫電影,至少需要上百人的團隊。從製片、導演、編劇、藝術顧問,到原畫、模型、場景,任何一個工種都不便宜,而把平均薪資乘以150再乘以拍攝周期,你就會明白人力成本在動畫製作過程中的比重了。

2.
硬體成本:
做渲染的計算機不是市場上隨便買個筆記本電腦就可以做出來的,對圖像的處理需要非常強大運算能力的計算機才能完成。同時,也需要攝影棚、動作捕捉等各種硬體,還有一百多人上班的辦公區域,這些每天都是要花錢的。去年上映的《昆塔·盒子總動員》號稱擁有自主知識產權的微縮景觀立體拍攝加CG製作技術和KMOKE9軸全自動逐幀拍攝的創新製作方式,以及阿里雲6700台高性能計算機助陣後期渲染,成就國內第一部雲計算動畫電影巨制。可見硬體設備對動畫製作的重要。

3.
時間成本:一部像樣的動畫片,製作周期至少需要兩年的時間,在這兩年中,任何大的變故都有可能影響到項目的進展,甚至影響到項目的生死。而製作每增加一天,成本都會相應增長。那麼,時間都去哪兒了呢?前期準備階段,需要對劇本進行反覆修改、對故事設定進行不斷推敲,一些動畫還需要對技術進行探討(《阿凡達》在技術上的準備應該是一個標杆了)。而很多國內的動畫,基本上都是在現有成熟技術的背景下直接上的。

4.
宣發成本:這一部分的變動比較大,但是比重也不會低。今年的電影市場上,可以看到很多國內大宣發公司同時對動畫片有了一定的側重。例如華誼聯合出品的《喜羊羊》、樂視發行的《熊出沒》、萬達參與《魁拔Ⅲ》,這些信號都可以看到動畫產業的發展。因此,今後的動畫電影,宣發成本也將有明顯上升。


至於國內外的不同,我想說:差別大了去了。

上面說的,國外動畫會在前期在技術突破與論證方面有很多成本只是很小的一方面。我曾經見過一本國外動畫片為一個廣告主製作的電影說明書。裡面的素材以及精細程度都讓人瞠目結舌。因此,國外在整個產業鏈上的發展使得投入已經不單單局限於一部電影本身了。


嗯,我們的路還很長,加油吧小夥伴!


曾經做遊戲,後來和朋友一起創業做動畫。項目就不提了,反正在國內來說絕對算是第一檔次。現在來離開了原公司,重新開始,繼續在動畫這個行業內痛並快樂著。。。

先簡單說下3d動畫的製作過程,國內國外都差不很多。
1.前期創作。和2維動畫一樣,準備好劇本,設計好形象,畫好故事版,然後大家討論,修改。基本確定要做的內容。
2.中期製作。根據前期的設定來準備各種資源。完成各種模型,製作角色和場景動畫,根據故事版來完成鏡頭。對鏡頭進行分層渲染,等。
3.後期加工。包括合成,配音,加音效等等。

上面的概述只是寬泛的把3d動畫製作分成3個階段。由於國外和國內對於動畫的態度有很大的區別,導致了在具體的製作過程中,國內國外公司在不同階段的工作量和成本有很大不同。

先說下國外的動畫製作吧。
國外公司非常重視前期創作,這一階段要很長的時間。比如《功夫熊貓》 前期花了6年的時間(有說4年,反正是很長啦),不斷的打磨劇本,修改形象。保證中期製作的時候需要製作的所有的資源都有確定的參照。同時測試各種製作方案和製作流程。為中期製作打好基礎。有些動畫公司細緻的把每一個鏡頭角色的表情都畫到位,只要不傻就不會做錯。
所以這一階段成本巨大,往往佔到總製作成本的30%——40%,甚至更多。

而中期製作基本上就像是流水線一樣,每個人都是一個螺絲,根據前期的規劃,做好分配給自己的任務就行了。總的來說就是一個堆人,堆技術的過程。找來優秀的模型師,動畫師,技術支持,用最好的電腦來製作,渲染等。
這一階段一般佔到總的製作成本的40%——50%。

後期加工基本上就是掃尾工作,就跟導演拍完了剪片子差不多啦。這裡說一點配音,歐美配音大部分是在動畫製作之前進行的,演員們就是對著劇本來發揮。所以可以把配音劃分在中期製作上。而日本基本上是片子出來以後,演員對著畫面來配音。 所以這一部分成本有彈性,如果配音演員名氣很大,那成本就高了。

國內公司主要是在前期和國外公司有很大不同。
國內公司往往不重視前期,和中國目前整個文化創意產業浮躁的氛圍有關。可能大部分投資人的對於動畫規律不了解吧。(我原來公司的投資人是個例外,他確實是喜歡動畫,很有熱情。)有些人上來首先問你的動畫怎麼賺錢,而不是問你怎麼做好一部動畫。他們覺得前期不重要,重要的是畫面,是快點出來東西。往往很多製作人員在前期還沒做好的情況下就開始中期製作,甚至很多製作者本身就是導演兼編劇兼模型兼合成兼......。前期中期一把抓,然後製作過程中一邊做一邊改,無謂的增加中期的製作時間和成本。
我所知道的國內動畫公司的前期創作大部分只佔到總製作成本的10%,甚至5%以下。

中期製作國內的公司和國外差不多,只不過可能流水線沒有國外那麼流暢,螺絲沒有國外的精密。加上前期準備的不足,製作中來回折騰,反覆修改。導致中期成本佔總製作成本非常大。
一般在80%左右。

後期加工上,大部分是公司內部做合成,音效外包。國內也是把配音放在最後,但很少請大牌演員來配。這一階段大概佔總製作成本的10%左右。

以上只是討論的動畫「製作」。如果算整部動畫從開始到最後播放的話。那總成本當中還要加上一個宣傳推廣。這個差別就大了。有的動畫電影宣傳推廣成本佔到總成本的50%,而有的動畫系列片,宣傳成本非常少。主要靠播放渠道來推廣。目前國內動畫就是「矬子當中拔大個」。好的動畫,根本不用花錢打廣告,就靠播放渠道的支持和觀眾的口碑就能形成很大的影響。

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簡單說下中國動畫的製作者。個人觀點不喜勿噴。

大部分中國動畫的製作者們,往往羨慕國外3d動畫細膩畫面,高精度的模型,流暢的動作,好像只有做到這些才是值得炫耀的資本。 我承認好的畫面確實是很重要。但它是補充,而不是基礎。是裝飾,而不是支撐。 動畫從業者們要把主要的精力放在故事,設計上。然後才是畫面。我不客氣的講,畫面就是錢堆出來的。給誰6個億人民幣,他都能做出來跟《功夫熊貓》一樣,甚至更好的畫面。但並不能保證它能像《功夫熊貓》一樣受歡迎。
所以用心去創作好故事,好設計吧。有了這些以後再去談畫面會更有意義。


再說一下動畫投資者吧。就事論事,沒有敵意。

請大家投資動畫時不要只把眼睛盯在動畫播放本身上。動畫是一個有很長生命線和價值鏈的產業。動畫從誕生到現在接近100年了,他的盈利模式已經非常非常清晰了。就是動畫播放積累品牌效應,主要通過動畫衍生來獲取高額利潤。(電影也是衍生比票房收入高)不同時期的衍生不同。在國內遊戲行業和動畫行業結合的就很好呀。看看國內那些拿著海賊,火影Ip來開發遊戲的那些公司,各個賺的盤滿缽滿。正常的話他們所有的收入的一部分是要歸這個動畫的所有者的。這只是衍生的一部分。其他的還有很多很多。不贅述了。基本上是一句話,動畫受歡迎了,就能盈利。只是盈利的方式和過程需要懂行的人去操作。


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看了其他幾個朋友的評論和答案,蠻多收穫。謝謝大家。這裡可能有幾個地方我沒有表達清楚。
首先動畫製作的成本絕大多數都是人工成本。除此之外,渲染成本也是蠻高的。設備成本由於可以平攤很多年,或者多部作品,所以就單個作品來說並不是很高。 我之所以說動畫的前期成本非常高。主要是前期的時間比較長,而且工作量很大:劇本,設定,氣氛,故事版,模型測試,動畫測試,渲染風格測試,部分製作工具研發等等。。 這些都做好了,相當於所有中期製作人員都明白我們最終的產品會是一個什麼樣子。這樣會避免很多無謂的修改和返工。
我上面說給6個億能做出好萊塢級別的畫面,這個咱們可以不必較真。我只是表達一個態度,就是中國確實有人才可以做出世界級的畫面。且不說國內有些公司就是好萊塢一線大片的特效製作商。就是美國那些動畫公司內部就有很多華人在參與制作。他們都是在國內做出名堂了被國外公司吸納走了。你有足夠的錢,足夠的吸引力完全可以再把他們吸納回來。如果只考慮畫面,不考慮故事,不考慮所有其他的方面的配合。那麼我覺的是可以做出來的。最起碼香港曾經有公司做出來過。


我沒在國內做過,只能談一談這幾年在美國和加拿大對這行的了解.
首先,cost (成本):
1. Facility (設施)以我工作過的一個Studio為例,整個辦公設施精心設計,有最先進的影院級review room。每個員工都配有可升降工作台(坐累了站著,站累了坐著,都累了蹲著)
2. Computers, computers, and computers。 做3D動畫電影用什麼做?電腦啊,還得是性能好的電腦,而且每人兩台,2到3個顯示器,更不要說 Render Farm 了,幾千個Nodes每個都是8-16核。
3. Software。 做電影一般的3D package 都用Maya和Houdini 每個工作站的license。 render farm 軟體的license.其他軟體象Nuke,Renderman,Katana,Production Management Software。
4. Artist工資福利和保險,這個幾乎是最大的開銷(一會兒解釋「幾乎」)一個3D電影要有大約10幾個部門協作:導演,編劇,製片人,市場宣傳,Production managers and APMs, 人事部門,藝術設計(包括概念設計,角色設計,場景設計,色調設計,分鏡頭故事板,手辦模型 等等)編輯,聲音,pre-vis, rough layout (不知道中文術語,知道的請指正), 建模,綁定,帖圖材質, 動畫,特效,final layout, Character FX, Character Finalling, Stereo,IT,技術支持,燈光,渲染,Compositing, 還要交由專業公司針對大屏幕進行顏色調矯,大一點的Studio都要300-400人。
5. 加班工資,這個必須提一下,因為檔期,加班是3d動畫公司的家常便飯,因為要付1.5到2倍的工資,加班期間的盒飯,娛樂,酒精(好像是北美動畫公司的傳統,酒供給很充足每個周五都會有,可能是為了緩解加班的壓力),這一塊也是相當可觀的。
6. 配音演員, 這個可能是最大的開銷,因為一般會請有名的演員,(The Polar Express &的Tom Hanks. A Christmas Carol & 金。凱瑞)片酬非常高,另外音樂製作也會花很多錢。Top Ten Most Expensive Animated Movies
7. RnD(research and development)北美的動畫公司非常注重RnD,象Pixar的Renderman,Tractor,Disney的Xgen,Sony的Alembic,Katana都是自己很多年RnD的成果後來商業化或開源,沒商業化的更多。

現想到這麼多,以後想起來再補充吧。


謝邀,抱歉最近比較忙,終於抽出時間來答一答。

@蘇秦 前邊說的很不錯,行業里一些基本弊病都說的蠻對的。
不過就分割線後邊有些個人見解,那就先說說這部分,其實並不是我們把目光都放在細膩畫面,高精度的模型,流暢的動作上,不要把眾多的動畫從業者歸結到一塊,每個部門都有各自不同的分工,製作部門當然一門心思想的是如何將畫面動作做到最好,那才是他們的本職工作,而且不要小看動作,調試動作也就是表演,也就是說動畫師要負責電影中演員的工作,再好的故事也需要好演員表演不是,一個演員為了學好表演都要花上數年十數年數十年甚至一輩子,一個動畫師要把畫面做好動作調好已經力有不逮,人生短暫就不要強迫人家在學如何講故事了,把擔子留給編劇吧……而且所謂只要故事好畫面不行也能賣座,放之全世界也是理想主義啊。

再說故事與設計,也就是前期部門,編劇與原畫的工作,不可否認中國這方面整體水平蠻低的(作為原畫從業者拉了行業的後腿真抱歉T_T),不是我們不想做好,而是這裡面看不到的技術難度實在要比做畫面難得多。
簡單來說三座大山:水平、老闆、審核(就當排序有先後吧)。
水平比較容易理解,就是不夠看嘛,沒啥丟人的,缺少成熟的體系、缺少系統的教學、經驗不足、工資不足等等等等理由實在太多。仔細想想電影要比動畫掙錢,稍微好點的都去乾電影了,那電影行業的好編劇多嗎……所以,動畫遇到好編劇簡直可遇不可求。
再說老闆吧,絕大部分從業者永遠的痛……內行的老闆接近絕種,稍微懂點的老闆也極其稀有……他們不是木桶上的短板而是底板,這裡出了問題編劇和原畫做再多努力亦是白費。
審核,中國絕大部分文藝工作者繞不過去的坎。知乎上關於電影審核的吐槽不計其數,我也就不再大篇幅重複了。簡單來說動畫審核比電影審核還要奇葩,題材還要窄,而且還會得寸進尺,這回能過的下回就不見得能過,外國能上映的我們沒法上映,簡直特么要看心情。審核並不可怕,沒一個明確的規章制度不知道要審核啥就太可怕了。

在一部優秀動畫中一個好故事與好畫面的比重分別應該不會很大,本來就是相輔相成的,《貓和老鼠》有什麼故事嗎,他靠極富動畫特有魅力的表演就能成為世界級的經典。還有中國本身的技術限制給「誰6個億人民幣,他都能做出來跟《功夫熊貓》一樣,甚至更好的畫面」實在是一句氣話,人家的畫面是靠多少年一部一部的下功夫技術積累得來的,請不要瞧不起動畫師們熬過無數夜得來的成果!我敢說你再加一個零中國也做不來!

讓投資者目光長遠點,不容易。後續衍生盈利是挺誘人,但是影院播放至少是必須回收成本的,說實話在中國至少前兩年的中國市場,影院播放回收成本挺不容易的。好在很多動畫公司咬牙挺過來了,讓未來多少閃耀著些希望。

————————————————畫一條分割線回歸正題————————————————

中國動畫確實挺不重視前期的(雖說似乎無論哪個階段也沒真砸過錢),不過即使迪士尼皮克斯的前期成本一般到不了30-40%這麼多。動畫製作主要成本還是集中在中期製作上,只有這個階段整個團隊才會完整的運作起來,加上越優秀的動畫製作周期越長員工薪資越高,成本也就幾何倍數的上升了。

構成我沒研究過,大致就是這些吧。

  • 原作版權(也就是劇本,如果是改編作品的話)
  • 前期籌備(製作中一些可能遇到的問題與資料的採集與購買,或是類似實地採風等)
  • 員工薪資×製作周期
  • 外包外聘人員成本(比如配樂配音,國內通常自己不具備自己的配音團隊,國外也會請一些專業人士幫助解決一些專業問題,就好比電影中的歷史顧問一類的)
  • 軟體硬體成本(要說中外不同,軟體成本這塊國內一些操蛋公司倒是挺節省,費點網速就行……動畫的硬體維護成本也不低,這個中外倒是沒什麼區別。)
  • 渠道宣發成本
  • 潛規則成本(在天朝怎麼逃的過)

(房租水電雜項消費就不算進去了)


以上是一些個人陋見,如有什麼錯誤還請諒解。


你們所有人說的都不對,國外的製作成本不是他們說的一兩個億,實際成本可能是九個億,一樣的東西外國人做十遍自然比中國人做的好,你們呢可以選擇不相信,但不要明白的太晚。-------這個消息我是從功夫熊貓導演那裡聽來的。


差別大了。
其實中國人製作水平跟創意想法一點不比國外差。

而限制中國動畫的幾大原因:
1.分級制度的有無。
這點很關鍵,沒有這個制度,能過國內動畫審核(孫立軍,鞠萍,李陽等這幾個動畫審核大佬)根本沒幾個。 而能過的就是我們經常詬病的幾個。體制的事情不多說。

2.畫衍生品版權問題。
好了,如果你的動畫過了審核,並且成功上映,票房也拿出成績了。動畫衍生品是接下來讓你繼續能吃飯的一條路(例子,迪士尼就不解釋了) 而在中國,拿喜洋洋這個說,它成功的一周內,國內兒童市場玩具市場裡面就有了它的動畫衍生品,而這個動畫製作公司還沒開始做衍生品,只是有了設想。怎麼說,不把義烏,鹽城,青島這三個生產基地幹掉,動畫衍生品這條路根本行不通。

3.成本的問題

動畫製作的成本高的嚇人,真的。不是說你想做就能做。中國動畫人的工作量在國外做的話,一般工資能三倍國內。而國內動畫人還要頂著各種外部壓力,可見這環境。如果是三維還好點,二維的成本就更高了。況且國內沒有哪個風投敢出足夠的成本來做動畫,或者做動畫的根本找不到能出足夠錢的投資人。

簡單的說了幾點,希望有更好更詳細的回答。
最後再啰嗦一句,能去影院就不要想著下載了,真的喜歡想收藏購買正版dvd 也是可以的。


國內的動畫成本是兩年前的2倍以上,二維動畫每分鐘價格在4萬至6萬之間,部分高質量PV價格可達10萬每分鐘以上;三維動畫價格在3.5萬至5萬每分鐘之間;日本的製作費用也同樣上漲明顯,為6萬至7萬每分鐘以上。做一部國產動畫要多少錢?單部投資千萬起步,成本直追日本


製作部分 加宣發部分 比例5:5左右 ,成本目前1000萬撐死 因為要拿回這1000萬的成本票房得上3500萬 所以一般超過這個數額就得掂量掂量了 當然目前也有上5000萬以上的 比如追光的小夜遊神 號稱7000萬 。 喔這裡的成本沒有計算設備投入 只有設備維護折損。

然後說製作成本 各類稅目公司運營先不算 單說劇組製作開銷 前期創作 :劇本,美術,分鏡 等佔了15%-20%,後面的layout 動畫 燈光 特效渲染 等中期環節40%以上 剩下的就是合成(看是否是立體電影)還有配音 配樂 主題片尾插曲 。


因為不是這個行業的,所以沒辦法說出專業觀點。不過根據快20年的漫齡來說,大約國外和國內的動畫還是一個觀念問題。第一絕大部分投資人還是會把動畫設定為低年齡段,這大大縮小了受眾範圍。動畫理應與小說、影視一樣是一種文化傳播載體,因此它的故事性和創意性的對象也應該是大部分年齡段的受眾。第二就是前面專業人士都提到的:整個文化產業的浮躁和快餐式。這是個普遍現象,不單單是文化產業。拿文學為例,隨著網路的發達,對傳統文學的衝擊越來越大,人們習慣於用零碎的片段時段去閱讀文字,因為大量的網路文學出現,它們滿足著人們分段閱讀的習慣。但也因為這樣,使得網路文學成為了越來越速食的存在,失掉了文學性的很多東西。現在流行小製作,高回報。但是即使是小製作,創意和故事還是最重要的,當然這不單單是動畫人士是這麼認為,也要讓更多的投資者意識到(不過觀念的東西真的慣性很大……)第三就是產業鏈的問題,私以為中國動畫產業鏈還是比較鬆散的,沒有形成很完整很流程的東西,對於我國的動畫來講,不是太過商業化,而是商業化的還不夠。商業化是文化與推廣之間的橋樑,只要找到他們之間的平衡點,就能得文化做到產業性和藝術性的結合。一直覺得中國動畫好像戴著枷鎖在跳舞,舞蹈不像舞蹈,囚犯不像囚犯,即商業化的不夠,就連早期的藝術性現如今也丟了很多,作為一個從《大鬧天宮》《小蝌蚪找媽媽》一路看到現在的我很是痛心……
一直想從事動畫行業,一直沒有機會,嗯……專業不對口,沒有相關經驗,木有人收留我……所以至今還是個觀眾~但是我還是對中國動畫很懷抱希望滴,也希望將來自己也轉到動畫行業~


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