什麼是沉浸式設計?它有什麼具體特點?

在看《iPhone 人機界面指南》時經常出現一個詞:「沉浸式程序」 [1]。
最近一些關於 Windows 8 的報道也有「沉浸式」這個詞(Windows 8 系統存「沉浸式 UI」 [2])。貌似還有沉浸式網頁、沉浸式導航……到底什麼是「沉浸式」,它有什麼具體特點?

[1] http://www.apple.com.cn/developer/iphone/library/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/DesigningNativeApp/DesigningNativeApp.html
[2] http://digi.tech.qq.com/a/20110402/000831.htm


何為沉浸?或者說何為沉浸式體驗?

Immersion在《設計的法則》中提到了,其中對Immersion的解釋就是使用的心流理論flow(心流),關於心流可參照經典著作《Flow:the psychology of optimal experience》。

沉浸就是讓人專註在當前的目標(由設計者營造)情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實世界的情境。

心流理論的基礎觀點非常簡單,但是非常有力地解釋了人們廢寢忘食地投入一件事情的狀態。參見下圖:

心流理論的核心就是說人在技能與挑戰匹時才能達到心流狀態。我們可以試想以下,什麼遊戲會讓你投入地廢寢忘食,肯定是那種有一定挑戰,並且我們自己根據已知的條件判斷自己是有能力應對此挑戰的。如果太難,估計在嘗試幾次後就放棄了,並且人會越來越焦慮,而感受不到本身過程中應有的樂趣和滿足。而如果太簡單,我們就會感覺到無聊,也迅速放棄了當時的體驗。心流體驗是人的最優體驗,就正是它是在我們當前面臨的挑戰和本身能力相匹配的狀態下,我們能達到前述的沉浸在當前情境中,而忘記真實世界的狀態,所以經常會出現我們認為只不過玩了幾局DOTA,而已經從中午到天黑了。因為心流能改變人對真實時間的感知能力。(當然心流狀態並不限於遊戲領域,任何可以達到忘我,忘乎時間的狀態都可能是心流狀態。)

沉浸式體驗的內容

沉浸式體驗往往即包括人的感官體驗,又包括人的認知體驗。

  • 感官體驗:例如遊樂場,迪斯尼主題樂園,很多活動對人有一定挑戰,但是主要是利用人的感官體驗,讓人從而感覺到爽或者刺激。但是利用感官刺激達到心流狀態,很難維持長久。
  • 認知體驗:例如下棋,掃雷等等策略遊戲,又如教學這些活動對人的技能與挑戰匹配主要利用人的認知經驗。

而事實證明,即包含豐富的感官經驗,又包含豐富的認知體驗的活動才能創造最令人投入的心流。

遊戲當然是使用最廣泛地方,因為遊戲中最容易也最需要使人達到心流狀態。而在現實生活中的使用也是非常廣泛。例如KTV的環境與燈光營造出讓人分不清是白天或黑夜的感覺,商場的環境要注重打造的是讓人沉浸在忘我的購物中流連忘返而忘記時間。而迪斯尼樂園等主題樂園,甚至賭場就更加擅長使用沉浸式設計來虜獲顧客長時間駐足了。

歸納沉浸式(心流)的特點如下:

條件因素

  • 用戶在體驗過程有非常明確的目標(例如購買的目的,或是放鬆自我,純粹的玩),也就是不能讓人感覺不知所措,不知道該幹嘛,就如遊戲設計,對於單局遊戲體驗的目標設計要非常明確,是得高分,通關,抑或其他。)
  • 對用戶的交互行為有即時的反饋(讓人感覺任何互動都有回應,並且是在可接受範圍時間內的響應,尤其在遊戲設計當中非常重要,在用戶動作與響應之間的時間間隔設計)
  • 能力與挑戰匹配(需要給予用戶一些困難,例如更強大的怪物,但是同時也需要著手通過關卡設計來提高用戶的能力)


體驗因素

  • 用戶行動與知覺的融合
  • 注意力集中(用戶的專註力非常高,是心流狀態中非常重要的特點,)
  • 用戶對活動有絕對的主控感

結果因素

  • 失去自我意識
  • 對時間的錯覺(也就是對時間認知發生了扭曲,在體驗中將時間認知拉長,或將時間認知縮短,例如投入玩遊戲時典型的時間認知縮短。)
  • 體驗即目標(實際上在真正達到心流狀態後一開始我們所說的條件,也就是引起心流的明確目標會變成體驗本身,就比如我們在玩遊戲最爽時並不是擊敗怪物的瞬間,而是遊戲不斷創造一個新的挑戰,而自己通過提升能力去克服挑戰這種感覺。)

何為沉浸式設計?
依據之前的敘述,那麼我們可以將為了沉浸式(心流)而進行的設計可以稱之為沉浸式設計(為心流而設計)。


常見沉浸式設計法則:

  • 敘事性設計(講故事)storytelling,利用情境,沉浸,角色,氣氛,情節,節奏的設計來讓觀眾融入故事本身當中來。這也是非常基礎的設計手法之一。關於敘事性設計我讀到的最好敘述在趙江洪老師寫的《設計心理學》裡面。
  • 最省力法則:降低人們在達成目標時的認知阻力(達成目標的腦力活動總量)和運動阻力(達成目標的體力活動總量)就是最省力法則。

適用範圍

在產品設計中,並非所有產品都適合沉浸式設計,以下類型比較合適:

  • 娛樂,活動,教學展覽等等需要長時間吸引人注意力的活動適宜使用。

以下類型不適合:

  • 注重高效,信息獲取,以效用為目標的活動不適宜。例如股票,新聞,資訊,等人們獲取信息後需要儘快脫離當前情境去使用這些信息或資訊的場景不適用。

參考資料:

  1. 《設計的法則》,通用設計法則 (豆瓣) (這是最新版,從之前的100條法則擴充至125條)
  2. 當下的幸福 (豆瓣) (不要被坑爹的書名翻譯給騙了,原作名: Flow: the psychology of optimal experience)
  3. Flow in game, 作者:陳星漢
  4. Designing For Flow · An A List Apart Article

下載:
此處是之前在部門分享《為心流設計》而做的PPT,Design For Flow.pdf_免費高速下載
其中不僅對此答案有更詳細解釋,也補充了很多例子來說明相關設計方法。


按照同事的解說和網上的資料,還有我自己的理解。我認為沉浸式設計就是把用來導航的各種界面操作空間隱藏在以程序內容為主的情景中,通過相對「隱形」的界面來達到把用戶可視範圍最大化地用到內容本身上。比如一個遊戲的主界面里把開始遊戲、存檔、退出等按鈕的入口都放到遊戲畫面里對應的物體上,比如打字機、垃圾桶、手槍等等


作為一家的遊戲媒體,遊戲葡萄從遊戲的角度來談一談自己的看法。


針對這個問題,葡萄君曾就這個問題向業內人士請教。本篇回答就整理自關於沉浸式體驗和心流的演講。我們認為,玩家來來往往潮起潮落,沉浸式體驗和心流是能吸引到他們最關鍵的點。


遊戲設計不是被動地去滿足玩家需求,而是用好玩的遊戲性和難度設計來引導玩家欲求,讓玩家獲得沉浸感,利用畫面和情節將情緒灌注到玩家,進而形成心流體驗。現在,我們用一些高大上的手段來看看他們到底怎麼想的,了解一下從玩家體驗的角度來看該如何設計遊戲。

首先我們先來看下這張圖。

下面這張圖中有三條線,對應的是在三款遊戲中玩家在遊戲中前30分鐘的情緒體驗。紅色線條對應遊戲月流水達到1億,藍色則是5千萬,綠色為1千萬。這三款遊戲在情緒體驗的設計上有著相當大的差別,也可以看到,遊戲中玩家的情緒體驗與遊戲營收能力呈一種正相關的聯繫


我的工作和大腦情緒體驗相關,之前對遊戲中情緒體驗和玩家留存,營收能力的關聯做過很多研究。


一款好的遊戲可以讓玩家在整個遊戲過程中感受到一個非常清晰的目標。好的演講也同樣如此,這次演講有兩個主要目標,其一是探討現在研究已經發展到了哪一步,其二是希望這些研究能夠幫助更好的製作遊戲的。


研究人的大腦似乎是一個很科幻的話題,但其實這樣的項目並不是什麼很高深學術的東西,現在在很多市場中已有應用實踐。在5年之前,這樣的技術已經在現實生活中進行應用了。那時候《阿凡達》在上線前夕,就用這種技術對阿凡達3D和2D畫面對觀眾情緒體驗影響進行了區分,之後也確定了《阿凡達》以3D的形式上線。


在這樣的一場測試中,這種技術幫我們了解到觀眾的情緒對哪一類畫面更加敏感,更能激發情緒。在觀影過程中,處於視覺中樞後方的前額葉部門在觀眾接受到刺激畫面時就會有所反應,進而引導觀眾的觀影體驗。


前額葉區域影響人的情緒和決策的結論早已有之,同樣在遊戲領域,玩家在遊戲中的留存率與玩家付費的決策也受其影響。


我們的合作夥伴北京師範大學擁有一個國家級的神經學實驗室,使用了圖示的這樣一些道具,體驗對象在戴上這個帽子之後接收外界視覺刺激並進行相應操作,我們就可以採集到在這個過程中接收者的腦波圖形和關注點的集散圖,可以看出其在這個過程中的情緒波動,進而將遊戲的體驗轉化為可見的圖表進行研究。也可用於遊戲上線表現預估。

很多公司很早之前就開始進行生理指標和遊戲表現之間的關聯研究。在遊戲行業中我們關於遊戲有這樣一些結論:

有這樣兩個名詞用以描述遊戲能夠給予玩家的良好體驗,一個是沉浸感,一個是心流體驗。


我們先來看看沉浸感,提起代入感這個詞想來大家都不會陌生,從這個角度來理解也比較簡單。

這張圖標展現的是玩家在遊戲中的情緒波動,上面是產生積極的情緒,下面是代表他產生消極的情緒。當玩家能體驗到沉浸感的時候,他產生強烈的正負情緒交替。


影響到玩家情緒波動有幾個要素。


第一是故事性,比如現在很多遊戲公司做遊戲產品的時候,會購買一個IP,IP往往有著故事,當玩家在在遊戲中與故事情節產生交互,比如故事情節在遊戲中再現,熟悉的角色互動對話時,都會喚起比較正向的情緒。


此外我們還發現在遊戲中喚起玩家的懷舊情緒也是很重要的一點。經歷過紅白街時代的玩家在體驗拳皇時也會喚起積極的情緒體驗。進而引發玩家沉浸。

第二是遊戲的技巧性和策略性。


第三是遊戲的畫面效果,在騰訊的地鐵跑酷這款遊戲中,有一個道具飛行器,玩家在使用這個道具之後,角色會在空中飛行並且背後托著一個五彩祥雲的飄帶,這時候玩家有一個情緒體驗,然後道具效果結束,玩家回到地面時會有一個五彩祥雲的畫面效果,並且有一個場景的轉換,這個時候玩家的情緒體驗也是很不錯的。

特效的帶來積極的情緒體驗有一定效果,但這也是需要控制的,在之前有過關於極品飛車研究,遊戲中撞車效果做的非常震撼,玩家的第一次撞機體驗會非常興奮,但是持續兩秒之後,你會看到玩家已經不感興趣了,他的情緒體驗在下降。之後玩家的車在遊戲中與警車發生衝突,這時候也會喚起一個積極的情緒體驗,但時間一長,玩家就開始不高興了。


玩家需要一些非常炫的畫面效果來提供刺激體驗,但這種刺激感是應該是瞬間的,玩家需要更新鮮,更刺激的內容再次喚醒他的情緒,刺激性畫面效果的時長是需要控制的。

另外是在設計過程當中,畫面的細節對於情緒體驗也有著很大的影響

比如拳皇這款遊戲每個人物表情都做的非常細緻,在遊戲中角色臉部受到攻擊之後,在畫面上可以看到角色的臉變歪了,當這些細節把握非常好的時候,就會發現其實玩家在這種細節出現的時候,會產生一個非常強烈的情緒反應。


關於細節,可以跟大家分享一下,當我們在進行一些畫面設計的時候,畫面呈現效果可設計成進階的。比如一些遊戲中人物角色的翅膀道具,玩家得到的第一個翅膀的時候,是特別簡陋的翅膀,當這個道具升級的時候,玩家會發現這個翅膀出現了變化,它的顏色變成藍色,緊跟著再次升級的時候,翅膀大小發生變化,晉級到非常高級的時候,翅膀是彩色的。這樣玩家在使用道具的時候,會有很好的情緒體驗。


當其他玩家背著一個很醜的翅膀看到背著彩色翅膀的時候,會很羨慕,同時也有了一個目標。


好的畫面會帶來好的體驗,但也有其不能及的地方,低端的玩家是很容易被絢麗畫面吸引到的。尤其橘黃色主色調的畫面效果特別好,而對於中端玩家或者高級玩家,絢麗畫面帶來的體驗效果已經微乎其微了。

另外一個非常重要的理論是心流體驗,心流體驗這個詞來自於英文,Flow。在白俄羅斯人有做過千人問答調查,問題是:你人生最爽的感覺是什麼樣子?得到的答案是順流而下,從心所欲,自然功成。這便是對心流的一種闡述。後來在心理學當中,最爽的人生體驗被定義為FLOW,這個也應用到遊戲當中。

心流和沉浸很相似,但是多了一些複雜的變化,在這樣一個體驗過程中玩家仍舊有正負情緒的波動,並且以正性情緒為主,此外最重要的一點是玩家在遊戲的節點,比如一段故事的結束或者通過一個關卡的時候,有一個積極的情緒爆發,玩家就此體驗到了成就感。橘黃色的線表現了玩家此時的情感堆積。


在遊戲當中情緒並不是只有簡單的積極或者消極的呈現。而是一個相對比較複雜的東西在很多遊戲當中,我們要讓玩家時而緊張,時而放鬆,橘黃色利用玩家的生理變化,了解到他什麼時候緊張,什麼時候輕鬆,讓玩家體會到心流這樣一種狀態。


我們看一下關於遊戲機制,在不同的遊戲類型中,玩家的遊戲體驗是不一樣的。

休閑類的其體驗多是如此,淺灰色就是緊張感或者放鬆感,休閑類的遊戲給予玩家的大多數時候都是積極的情緒,使玩家在遊戲中體會到愉悅。


緊張刺激性的遊戲給予玩家的體驗就截然不同。

比如神鬼寓言,淺灰色線條是緊張感,深灰色的線是感情反應,關卡結束之後會有一個黑色的線進行一個情感大爆發,第三關的時候玩家的情感波動已經比較微弱了,雖然仍然有一個積極情緒的爆發,但是心流已經消失不見了。

從曲線中的曲線變化可以看到很多的遊戲設計中有類似的問題,比如玩家的流失點出現在60級,然後我們就圍繞60級進行大面積的改動,但圖標告訴我們玩家不好的體驗可能50級就已經出現了,他還在這個遊戲當中持續玩一段時間,最後體驗依然沒有變化。玩家就會離開遊戲。

緊張刺激類的遊戲,應該有緊張和放鬆的一個搭配。

這是美國一款知名射擊遊戲,當玩家一旦出現低情緒狀態的時候,遊戲至少要耗費15分鐘才有可能把玩家的情緒調動回來,很有可能15分鐘當中玩家已經放棄這個遊戲。


持續的緊張情緒會讓玩家感覺疲勞,為了減少這種疲勞體驗,遊戲中會設置一兩分鐘使得玩家情緒得以舒緩,但時間不宜過長,因為過長,玩家就脫離了緊張的情緒體驗,也脫離了遊戲的心流體驗。


還有難易度平衡,在遊戲中難度應隨著時間提升,讓玩家保持心流的狀態。

比如以跑酷的遊戲為例,藍色條就是我們在測試這個過程當中,每次出現障礙物的情況,前期障礙物比較分散,障礙物出現頻率越高,


但是這種方式提升難度在玩家熟悉之後,尤其到遊戲後期的時候,整個難度是比較固定的狀態了。我們會發現一個問題,固定的難度難以滿足玩家長期的需求。

這樣一條曲線是中端玩家,紫色是他的情緒,有非常明顯的波動,同時緊張感也是在不斷波動中,此時遊戲給予玩家的是非常好的體驗。

但是當這些玩家成為高級玩家時,緊張感已經掉到下面了,玩家已經出現無聊的體驗了。這時候遊戲體驗就比較不盡人意。


玩家在遊戲中是會成長的,而固定的難度難以滿足玩家的體驗。當對於玩家而言遊戲可玩性降低的時候,怎麼做呢?怎麼進行動態難易度的調整呢?

馬里奧賽車這款遊戲在這方面處理的不錯,在遊戲中排在比較後的玩家得到道具是最強的,排到前列的玩家拿到道具較弱。通過這樣一個方式,降低了玩家的不良體驗,也使得整個遊戲的難度得以平衡。


還有一個大家比較熟悉的魔獸世界也是利用動態難易度調整的方式,滿足了各種各樣玩家的需求。

遊戲的副本中,三個三十級副本跟兩個四十級的副本難度,跟超過四十級的副本體驗到的難度是感覺是不一樣的,結合動態難易度的調整,可以使玩家保持對這個遊戲的良好體驗


最後一個關於目標性和反饋,2048這款遊戲是一個值得學習的例子,在遊戲中2048給了玩家一個非常明確的目標,就是堆積數字達到2048,玩家有一個確定的目標而且不難達成,這樣的體驗就很好。


遊戲中反饋一定要符合玩家的預期。舉個例子,還是地鐵跑酷這個遊戲,有一個道具叫跳躍靴子,玩家對於這款道具的預期是能幫助自己更快速的推進,但實際上,跳躍靴子由於提供跳躍能力的變化給玩家帶來的體驗是跳著跳著撞到障礙物,這時候就給遊戲體驗就不怎麼好了,因此很多玩家寧可不用這個跳躍靴子的道具。


最近在測試一款MMORPG遊戲的時候,在玩家接收了一個畫面的同時,玩家出現了很積極的情緒體驗,同時他的緊張感也在上升。這個畫面中非常明確的給了一個提示,叫做您正式開啟PK旅途。

玩家從這一秒之後就出現心流,即使這樣一個非常小的提示,但是它給了玩家一個非常明確的提示,玩家的心流體驗也隨之提升。

也有不符合玩家預期的,遊戲在這樣的提示引導出玩家的積極情緒之後,玩家對此有期待感,但這時候出現的怪物不堪一擊,玩家的緊張感就立刻下去了,情緒出現負向波動,心流體驗也弱化了。


也許很多遊戲在新手引導界面會有這樣的設置,為了避免玩家出現負面情緒引發不好的心流體驗,但是這樣做對於新手玩家的體驗而言是弊大於利的。新手玩家覺得自己要做的就是兩件事,升級和戰鬥。這時候玩家有比較積極的情緒,而遊戲則是讓玩家減少操作,很悠閑的打怪,玩家的情緒不契合,遊戲預期有所偏離,這樣就破壞了玩家的心流體驗。


關於沉浸感和心流體驗的研究還在進行中,我們嘗試著去了解玩家,還原他們的情緒體驗。在如何幫助遊戲設計的更好這一方面,遊戲要做的是用好玩的地方和難度設計,引導玩家的欲求,讓玩家獲得沉浸感,利用畫面和情節將情緒灌注到玩家,進而形成心流體驗,而不是用滿足玩家的需求,滿足玩家的預期這種被動的方向來指引遊戲設計。


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在用戶會花較長時間並集中絕大部分注意力去與產品進行交互時,可以使用沉浸式設計。沉浸式設計的意圖在於儘可能排除用戶關注內容之外的所有干擾,讓用戶能夠順利地集中注意力去執行其預期的行為,並且可能會利用用戶高度集中的注意力來引導其產生某些情感與體驗。

在形式上,沉浸式設計通常會隱藏或去除其他界面通用、但對沉浸式內容會造成干擾的界面元素,在 iPhone 上如 Status Bar、Navigation Bar 等,在桌面操作系統中如任務欄、Dock。另一方面,採用沉浸式設計的界面通常可以完全無視該系統的設計規範。

絕大部分遊戲界面是典型的沉浸式界面。不過在非遊戲應用中,沉浸式設計也有被使用的機會。

在移動端,微信的漂流瓶界面是典型的沉浸式界面,其隱藏了 Status Bar 和 Navigation Bar,並且通過插畫背景、擬物的按鈕以及動畫(扔瓶子與撿瓶子)營造氛圍並突出其沉浸式的體驗(這點與 @JJ Ying 提到的「一個遊戲的主界面里把開始遊戲、存檔、退出等按鈕的入口都放到遊戲畫面里對應的物體上」類似)。使用這種設計是為了迎合用戶情景,想想人們在何時會使用漂流瓶就會明白了。

另外,某些非碎片化的閱讀界面會隱藏 Status Bar 和 Navigation Bar 等元素,將屏幕完全交給文章內容(例如 iPhone 上唐茶的書)。個人認為這也算沉浸式設計。

在網頁與桌面軟體中,也可以發現一些沉浸式的界面,例如知乎回答問題時的「寫作模式」。而 OS X 上的寫作應用 Ommwriter text processor 則是沉浸程度更高、並帶有明顯情感傾向(意圖讓用戶平靜)的典型沉浸式應用。


Windows 8 的主要是代號吧,就像 Metro 一樣,不過大概意思差不多,就是吸引人進入,可以忘記周圍一切,MobileHIG 上主要是指遊戲等,與一般程序相比可以有自己定製的交互方式和界面,就是要讓人進入你規劃的小王國,可以不管外面的一些規矩。


我是這麼認為的:去干擾,內容至上。

場景一:
比如電影院里看電影這件事,當電影開始後,燈光全滅,這個滅燈的行為就是去干擾的行為,使你在看電影這一過程中,不會被周圍的其他事物所干擾而分散注意力,你就會慢慢完全百分百集中注意力在電影本身上,慢慢沉浸在影片的精彩中。

這個場景對應到網頁設計上很明顯的一個案例就是:視頻播放界面的開啟「影院模式」。除了視頻框,其他界面元素都被黑色蒙板遮住了,讓你集中注意力在觀看電影這件事情上。

場景二:
你來到一間書房,你的身邊有一排書架,上面整齊的放著各種圖書,地上或者桌面上還有好多書堆著。一種行為是你有目的的閱讀,一進房間就找到某本書開始閱讀,還有一種行為是泛讀,還沒有明確目的,隨手翻書就看,因為你在書房這樣的環境中,你坐下來很快就靜下心來,能夠很專心的做閱讀這件事,當你開始沉浸在閱讀信息的樂趣中,周圍的書架你會對他視而不見。實際上書架是客觀存在的,你需要時就能很自然的去書架那找書。這個場景對應到界面設計上,就是你打開知乎,首屏肯定有搜索欄(書架,你可以一進門就目的明確的奔向某個問題,在這裡搜索你想要的),下面是各種知友寫的精彩文字(一本本書堆在你書桌上,你開始隨便翻翻看),在你開始瀏覽過程中,頁面會開始替你隱藏暫時不需要的搜索欄,因為你開始專註閱讀眼前的信息了,要把和你的閱讀不相干的元素盡量隱藏,減少干擾。搜索欄這時候還是客觀存在的,它一直跟著你閱讀的進度在跑,只是它躲起來了,你需要它時,稍微往下滑,它就出現了。

閱讀類APP也是這樣,閱讀電子書過程中,會把功能都隱藏起來,不至於全部擺在你面前,占空間又會分散注意力干擾你的閱讀。

還有一些遊戲的界面,很多高頻使用的技能鍵、操控遙感什麼的是必須出現的元素,就需要把它融入到遊戲的畫面場景中去。

以上是我對於沉浸式應用在界面設計上的理解


幫別人做了不少ppt,對微軟的沉浸式風格有些感想:

1、每次只提供一個關注點

一堆東西放一起會讓人迷茫,演示頁面可不是貨物架。不同的內容要麼用動畫依次呈現,要麼以對比分割、類比連接。不要插入額外的裝飾,盡量讓觀眾每次都關注你要講的內容。

2、切換背景從全局出發

進入下一個主題一定要全局動態,不然會令觀眾感到煩悶。如果給每個元素依次加動畫,花了大量功夫卻很枯燥,這時最好把一些動畫並列使用,使整個頁面都充滿動感。有背景圖時就為不同的主題配色,忌用公共模板。


…………好像內容有點少,不過我也就這點水平了


【借著題主的問題說下自己的一些疑問,】如果從產品角度來看,「沉浸式」設計無疑能好好的留住用戶;但是從人文的角度來看,就像遊戲運用「沉浸式」設計一樣,遊戲能俘獲用戶的心,但是有的用戶卻「沉浸」的太深了,如果我們做的手機、網頁產品也達到了這樣的設計效果,又將會怎樣,在權衡產品的「沉浸式「設計時,我們要怎麼平衡,才能讓我們的產品設計再往上走一步?」沉浸式「設計在我們做的web app native app中又該如何運用? (問題問完說下自己的理解:沉浸式設計在我們平常的產品設計中的表現形式應該是耐人尋味幽默搞笑的交互設計形式,就像path左下角那個點聚式的交互按鈕一樣,點一下感覺好好玩,聲音也很好聽,於是我每次都忍不住多點幾下,^.^, 雖然這樣確實延緩了我發表狀態的效率和時間==。)


對於那些洋洋洒洒寫一堆文字 的說明,我理解就是一個意思:沉迷


個人感覺就是由HUD作為主導信息展示的應用。


這講得也太泛泛了,實際操作不好用,只是理論而已


讓你專心做手頭的事,就比如讓你追個妹子,不刻意去告訴你錢包里多少錢去掃興

在手機上,比如看小說,讓你看不到狀態條的時間,電池使用等等,儘可能的不干擾到你,讓你在小說的世界裡飛翔……

在電腦上一般體現為全屏……


Nexus 4 的設計



簡單理解為不帶系統導航等UI的全屏設計


讓用戶更加專註核心內容,減少分心干擾的設計。


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