口袋妖怪做成moba類遊戲會不會很好玩?

有故事背景,有現成的英雄單位,有無數的粉絲,任天堂有考慮過開發一些貼合潮流的口袋妖怪遊戲么?這樣難道不會更賺錢么?


任天堂有大亂斗就滿足了,也是充分利用了明星角色與粉絲,首周兩天一百萬銷量。
預告片:
視頻封面任天堂明星大亂斗X 遊戲廣告視頻

粉絲們表示就喜歡這樣愉(dou)快(bi)的玩耍。
視頻封面《任天堂全明星大亂斗3DS/WiiU》村民必殺技演示視頻001視頻
粉絲們表示太好玩,搖桿都搓斷了。


如果任天堂面臨以下兩個選擇:
1.跟風出一款moba然後大紅大紫橫掃競爭對手,全平台制霸,重奪遊戲界老大的寶座,走上人生巔峰……
2.破產

我覺得任天堂會毫不猶豫選擇破產……


任首先考慮的是低齡市場和日本本土市場 這兩者都和moba類遊戲無緣


為什麼我覺得會是非常有趣的遊戲,尤其是海外市場,表現一定會很好的


我們先來和LoL做個對比吧
口袋妖怪:有一個特性,可以有四個技能,有大(陽光烈焰,破壞死光等),有增幅技(劍舞),有奶媽(吉利蛋)。可以攜帶一個裝備。屬性有HP,物攻,特攻,物防,特防,速度。
LOL:有一個被動,四個技能,有大,有…………
差不多啊,所以我們可以直接改成moba了
一大波問題來了:
是精靈全部生成英雄還是只有終極型,或是只選部分。
如果全部,那麼綠毛蟲和天空龍之間的平衡如何掌握,
如果只有終極型,為什麼沒有皮卡丘,我不玩了,
如果只選部分,有了皮卡丘為什麼不能有皮丘,


那麼就都要,來一個分級制度,畫區打,這些只能在那個區用,那些只能在這個區用。
這樣都可以滿足了。
但是要賺錢不是嗎,要精益求精,我們投入那麼多的經費不賺錢怎麼行,但是又不能按時收錢,因為LOL和DOTA沒那麼干。就我們這麼做會不會沒人來玩?所以只能用商場來掙錢,我們只給玩家初始PM,第一進化可以練級練上去,第二進化要用進化石。其他的精靈你要用錢買,虛擬或是現實。想進化,錢,想參加神戰,錢。即使前面的不去賺,把等級升上去自動升級。最後還有大殺器——mage石,閃光。


還有地圖,這個就算了吧,畢竟人魚都在陸上遊了
現在差不多了吧,有寵物小精靈那麼萌的外形,怎麼會沒有妹子來玩,有了妹子,又怎麼會沒有男性來呢。
不不不,當妹子操控皮卡丘在路上愉快的走啊走,走啊走,碰上了一個小拳石,電磁波,無效,十萬伏特,無效,充電,皮卡丘的下個技能增強了,電磁炮,無效。小拳石使用地震,效果超群,皮卡丘戰鬥不能,回到中心。「「「「」」」」為什麼會這樣,我不玩了「「「「」」」」
屬性的剋制和技能的選擇導致的強度不同對於新手也是個很打擊的事啊。(這可以是個亮點)

什麼都可以了,想要開工。對了,我們在PC上有開發人員嗎?


你們這幫淘寶選手!地龍外塔都掉光了還在死刷?火鋼這都F不中?美夢你這都不救我?鬼劍你腦殘?剛才這麼好機會不跳大?
烈咬陸鯊(等級17)離開了遊戲。
席多藍恩(等級13)離開了遊戲。
克蕾賽莉雅(等級11)離開了遊戲。
王盾劍靈(等級16)離開了遊戲。
【所有人】君主蛇:一幫彩筆。


說不定哪家國內公司不小心拿到了口袋妖怪的授權後就這麼幹了呢。
更說不定會是個手游moba呢。


1,做moba遊戲也不是很潮流。
2,遊戲好不好玩和ip沒啥大關係,主要看團隊的水平。
3,已經很賺錢了。
4,pm的遊戲形式技能扎堆而弱化pm的固有特徵,你要做什麼moba沒準一半pm大招是破壞死光,另一半是地震和億萬衝擊。


謝邀。我開個可玩性極高的腦洞吧!

Poke Moba,簡稱PM,名字首先就很高大上對不對(根本就沒差啊摔!)。

  • 等級的提升可以帶來進化。
  • 進化後可以學習新的技能,如果滿四個技能之後,需要替換原有的技能。
  • 可以在商店買到技能機。
  • 大招的釋放可以有Mega進化,也可以有Z技能。

只要這些,就能讓每場相通陣容的PM打出不同的玩法。技能、配合就變得五花八門,可玩性極強。

所以,聽起來有沒有像複雜版的風暴英雄啊?(逃)


不錯哦,畢竟是自帶ip嘛,而且英雄技能也可以用一些耳熟能詳的,甚至可以借鑒一下目前成熟moba類遊戲的創意。總體來說,如果真的出,我應該會蠻期待的。


這個想法有意思啊。我覺得會很不錯,不過老任應該不會跟風,要搞就要獨創。


好啊!當然好,光是口袋妖怪怎麼夠呢,最好把馬里奧啊塞爾達啊星之卡比這些通通加進來,搞成一個像任天堂全明星大亂斗那樣性質的MOBA,在遊戲里內置各個遊戲的角色之間的對話和彩蛋,然後再做幾部CG,靠著高人氣的守……荒野之息吸引玩家再做兩個聯動活動豈不是美滋滋?

你看看風暴英雄是不是要火了?


竟然有邀請回答,驚了!最近剛剛入手口袋鐵拳,

既然看到了這個問題也回答一下吧。

首先說說MOBA遊戲和口袋妖怪的相性度。

眾所周知,目前口袋妖怪里有惡,格鬥,超能力,幽靈,冰,火,電。水,草,飛,妖,鋼,一般,岩石,地面,毒,以及蟲和龍屬性。

大部分PM都是單屬性PM,少部分會是雙重屬性,甚至一部分MEGA之後屬性也都會變化。

例如說:

瑪狃拉【惡+冰】

巨鉗螳螂【蟲+鋼】

然後MEGA之後屬性變化的代表,就是暴鯉龍。

暴鯉龍目前已經是水+飛行的屬性了,而在MEGA之後,則成了水+惡

為什麼要說屬性呢。

因為在MOBA遊戲里,這種屬性克制是很忌諱的。

MOBA遊戲在大家操作接近的時候,除了戰術以外,比拼的都是英雄的節奏性和獨特性。上圖之中的巨鉗螳螂,被火系四倍克制,為了保證遊戲的還原度,到底要不要加入屬性克制,如果不加,那遊戲繼承的是否僅僅只有建模以及技能?

口袋鐵拳本身就面對過這個問題,在口袋鐵拳里屬性相剋幾乎是不存在的。但是它是一款格鬥遊戲,相比之下,格鬥遊戲能展現的原作遊戲內容更多。更多的招式,更多的動作。

除了屬性以外,種族值也是一個巨大的問題,瑪狃拉一直被稱為龍族殺手是因為他的冰屬性以及正好碾壓龍系的速度。【我已經很多版本不打對戰,轉成一個劇情故事玩家了,不知道現在還是不是這樣】在PM的遊戲之中,我們會刷PM的屬性,會刷性格,保證他們的能力是符合我們的需求。以至於出現眾多配招,不同打法,不同隊伍的戰術,以及如何反制對方的一些針對怪。

PM本身的系統豐富到MOBA遊戲很難概括進去,6屬性雖然可做成長,但是畢竟優劣高低,技能雖然四個看似符合PM的配招,但是MOBA遊戲的固定技能並不像PM這麼靈活,也許可以製作多技能可選可混合加點,但是這些問題的結果都是削弱戰術性,在競技遊戲里,你對對方使用角色的了解越少,運氣在勝負對決之中所佔比重就越大,混合技能或者選擇性加點,看似高自由度的選擇實際上是削弱了競技性。加上PM還有的各種傳承系統和特性以及神獸在數值上的平衡性,只有閹割掉大部分內容,才能保證這個遊戲在數值和玩法上符合玩家和非玩家的需求。

然後是第二點,問題出現在有沒有必要製作一款MOBA類型的PM遊戲。

PM保持常年火熱的一個重要原因是多產業多方面的同步發展。小時候我買過許許多多印有Nintendo或者任天堂中文LOGO的PM小模型,也看過PM的動畫,甚至廣播劇,劇場版電影,相關的擴展性遊戲,以及這個主角命無數次加強依然很難上場的皮卡丘賣萌洗腦。

當然,還有在遊戲上最為重要的夢幻事件,任天堂的成功營銷幫助了夢幻事件發光發熱,最終才建立起了這麼龐大的PM帝國。

PM實際上已經是一個符合文化地標標準的產品了,而MOBA實際上並非一個先進的遊戲模式,從RTS開始進行改造的MOBA類型,實際上已經是略微有一些落後的遊戲模式。之前在imbatv的時候,大家也都開玩笑說這個是dead game,風暴還沒來得及火,DOTA2就已經快死了,岸邊的LOL以為自己能笑,低頭看兩眼也發現自己下半身濕透了,大火的王者榮耀,實際上是坐上了碎片時間充分利用的公交車,笑死了LOL和DOTA2,繼承了他們的輕度玩家群體。

所以PM是沒有必要走向MOBA遊戲的。本身是靠多種文化產品吸引新玩家,靠本身的傳統遊戲性來留住老玩家,MOBA化對口袋來說其實是一種倒退行為。

那就說到了第三點了,如果做MOBA遊戲,口袋妖怪會不會好玩?這也是這個問題的主題。

答案當然是,好玩啊,無論對於什麼來說,或多或少,都接觸過口袋妖怪。MOBA遊戲玩家是一種很忠實的遊戲團體,這裡我先單指DOTA2玩家。我上份工作的時候,同事是一個不打DOTA2的LOL玩家,在比賽現場看到觀眾的反應之後,就感嘆了一句,真的只有在DOTA2的現場,能感受到一種粉絲和選手之間那種人情味。

所以PM如果做MOBA,對這一部分有人情味的MOBA遊戲玩家來說,肯定是很有趣的。

熟悉的PM用出熟悉的技能,配合上合適的動畫效果,在PM遊戲之中你無法感受到的走位,閃避,這些都能在MOBA里做出來。

口袋鐵拳某個相關的評論里有一句話,曾經我的夢想就是口袋鐵拳這樣的戰鬥模式,RPG那樣的遊戲方式。在幾年前,和一個遊戲圈內朋友聊起來,我也說過PM應該以後會變成DQJOKER那樣,PM直接以模型顯示出來,然後戰鬥方面會增加許多位置戰術的東西,甚至加入一些實時戰鬥的內容,不可能光靠命中率閃避率這樣的幸運屬性,也不太可能一輩子都做回合制。

所以其實MOBA化是一個很有趣的想法,會讓PM在玩法上有趣很多。而曝光效應產生的熟悉感和安全感以及好感,都會讓玩家對MOBA化的PM有不錯的反饋。

PM的MOBA,讓玩家接受肯定是非常容易的——這裡擴展一下【曝光效應】


第一點裡我也說過,要做出來是非常困難的,很難保證原作玩家買賬,第二點裡我說了,MOBA並不是一個適合PM的遊戲類型,第三點裡我主要是舉例了一下我所知道我習慣的MOBA圈子的狀態,忠誠度高的MOBA玩家是會覺得PM的MOBA遊戲有趣,可以嘗試。

在最後的總結一下,口袋妖怪這個遊戲,如果進行MOBA化,

從現實狀態去考慮,是一種很錯誤的選擇,因為MOBA遊戲略微過氣,數值平衡比較困難,遊戲很容易走偏變成硬核MOBA,上手相較於輕度玩家甚至非玩家用戶來說可能和DOTA一樣,比較困難。

從理想狀態去考慮,如果誕生出一部素質較好的MOBA模式口袋妖怪遊戲,那肯定能夠吸引大量玩家,本身作為一個文化產品擁有大量粉絲用戶,同時又能幫助MOBA遊戲進行用戶分流,使更多的人去接觸這個遊戲類型,本身可用素材豐富,700多種PM的可更新素材,強大的宣傳能力,如果有這樣的一部MOBA遊戲,或者說任天堂真的考慮去做一部系統完整,內容符合目前遊戲文化的MOBA遊戲,那成功的概率是非常大的。

所以,口袋妖怪做成moba類會不會很好玩?

會,但是很難做出來,也不會有產商願意去冒險。


不知道

首先我們可以對比的對象是寶拳

寶拳異於RPG的是什麼呢?除了玩法,一個是沒有進化,二個是沒有屬性克制(此項根據WIKI上沒有提到而自行猜測,如果有請鄙視我)。這兩點可以完全移植到寶O裡面去(寶可夢MOBA /DOTA / LOL,反正都有O)

所以根據這點,上面大部分答主提到的什麼【如何進化】【屬性克制怎麼算】之類的問題基本都不存在的。

既然這些東西都不存在,那麼寶O就是一個有眾多英雄的MOBA罷了。

而這個moba的特色呢?就是寶可夢參戰。

DOTA和LOL通過多年發展(DOTA更是長久),現在都有不到120的英雄數量,而寶可夢只算到寶石版就已經365了,除去未完成體和異性異形這種,剩餘得也得有個180以上,一個新的MOBA這麼多可操作英雄顯然不現實,所以只能採取折中——先來紅藍版(扣除神獸無論一二級),每個精靈都選形態中最著名的狀態,某些精靈可以搞些梗(例如大兇殘)


以lol和神奇寶貝為例

狂暴之心 皮卡丘

荊棘之興 妙蛙花

深海泰坦 水箭龜

龍血舞姬 小火龍

時間刺客 超夢

酒桶 卡比獸

對一個普通玩家來說,覺得就是角色更熟悉了,不用再去熟悉什麼希瓦娜蕾歐娜黛安娜莫甘娜斯卡納之類的角色了


口袋妖怪本來就是一個老任用得有點濫的IP。。。迷宮系的救助隊系列,亂斗系的口袋妖怪亂戰,slg的口袋信長,口袋妖怪繪心教室,以及最近在NS上的寶拳。。。

其實寶拳的設計已經有點強行了。。。除去幾個格鬥系的口袋妖怪,皮卡丘和噴火龍幾個經典形象其實很不適合做成格鬥遊戲人物。。。尤其是皮卡丘,那萌萌的小短腿無論是打擊感還是格鬥判定上都要做異質化處理。。。好在結果還不錯。。。

所以寶拳這種遊戲都能做出來,真要把口袋妖怪這個IP做成moba或是其他熱門遊戲類型(大逃殺?守望先鋒?)其實都不是沒有可能的。不過第一,口袋妖怪目前的受眾群體和國際範圍內的moba玩家還是有很大差距;第二,在國際範圍內moba並沒有像在國內如此熱門;第三,任天堂本身沒有相關遊戲的製作經驗,也暫時沒有合適的工作室能夠合作。。。你看寶拳是和萬代南夢宮合作,口袋信長是和光榮合作。。。

所以你們希望哪個廠商來接手口袋妖怪moba呀?┐(  ̄?? ̄? )┌


首先得說moba不是任天堂所熟悉的類型,那麼任天堂會不會做這個類型呢,不知道,因為他做遊戲非常主觀。比如rts由來已久,任天堂做沒做過rts呢,好像並沒有,類似的遊戲呢,皮克敏系列和馬里奧與大金剛應該算,如果你玩過會知道與傳統意義的rts並不完全一樣,而明確數據化和有具體技能樹的遊戲呢,似乎並沒有,所以可以明確的是任天堂自己做遊戲的思路是有某些具體原則的,比如上手入門要容易理解起來要直觀,這類自我選擇權極高。即使作某種類型,也要以自己的特點和樂趣為最高優先順序,比如大亂斗馬車。也就很難拿一些他沒做過還很熱門的類型去硬套。

至於pm做成moba會不會好玩,其實moba的樂趣都一樣好玩,做成pm版也許會增加pm粉玩moba的可能性,也許不會增加,這要評估,如果任天堂看上moba的某些特質想把他化為自己的表達方式,也許會自己做,但如果真的可以有,最可能的是授權合作,比如pm不思議迷宮是春軟,pmgo是niantic,口拳是nb等等

但說實話我覺得moba和口袋的重合度並不高,切入點要做的工作很多很多


謝邀。。

其實PM這個遊戲的很多設計與MOBA是很不兼容的。。

說幾點。。

  • 技能的通用性

玩過PVP對戰的玩家應該知道 在2V2的對戰中 很多技能幾乎是人手一個的

最有代表性的就是保護和替身。。

一回合的緩衝可以給隊友創造很好的輸出或者控制環境。。

而在MOBA中 每個英雄的技能其實是唯一的。。這就很違背PM的理念了。。

(別跟我說什麼LOL符文。。沒玩過 不知道 沒興趣)

  • 屬性克制

在PM中很關鍵的一點就是屬性克制。。

也就是地面免疫電系 妖精免疫龍系 鬼系免疫普通和格鬥 惡系免疫超能 普通免疫鬼系

這在MOBA中是不允許存在的。。。

唯一一個特例是DOTA2中虛空假面不會被別人(拉比克)所釋放的時間結界給控制住。。

如果你在玩一個MOBA 選出皮卡丘 對面5個地面系 你玩不玩了?哭都哭不出吧

還有PM會根據屬性克制有技能增強和削弱(電打水系2倍, 火打水系減半)

這種技能削弱和免疫恰巧是PM對戰中的亮點 通過回合換人 預判對面技能來做到預判聯防

這在MOBA類遊戲中幾乎不存在

MOBA類遊戲最直觀的就是 我堆魔抗 魔法技能打我不疼 我買護甲 可以抗住物理DPS技能。。

我開個BKB魔免 魔法技能打不中我等等

所以如果屬性克制加入到MOBA中

會對英雄與英雄的剋制變得更加明顯 遊戲門檻變高

  • 技能的特殊性

PM中有很多技能是與PM本身一些屬性掛鉤的。。

最直觀的就是覺醒之力這個技能 是通過六圍的數值決定的

最常用的表現就是電系PM帶覺醒冰來反克制地面系的PM。。

還有諸如報恩 復仇這種與親密度有關。。

反拳 電光火石 神速 下馬威 這種與技能優先度有關。。

誘惑這種與性別有關。。

這類技能很難設計到MOBA中去。。

但是卻是在PM對戰中很常用 很實用甚至決定勝負的技能。。

moba遊戲中 有這類技能的我記得幾乎沒有。。

DOTA2中的變體精靈的技能的確是與自身的敏捷力量有關。。

之前版本末日的等級炮與敵方英雄等級有關 可惜已經被冰蛙移除。。

  • PM的特性和性別

MOBA類遊戲中的英雄有性別之分 但是這並不影響技能的效果

而PM中的魅惑 只對於異性有用, 而DOTA2中小鹿的魅惑是對所有敵方單位和中立生物都有效果的

特性又是個很難共同的地方。。

每個PM都有自己的特性 有些甚至有夢特(也就是隱藏特性)

很常用的比如威嚇(上場對於敵方PM攻擊力下降一級) 蓄電(電系技能會回血)避雷針(場上電系技能無效)靜電(對於觸摸的PM有幾率會麻痹)等等

這些可以加在天賦中去 但是怎麼平衡 怎麼選擇 又是個大難題。。

下面說一下略微有影響 但是可以調整的公用的幾個點。。

  • 進化

我其實覺得進化並沒有問題。。

完全可以隨著等級的提升 去選擇進化(可以消耗技能點來完成, 或者通過DOTA2的天賦樹完成)

  • 六圍

進化帶來的就是屬性六圍的不同。。

比如有些PM進化後速度變快 可以體現為移速上升

當然 完全可以卡進化前的PM來進行戰鬥。。

在一波團中進化形成反殺等等(之前dota的小小經常是留點等團戰點大來躲技能, 當然這是遊戲機制的問題)

  • 技能

除開特殊技能, 普通的技能是可以形成進化鏈的

PM的技能傷害固定

所以完全可以火苗-&>火焰噴射-&>大文字 這樣的設計來完成技能的加點。。

但是這的確是PM和MOBA遊戲比較難以共同的地方。。

尤其是技能帶來的負面效果 比如燒傷, 麻痹的體現 混亂打自己的體現 在MOBA中還沒有先例。。

  • 裝備

PM對戰中 每個PM只能帶一個道具

所以這些道具對於PM的加成以及戰局的走向很有幫助。。

而對於moba來說 6個道具的選擇

PM的道具可以照搬 但是需要削弱以及調整了

這還是很煩。。

尤其PM中消耗類道具比較多(樹果,羽毛等等)

而MOBA類中則是裝備比較多 道具只是用來回血回藍罷了。。

只能說PM做成MOBA並不是不可能

只是需要設計 平衡 研究的點太多

由於PM的數量龐大 平衡難以控制。。

而老任和GF這兩個公司的開發團隊估計沒有能力和精力能夠勝任這麼龐大的項目。。


Pokemon的核心玩法是收集、進化精靈,精靈之間以屬性相剋和等級壓製為基礎進行pk,順便弄個劇情。MOBA做不到。

而Pokemon的玩家群體是休閑玩家不是競技玩家,他們的體驗是滿足收集慾望並不斷提高精靈等級然後碾壓pk道館,在這個過程中把劇情通了。而moba玩家的核心體驗是公平競技。

所以作為一個Pokemon粉,你每年都有新出的正統Pokemon玩,MOBA對你沒吸引力,你很難去玩;作為MOBA玩家,任天堂沒什麼moba經驗不一定做成什麼樣,你為什麼不接著玩lol dota2而去玩Pokemon moba?

這是有現實例子的,Pokemon GO除了沒有劇情,最大限度上貼近了正統Pokemon的核心元素,在此基礎上添加AR和社交互動,火遍全球。反觀Pokken,純對打競技,在業內講Pokken只是一個small title,廣告都懶得給它做...


口袋妖怪可以做一個帶屬性克制,有多數傷害類型的moba,不過以這種為特點的好像都挺冷門的?不過war3好像有口袋妖怪的圖吧?


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