Galgame 的售價高是因為本身銷量低而導致的嗎?如果不是,那真正讓 Galgame 售價高的原因是什麼?
全價 Galgame 標準版的售價一般都在 8800 日元(稅前),附帶有各店鋪特典的限定版售價則一般在 1 萬日元以上,相對於其他遊戲而言 Galgame 的價格應該是屬於比較高的。Galgame 的銷量低也許是促使售價高的原因之一,不過真正讓 Galgame 售價高的原因是什麼?我想全方面地了解構成 Galgame 售價高的因素,非常感謝!
謝邀,其實我在這個問題:日本的 Galgame 公司怎麼掙錢? 已經回答過了,再複製粘貼一下吧————————————————————————————————————————
遊戲劇本製作
故事劇情往往是影響成人遊戲銷售量的主要因素之一,因此負責開發企畫的負責人以及負責故事劇情的劇作家便佔一定的地位。一般來講通常由企畫案的負責人進行遊戲的大體故事內容,再由劇作家對細部的劇情進行編寫或修改。現在的美少女遊戲業界不如以前,很多早期劇本家都出身於名牌大學。現在很多參與遊戲製作的新人劇本家的文化水平不高,經常有高中剛畢業的人,一邊寫輕小說一邊尋求這類工作。遊戲在企劃制定前,就必須指定好劇本家。無論是老公司員工或是招募新人,還是請外注劇本家(公司從外部請人)。
劇本家必須完成的事項有以下幾項,筆者會對這些步驟進行解說。
完成企劃書 1周左右
構思情節 1個月左右
指定遊戲原畫和音樂 1個月左右
劇本寫作 3個月左右
完成遊戲劇本 超過1個月
排除BUG 1星期
首先說一下遊戲企劃部分,遊戲企劃書是說明遊戲內容的文件,提供給投資遊戲的公司或老闆。企劃書獲得投資方肯定後,才能啟動遊戲的製作。一般情況下企劃書由負責劇本的人提供,但個別的遊戲會由別人寫好企劃後再請劇本家來寫。雖說提交企劃書的期限一般為一個星期,寫出一份企劃書真正需要的時間是2到3日。但有些劇本家一天內就能寫出企劃書,例如田中羅密歐曾經只花了一晚的時間就寫出了一份企劃。
構思情節在遊戲企劃啟動後開始,劇本家需要對應已有企劃思考遊戲的情節,不止如此還需要考慮到遊戲的分歧點。指定遊戲原畫和音樂的工作,在構思情節時同時進行。具體的操作方式是在思考劇情時,知道在某個情節里需要插入怎樣的CG和BGM。這些想法必須提前寫在預定表裡,畫師和音樂人開工時就會對著預定表進行相應的創作。預定表上的內容出錯,遊戲里可能出現畫面和文字相違背的片段。《曉之護衛》里就有一段畫面和劇本相違背的片段,劇本里寫到「主角抓住對方的頭髮」,畫面上出現的立繪卻是一個光頭,實在令人哭笑不得。
接下來就是劇本寫作了,劇本家只需要將考慮完畢的情節寫出來了,正常情況下這個階段需要3個月左右。因為每個人的能力不同,劇本家每個月完成的文字工作量為150KB~1MB。每個月寫出150KB的人是會被炒魷魚的,所以很多劇本家都練出了非常快的執筆速度。著名重口遊戲劇本家和泉萬夜公布過自己的寫作速度,最大執筆速度是60KB/日,工作最多的一個月寫出了1230KB的文本。由此看來galgame劇本家完全可以戰翻國內大多數的起點文寫手了。
表中的第五個步驟「完成遊戲劇本」,並不是指劇本家寫完劇本。在這個步驟里,劇本家必須為寫完劇本文字加上代碼變成遊戲指令,使劇本變成遊戲文本。做過漢化的人肯定見過遊戲文本的模樣,這些簡單的代碼都是劇本家自己錄入的哦。這些全部完成後,劇本家還需要進行debug工作,就是將遊戲文本中的錯字、漏字和錯誤指令全部修改完畢。進行完這些步驟後,劇本家就可以怒領工資了。
遊戲原畫
原畫與上色是galgame中最主要的構成之一,這道工序也是遊戲製作中最昂貴的部分。早期遊戲仍運轉於8位元電腦或16位元電腦時,受到當時技術上的重重限制,往往許多galgame的程序員也會一同負責遊戲圖片的製作。和劇本家一樣,畫師們負責的部分:
企劃用宣傳圖 1周左右
角色設計 1個月左右
人物立繪 1個月左右
遊戲CG原畫 3個月左右
包裝原畫 1星期
促銷物品原畫 1星期
畫師最先完成的步驟是企劃用宣傳圖和角色設計,企劃宣傳圖一般會用到遊戲中的人物形象,所以這兩個步驟是一起開始的。現在很多galgame的宣傳圖都採用剪影的方式,方便畫師製作宣傳圖的時候逐步放出人物設定。人物設定完成後就要開始畫立繪了,早些年的遊戲是根本不需要立繪的,而現在立繪卻成了不可或缺的存在。各種表情以及不同的服飾的立繪原畫,一個遊戲里需要用到很多張。遊戲CG原畫的步驟里,原畫家只需要勾勒出線稿和指定色彩就行就行了。其餘部分交給負責上色的畫師去做。完成CG後,畫師還必須畫完遊戲包裝的封面以及促銷物品(遊戲特典)的原畫部分。
因為筆者不會畫畫,就不提點陣繪圖和向量繪圖這種概念了。但凡是提到遊戲原畫,就不得不說道「差分」這個辭彙了。在galgame里,差分的概念指在同一場景里,遊戲角色的表情和手腕動作出現略微的不同兩張CG。由於差分CG並不需要多消耗人力,這種差分CG只收取一張CG的錢。但如果是大幅度的動作,就不能算差分CG了。
下面就要提到上色了,遊戲的CG上色大部分交給專業的畫師去做。雖然美少女畫師能夠給自己的線稿上色,但一般沒人願意自己弄。比如Nitroplus就擁有業界最強的上色組,《Fate/stay night》當時由於時間太緊,結果上色部分由小坂崇氣帶領的Nitroplus上色組完成了,在業界成了一段佳話。接到一個遊戲的上色工作後,畫師常常要加班加點的趕工。筆者所知曉的上色畫師都非常辛苦,常常抱怨自己干不完活,可能會過勞死之類的事情。
雖說請專業的畫師負責上色很重要,但日本國內經濟不景氣,請專業的上色畫師師很困難。筆者有幸與一位國內畫師聊過,得知現在不少日本遊戲的上色都是由中國人外包的。基本過程是日本將上色項目交給中國外包公司,再由外包公司轉交給國內的畫師。不少中國畫師能吃苦,水平也不差。因此不少公司將紛紛轉向海外,尋求廉價勞動力,中國畫師成了很多遊戲公司爭相邀請的對象。
聲優配音和音樂
現在請聲優來配音已經是galgame不可或缺的一部分了,下面就來看看配音的幾個步驟
台本製作(將劇本寫成台本的形式) 耗時一周
收錄音聲 耗時2周~1個月
收錄完成 耗時1周~2周
進行一些整合工作
收錄音聲的初步工作時台本的製作,製作人員需要將遊戲劇本寫成話劇台本的形式,以方便聲優朗讀。接下來就是請聲優配音了,聲優在配音過程中會發生很多問題,這個會在後面說。配音過程完成後,工作人員還需要將這些收錄的音源進行整合。
在聲優配音過程中,從邀請聲優到錄音完成會經歷複雜的過程。首先galgame的配音價格比動畫配音價格高,收入僅次於電視廣告配音和電視解說配音。動畫配音按集數算錢,還要加上聲優的資歷。galgame配音是按字數算錢,但galgame聲優卻非常難招,這就涉及了遊戲中H情節的配音問題。不少聲優顧忌面子問題,根本不會接受這樣的事物。這樣就涉及到聲優的馬甲問題了,過氣聲優和新人聲優會出現接不到活的狀況,她們不得不接一些galgame的配音工作來維持工作。所以不少聲優會有一個「里名」,就是俗稱的馬甲。這種例子很常見,比如伊藤靜的常用馬甲叫三咲里奈,清水愛有幾十個馬甲。在所謂的里界也是有大牌聲優的,這些聲優都擁有很大的名氣,比如北都南、風音等等,galgame請大牌聲優也要花費更多的錢。邀請到聲優後,工作室必須尋找錄音棚來為聲優提供合適的錄音場所。一般錄音室有兩個房間,分別提供給聲優和音響監督。在配音時,音響監督和工作人員還必須指出聲優的錯誤,比如讀音和腔調的錯誤。最終收錄的聲音會被轉換成遊戲用音源,這樣才結束了聲優的工作。
遊戲音樂雖不是galgame的重要消耗環節,但始終是galgame必須的部分。遊戲的BGM和主題曲價格如下表:
BGM
約3萬~6萬日元一首
主題曲
30~50萬日元(不含作詞和歌手費用)
很多galgame只有BGM,開發者需要將遊戲中的BGM計劃書委託給音樂人就可以了。支付費用的方式並不是按一首BGM的價格支付,而是按照計劃書中需要的BGM數目一次性付清,平攤下來一首BGM的價格是3萬~6萬日元(來自推特上音樂人的爆料),此外音樂人為主題曲填詞也能拿到1萬日元左右的報酬。至於網上傳言的一首BGM五千日元的信息,筆者認為不實。為了取得更好的音樂效果,有些遊戲公司會請來樂師現場演奏歌曲,一個樂師的時薪是10萬日元/小時。歌手方面,每次演唱一首歌曲會有5萬~10萬日元的收入,遊戲音樂CD發售後,歌手還能拿到版稅。劇情偏黑暗向的galgame還不容易找到歌手來演唱,不過有些歌手卻不在意這些,比如kotoko。也有遊戲聲優來歌唱主題曲的情況,不過聲優來演唱主題曲只能拿到3萬日元的收入。
遊戲成本
現在我們可以來談談遊戲成本了,製作一款商業galgame消耗的人力成本雖不如那些大型遊戲,但也是個耗資巨大的工程。下表是一款galgame製作所需的費用。
原畫
150~200萬日元
背景
15~30萬日元
上色
250~300萬日元
劇本
約100萬日元
企劃和管理
50~80萬日元
音樂
20~50萬日元
音聲
50~100萬日元
體驗版
10~100萬日元
周邊設計
30~50萬日元左右
事務所費用
約100萬日元
程序
50~100萬日元
合計
800~1200萬日元左右
上表裡1200多萬的預算只是那種賣出去三千到四千份的遊戲,如果想賣出更多的遊戲,必須在遊戲工序上下功夫。比如請來有名的畫師或劇本家,這樣就無形中增加了遊戲成本。按照上面的預算平攤到每款遊戲的定價至少要在8800日元以上才能不虧本,這就是galgame界的「8800日元定律」。不過這個定律是會被打破的,下面有解答:
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另外同意 @魚腸劍 之前給我的回復:其實揣測成本沒什麼意義,因為這行業的特點就是開發成本可以壓縮的非常低,像dmm那種1800售價的遊戲實際開發人員兩三個就可以了,開發成本不會超過100萬日元。
_(:з」∠)_上面列舉的內容來自一些老雜誌和叢書里的業界考察(日本佬自己寫的),不過這幾本雜誌都比較老了。
售價高是因為日本遊戲的售價本來就高,fc時代一款遊戲的定價在一萬日元左右,部分大作甚至價格超過一萬二,pc遊戲市場的定價也只是順應傳統罷了。所以不是黃油才賣8800而是那時候所有遊戲都賣這麼貴,光榮的三國遊戲還賣一萬五呢,大家都這麼貴你也只好習慣了。
日本電子遊戲第一次大規模降價是ps時代,因為降低了權利金並採用光碟生產降低成本,並在流通環節上加以優化,遊戲逐漸降低到6800-8800的。
現在galgame的定價也沒有比tv遊戲貴在哪裡,限定版先不談(tv遊戲限定版價格一樣很多一萬出頭),現在主流的黃油價格是3000-5800,8800的定價都是一些大公司大作的定價。日本tv遊戲的定價是掌機遊戲4000-5800,主機遊戲6800-7800,兩者之間並沒有多大差距。我倒是覺得跟galgame很大一塊賣點是音頻對話有關 導致打不開海外市場 銷量再火也只能在島上賣
成本高無誤,大作廣告費就嚇人。另外成人要素也註定了定價高於一般向家用機。
市場習慣而已.
以暗恥為例,同樣的三國志/信長野望,PC版9800-12800,主機版5800,同樣的Galgame移植主機,也都會從8800變成5800,因為用戶就認這個價格.
就如同中國人民覺得2CD應該38,3CD應該58,4CD應該69,198應該要送畫冊,送紀念品送XXX.
至於18禁遊戲的成本,大部分18禁能賣出5000份就可以保本,可以很簡單的算出成本——當然一年幾千個這種類型的遊戲,大部分賣不到保本線就是了.
因為是小眾粉絲市場
這種市場的受眾不在乎遊戲多貴,但是群體相對較小
以上幾個答主說的都很有道理,但是我怎麼覺得Galgame不貴呢?13年日本人年平均收入是5649000日元,我拿年收入的僅僅千分之一來購買大公司製作精良的工口遊戲滿足我的紳士心有錯嗎!再看看國內,CP1X上,不是什麼大公司,同好組成的團體自製的一些Galgame,就拿「高考戀愛100天」(高考戀愛一百天官方網站)來講,這部製作同樣精良售價也僅僅是80元人民幣,同樣是13年,中國人年平均收入是33590人民幣,天啊,年收入的萬分之一買一個好遊戲真的不貴吧。Galgame這種東西,只要你發自心底喜歡二次元,真的不貴。
簡單的價格歧視而已,東西貴不貴跟成本關係不大,取決於受眾掏不掏得起。
galgame受眾是成年人,成年人有錢,所以價格高
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