漫畫家怎麼保證畫出的某個人的面龐都一樣?

回答的人很多,感謝大家的回答。但沒一個滿意的答案。我的意思是漫畫家如何在第二次畫同一個人的臉的時候臉上的線條完全一樣。難道原因就只是:大量的長期練習?
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根據各位的答案,我總結起來就是大量的長期練習以及對人物面部解剖結構、透視規律非常熟悉,畫面掌控能力強大,所以畫出的人物臉部弧線可以保持一致。歡迎補充信息。


(根據張逸軒提醒,有必要提示一下,此回答 多圖,慎入

這麼說吧,每個漫畫家繪製同一角色的不同角度,都是經過長期鍛煉的。沒有一個漫畫家一開始就能畫得很準確,不管他基本功多麼厲害。歐美日韓均如此。甚至當年國內的連環畫作者也是,不過比起現在的動漫畫家,連環畫家的人物設定轉面水平略差些。

正如劉石舟所說,很多漫畫家畫得久了,都會形成自己的套路,他舉例中的井上就是如此,早期的漫畫家車田、中期的原哲或鳥山、後期的小畑或尾田也都如此。如果把他們前期的作品和此時的作品對比,就會發現他們很多人物造型都已形成自己的角色設定固定程式。因為畫得多了,自然輕車熟路。

但實際上,這並不是很好的事,因為這樣會導致自己的作品中人物千篇一律,就好象前一部作品中的某個角色的演員來飾演這一部作品中的某角色,以致該角色脫不了另一個角色的影子,有時會顯得缺乏個性。

所以,但凡設定某個人物角色,首先是要確定該角色的個性,再根據此個性來設定有特色的人物造型。真正在設定人物造型時,請不要過度參考他人的設定(稿),他們的設定只能提供給我們角色設定的方向、規律或藝術感,卻不能提供給我們自己的個性化藝術風格
因此呢,設定人物角色造型最好的辦法是,呵呵,參考現實生活中的真實人物。

漫畫家也是要畫很多速寫的,這些速寫就是他們進行人物設定時的素材庫,如果平時畫了大量身邊人物的各種速寫,不但手上功夫練得很熟練,也積攢了許多不同人物面部造型、特點,當作人物設定時,隨時都可以拿來用。
比如我們可以參考這個

(作者:Enrique Fernandez)
或這個

(作者:Sean Galloway)
或者這個

(作者:Robert Valley)

下面是關鍵問題,就是如何保證設定中某個角色的面部都一樣:
第一,設定根據人物面部基本解剖結構,畫出同一個角色的不同角度(三轉面、六轉面、九轉面),如下圖:

(作者:Robert Valley)

第二,根據人物面部解剖結構,畫出同一個角色同一角度的不同表情,如下圖:

(作者:Robert Valley)

第三,根據面部結構,畫出同一角色不同角度的不同表情,如下圖:

(作者:Robert Valley)

第四將各種表情作誇張式處理,如下圖:

(作者:Robert Valley)

然後,在繪製漫畫作品時,以這些設定為基本人物轉面、表情參考,只要手眼協調得當,基本就可以保證不同場景中同一個角色長得都一樣。

這期間最重頭的事情就是——
超量練習,比如多畫速寫、多畫不同角度的人物面部、研究面部解剖結構各種變化等等。
只要長期練習,要作到這個也不是特別困難。


補充一下:
1、看到有人提到撞臉,事實上,這不在這個問題的討論範圍內,與此回答屬於完全不同的藝術問題。
即便是撞臉,漫畫家在繪製同一人物不同角度、不同表情、不同場景時都必須保證這是同一個角色。不管大家提到的早期的車田或安達充,他們再怎麼撞臉,這些問題也是能夠規避的,這就是長期鍛煉的結果。所以,熟練的漫畫家,要保證自己所設定的某個角色任何時候都是同一個人(正、側、俯、仰多種角度,喜、怒、哀、罵多種表情),這其實並不難做到。

2、而真正論及撞臉問題——請任何人都請不要給這種現象找什麼借口。
撞臉」,意味著這位漫畫家平時手中人物形象積累不足(嚴重不足),導致他創作中所能使用的人物造型太少,他就只能在自己已經熟悉的造型中尋找自己可以使用的。
當這個問題隨著漫畫家的年齡日益凸顯後,他要想再突破自己就非常困難,臉部五官重合性問題就會更加嚴重。
從藝術角度來看,這是漫畫家(甚至所有人物畫家)的桎梏,這說明他應該有的鍛煉(比如速寫、解剖研究等)太少,創作思維被自身所限。

  • 說得直白些,人物造型的「千篇一律(撞臉)」這是漫畫家(人物畫家)最大的弱點。

要想解決這個問題,非大量現實生活中的各種速寫(人物臉部速寫、人物動態速寫等)不可。
所以當今一個好的漫畫家,必須平時不斷繪製各種速寫及設定,好讓自己手中掌握上百張不同的人物面孔,各種不同的性格特點和造型特色,才能使自己筆下的人物更有真實感,更有活力。漫畫家弗蘭科·弗雷澤塔就有許多的速寫習作。優秀漫畫家莫不如是。
這樣一對比,就看出歐美優秀漫畫家和日韓優秀漫畫家的差距在哪裡了。(此句專為黑日韓……)
2014-06-26

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好吧,解釋一下——
事實上,繪畫一個完整的角色造型,首先要解決的是角色面部基本結構的定位和造型。
在定準這些基本結構之後,漫畫家差不多就能把這些結構的各種變化熟記於心,這樣再畫在別的畫幅中,通常都能保持該角色形象的一致性,甚至不同角度不同表情。

就像是我們背熟了的數學公式、英文語法那樣,只要熟悉,都是拿來就用的。絕對是惟手熟耳。對於一個漫畫手(乃至任何一個從事美術行業的人)來說,結構就像是公式方程式語法變位等這些規律化的東西,畫得多練得多了,也就瞭然於心,絕大多數時候是不會搞錯的。

以下用幾個隨手的塗鴉稍微講解一下:
A
如下圖,可以先隨手畫一個角色(如圖①),畫出他的臉部特徵,使他看起來比較有特點,然後將他的面部進行 結構分解如圖②),定準其五官基本結構與定位,再根據其結構,進行多角度轉面設定(如圖③),設定其側面、四分之三側面、仰面、俯面,這樣就得到了一組基本概念造型,在繪製過程中熟練掌握該角色面部結構各種變化,之後就可以將其用在自己希望使用的任何故事、任何場合(如圖④

B、
如下圖,設定不同角色(如圖A、B、C的①),根據角色結構進行結構分解(如圖A、B、C的②中a、b、c),再依據需要繪製不同表情、動態,以適合不同故事與場合(如圖A、B、C的③)

C、
如下圖,設定一個角色整體造型後(如圖①),進行面部結構分解(如圖②),繪製多角度、動態、表情和面部特寫等(如圖③的a、b)

D、
如下圖,設定一個角色整體造型(如圖A、B的①),因已經對結構很清楚,並且該角色結構簡單,故不必再經過結構分解步驟,可以直接進行多角度、多動態、多表情設定(如圖A、B的②)

所以,對於已經熟練掌握人物面部結構的漫畫家而言,繪製一個角色的不同角度、表情、動態都很容易,在不同畫幅上繪製同一個角色就更簡單了。

總之,掌握人體解剖結構(不僅僅是面部)才是關鍵所在。

就這樣。
以上。
2014-09-24


何止某個角色的臉一直一樣,主角的臉都可以一樣,最牛的是男女主角的臉都能一樣。一部漫畫主要人物定一張臉,然後全靠髮型區分,多麼省事啊。車田正美安達充都是這麼乾的。

淺倉南:

上杉和野:


1.大量的練習

2.每個漫畫家在某階段時都有很多張自己畫得最熟的臉,在不同作品中會有熟悉的面孔出現,比如拿井上雄彥的Slamdunk和浪客行做比較…櫻木=武藏、仙道=胤舜、河田=吉岡傳七郎…

3.作者在準備作品之初,會有人物設定稿,正面側面俯視仰視…最不濟了就臨時看看掛在面前的人設稿吧。

4.很多時候知名作者的人設稿是要參考責任編輯意見的,夠不夠美型,會不會不受歡迎什麼的,所以每個人物在出場之前都被論證了很多次了,深刻進大腦。


純來吐個槽 (補圖一張)
建議去看一看瀨尾公治的作品,特別是《涼風》和《有你的小鎮》…


髮型衣服來區分


說實話,有時候自己畫出來的同一個人也會長得不一樣……(當然是自己畫技的問題了)。如果說要保證某個人物臉龐自始至終都一樣難度其實更高,大多數時候漫畫家是設定好了人物(包括外表、性格、行為、背景等),通過情節和故事讓你感覺「看起來是TA」而已,而且人物的臉龐、表情等跟人物本身的性格和設定有很大的關係。(再說畫風會隨著時間流變而改變呢……)


關於這個,手裡面的資料現在大不如前了,只能文字上面描述一下。
職業漫畫家在繪製漫畫的時候通常會首先出一份叫做「角色設定」的東東。沒錯它大部分情況下文字的,但是其中包含的「人物設定」則是會預先將人物的包括三視圖,九轉面等全部畫出來,部分還會涉及一定的服裝裝束的設定。
另外一點補充一點辨識度知識,大家來回想一下,現在讓你描述一個人,通常是怎麼描述的呢?比如,大眼睛,單眼皮,小嘴巴,尖下巴等等。。。我們通常都是先從一個一個的具體特徵開始描述的,所以漫畫角色通常都有一個明顯標籤——舉個例子,劍心的十字傷。也就是說就算畫的有點走樣,十字傷這個主要標示在,你就不會去過多的關注其他細節。
PS,日本的職業漫畫家大多有自己的工作室,人物設定做好,會有很多助手一起畫的啊喂!百分百一樣不可能,總歸有細微差別的,所以每個角色必定有顯著標籤。
當然也有沒有顯著標籤的比如。。。嗯。。。大家看沒看過早期CLAMP作品,特別是坑了幾百年爹的X,卧了個大槽裡面撞臉的太狠了!創龍傳插畫里青龍王的臉和封真無區別啊啊啊!連身高體重都無區別,這群喪心病狂的女人!
再PS,浪客劍心是少數人物不重臉的日本漫畫了,這裡所謂的不重臉是指整個面部五官結構都是不一樣的。比如四乃森蒼紫和齋藤一,他們倆都是瘦高個長臉,但是很明顯就是不一樣,和比古清十郎也不一樣!這點灰常灰常難得!和月伸宏的人物設定技法之高目前還沒有看到有人突破過!
再再PS!和月伸宏小時候總覺得是個女性的名字,然後是個大叔。而最遊記粗狂犀利用馬克筆高飽和度勾勒出來的,作者名字都那麼霸氣的。。。峰倉和也。。。竟然是個女的!毀。。。三。。。觀。。。

綜合而言,職業漫畫家的繪畫套路和半吊子的我們是不一樣的,他們是一個完整的體系,人物創作之初便有「設定」,有了這一步後面就不太容易出錯了喲~


畫技方面前幾位都說得差不多了,臉龐一致啥的只是熱血漫畫家十訓的副產品「而已」……

另外,就漫畫來說,很多時候是不需要看臉的,漫畫家在設計角色時,會設計一些特色性標誌給角色加上,比如金田一的掃把眉,飛影的三白眼(和身高……),那誰和那誰誰的眼鏡,那誰和那誰誰和那誰誰誰的髮型等等,就算整體臉龐有了變化,讀者仍然可以通過這些標誌認出人來——事實上,基本每個漫畫家第一部長篇里的主角臉前後都是有變化的,死神火影海賊均如是。

題外話,漫畫家在讓新角色登場的時候,都要比較新角色的形象標誌和之前的角色是否重合,重合度高又需要這些角色同時登場的時候就要作者加倍小心(一般作者這時候會幹脆改標誌了)。比如《迷糊餐廳》,作為現實類四格,角色不能有太誇張的形象設計,偏偏畫風又是偏Q版的,很多角色重合度極高,作者為此沒少在後記里吐槽自己。
題外話2,對於職業漫畫家來說,畫風定型之後畫「不同的臉」反而是更大的挑戰。車田的「星矢臉」、「一輝臉」、「阿瞬臉」、「倒梯形臉」;高橋大嬸的「亂馬臉」;安達充的「男主臉」、「女主臉」;浦澤直樹的「大師臉」;北條司的「女人臉」都是被吐槽N多年的老梗了……

附:熱血漫畫家十訓
  一、命がけで描け! -拼上命去畫!
  二、限界を超えて描け! -超越極限去畫!
  三、夢を見て描け! -按照夢想去畫!
  四、自信をもって描け! -懷著信心去畫!
  五、思い切り描け! -盡情地去畫!
  六、喰うのを忘れて描け! -忘食地去畫!
  七、よく寢てから描け! -睡醒了接著畫!
  八、明日も描け! -明天也要畫!
  九、最後まで描け! -堅持畫到最後!
  十、失敗したら ,新しいのを描け! -失敗了的話,重新再畫!


這個問題讓我想到了AUGUST公司。了解的朋友自然知道——「八月臉」。之前玩了一款八月版的連連看,我連第一關都過不去。言歸正傳。
日韓漫畫家撞見現象挺嚴重的,特別是同一作者的作品,其人物的臉型基本是一脈相承。但這是有原因的——為了能按時交稿。臉型的一致保證了畫風的穩定,不容易出現「崩」的現象。同時也能省下大量時間來設計人物的姿勢等,而不用費心於人設。
作為一名業餘CG愛好者,臉型固定了,基本上五官就固定了,表情也就固定了。而人物的姿態是很難偷懶的,除非你不想出名,賺人氣。
而對於不想撞臉的職業漫畫家來說,一般在他的作品裡,人物的臉部結構是很簡單的,比如海賊王。這樣的臉型設計是很簡單的。另一種是經驗的積累,平時就畫過了大量的不同的臉型。
說了這麼多,看似我沒回答問題,其實我已經給出了答案——一個真正的漫畫家完全是可以畫出不撞臉的作品的,但為了節省時間(你可以嘗試一下,一周畫15張8k大小的漫畫),和保持畫風的穩定而不願意去設計過多的臉型。因為漫畫本身最吸引人的還是在於它的故事內容,再舉例海賊王。當然作為新人漫畫家,為了吸引別人,不撞臉也是很重要的。所以這時完全可以積累稿件,或者雇助手……
綜上所述,樓主的問題的因果關係其實是有矛盾的。一個合格的漫畫家完全是可以做到不撞臉的,問題其實在於值不值得。而怎樣能不撞臉?我提供一個我自己的方法——先多去模仿各個畫師的作品,在臨摹過程中形成自己的畫風,這時你就會發現,你可以畫出各種各樣的人物,而你卻完全不想畫了……


非專業人士,純粹動漫愛好者來湊熱鬧。。。圖比較大。。流量黨慎入。。。

作者呢,在長篇連載中都會形成自己固有的風格。我覺得就是所謂「熟能生巧」,一個角色每周畫幾遍,畫了5年後你閉著眼睛都能勾勒個八九不離十。當然像那些連載好幾年甚至十好幾年的漫畫,你還是可以清晰的看到作者畫工的成熟的。

比如:這是最初的柯南和新一

下邊這個則是中期的畫風:

好吧沒有選近幾年的是因為據說青山老頭子早就不畫了,最多提供一下劇情安排然後剩下的全部助手代勞。。。啊有錢真好。。。。


再比如:
《死神》中讓無數少女心醉神迷的朽木白哉大少爺和他的副隊長:

剛剛登場時是頂著一張不規則多邊形的臉的。。。:

後來畫風基本就定型了。
然後人物就不會變了。
甚至成了很多作者的標誌。
然後喜歡在作品裡吐槽的安達充說過:漫畫家真是超人才能承擔的職業。每周都要構思故事,分鏡,打草稿,完善,然後脫稿一天名為「編輯」的惡魔便會降臨。。。
所以人物的畫風當然怎麼熟悉怎麼來,還能多少省省力氣。。。。
當然很多讀者也喜歡那這一點吐槽了。。
但是被吐槽最厲害的應該是安達充大叔。。萬年不變。。。
於是安達大叔也就自娛自樂的自我吐槽了~~~

最後,啊啊真的好喜歡安達充啊。。。


富堅狗賊就不存在這個問題,每一張人物的臉都不一樣。。。然後交給動畫去矯正。。。。


對很多漫畫家來說,做到臉不一樣才是難題。


教大家一招,如何才能保證每一次畫出來都不會出現一丁點的走樣呢?
方法其實就是,先用autodesk maya 、ZBrush、犀牛之類的軟體捏一個你需要的角色,然後在每一次想畫的時候,都render出來比著畫,親測有效,還不快來試試!!!


問問安達充吧


無論是漫畫還是動畫還是遊戲設定,都會先進行人物形象設定。在人物形象設定中,人物的喜怒哀樂,各種體態就都定型出樣了。就像工業中有了標準模板,而後才進行規模量產,最後產品自然都一樣了。


無他,唯手熟爾(古人不欺你)

區分不同角色靠的是這個角色本身的特質,外在和內在的,穿著,性格,髮型,臉型,這些在定義角色的時候就應該想好,並且作者自己要印象深刻,不然實際畫的時候就自己也搞不清,變成只是單純照著劇本畫,對角色的把握不到位


我一般把人物分幾個大類(男的?女的?大姐姐?小蘿莉?)去畫,同類型的人物在細節(比如眉眼形狀,痣,神態什麼的)處做區分。


我就知道沒人會提皆川亮二,隔開一個框就變成另一個人


臉不是重點,重點是作品能不能吸引讀者。
參考 安達充


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