為什麼說卵形賽道的橢圓彎道對F1車手是個嚴峻的考驗?
我在百度印第安納波利斯賽道的時候,看見這個,沒太明白,求解。。。還有。。。1999年摩亞的意外是什麼情況?
作為一個大愛印第安納波利斯賽道(以下簡稱印地賽道)的跑圈粉,不請自來。
首先,放一張印地賽道的全景圖。侵刪,下同。
關於印地賽道,有一堆漫長的故事。首先,原本的印地賽道是一條典型的北美式橢圓賽道,布局是這樣的(逆時針):
北美式的橢圓特點是:彎道有傾角;彎道外側沒有緩衝區,直接面對護牆(彎道內側反而會有一些草地緩衝區)。為說明這個特點,上一張實景圖:
圖中進行的就是著名的印第安納波利斯500英里大賽。
實際上印地賽道的彎道傾角並不算大,看看美國另一條著名的橢圓賽道——戴通納賽道:
所以,賽車失控後可能直接撞上護牆,並且反彈回來,和後方駛來的賽車相撞,非常危險,就像這樣:
圖上所示為2011賽季indycar收官戰,英國車手威爾頓因這次事故此喪生。
而樓主所說的「摩亞的事故」是這一起:
事在1999賽季CART的收官站Auto Club Speedway(也是一條橢圓賽道) 的比賽(1996年indycar比賽分裂為CART和IRL兩項賽事,2008年又合併為現在的indycar)。不同上面說的衝撞外側護牆,這起事故源於Moore的賽車在高速過彎時轉向過度打橫失控、沖入草地,之後被草地彈起飛向空中,之後落地猛烈撞擊,車手Moore因此喪生。
總之一句話,賽車、尤其是速度快、重量輕的單座開輪方程式賽車,在橢圓賽道上一旦失控將會非常危險。這就是車手們擔心「摩亞的事故」的原因。
那麼,F1並不在北美式橢圓賽道比賽,這種擔心從何而來?故事始於1998年。
1998年,F1告別美國已經8年,印地賽道的擁有者托尼·喬治與F1商業推廣人伯尼達成一項協議——在2000年將F1帶回闊別幾十年的印地賽道(印第安納波利斯500英里大賽在50年代是F1的一個分站)。
但是,橢圓賽道的布局並不符合當代F1的比賽要求。於是托尼·喬治大筆一揮,在橢圓賽道基礎上設計了一條新賽道,布局是這樣的:
新的賽道布局被稱為road course,原來的橢圓賽道被稱為oval course。F1的比賽按順時針方向進行。可以看出,road course使用了大半部分的oval course,oval course的第一彎被保留,成為了road course的最後一彎(如圖紅圈圈住的彎),下文當中我將把這個彎道稱為「傾角彎」。(oval course四個彎道都是傾角彎,但是下文我只把這個兩種布局共用的這個彎叫傾角彎)。
個人認為,這個傾角彎是F1最經典的彎角之一,F1賽車可以全油門(不是全速,過這個彎還在加速)通過這個彎角,從這個彎角拍攝的畫面將F1的速度與激情展現到了極致:
但也是這個彎角,後來引起了巨大的爭議。
事在2004賽季F1美國大賽,威廉姆斯車手小舒馬赫在傾角彎發生爆胎,賽車側滑撞擊外側護牆:
小舒馬赫脊椎椎骨骨折,缺席大半個賽季,到賽季末期中國大賽才復出。
一年之後,2005年美國大賽,轉會豐田車隊的小舒馬赫在周五練習賽再次發生同樣的事故:
這次他沒有受傷,但圍場里隨後炸開了鍋:輪胎供應商米其林調查後認為傾角彎中賽車速度太快,米其林輪胎無法承受巨大的側向負荷導致了爆胎,建議賽會在傾角彎前臨時加一個減速彎,來保證比賽的安全。
但是賽會拒絕了這個請求,米其林隨即建議使用米其林的輪胎的14台賽車不要參賽,於是出現了如下的一幕:
決賽熱身圈結束後,14台使用米其林輪胎的賽車退出了比賽。這是史上參賽賽車數量最少(但完賽數量不是最少)的一場F1比賽。這就是2005賽季臭名昭著的「輪胎門」事件。Road course保留傾角彎的設計因此也蒙受巨大的爭議。
2007年美國站後,印地賽道宣布從2008年開始不再舉辦F1比賽,同時引入MotoGP世界摩托車大獎賽。
但是,難題依然存在:摩托車通過傾角彎也很危險。
於是,印地賽道又進行了改建,在原來傾角彎的內側修建了一組沒有傾角的「蛇形組合彎」(如圖紅圈中所示),完全繞開了傾角彎,於是road course的賽道布局就變成了這樣:
與F1相反,motogp的比賽又是逆時針方向進行。此外,賽道中段的兩個發卡彎也就行了改建。
但是有趣的是,同時期進行的北美運動車賽採取了順時針進行,而且,沒有使用新的「蛇形組合彎」,而是繼續使用傾角彎,可能組織者們認為運動車速度慢,通過傾角彎是安全的。印地賽道的故事就這樣結束了嗎?沒有!!!2014年,又出新蛾子了!!!
2014年,indycar宣布在印地賽道再添加一站比賽——印第安納波利斯大獎賽,在印第安納波利斯500英里大賽前的一個月進行,比賽將使用road course布局,但是這次的布局和motogp又不一樣了,而且又是順時針方向:
「蛇形組合彎」被使用了但是也被略微簡化,賽道中段的U形彎省去,代之以一個簡單的S減速彎。
所以,如今的印地賽道,既可以作為橢圓賽道使用oval course布局,有可以作為複雜賽道使用road course布局,而且road course既可以順時針跑,也可以逆時針跑,既可以用傾角彎,也可以不用傾角彎,總之,印地賽道如今可以變換好多好多種組合!
因為舉辦了F1,印地賽道引出了很多故事,將來會不會有,誰知道呢。
謝邀。
題主你問的基本上是一個語文的閱讀理解啊。
1、為什麼危險?
這個彎道的特點是曲率半徑大,過彎速度可以很快。過彎速度快呢,本身沒有什麼問題,但是。
上文中提到的還有一點,就是沒有緩衝區。直接是水泥牆。那要是失誤了就直接以高速撞上水泥牆了。你開個100km/h撞撞水泥牆試試(可別真去試啊)。
2、題目提到的莫亞失誤。
是指直接撞到水泥牆了。
這種賽道看起來簡單,但是行車線和車速要求極高,而且沒有緩衝區,而F1賽車都是逼到極限開的,萬一失誤,後果很嚴重
這種一看就是哪裡複製黏貼的百科詞條就別看了,浪費時間不說,還得不到有用的信息。
我以前也覺得nascar跑圈很無聊。一度以為美國人只會跑大圈,碰到彎道多的就懵逼了。直到我自己親身上了賽道,體會到了車在失控邊緣旁邊就是一堵牆的時候,我才體會了那些車手是多麼的有勇氣。另外,這種彎看似簡單,實際上考慮到camber,弧度,要跑到極速並不簡單。
題主如果同為賽車迷,建議玩一玩Forza或者GT賽車。選擇其中的一條賽道叫做Daytona,選擇一輛扭力較大的原廠車,不需要是F1賽車,拉法918P1這種就可以。嘗試一下油門的控制和轉向的控制難度(這個賽道剎車基本用不到)。你會發現一點,輪胎的抓地力是你需要注意的唯一事情。模型簡單化就是初中學過的力的分解,一個徑向對抗向心力的力,一個切向維持速度的力。在這種不怎麼需要剎車,速度跑到接近極限的場景下,你會明顯的感覺到抓地力不夠用啊,我是該分給誰好呢?於是乎,在彎角角度較大滴地方,賽道設計者將賽道做成了外高內低的坡。問題看似解決了,但!在你玩多人遊戲的時候會發現,在過這種彎的時候,超車或者並行在車內視角就像是一個在上一個在下,而一旦有一點剮蹭,救車難度極大,幾乎是意味著翻滾著退賽。這僅僅是一個擬真賽車遊戲!!不同賽道的極限速度和極限過彎速度是不同的,橢圓賽道/環形賽道的極限速度可能不是最高,但過彎速度一定是最高的。這也決定了難度與危險性也是最高的。
別的說越簡單的賽道對於車手技術的挑戰是越大的……可以那個賽車遊戲跑個計時,這類賽道成績的提高非常之難,例如馬里奧賽車8dlc賽道baby park
說到外側沒有緩衝區直接撞牆,就讓我想起了塞納彎。。。
單獨一輛車刷橢圓隧道,圈速並不快。車子一多,互相吃尾流,車速能明顯提高不少。我玩gt5的橢圓賽道,一旦落後,就再也追不上車陣了
主要是這類彎道沒有緩衝區,外側就是水泥牆...
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