為什麼暴雪設計了那麼無用套路後還要繼續設計?

對於那些說我沒玩過狂野只玩標準的人補充一下,我主要就是玩狂野的
再補充一下,我的意思是暴雪總想手把手教你打牌,設計很多欽定套路,但這些套路沒什麼人玩。為什麼暴雪還是堅持設計新欽點套路,而不是致力設計精品卡牌
古神時期好像只有克戰有人玩,但之後就沒人玩了。任務也基本只有任務賊任務戰,現在基本也都沒了。而且相關的卡也沒什麼進構築的。那為什麼暴雪還堅持不懈的設計呢


很多大神說歐澤魯克即使在競技場,抓位也是很低的,這我是認同的,畢竟競技場不是玩comb的地方,需要comb才能不虧身材的牌都是抓位比較低的,這張牌也的確比不上乳齒象,但是我不是來討論這張牌的抓位的,我舉這個例子的原因是因為歐澤魯克這張牌的comb在構築里,即使打出來也是毫無卵用,而在競技場里,當然我知道在競技場里這套comb更難打出來,但是一旦打出來,那麼對手如果手裡沒有解,基本上就可以被勸退,這套comb的價值在競技場遠大於構築,僅僅想說明這一個問題而已

以下原答案

因為爐石不止有構築,還有競技場啊,你看著在構築里毫無作用的廢牌和根本打不出來的comb,在競技場里可能都是神牌和神配合,比如這張牌——

歐澤魯克這張牌在構築里我是從來沒見過的,9費就算你能招一個5-25的超級大屁股又怎麼樣?誰手裡還沒個解?

牧師看了會滅,法師看了會咩,薩滿看了會呱,戰士看了會斬殺,盜賊看了會上刺殺花(蜜汁押韻啊我去)

總之這玩意就和騎士的那任務獎勵水晶龍一樣,看似屌炸天,實則就一個解的事,虧節奏虧死。

但是,然而,這張牌到了競技場那簡直就是爸爸好嗎?本來競技場安戈洛版本的牌爆率就高,再加上安戈洛的牌裡面元素又很多,如果拿到歐澤魯克那基本上都是勸退的節奏,在競技場這種缺乏硬解,多數情況下只能依靠隨從交換的環境下,你上一個5-20還帶嘲諷的大屁股,對面就要崩了好嗎?這得多少隨從才能把你這20血的大屁股解掉啊,就算解掉了,那牌差也已經拉開很遠了。

所以說,不一定你認為很搞笑的comb就真的很搞笑,在不同的環境下有不同的效果哦


你這簡直就是在事後諸葛亮,等到版本後期誰都能說這話。

套路這種事情,在設計之初很難預測哪些有用哪些無用的。就像這個版本而言,在版本之初,預測出元素薩/法沒用都很困難。更別說預測出給了一大堆BUFF牌的動物園會消失。高費唯一大哥在卡拉贊和加基森版本都從來沒有擠進過構築的麥迪文的節奏法會成為T1,還有現在這種異變薩你要是在版本之初就說這個套牌很有強度我認你這個預言家好吧。

設計師只能不斷的設計出不同的卡,鼓勵大家去往不同方向上去嘗試去構築套牌,當然了還有一些牌純粹就是用來娛樂(傑尼龜)與填充牌庫(426的劍龍)。無法去掌控環境。哪可能設計出來的卡都能用得上,而且就我爐這種遊戲大家的構築能力,我想大家都是清楚的,有那麼多牌表可以抄。你要是覺得單卡利用率低,就請你來拯救CN爐石啦。反正我今天看主播發現有一個腳本海盜戰帶上了555遇到嘲諷衝鋒打爆了主播,我感覺這種靈性在爐石里都算是很少有的了,有這種靈性的話,我想爐石的卡池也不會那麼淺了。

順便在多說一句,現在整個爐石的標準模式中速化、場面交換化的傾向愈發明顯。這個版本標準模式的OTK或者脫離場面的高爆發卡組(任務賊、冰法),比起以前的卡組爆發力差的挺遠的。連奇蹟賊都不帶火車王了,海盜戰也有部分不帶火車王。這個版本的中速化傾向之大可見一斑。下個版本的英雄牌和吸血依然是抑制快攻與OTK的思路(如果想推英雄牌必然要限制OTK,不然誰玩英雄牌,英雄牌看起來就是在後期慢慢磨死對手),並且下個版本BB據說要滅掉冰箱,並且聲稱野菊王對設計空間的限制最大。標準模式下中速隨從交換之心路人皆知啊,這樣的環境未來是越來越好掌握的,如果這個勢頭繼續下去,未來卡牌被利用率會越來越高。難道這個版本的單卡利用率不高么?我覺得已經很高了啊。

咱們講個道理啊,這個版本被設計出來用來充數的牌已經是極少的了啊

只有這三張可以認為是充數的,下面這幾張在天梯里算是充數的,但是在競技場里還是有點用途的。


一看你就是野路子看的少


不斷設計不同的套路才能保持卡牌遊戲的新鮮感,每個版本初期都會有一大波人嘗試各種新卡組新套路,最終才會穩定成幾個強勢卡組。

對於上分玩家來說可能只有幾個強勢的卡組可用,對於休閑玩家來說「無用的套路」也許就是遊戲樂趣所在,勝負沒那麼重要。


爐石不可能一個版本有18種T1卡組

強度都是相對的。


題主你吃的飯最後都變成翔被你拉出來了,那你為什麼還要繼續吃飯(滑稽)?


1.原始好牌的創意太難繼續獲取,早期卡牌:奧金尼靈魂祭司,狂野炎術師,飛刀雜耍者,阿古斯防禦者,鑄甲師,老鹿,北郡,…等等很多牌現在看來都是很有創意的,而且能圍繞開發很多的套路,現在這種牌在新版本中很難見到了,所以新版本出來很容易就玩膩了,套路少。
2.對平衡性的考慮:設計套路牌,能在發布前預知卡組的強度,因為有內部測試,然而設計多用途的創意牌,容易失去平衡,在爐石早期經典卡時代,放狗、禿鷲(還有其他的,印象最深就這倆)等卡牌被改過很多次,通過對爐石卡牌改動的統計,看的出經典卡被改過最多,但現在還是普遍認為經典卡最實用。
3.設計套路卡省事,設計一張卡就衍生多張卡,很快湊齊130多,就可以發布新版了。一張克蘇恩水了多少張卡,一個「被腐化」又水了多少張,還有污手街,青玉,真能水。
暫時想到的就這麼多,反正我不喜歡「設計師教你玩遊戲」。而且設計的隨機卡越來越多,導致比賽越來越難看。


評論回復:
馬後炮和正確的廢話是最沒有意義的兩個東西。
海盜體系從爐石公測的第一天就有了我不知道?遠古時期有人嘗試過海盜體系我不知道?
問題是,有這個東西不代表它就拿的上檯面,海盜體系真正佔據天梯一席之地是什麼時候的事情了?
進一步說,海盜體系崛起的轉折點是什麼?是蹩腳海盜和帕奇斯。正是這兩張牌讓海盜體系的一費二費場合有了意義,而且是真正摸准了海盜體系存在的意義(快攻),才真正讓海盜體系一下子鹹魚翻了身。然而帕奇斯這個卡剛出來的時候大家都怎麼說的?是不是遍地哀嚎「小野豬還能帶倆」?
反面例子也比比皆是,野獸德,棄牌術,也是遠古時期就存在了的套路吧?也是「玩家的智慧結晶」吧?暴雪也給了不少牌了吧?請問它們崛起了嗎?早八百年的先知們倒是預言一下它們得有什麼樣的牌,在什麼時候才能崛起呢?
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是什麼給了你克蘇恩體系只有戰士拿得出手的錯覺?克·瑪法里奧·馮·蘇恩怒風表示:艾維娜,王庫恩,銅須,來說說什麼叫TM的共產主義機關槍?!

不是每一張牌都是必須在當下就得能進構築的,有的牌是為競技場準備的,有的牌是為以後的版本準備的,只有極少數的牌是真的拿來湊數的廢牌好吧!
早八百年你就預見了海盜的崛起了?
早八百年你就預見了三進三出野菊王了?
早八百年你就預見狼人的憤怒了?

放馬後炮誰都會,缺你一個嗎?


講真好多東西現在覺得沒有用……將來可能打得大家媽媽都不認識的……比如那個加基森擺渡人……比如那個石牙野豬……比如異變……比如玉蓮印記……官方不是說過嗎,他出這個版本的卡的時候已經差不多設計好下兩個版本的東西了,有些東西是聯合起來看才有價值的。
當然有沒有扶不起來的破卡呢?目前來看確實有,但那隻不過是白板,本來就是湊數的,開包你還有回不回呢,這些卡就是設計出來搞我們非洲人的,但你要說暴雪推過的哪個套路垃圾到再起不能,這個我是不信的,卡牌遊戲想拯救一個套路,不出五個卡位就解決了。


暴雪也不知道設計完沒人玩啊。

你看m記和開封菜,隔段時間出個新品,然後看看大伙兒都不愛吃再取消。

我做出來的時候,誰知道市場愛與不愛啊。


你把現在所有能用來上傳說的卡組的牌都列出來看看一次卡包能不能放下?光這一點就至少要拆成幾次發布了,那有些套路現在用處不大不是很正常?人家大哥因為卡包滿了只能去下個卡包了


我一般還是玩上古套路多點,無論標準還是狂野,我一般只玩這幾套卡組,豪戰,臟牧,中速獵。
疊甲是我此生不變的信仰。


是這樣的,當他們出了一個套路又沒人用,豈不是顯得設計師很沒水平?所以他們就在接下來若干個版本繼續出繼續加強直到變成毒瘤。如此一來當你現在問到這個問題的時候就會有人回答你「你看,當時不強,幾個版本後不都打你們臉了,暴雪設計的很有預見性啊!」

你看,暴雪設計師三個版本前就開始鋪墊了呢!這怎麼能說是繼續出無用的卡呢,暴雪設計師們只是預見到了下個版本暴雪設計師們的設計,在鋪墊,在鋪墊~


無用也是有前提的


這個問題最近在時間線上出現了好多次....也看了一些回答,簡單說一下我的看法吧。

答主入坑爐石一年,投入精力不太多。月均低保,卡拉贊版本用中速獵上過傳說前1400。

有一說一不接受撕逼。

首先必須明確的一點是,爐石傳說作為一個「免費」遊戲,暴雪是需要盈利的,只有讓玩家買卡包,這個遊戲才能生存下去。所以說,設計師每次周期性設計出的卡牌,必須要有動搖當前版本主流構築的能力,同時一定要有圍繞新卡構築的套牌出現,不然怎麼讓玩家有新鮮感(怎麼騙玩家開包)。這也就解釋了為什麼我們會覺得每個版本新套牌的強度越來越高,高到碾壓上一版本卡組的程度。

為了達到這個目的,最簡單的方法就是出一些更強的牌,但是強也要按照基本法,爐石的卡牌是有模型的,費用要和身材以及異能相稱。這就讓設計師很頭疼。這時最好的解決方案就是出一些新的套路——新機制的強度無法用模型估計,而作為新卡稍微強一點也會被玩家接受。

至於為什麼這些套路很多都是無用的,比如上古時期的激勵機制和當前版本的任務牌,我認為一個原因是天梯環境是一個完全無法預測的東西,一個是因為舊版本卡牌不斷的限制設計思路。設計團隊一定認為他們的卡牌強度是足夠的,玩家同樣也這麼覺得,每個版本開始前各種論壇都在討論這張卡是不是逗比,然而版本實裝後這些人都成了逗比,比如當前版本的棄牌術和獵人任務。我不認為這是設計師的能力問題,是爐石這個遊戲本身的特點導致的。爐石卡池雖然和其他遊戲比起來有點淺,但是缺少連鎖,即主流套牌中很少有海盜戰或者青玉德那種只貫徹一個體系的套牌,沒人能預測這幾十張牌加入到舊環境後會和舊牌打出怎樣的奇幻combo。如果設計師能在新版本上線前準確預測環境,豈不是真成了設計師教你玩遊戲了。設計團隊給玩家提供可能,如何組牌交給玩家,這是我對這個遊戲玩法的理解。

所謂舊版本卡牌限制思路,一點體現在舊的法術和異能不被玩家接受,比如這次給薩滿的水元素,就在貼吧被噴成了狗。同樣的,一些已經退環境,但是效果很符合職業特性的牌,效果與他們相似的牌也不能重新加入環境,比如牧師的埋葬和騎士的奧達曼。另一點則是一些牌十分容易打出一些爆炸的聯動,比如拍賣師和法師的冰箱,而這些經典牌又不能削弱。

不過說一點題外話,從冠軍的試煉版本激勵和拼點機制均告失敗後,之後的版本就很少有鞏固職業本身特點的牌了。最典型的是獵人,每個版本給獵人的牌思路都是不一樣的。而這兩個版本連續提出任務和英雄牌兩個機制,我不認為這是嘗試,這是黔驢技窮的表現。安戈洛版本的橙卡除了挖寶萊拉和超管,其餘的都很難進構築。雖然安戈洛版本所謂百花齊放,但是這個版本的卡牌設計水平是不合格的,至於環境降速仍然是個笑話。希望新版本能打我的臉吧。


因為大家都想上分。。。。如果自己鑽研卡組,你不會有這個感覺。


古神卡組比較特殊。都是一個體系自帶聯動的。但是古神出來的時候除了克戰還有克牧和克德呢。職業卡有克蘇恩隨從的還有法師和術士。而任務體系的除了任務戰和任務賊。版本初期還有任務法任務牧和任務術呢。實際上任務法依然是黑科技。很多套路也不是設計師設計的(雖然會有想到。)但更多還是玩家腦洞出來的。有的太失控了自然就被砍(比如咆哮德)。


不是沒有,而是玩家腦洞,信仰不大,有點功利。

昨天上分,完成法師/薩滿任務,打了7把,遇到了兩把術士。一把是動物園,一把是任務術。

任務術士大家公認的站五渣卡組,一開始遇到我也以為我贏定。我用的是奧秘法。

他也沒有一開始掛任務,而是一來就打的很控制,他是一個標準版本的宇宙任務術,後來他掛上任務,10費上大哥,丟了五張牌,一度佔據優勢。隨後我還是穩住了局面,用足夠的直傷,打敗了他。

雖然他輸了,但我覺得很精彩。標準模式能有這樣的一股清流,真的不容易。想想現在湧現的一大波青玉德和海盜戰,這兩個卡組跟這個任務術比遜斃了。

而我們的玩家,普遍來說都很功利。哪套卡組能上分能上傳說,我就用。所以遊戲開始達不到平衡。

一個新版本出來,要經過實踐才知道強弱。但是過多的,爐石傳說有技術者強者恆強。如果一味的只知道天胡,那你只適合玩青玉德和海盜戰這些低端卡組


我就直接說了:設計功力不行,但是對於一個只有15人的團隊來說,正常。實際上不僅是設計,從各個方面你都可以看到,爐石團隊對自己做出來的每個環境的預知能力和掌控度都是很低的。
我是不太知道有什麼好洗的,也不知道高票答案洗什麼東西。


我覺得題主你對爐石的理解似乎還局限在卡組的組合啊,退環境啊,哎呀我玩了好久的卡組怎麼就被費啦……之類的關注點上。

我們來看看《爐石傳說》到底是個什麼遊戲吧。

啊,當然,我本人其實爐石的水平至今未過入門級,純純的娛樂玩家,評價失誤請輕噴。

雖然爐石是是個主打線上對戰的卡牌遊戲,但是別忘了爐石他!仍然!是個!集換式卡牌!遊戲!!

也許有人會噴我:尼瑪連實體卡都沒有還好意思說是個集換式卡牌遊戲!

但實際上,爐石萬智牌遊戲王,乃至前一段時間讓白狼沉迷於打牌的昆特牌,本質上都是一樣的。

1、你要從商家獲得卡牌,也就是卡包。

2、你需要組合自己的卡組。

3、在規則的限定下,與對手進行回合制的卡牌對戰。

OK,上面三點,爐石都有了,那麼也就是,爐石僅僅是個沒有實體卡的集換式卡牌遊戲而已。

但是商家(BLZ)依然需要,玩家去購買卡包。

BLZ的退環境大刀一刀刀的砍下來,一個個老卡組套路被新卡組替代,終究是要引導玩家去購買新的DLC卡包,如果一個集換式卡牌要是沒有玩家去購買新卡包,那就離死不遠了。

更何況爐石沒有實體卡,自然缺少了收藏和玩家換卡這個環節,因此,新卡包的重要性就是第一位的!

遠的不說,就是遊戲王,每年新卡包照樣嘩啦啦的出,什麼大師規則1234也是該上就上,新規則簡直就是個新遊戲,老卡被限制或者被直接退出卡池都是常事兒,目的就是為了推新的卡包。

萬智牌也是這熊樣。

所以,不是BLZ設計了所謂的無用套路,而是他必須不停的出新卡,讓玩家整合新套路,甭管有用沒用,先把DLC和卡包賣出去再說!

否則,誰養那群策劃啊。

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感謝評論區幾位大佬的指正:

爐石確實不算是標準的集換式卡牌遊戲,爐石應該是部分遊戲玩法參照了傳統集換式卡牌,但是確實沒有「換」這個成分。

總感覺要是加入對戰賭卡和賭塵,爐石會更好玩。


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