任天堂的理念是不是做簡單有趣的遊戲?


首先要注意的是:任天堂並不是一家遊戲開發工作室,而是一個旗下擁有諸多開發部門的平台商。任天堂確實是有不少簡單而有趣的遊戲:WIi運動、星之卡比、紙箱男孩、朋友聚會,但同時任天堂又不是只有簡單而有趣的遊戲。

我們可以簡單看看任天堂旗下的主要開發部門有哪些,以及他們都做了什麼遊戲:

EAD本部(情報開發本部):
任天堂能有號稱業界最強第一方的底氣就是因為有業界怪獸級別的EAD開發本部。光是馬里奧、塞爾達這兩個名字就足以載入史冊,更不用說他們還有動物之森、皮克敏、Splatoon等眾多優秀的二線系列作品。該部門還同時負責內部遊戲製作引擎的研發。值得一提的是目前媒體均分排行的前三名:馬里奧銀河、塞爾達傳說時之笛、馬里奧銀河2都是出自EAD之手(第四第五分別是GTA4與GTA5)。
圖為塞爾達傳說:月之假面。

SPD本部(企劃開發本部):
SPD在我的印象中是以配合其他工作室合作開發為主,不過他們也做出過頗受好評的橫版銀河戰士以及音樂遊戲節奏天國系列。
圖為節奏天國wii。

HAL研究所(注意這三個字母的意思是總有一天他們要領先IBM,至少在氣勢上):
HAL最出名的系列是星之卡比系列與超級大亂斗系列。值得一提的是上任社長岩田聰也是HAL出身。同時他們也開發出了本人非常喜歡的紙箱男孩系列。
圖為紙箱男孩。

Intelligent Systems
IS的名作是火焰紋章系列、紙片馬里奧系列、瓦里奧系列與高級戰爭,也是我最喜歡的任系工作室。
說個題外話,火焰紋章早期作品由於偏硬核向,雖然口碑一向優秀,但始終沒有一部早期作品銷量超過50w。這數字跟任天堂一線系列動輒上千萬的銷量一比簡直慘不忍睹,不過任天堂也算夠意思,十幾年來愣是靠情懷肝了下來。一直到2010年紋章之謎的27w銷量又一次了刷新銷量下限,任天堂終於怒了:「下部作品要是銷量少於25w這系列你們就別做了!」講道理這個要求其實並不過分,所以IS的反應是:最後一部火紋要怎麼做才好呢?(等等,一般人的想法難道不是先應該想辦法提高銷量嗎)事實上在製作續作火紋覺醒的過程中IS怕以後沒機會,確實是把一直以來所有想做但沒做出來的創意全都塞了進去。幸運的是火紋到了覺醒這一代也終於開始叫好又叫座了,覺醒在媒體用戶評分雙9+的基礎上銷量也達到了系列巔峰的200w,可喜可賀。
圖為火焰紋章if。

Monolith Soft
MS原來是萬代南夢宮旗下,後來由於高橋哲哉個人(中二)的原因與南夢宮關係破裂,被任天堂收留,算是任天堂主要工作室中較晚的一部了,以異度之刃系列與靈光守護者聞名。異度之刃在上世代(wii)被譽為「最強JRPG」,內容豐富製作精良。據國內某漢化組稱,光是遊戲純文本就有100mb大小,也難怪當初任天堂不願意出英文版。
不過我自己倒是更喜歡他們做的靈光守護者,能回憶起原來玩暗黑2的感覺。異度系列印象最深刻的部分反而是下村陽子跟澤野弘之分別在兩部中的配樂。
圖為異度之刃x。

Retro Studio
唯一一家位於北美的開發組,名作為銀河戰士Prime系列與後期的大金剛系列。Prime三部曲的地位無需多言,甚至被部分狂熱廚捧上了「史上最佳遊戲」的神台。RS自從2014年wii u大金剛後似乎就沒出過什麼遊戲,希望能在nx首發陣容中看到他們的作品。
圖為銀河戰士 prime。

其餘規模較小的工作室,如Nd Cube,與已解散的工作室如Sora,在此就不一一列舉了。

從上面的例子很明顯可以看出,即使是任天堂「簡單有趣的遊戲」代表作——wii運動的的開發者EAD本部,他們也並不是所有的作品都簡單而有趣:
先不談上文中塞爾達月之假面本身詭異陰暗的風格,我想像不出來三天之內(現實時間)必須通關這個既不簡單又不有趣的蛋疼設定是從哪個門縫之間的大腦中蹦出來的——當你通過序章之後,遊戲就開始計時了,到了第三天晚上你還沒通關?傻了吧爺會回檔,從頭再來個三天吧。好消息是在重製版月之假面3D中EAD為了照顧本世代玩家普遍降低了不少的智商,將謎題難度削了一截,通關速度會快一些。

我自己給任天堂的評價是,這是一家固執得要死,渾身公主病,腦子經常轉不過彎,但同時又充滿著開拓進取精神、不為外界條件所束縛、始終專註於遊戲內容本身的、稜角分明的遊戲工廠
如果非要說任天堂的製作理念是什麼,我只能說絕對不是簡單的「簡單有趣的遊戲」就能概括得了的。

畢竟話說回來,簡單遊戲與複雜遊戲無非都是遊戲,這裡的重點應該是「有趣」而不是「簡單」,兩者在絕大多數時候並沒有什麼直接關係。
製作商只會為了「有趣」而選擇「簡單」或者「複雜」的表現方式,而絕不會為了「簡單」去刻意「有趣」而捨棄其他想表達的內容。
海涅被定義為浪漫主義作家,但生前卻動輒批判浪漫主義;陀思妥耶夫斯基得知被人稱為「現實主義作家」時反應是惱怒不已,爾後悻悻說了句「算是吧」;在這裡也是類似的道理。

最後的例子:宮本茂做「簡單有趣的遊戲」水平已經到了登峰造極的水平,但他也同時監督過ngc上的一款恐怖avg遊戲——永恆的黑暗,該作發售之後同樣大受好評。沒錯,茂叔完全不用做過多少次也依舊可以這麼熟練。


中國遊戲圈風氣有問題,很多時候簡單有趣直接等同於幼稚婦孺,所以普遍任飯有點敏感,喜歡強調易上手難精通。

但是我覺得簡單有趣才是最難的,把遊戲做難了有什麼困難?馬里奧製造裡面的鬼畜關卡,豈不是完爆官方?但是我沒看到能媲美FC超級馬里奧1-1一樣經典的關卡。

任天堂的反例其實是世嘉,硬派高手向的是索尼克,不能背板根本玩不出樂趣,剛跑出一點爽快感,因為不熟悉關卡被打斷,很容易讓新人失去信心。

當然也會有人愈挫愈勇,然後熟練背板一口氣跑通關,世嘉遊戲的爽快感,主要就是來自於無數次練習之後,能夠超越上一個自己,典型的街機大廠思維。

……

其實用一種風格概括一個廠商,尤其是大廠商是很簡單粗暴的,但是又不能說完全沒有道理,因為這就是大眾印象,印象又是怎麼來的?肯定是廠商最具代表性的遊戲總結的,像任天堂和馬里奧塞爾達,世嘉和索尼克VR戰士。

我在微博上看到一個轉貼貼吧(夠繞的),說用馬里奧做頭像的肯定不是任飯,——片面的看法,但是確實有很多任飯明確表示不喜歡馬里奧,但是任天堂找個代表遊戲除了馬里奧還是誰?火焰之紋章或者異度之刃?


實際上並不簡單。

拿馬里奧來說,也許前期通關的難度並不大。

但是要吃完三金幣,不背版多次嘗試甚至查攻略那也是不可能的。


一點都不簡單……像超馬兄弟u和耀西毛線世界,外表單純無害可愛,內核把人虐吐


簡單個屁啊 馬里奧初代 我一路跳到8-1就過不去了


理念是 做難而有趣的遊戲 難度很高


你這問題讓一個馬里奧製造100條命只能過中等難度6關的手殘選手受到了傷害。老任的全年齡都是騙人的。


簡單?請告訴我任地獄哪款遊戲簡單,我已經被任地獄虐的不成樣子了。太tmd難了


建議試試Xenoblade Chronicles。


起初它不是,玩過陽光馬里奧的都知道,任天堂培養了很多核心玩家。但是後來慢慢地,它改變了策略,宮本茂認為馬里奧要『』回歸原點『』了,『』現在的玩家想操作簡單,兩個按鍵都嫌多『』。於是,在休閑、推新點子的驅動下,wii和wiiu紛紛誕生了。這10年來可以看到策略的轉變,平衡板、wiipad大行其道,塞爾達近10年卻僅見一部,火紋乾脆到了便攜設備上發展,用較低的預算開發方便遊玩的新作品。現在,它也幾乎放棄了wiiu,因為製作簡單有趣的遊戲在這個平台收效不大,複雜的遊戲又不是一朝一夕能開發出來。它的下一個策略將是手機和NX雙路線,至於支持手機到什麼程度,NX又主打什麼,估計任天堂也在考慮。


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