作為遊戲策劃,做著國內網遊模式的遊戲,你們還能堅持多久?

我的工作是手游策劃,不是新人,也不是老人。在做玩法設計數值平衡時很快樂,在做數值坑時很難受。自己耐著性子去玩競品遊戲。

公司很好,老大很好,同事也都很好,產品也在蒸蒸日上。但漸漸感覺不到做遊戲的樂趣與激情了。講真,我一點都不排斥數值坑的遊戲,我痴迷暗黑3。我厭煩的是為了數值坑把所有玩法樂趣都消磨的遊戲,厭煩的是以大R為中心的體驗設計,厭煩的是只是讓人們用來打發時間的遊戲。

我越來越頻繁的回想起我當時想做遊戲的初心-做特別體驗的遊戲。但是看看自己做的遊戲,更多的是無聊,是讓別人消磨時間,為這些遊戲付錢的玩家應該感覺到了特別的體驗,但是作為設計者,我日漸麻木。

我做的遊戲不能讓我自己感動,這是很可怕的。我想問問大家同行,你們還能堅持多久?


總在噴情懷、噴態度、噴能力、噴視野、噴市場其實挺沒意思。

不如說點實在的,假如,在遊戲設計中捨棄數值坑,遊戲能怎麼做。題主你想過嗎?

雖說數值坑是網遊繞不過去的坎,它源於兩方面的需求:一是彌補遊戲時長的不足。填補空缺的遊戲內容,延長遊戲生命;二是定位消費人群。將玩家群分層,以便專註於服(keng)務(hai)付費玩家。但數值的追求終究是枯燥且易於讓人疲憊的,不管用哪種方法包裝,都是一個佔據遊戲內容越多便愈讓人覺得無趣的成長方式。數值坑之所以是一種通行的方式,在於它用最低的成本解決了內容不足與付費的乏力。

然而數值又是遊戲的內在基石。角色扮演遊戲總是遵循:收集資源→成長→戰鬥→收集的循環。將其抽象化後就是:加數值→比大小→加數值的數字比拼。這麼看來,數值是遊戲的骨骼;但絕不該是快樂的來源。遊戲的真正趣味,是源於尋找的喜悅,成長的滿足,戰鬥的暢快。也就是附於骨骼之上的包裝形式才是玩家真正願意為之買單的所在。

因此,作為一個設計者,在鄙夷數值坑的時候,還能做出哪些努力呢?可以說服領導減少坑的深度來降低遊戲時長膨脹導致遊戲可玩性的降低;可以設計出更好的包裝方式來降低數值填充帶來的蒼白;可以發掘某個玩家群體獨特的支付意願,從而圍繞該群體製作遊戲以規避無趣的數值;可以尋找更富策略與發掘深度的玩法來延長遊戲生命而非單純依靠堆數值;可以將付費重心從數值的收成長費改為對策略的選擇收費;可以……還有其他許許多多的方法,舉出的這些,也都有實際的案例。

對於產業來說,最糟糕的不是對一種飽受詬病模式的按部就班約定俗成,而是明明有其他可能,卻裹足不前,拒絕嘗試。
對於從業的個體而言,最糟糕的不是麻木不仁視而不見,而是明明看到了,卻只是抱怨,什麼也不做。


恕我必須反對 @青弦 的答案,雖然閣下或許是行業前輩,但我不得不挑戰一下你固有的觀點。

@蔡江舟raist 的回答觸及到了最根本的問題。

認真埋頭苦幹,並不代表就一定要向扭曲的市場妥協,更不代表就一定要放棄做遊戲的初衷!國內市場的價值觀,判斷好遊戲的標準是扭曲而一元化的。目前的主要問題恰恰就出在國內市場商業化過度,從設計到運營一律以市場數據為標杆而忽視遊戲本身樂趣的體現。

很多「有理想」的國內團隊死掉的真正原因,無非兩點:

1. 技不如人
2. 找錯市場

題主,如果想做真正高質量的遊戲又賺到錢,那麼你的眼光就不應該再放在國內市場了。

既然大家都喜歡看市場數據,那我們就用數據說話:

圖大家都看得懂,我就不多解釋了。除了GTA5,所有我見過的其它PC/主機上的單機遊戲都是上面的這種表現。

我並不拒絕商業化,相反能賺到錢生存下去才是正確的做法。做海外市場歸根到底還是為了商業利益,而且這個市場比目前的中國大很多很多倍,這個趨勢在未來的5年之內很難出現根本性的逆轉。退一萬步來說,即便是真正出現逆轉,在那個時間點到來之前去更高等級的市場鍛煉也是一種準備的手段。

放著一個比國內大幾十倍的市場視而不見,一心鑽牛角尖。失敗了以後怨天尤人怪市場不好,玩家沒有情懷不願意買正版,從來不檢討自己是否能力不足,最後完全向畸形的商業模式妥協。每次看到同行的這種言論,我只能呵呵。更可怕的是,整個行業從上到下都儼然已經把這些原因當作真理了。


這是一個坑,我義無反顧的跳了。
累嗎?
累!
害怕嗎?
怕啊!一不小心過了頭,就可能沒人要!沒人玩!
但我始終相信,可能再過十年,就可以有春天,可能再過二十年,最多三十年,否則真的搞不動了……
我這類人是傻逼,但歷史總要需要有人填坑不是?


理解題主的矛盾。非常贊同 @侯帥英 的回答,做國外市場其實是一個非常好的選擇。

大部分開發者的問題的確是跟 @侯帥英 說得一樣,首先是不能按照自己(團隊)的特長和志向選對市場,我看到的身邊的很多開發者從小玩各種主機遊戲和 PC 付費遊戲,開發能力也不差,然後滿腔熱情地投入了免費手游的開發。把對那些遊戲的熱情嫁接在免費手游上,往往結出了奇怪的果實。

另有一些開發者,瞄準了國外市場去做了,但可能又輸在「技不如人」上面。畢竟全球市場更大,競爭也不可謂不激烈。但技不如人也不是沒有辦法,做遊戲要得是積累,是長期的實踐學習。

@侯帥英 舉得例子都是付費遊戲,我覺得很恰當。我建議題主好好思考一下免費遊戲和付費遊戲所指向的市場的區別,以及這種區別是如何滲透到遊戲開發的方方面面的決定中去的。

分享一點兒我粗暴的理解:大部分免費遊戲不是做給「玩家」玩的,是做給「非玩家」玩的。移除進入門檻,減少「遊戲語言」的使用,做快速消費的體驗,用與樂趣相背離的方式去提高 KPIs,最大限度地貨幣化,這是在做互聯網產品,吃人口紅利,不是做你想要的那種遊戲。而你想要的遊戲,是建立在遊戲語言之上的,玩家對樂趣的價值有判斷和認知的,「往來無白丁」的,玩之前就願意掏錢的遊戲。

我並不排斥免費遊戲,我非常佩服能把它做好的人。

選對一塊地,然後深耕。與諸君共勉。


本著功成名就前不吹B的原則,這裡就先匿名了。
實話講,我覺得大家的意見對題主來說有點超前了。
題主他只是一個小小的新人策劃,他現在既沒到有實力去gdc參賽的階段,更沒到找風投做項目的階段。
題主你現在要做的是,變強!直到你有足夠的能量撬動一個項目的格局。在這個過程中要做到不忘初心很難,但如果不想麻木的活著,你必須做到。

說說我自己。
我從入行的第一天起,就意識到國內商業遊戲在畸形營利上已經積重難返。但想要從國內遊戲主體用戶那裡賺到錢,這是唯一的辦法。
那麼還想做國內市場的、有意思的遊戲的話,就只能做細分領域,從發燒友身上賺錢。這裡我天真的做了一個預測,國內這樣的群體在五六年後會達到可以支撐一個商業遊戲的人數。
但是,我不是富二代,也不能拿一紙空文的預測去找風投。最重要的是,我認為打算做這個事業的話,頭兩個遊戲非採取免費推廣策略不可。有誰會願意餓著肚子陪我這麼玩呢?
跟我給你的意見不同,我沒有耐心等待自己成為資深策劃,我能想到的是最偷懶也最苦的方法:成為全棧工程師,自己開發遊戲!

Unity3D引擎,自學一年半,目前能獨立編寫C#代碼;
建模、角色動畫、UI,這些都是學校課程,深入學習不會比從零學代碼更難;
音樂上,打算主要使用沒有版權問題的古典音樂,當然自己目前也能用nuendo簡單編曲了。
唯一的問題,就是時間。我還需要遊戲公司的工作糊口,開發過程將會是漫長的守候。

我電腦里已經存了七八個遊戲的概念說明,其中兩三個遊戲已經深入到了遊戲流程的思考。剛剛過去的十月,我正在電腦前,繪製第一個遊戲的第一批人設。


好了,你們可以笑了。


我一直保持著自己當年那個「單純的想法「:做出一個屬於自己的充滿樂趣的遊戲。
然後多年的工作經驗讓我明白了一件事:
中國沒有遊戲,只有互聯網產品,產品的第一目標是用戶和賺錢,而不是樂趣和激情。
現在還在這個圈子。
只是,我將自己往個人開發者方向努力著,學習編程、美術。我做的遊戲不要很完美,但是是我用心的作品;我做的遊戲不要成為商品,他應該和我的孩子一樣去呵護;我的遊戲不要和人民幣一樣人見人愛,但是也有那一撮肯定他的人。


做事不要先感動了自己,理性的做法是想想怎麼才能做好玩且賺錢的遊戲。很多人所謂的創意,所謂的樂趣其實只是自我宣洩的意淫。我相信一個東西如果真的足夠有趣,它必然能帶來足夠的金錢維持自己的生命。


年輕人,你見過多少人?見過多少產品?


你又見過多少你所謂的有創意有良心只專註樂趣的團隊,融資困難,四處借錢,不拿工資堅持好幾年艱難求存,最終沉沙折戟,黯然解散才發現之前自己做的那玩意根本沒人買賬——你的努力的唯一價值也許只是證明了此路不通,然而可能除了你以外並沒有人打算走這條路,連這點微末的價值都風雨飄搖。


沒有人可以先知,當你琢磨一個新的創意的時候,激動,興奮,充滿了信心並且迫不及待的和人分享;但是且慢,如果你的理性沒有掉線的話,你應該清楚地意識到,沒有什麼能夠保證你認為好玩的東西,別人一定覺得好玩;甚至沒有人能知道,這個創意最終落地到實現會變成一個怎樣的怪胎。
當你需要為所有跟隨你,相信你,期待你的人負責的時候,你需要一把理性的鎖,來鎖住一些天馬行空。

遊戲終究有它無法擺脫的商業性質,你無法無視商業規則去造你的空中閣樓。你也許從未真正嘗試過真正去踐行一個理念和一個創意的滋味,它看似甜美實則艱澀無比;連正常的簡單的工作都沒有耐心,沒有堅持,耐不住寂寞的人;根本不可能有那種力量和堅韌去得到它。

在你看來一個偉大的創意,一個偉大的遊戲誕生得理所當然,它光芒四射你看著如痴如醉,你一心想要擁抱它。你並不知道在那之下埋葬著多少夢想,你也不知道還有太多遊戲好評如潮卻經營慘淡。它們的黯然離場也是如此理所當然。

你說起暗黑3,在我看來,暗黑3才是一個真正的,純粹的商業產物,我並不需要你認同這個觀點;你也許能明白,也許不能明白;不取悅顧客而成功的生意是不存在的。

我做遊戲十三年,做過撲街的產品,也做過上億的產品,也為理想賣車賣房傾家蕩產過,一再推遲生育計劃。我想我有那麼一點點資格來說一說這個話題。

當你打算五年八年在這個行業成就一番事業和名望,那麼你的眼光永遠無法長遠;如果你真正愛這個行業,願意為之花掉人生中最好的三十年時間;你才會透過十年二十年去預測和判斷它,那麼你會明白,商業也許是短視的,但是它也是擁有無限活力的。商人們也許永遠只會在成本最低利益最大的地方下功夫,但是正如這十幾年來行業的發展:最早的時候,我們向遊戲要錢;錢變得不那麼好賺的時候,我們向美術要錢,要更好看更精緻要3D;當美術提升的價值被挖到一個瓶頸之後,我們開始向系統要錢,要更複雜更豐富;再後來我們向商業模式要錢,免費遊戲橫空出世;一直發展到現在我們向IP要錢。但是總有一天,行業會踏著這個步伐,向更多的樂趣尋求價值。商業往往是這樣發展,先從最容易獲利風險最低的地方下手,直到不得不去尋找下一個價值點。這就是為什麼你看到的收費挖坑,內容同質化等等。

平地妄談理想和創意是沒有意義的,你都不願意跟隨行業的變化和發展,去學習,去觀察,去進步和研究,憑什麼行業給你機會?

如果不能讓自己感動就麻木,我只能說,你很嚴重的缺乏職業素養。這是商業,也是工作,無論你為何而來,它都是你需要認真乃至虔誠的做好的事情。否則,可能寫網路小說更適合你。

牢騷除了消磨自己沒有任何意義,如果你真的熱愛遊戲,那麼耐住性子,堅持做下去;如果做不到,那麼你的這些牢騷和理想,在我看來不過是虛榮罷了。


國內網遊的模式至少再未來5-10年內不可能發生任何改變!!!

全球最大賺錢遊戲公司,騰訊,現在是什麼地位呢?

排名2、3的微軟遊戲和索尼加起來才能勉強超過!!

嗯,以上只說金錢力,甚至你可以認為騰訊跟2、3名比甚至算不上『遊戲公司』

但正是這重要的一點,我也只需要一點就可以讓你們所有人無法反駁。

請問,您是有什麼能力,或者地位,讓現有的所有遊戲公司放棄現在所有的吸金模式(公司業績下滑500%,幾秒跌出世界前100,全國前10),去做有情懷的事情:你們認為真正的遊戲。

另外,再次展現你的超能力吧,如何讓所有玩家為此埋單?正版?

我覺得個人,誰都沒法改變現狀,遠大抱負,情懷都沒轍,哪怕你是蝙蝠俠-。-

我所能腦洞到的改變,除非是聯合國發出抗議,讓我國永不再能做遊戲相關的事。

或者大天朝說必須要做"那樣的遊戲」

現實如此,根本就不是行業問題,是國情問題
(不缺錢了,才有資本做想要的遊戲,並且要面對慘淡的流失,付費,然後被下架了,哈哈)

(註:我不是黑企鵝的,可以換成其他家一樣的,錢是根本問題,有幾個情懷可以賺更多錢的不賺,首先你證明你很富裕吧,工資只拿現在的10%,10很高了好吧,企業改變了1%都不能到。

好了,為企鵝稍微正名下,它用它的資源能力給到超級超級多的玩家快樂了,絲毫不比國外遊戲玩家受眾群體低,這正是遊戲公司需要做的,不是嗎?【咦,企鵝真是遊戲公司嗎】)


既不能迎合市場,也不能改變市場,還不能承受「特立獨行」帶來的經濟與精神壓力。那你要怎麼樣?國內目前多數Gamer就是Casual Gamer,打發時間的遊戲就是國內主流。做任何生意都要市場調查對吧。不能因為你是一個Core gamer而要求其他人都是。這是強行灌輸價值觀。
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我希望各位遊戲從業者都仔細想一想自己做遊戲的目的。目的無非有三:
1.賺錢。既然目的是賺錢,那麼市場就是唯一的參考標準。如果市場告訴你,我需要「打發時間的休閒遊戲」。那你就應該去做。
2.給玩家帶去快樂。那麼玩家的偏好就是你參考標準。了解玩家偏好,又回到了市場上。市場可以反映玩家偏好,調查反映這個市場上玩家多數是「休閑類玩家」,非「核心玩家」。他們喜歡休閒遊戲。你知道該怎麼給他們帶去歡樂。
3.為自己高興。這個就取決你自己對遊戲的偏好。多數遊戲從業者都是「核心玩家」。但很顯然,這只是一個特定人群的偏好,卻和這個市場多數玩家偏好相背離。你當然可以選擇去做自己喜歡的類型,這值得讚美和鼓勵。但既然任性了,就還承受任性帶來的損失。損失就是你要成功會變得更困難。這樣的事並只存在於遊戲行業。你敢說你身邊沒有因為自己的興趣愛好而去學習社會上不太需要的專業的人嗎?(eg.我高中時期成績最好的同學之一在讀神學。憑她的才華,如果深入一個金融專業或是互聯網,日後飛黃騰達不成問題。但現在,她找個糊口的工作都難。可是她高興啊。她勇敢的承受了自己的任性帶來的損失)
希望題主仔細想想自己做遊戲是為了什麼?不管是為了以上任何一個目的,都不用覺得羞恥。


轉一個我之前的回答,歡迎同行探討。

這是一個很有意思的問題,盡量簡短的說一下我的看法,不耽誤大家時間。
主要的問題,是用戶群體不同,所有的產品都是針對他的受眾,遊戲也一樣。
家用機遊戲,受眾群體大多數是「玩家」
玩家是一群怎樣的人呢?他們有什麼特點呢?
1.情報收集能力較強,一般來說玩家會主動的收集各種遊戲的情報,從互聯網,紙媒,以及口口相傳等等方式。因此玩家可以充分預估未發售遊戲的價值。
2.玩家對遊戲有相當高的忠誠度,一旦成為死忠基本上每代必買的節奏,除非某一代遊戲讓人們十分的失望
3.群體數量相對固定,公會、購買力相對固定。
鑒於以上特點,家用機遊戲進化成了我們今天看到的形式:
1:一次性付費提供完整的遊戲體驗。
2:儘可能的追求遊戲性,優秀畫面及體驗
3:研發周期相對較長,成本較高
4:宣傳推廣的活動相對來說集中在遊戲媒體圈內。

以上是家用機遊戲的情況,下面我們來看看免費遊戲,包括免費手游,頁游,端游。
大多數免費遊戲的用戶群體是普通人,或者說是非玩家群體,這個群體有什麼特徵呢?
1:主動搜集信息的能力不強,基本上隨大流,大家玩什麼我玩什麼,新出什麼遊戲我也不關心,也不了解
2:大多數非玩家群體沒有遊戲主機,相對而言手機,電腦這種多用途設備倒是都有。
3:不會花費很長時間在遊戲上,基本上都是用碎片時間來進行遊戲
4:用戶群體不穩定並且極度廣闊,幾乎覆蓋所有人,付費潛力幾乎無限。

根據以上特質,免費遊戲的普遍特點是:
1:准入門檻低,進行遊戲不需要花錢,且十分方便,手機,普通電腦均可。
2:基本上不提供很長時間的連貫遊戲體驗,新手期過後用碎片時間就可以玩
3:付費的坑都比較深,能挖多深挖多深
4:普遍帶有社交元素

最後直接回答一下題主的問題,為啥有人覺得主機遊戲太貴,卻願意花很多錢充值頁游,手游?
因為這個人不是玩家,不是家用機遊戲的目標用戶。由於他沒有收集情報的習慣,因此他無法理解家用機遊戲所提供的遊戲體驗的價值。人不會為了不了解價值的東西付費。同樣的邏輯,他也無法理解家用主機的價值。
為什麼他願意花錢充值頁游,手游?
因為免費遊戲的准入門檻低,在試玩的過程中,他可以充分了解收費道具的用途和價值,此外免費遊戲中的社交要素也是促進付費的因素,在免費遊戲中可以體驗到現實生活無法提供的體驗,比如花個幾百塊就可以干翻一大票不願意充值的人。


國內越來越多的遊戲再蘋果和steam上線了。
隨著80和九零逐漸掌控資源,有些東西終將消亡。
這次開會,不僅僅有二孩,還有一個詞語「質量」


推薦去GDC看看,國內有像你一樣想法的遊戲人還是很多的,不過不同的是他們著手去做了。可能他們會比你現在貧困一點但他們做的遊戲真心不比國外差。

實話說現在國內不比3年前,一方面百分之92的手游都虧錢,你不能指望這樣一個競爭激烈的產業里的公司和你一起理想主義不做數值成長線...
畢竟國內中小cp沒這個實力玩理想主義。
至於大公司其實還是有不少挺好玩的遊戲的,你看網易的花語月不就既沒充值也不付費,純做個開心做個唯美嘛~

另一方面因為國外歸來的遊戲人越來越多,獨立開發工具越來越完善,現在只要有好想法並且肯去做,要開發一款獨立遊戲其實不需要多少人。
國內獨立遊戲發展狀況越來越好,現在有的是去處給有理想的遊戲人實現自己的抱負。

比如說過幾個月就是global gamejam了,與其像個圈外人一樣抱怨國內手游的千篇一律,何不磨練磨練自己去試試能不能拿個獎,拿筆投資去做獨立遊戲呢。

我覺得理想主義者應該是有理想然後用盡一切力量去實現自己的理想,而不是抱怨環境不夠理想,況且你現在是在一個商業公司里抱怨公司太商業...這本身就是挺可笑的事情。
做一個理想主義者對普通人來說從來都是件極孤獨極苦逼的事情。任何行業都是如此。


本人是某個沒啥了不起的手游主策,但也沒多資深,隨便說下自己的體會。

根源是什麼?
題主的疑惑,其實根源來自「利益」或「錢」,但我更願意稱作「資本」。資本是推動世界發展的最強大力量,遊戲行業也一樣。這個應該很好理解。

那麼資本從哪裡來?要去哪裡?
早期資本,自然是從投資人來。然後,我們的老闆花掉投資人的錢,做出遊戲。又從大R的充值中得到現金。如此循環,直到某一天,我們的老闆變成了新的投資人。(我們當然還是繼續搬磚)

大R是誰?
我自己的項目不代表總體情況,但有一定代表性。基本上真正的大R都是30來歲的大叔為主,高收入白領和小老闆為主(雖然有少量富二代,但是他們一般都是激情消費,沒啥持久力)。我沒精確計算,但他們的收入至少佔據總收入的70%以上。
知道了大R是誰之後,你就能大概分析出他們是什麼人了。至少有以下幾點。
1、有家庭要照顧。
2、工作技術水平較高。部分人工作時間較長,沒精力玩如DOTA、LOL之類的高強度遊戲。
3、非典型意義上的「玩家」。接觸過的遊戲種類不多。
4、遊戲目的主要為消磨時間,和尋找成就感。
5、部分人會把充值=投資。(投資錢,收穫多少成就感)
6、他們是最在乎這個遊戲的人,也是能給遊戲提最多優化意見的人。
對於,這些大R。我背地裡一般叫他們為「目標用戶」,無任何貶義。
題主的痛苦在於,你預設的「目標用戶」並非這些大R。你評判一個遊戲好壞時,沒有從這些人的角度出發。當你站在他們的角度出發時,題主覺得糟糕的遊戲,也許並沒有那麼糟糕。(說句題外話,個人覺得,那些很坑的數值遊戲,未必真的那麼容易就能做出來)

再來,投資人是誰?
投資人主要分煤老闆,和以前做同類型行業的老闆。
煤老闆沒啥可說的,他們投的項目基本沒成功的可能,不過拉動了GDP,也算為國家做貢獻。
至於那些,原來就是做互聯網或遊戲的投資人。目前他們都是出於萌芽的初級階段,專業化水平還有待提高,他們一般處於30~50歲之間。出於對投資回報的考慮,他們思考問題的出發點總是從傳統的大R角度考慮。固有的盈利模式,很大程度上綁架了他們的思維。玩法上的創新,就是讓他們拿自己的錢去賭博。這種事情澳門就能做了,幹嘛要在自己投資的公司做呢?

未來如何?
我個人對未來並不悲觀。玩家和投資人,其實也在不斷的成長當中。但是需要時間,等多久我也不知道。如果,題主能夠不忘初心,何不時刻準備著?


我不知道我可以堅持多久
雖然再長也不過只此一生
——《流年啊,你奈我何》汪峰

我們都曾經有夢想,即使會被日復一日平凡的生活所掩埋。
你也許只是為了養家糊口而麻木的重複著原以為快樂的事業。

但總有一天,當我們不再被一些不得已的東西所牽絆,
我想那時我會重新踏上我所熱愛的道路,尋覓夢想的那片天地。

我終於明白,孔子口中「隨心所欲,不逾矩」的真正含義了。


利益相關:策劃新人


6隻要還想過日子,要麼繼續,要麼轉行。 理想不能拿來填肚子,實幹才能。 至於樓上一群說玩家不是決定市場的關鍵因素的,都是傻逼ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ 對,沒錯,我不是針對某一個人,我是說所有認為玩家無罪的傢伙們,都是傻逼。 要想國產遊戲能有03年時期的輝煌,並踏進國際頂尖層次,沒別的,一個是產權保護做好,一個是一定程度放開對國外遊戲的限制,一個是培養大家(盜版玩家們)的版權意識,再就是國產遊戲的公司要能夠做出拿的出手的遊戲打出名號來。 曾經那麼好的機會擺在國產遊戲公司和玩家們面前,一個個都不珍惜,玩家集體傾向盜版,玩情懷的公司欠缺運營經驗非死即殘。搞成現在這個局面,當年的盜版玩家們要背鍋,盜版零售商要背鍋,也包括遊戲公司,畢竟好遊戲不多,然而那時候國產才tm做了幾年。 所以現在國產遊戲就這麼個現狀,不是老子不想玩情懷,我tm沒錢玩個屁的情懷 ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ
ps: 正版遊戲玩家(steam喜加一黨預備黨員),
日常愛好製作小遊戲自娛自樂,非從業學生 極其鄙視那些沒事就會抱怨國產垃圾、同時還瞧不起正版玩家的盜版玩家,老子花錢是得罪你了還是怎麼著ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ也活該你就能打打單機破解和國內代理ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ

對於安靜玩盜版、確實缺錢的盜版戶表示理解。(不過我不覺得這年頭有人還差這個錢,要是這點錢還出不起,那你玩p的遊戲,還不先考慮考慮生計問題-_-||) 全程吐槽結束。不會艾特人,懶得艾特了ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ


旁友,既然你喜歡D3,那咱們就從D3說起吧

不知道你是什麼時候開始玩的D3,是國服公測還是遊戲剛上線的時候,如果你和我一樣是遊戲剛上線的時候(1.05-1.15)就開始玩這款遊戲,那起碼有一點你得承認,就是這個遊戲遠遠稱不上好。

遊戲流程不長(通關大約是30-40小時),之後內容重複,當然,對於暗黑來說這並不是什麼問題,但是掉落裝備屬性過於隨機,導致有的藍裝屬性完爆金裝,那個時候的光(而且還沒有光這個提醒)簡直就是垃圾一樣的存在……合格的裝備極其難出,特定的詞條價值千金,配合某個打法碾壓其他職業一萬年(比如當初的蠻子割裂回血),屬性好的直接變成「海景房」,更別提蛋疼的AH……,大部分人都靠著一件藍裝或者金裝湊合,大部分人都在卡在第三第四幕,像我一個從亞服開服就開始玩的人,打了快一個個月以後反而只能每天刷刷屠夫和兩個陵墓過活,這種遊戲簡直就是反人類得嚇人……饒是我這種有信仰的暴雪粉絲,當時也不得不棄掉繼續玩我的DOTA

這個時候暴雪做了什麼?

綁定詞條屬性,使得隨機性變小,提升傳說質量,使得能夠使用的裝備大大增加;更改遊戲中變態怪物的出現幾率,讓原來的第三幕收割者「舔爺」不在強勢,然後,巔峰等級,套裝強化(感覺後期套裝已經被強化到了變態的高度),至於之後的各種修改,都讓這個遊戲變得更加能玩,這才有了國服奪魂之鐮發布時的好口碑

我為什麼要講這個?

題主妮提到對於遊戲設計全部針對你們的核心玩家(也就是大R)的這種做法表示很累,不合理,但是對於妮所認可的D3,暴雪也是花了大力氣,才將原來這也一款「糞作」改造成了佳作,而這些改動可以說,全部是針對核心玩家、中重度玩家設計的:什麼?大佬你不滿意不喜歡?那就改!您說怎麼改?好嘞這就來! 你要是覺得不一樣,玩D3的起碼都是掏過錢的,暴雪這是對所有玩家負責,那我之前有個哥們對刷刷刷沒興趣,就喜歡蹲AH做個奸商,靠低買高賣來賺取快感,之後暴雪刷拉一刀切掉了AH,有考慮過這部分玩家的感受嗎?

一款遊戲,或者一個產品設計出來,自然是有它的目標人群的,通過這款產品或遊戲,以及它配套的商業模式,來賺取這部分人的錢,這麼什麼好羞恥的,是很自然的事情。 @青弦先生的答案里雖然有些說法我不喜歡,但是他的看法我是認同的:做商業上符合邏輯的事情,才有可能最終做出你想要做出的東西。至於有些人所說的商業模式綁架用戶的事情,我覺得只是暫時的:雖然我這段時間一直吃的是屎,難道到我吃到了珍饈美味反而會覺得它不好嗎!

沉下心來,慢慢做,才會有希望,才會有給你發掘你的本心的機會。如果現在就放棄了,那也怪不得別人,你自己就沒有給自己那個機會罷了


如果不做,我連做遊戲的機會都沒有,何談以後去做自己理想的遊戲?
而且遊戲公司的同事都很聊得來啊。上班可以穿褲衩拖鞋啊。
我要把我的熱血和大便都統統拋在這旗幟上面!


說個很多人不知道中國遊戲圈變爛的真實原因,而且幾乎無解。——————大R玩家不是玩家
第一:不會進化
我認識一個10年前充10萬玩傳奇的土豪,如今依然在類似傳奇的遊戲里充錢當大哥。中國的rmb玩家本質上不喜歡玩遊戲,不會進化,不會更挑剔,他們只是享受在虛擬世界當大哥的快感,僅此而已。這種情況,真的是中國特色,可能是商人群體在現實生活中當孫子太久了,在網上尋找解脫?

第二:成分特殊
中國大R充錢多,很多是因為很多人的錢是見不得光的,是屬於灰色收入,他們不能買房買車,但是在遊戲里充個幾十萬,根本不會被人發現。

有些官員貪污了幾千萬,平時上班還是騎單車的,住的還是單位分的小房子,因為怕被別人舉報,不敢買房買車。但是遊戲里充錢幾十萬。
有人走私販毒,表面上做普通人的工作,但是玩遊戲充幾十萬幾百萬,也不少。
第三:文化程度低
由於房地產的原因,導致一部分低學歷的人一夜暴富,我不是歧視低學歷的人,我自己就是低學歷的,只有高中學歷。但是低學歷的人對於遊戲的新東西接受程度很低,據我了解那些遊戲充錢的大R現在和10年前玩的遊戲,幾乎沒有區別,他們說工作生活已經用夠了腦子了,不想遊戲里再費神。

以上情況都是中國特色,國外的任何經驗,對中國目前的情況無任何借鑒意義,如若不信,現實會教會你重新做人。


題主你好。
有一句話不是說「在賺錢的時候放不下理想,在做理想時放不下錢,最終你什麼都得不到」么,雖然這個問題肯定不能拿這樣簡單粗暴的一句話就概括了,但從表面現象上來看,大多確實如此。

我個人也曾經歷過題主的這種時期,環境對一個人心理狀態的影響,最終當你有機會釋放內心壓抑的東西時,之前累積的一切情緒一定會對你的判斷造成影響。而這時就需要你在遊戲設計能力上有進一步的突破來辨明真正的道路。

我一直認為遊戲是感性和理性設計的結合體,現在題主可以在工作的同時來加強自己對於遊戲設計能力的提升,繼續強化理性設計這一部分的能力。

這麼說可能有些飄,我舉例說明一下。
很久以前我認為,主機遊戲才是全世界最牛逼的遊戲,而首當其衝的肯定是畫面嘛。那麼大家看到的,今年的《教團1886》,這畫面分分鐘秒殺全世界,世界觀設定細節豐富、富有想像力、蒸汽朋克、維多利亞風格、吸血鬼和狼人,光這些就已經能讓人想入非非了。然後呢,它成了一款在畫面上、世界觀細節設定上過度表現的「一本道」遊戲,它雖然做到了讓我花了一個下午的時間一口氣通關,但這對於一款3A級次時代作品顯然是不夠的,內容的淡薄甚至讓人覺得開發團隊是在敷衍玩家。關卡內容的千篇一律、關卡廣度和深度都不足以讓玩家重複挑戰,這使得《教團1886》成了一款太過注重畫面表現而失敗的反面教材。
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當然,它的使命也很有可能是索尼用來炫耀PS4機能的,就這一點來說,它完成的相當出色。
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另外一個正面教材是一組遊戲,《ICO》、《旺達與巨像》和《Journey》。
上田文人和陳星漢,是我覺得將遊戲的感性部分和理性部分結合得最完美的兩個製作人。這三款作品,也非常充分的展示了他們的設計思想。
《ICO》雖然戰鬥部分具有動作遊戲的性質,但是顯得非常地淺顯,更多的還是集中在解謎這一要素上,兩種遊戲體驗在流程中交替,同時夾帶各種私貨,表現男女主角之間的感情牽絆。

《旺達與巨像》則進一步呈現了上田文人在動作遊戲領域的設計能力,每個巨像都有自己的行為特徵,而要根據挑戰的場景,設法攀爬到巨像上破壞他們的「心臟」。戰鬥的臨場感也設計得相當給力,以至於剛開始玩爬第一個巨像時,按住R2死死不敢鬆手。

說到陳星漢的話,其實早在他製作《flOw》時,就已經在開始研究心流理論,希望以此能讓玩家沉浸在遊戲當中,而《flOw》就是他的第一個嘗試,玩家可以根據自己的當前狀態去選擇難度的「層級」,深入、或者上浮,這其實就是心流理論中,技能-難度的那一對坐標。
而到了《flower》陳星漢嘗試了更多的東西,想要融入更多的感情述求到遊戲中,《flower》中呈現了足夠的美感,但說實話,有些關卡還是很彆扭,用PS3的六軸感測控制也不是那麼精確。
而到了《Journey》,陳星漢實現了最終的突破,他讓人看到了結合了心流原理和感情述求的設計方式,2個小時的遊戲流程中,讓每個通關的玩家的內心都有了自己想要的東西。陳星漢在一次讓遊戲升華到了藝術品的高度。

這三款作品,《ICO》偏重謎題設計,《旺達與巨像》偏重動作關卡設計、《Journey》結合了心流理論和好萊塢的影視三段式,他們在理性設計的層面都相當的出色,而感性部分是讓他們升華的關鍵。

題主想要讓自己和玩家感動的遊戲,以上三款無疑都是能讓人終身回憶的作品。而光有這樣的理解還遠遠不夠,理性設計還有「問道」和「問術」之分,道理大家都懂了,更重要的還是手上功夫能把他們都做出來。

謎題怎麼設計?動作遊戲的角色招式如何設計?BOSS動作如何設計?挑戰難度通過怎樣的設計方式去體現?拿《怪物獵人》來說,BOSS換區的AI如何做?參考標準是什麼?BOSS攻擊循環的AI如何做?BOSS激怒的規則如何設計?等等等等,「問術」方面,我們還有很多需要去點的天賦點,光帶著認識和理解還遠遠不夠。

有時候我們經常有「哎,我覺得差不多了」的想法,但新世界的大門打開了之後,發現自己還只是個「門前拂」。所以排除掉那些負面心態的影響,專註到對於乾貨的思考上會有很大的幫助。


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