如何評價歷代口袋妖怪遊戲?
歷代PM遊戲,哪一作才是巔峰?從角色、精靈、設定、劇情、可玩性等各方面來比較……挺想求個比較全面的分析。
初代(四色):
奠定基礎的一代。
基礎個體值只有4項:物攻、物防、速度、特殊(特殊特防完全是同一個數值)。個體變化區間為(0~15),生命個體受4項個體共同影響(若物攻/物防/速度/特殊為奇數則生命個體值增加8/4/2/1)。
5項個體努力值可以全滿(滿值是65535……)。
屬性只有15種,物理特殊按屬性劃分(鬼系是物理,龍系是特殊,但這倆系的技能……呵呵)。
黃版有跟隨系統,當然僅限初始得到的皮卡丘。
黃版有親密度系統,同樣僅限初始皮卡丘。
對戰方面:
破壞死光擊殺無副作用。
肯泰羅比洛杉磯還洛杉磯。
一擊必殺幾率和速度掛鉤。(角鑽地裂都是技能機,而且肯泰羅都能學,雖然基本用不到)
超級健忘神技不解釋。
冰凍不會自解除。(而且暴風雪有90命中和30%冰凍幾率)
其他:
秘傳機學了就忘不掉……
背包空間常年處於緊張狀態。
毒天王菊子、飛行天王Cheat渡(有一隻會屏障的快龍)。
以夢幻BUG為首的一系列BUG。
二代(金銀水晶):
跟初代數據體系類似,但新增了很多沿用至今的重要元素——
特攻特防分離,但依然共用個體值和努力值。
引入鋼系、惡系和謎之???系,一定程度上制衡了超能系。鋼系是物理攻擊,惡系是特殊攻擊(追擊、啃咬、咬碎這些你告訴俺是特殊攻擊?)。
性別和生蛋:孵蛋黨的福音,百變怪的地獄……同時引入了遺傳技能。(此時性別還不是獨立數值,而是和物攻個體掛鉤)(也是唯一一個近親不能生蛋的世代)
異色:物攻個體為2/3/6/7/10/11/14/15且其他個體皆為10時為閃光個體。
形態差異:僅未知圖騰一家。
口袋病毒:不解釋
背包分區:解決了第一世代背包空間常年不夠的大問題。
攜帶道具和樹果:對後續對戰影響有目共睹。
特殊球:包括當時沒任何特技的月亮球、僅對有限幾種PM生效的速度球和同性才生效的「yooooo♂球」(大誤!)。
時間/晝夜/星期系統:金銀是按遊戲時間,水晶則是按系統時鐘的時間。同時基於時間系統產生了晝夜分支進化、晝夜效果不同的技能和時間事件。
覺醒力量:補足打擊面必備。
技能遺忘:終於可以忘掉秘傳機了。
卧室布置:秘密基地的雛形。
水晶開始玩家可以選擇性別。
水晶新增PM出場動畫
水晶引入定點教學機制,雖然只有噴射火焰、十萬伏特、急凍光線這三個威力95的技能。
水晶引入對戰塔。
對戰方面:
詛咒卡比鳥蛋組合的天下。
最暴力輸出手是骨棒嘎啦嘎啦。
無限可能的圖圖犬。
新增了許多重要戰術性技能——覺醒力量、保護、詛咒、接力棒、黑眼神(當時可以接力)、同命、滅亡歌、腹鼓、魅惑、撒菱、高速旋轉、夢話(這個世代夢話可以隨機到睡眠)、鼓掌等。
天氣技能出現。
其他:
金銀複製大法好!
捉蟲大會BUG、時拉比漏洞、前世代通信回傳漏洞……
Cheat渡還是那個Cheat渡(50級以下的快龍和會岩崩的化石翼龍,水晶版中會神速技能的迷你龍多半也和渡脫不了干係。當然最沒節操之處在於對NPC使用破壞死光!)
三代(寶石火葉)
增加了特性和性格。
個體值變為相互獨立的6項數值,努力值總和不超過510。
新增技能回憶並且引入了一系列需要回憶才能學會的技能。
技能增加了很多分類。
新增華麗大賽。
綠寶石里可以重複毆打館長。
對戰方面:
對戰需要用腦子了……
出現雙打對戰。
專愛道具上線。
四代(珍鑽鉑心魂)
物特分家,目前的對戰系統至此基本成型。
對戰方面:
岩釘和蟲返。
五代(黑白12)
隱藏特性出現。
季節系統。
野外雙打。
滿級又可以增加努力值了。
對戰方面:
天氣隊平民化。
引入三打和輪盤模式。
其他:
二周目才是正式遊戲。
摩天輪和寶可塢可能是歷代最沒節操的地方……
六代(XY)
新增妖系。
新增Mega進化。
早就應該出現的紙娃娃系統……
野外雙打的豪華升級版——野外群毆……
對戰:
天氣特性減至5回合。
洛杉磯……
家門鳥也有春天。
其他:
唯一王火伊布終於學會火焰驅進啦!
七代(明)
Z尬舞。
前代PM的新形態。
對戰:
場地泛濫……
其他:
莉莉艾賽高!
待補充……
僅說PvP對戰
初代:
只有單打,遊戲機制相當不成熟,如招式是物理還是特殊取決於招式屬性(譬如一般系一律物攻、水系一律特攻等)、特攻特防共用一個叫【特殊】的能力值、破壞光線擊倒敵人無硬直回合、日版暴風雪冰凍率30%、冰凍狀態無法自行解除(除非被對方的火系技能打到,但是對面不傻,直接導致火系在初代很弱勢)等。【超能系】當時只有超能系能抵抗,和【一般系】並列初代最強的兩大屬性。環境的老大是【肯泰羅】(不考慮一級神,下同),最強破壞光線清場手。
二代:
只有單打,引入了【惡系】和【鋼系】(為了削弱超能系)、持有物【道具】、【覺醒力量】和【天氣】,【特攻】和【特防】分離為兩項能力值。前兩代所有能力值都能練滿努力值,所以耐久水平跟現在是完全不一樣的,尤其金銀的6v6環境把【受】推到了極致。環境的老大是【卡比獸】,不管是詛咒型還是腹鼓型。二代對戰環境可以參考我的一篇翻譯:【翻譯】《精靈寶可夢:金銀》時代的6v6單打環境介紹(美版官網文章)
三代:
引入了【雙打】【特性】【性格】。努力值系統改為現在的【單項努力值最大有效值252,努力值總和最大有效值不超過508】,奠定了現代寶可夢對戰系統的雛形。其中乾旱、降雨、揚沙特性召喚的天氣在不被其他天氣覆蓋的情況下是永久存在的,沒有回合限制,雖然在三代和四代還沒構成破壞平衡性的程度(當時乾旱和降雨分別是固拉多和蓋歐卡的專屬特性),但是為五代的天氣大戰埋下了伏筆。
四代:
從四代開始,每個招式是物理還是特殊由招式自身決定,俗稱【物特分離】,救活了不少曾經的冷門精靈,如暴鯉龍以前水系技能全是特攻,但是從四代開始,攀瀑變成了水系物理技能。環境的老大是【烈咬陸鯊】(俗稱地龍、廚鯊、卡璞·利亞斯)。三代和四代共同塑造了現代寶可夢對戰系統的基礎。另外第一屆【世界錦標賽】(簡稱WCS,特指遊戲部門的話是VGC,現在還有卡牌部門TCG以及寶可夢鐵拳部門)誕生於四代,世錦賽至今一直使用6選4雙打規則。
五代:
引入了三打、輪盤以及【隱藏特性】(當時俗稱夢特性,因為來源是夢世界)。隱藏特性加強了不少寶可夢的對戰強度,尤其是乾旱和降雨分別下放給了九尾和蚊香蛙皇,使得對戰環境全面轉向【天氣大戰】,平衡性非常有問題。
其中五代的新寶可夢【土地雲靈獸形態】(俗稱土貓,特性威嚇)和【雷電雲化身形態】(俗稱雷基佬,特性惡作劇之心)自身強度強得不行,是雙打中的頂尖寶可夢。在五代的世錦賽模式下甚至已經出現了【洛杉磯】的雛形,後面會詳細介紹。
六代:
引入了【妖精系】(為了削弱龍系、惡系和格鬥系)和【Mega進化】(官譯超級進化),人手Mega成了組隊的大前提。六代里特性召喚的天氣變成跟手動召喚一樣只能維持5回合,削弱了天氣大戰。六代的新寶可夢當中【烈箭鷹】非常值得一提,雖然它不過是卡洛斯地區的家門鳥,但是其隱藏特性【疾風之翼】使其所有的飛行系招式都具有+1的先制度,不管是120威力的勇鳥猛攻還是使我方所有寶可夢在之後3回合速度翻倍的順風,在疾風之翼下都非常可怕,烈箭鷹直接使得許多耐久中下的寶可夢失去了生存空間。
環境的老大是【Mega袋獸】,其特性【親子愛】在老子攻擊完後兒子(不要深究性別)會使出威力為老子50%的追加攻擊(攻擊目標如果是多體的話不觸發親子愛),輸出相當於自帶講究頭帶,招式特效也能觸發兩次(以增強拳為代表,Mega袋獸用增強拳能上升2級物攻),加上Mega後速度和耐久都非常出色,以Mega袋獸為核心的隊伍統治了六代的對戰環境,尤其是雙打。雙打Mega袋獸隊的隊友配置基本固定:克雷色利亞(Cresselia)、席多藍恩(Heatran)、敗露球菇(Amoonguss)、土地雲靈獸形態(Landorus)、袋獸(Kangaskhan)、隨意(一般為雷電雲化身形態),英文取這些寶可夢的首字母簡稱為【CHALK】(粉筆的意思),國內不知道誰聯想了科比(老大袋獸)+慈世平(老大殺手土貓)+加索爾(猜不透輔助克雷色利亞)+納什(雷基佬)+霍華德(火鋼)時期的湖人隊,所以把CHALK隊稱作【洛杉磯】沿用至今。
七代:
引入了【Z招式】,在此不需要解釋Z招式對寶可夢對戰的影響有多大了。
【疾風之翼】和【親子愛】雙雙削弱,烈箭鷹從此過氣(只能在滿HP狀態下疾風之翼才會觸發),但是Mega袋獸統治力仍然不減(兒子的追加攻擊威力變為老子的25%)。雷電雲在六代【惡作劇之心】+【電磁波】+【虛張聲勢】的組合太過素質,直接導致這三個都被砍(惡作劇之心對惡系寶可夢無效;電磁波命中率從100變為90、麻痹狀態速度從砍成1/4變成1/2;虛張聲勢命中率從90變成85、混亂狀態自啪的概率從1/2變為1/3),也導致化身形態過氣,現在都改用蓄電特性的靈獸形態了。
阿羅拉四大土地神【卡璞】的一般特性都是自動開啟對應的場地,使得【場地】成為七代對戰很重要的一部分,隊伍不帶一個卡璞都會覺得自己很虧,可以說七代是卡璞時代也不為過。
另外三打和輪盤在日月里被刪除,不曉得究極日月會不會有。
Game Freak一直在努力調整平衡性,七代目前的對戰體驗還是可以的,反正我是不想回去以前的對戰環境了。
既然你問巔峰,那麼每個世代都有每個世代的優點。
角色巔峰:7代。
關於莉莉艾這個角色塑造的有多好我就不多說了。
可以看這個答案:Nakano qm:如何評價精靈寶可夢太陽月亮女主莉莉艾?
寶可夢巔峰:無。
這個其實是仁者見仁智者見智的,我覺得寶可夢的設計一直都算挺不錯的。一定要我說的話我提名2代。
劇情巔峰:5代。
從遊戲劇情中映射現實,電漿團的宗教思想,N的思想變化,理想與現實的象徵,電漿團的解體,比克提尼和限制自由,包括bwN的城堡對bw2的伏筆,bw2對bw主角結局的暗示等等,細節很多。
設定巔峰:4代。
以神奧神話為主體的龐大世界觀,能操控時間空間的寶可夢,和創造世界的寶可夢。為了把創世神話解釋清楚,4代的設定量是全系列最高的了。
可玩性巔峰:一代比一代強。
從最早的屬性分物特攻,到天氣的出現,物特分家,雙打,三打,輪盤,天氣被削弱,mega進化的出現,場地的出現,z技能的出現。可玩性是越來越高的。
歡迎關注我的專欄,經常有寶可夢相關內容更新:qm的寶可夢訓練師學校
從對戰系統的角度已經有不少大佬分析很細緻了。其實這種卡牌類的遊戲(PM的對戰相當的TCG化,只是表面看著不是而已)初代就定下了格局,雖然其後到G7為止對這個系統的修正已經是媽都不認識的程度,但並未在整體的形式產生變化。當然這東西不是說啥都要莽著去改,光不斷修正成熟的這個系統我是滿意的。
作為RPG而言,PM系列一直也只是個二流水準。你要光看故事,範圍不限於RPG放在那些有好故事的遊戲里,二線都得偏下。不過這裡有比較例外的5代,尤其是黑白2,這一作從RPG本身素質上講各方面做得都是系列巔峰,內容充實的很。原版的G1G2很遺憾我沒有玩過,G3開始包括重製都玩了,覺得黑白2當得起系列最佳RPG這一稱號。雖然我是很不喜歡那個經驗值係數的鬼畜設計……G6的XY兩作好歹還有城堡陽台看煙花讓人禁不住聽5分鐘BGM的經典橋段,G7日月的劇情則完全不走心,人物塑造也很屎,沒錯我說的就是你們喜歡的莉莉艾。這個角色本身其實倒也挺招人喜歡,但GF寫劇本講故事的人完全拿捏不住該怎麼把她的成長講好,搞得我每次見她都頭疼的很,一周目打完直接冷漠臉……
背景故事,這個系列從G1到G4一直在走一個比較樸素但又不斷擴大範疇的的背景故事路線,終於到G4神獸大爆炸了一把,G5開始就有所收縮。G6的神獸數量一度低到G2水準,存在感甚至還要低。而G7恢復了往日的節奏,引入了UB和守護神(其實還是以往的二級神)來充實背景。實際上二級神這一群體作為高個體又不會被各種規則限制的典型,往往是主宰對戰環境的主力軍,所以神獸的安排可以說是在劇情和對戰系統兩方面做文章。我自己最喜歡4代。
此前USUM公開、一些新的元素被公布出來的時候,有不少玩家都對GF這種不思進取、先賣「閹割版」的做法表示了不滿。PM系列的進步比起其他有相同年齡的遊戲來說是相對偏少的——不,少得多……有句話說的好,GF可以說是躺在寶可夢系列遊戲成績單上吃老本的典型。上一個這麼做的怪物獵人已經吃了大虧,其實我倒也希望GF能醒悟一下。畢竟PM這系列近來的遊戲質量其實是不太配這個銷量的,總不能剩下的總是要靠愛發電啊。
有人說童年玩的最有樂趣,其實不盡然。最好的一代是你全身心投入的一代,只不過多數人的這種情況都發生在小時候罷了。
第三代,我是95年生人,小學就有幸接觸GBA與SP,只能說寶石系列是我這個時代的巔峰,畫質的飛躍,劇情的豐富,並且還有拓展,寶石系列玩了無數遍還不厭煩。直到現在我能說出3代任何一個精靈的名稱。
對戰方面已經有答主說得很好了我就不提了
就說下基於單機部分的個人心中排名吧:
我個人的排名是2145376
2代金銀水晶不用說了,各種意義上的老大哥,雙地圖,晝夜系統,捕蟲大會,金銀靠bug可以同時詐騙走三主角(最後這個劃掉)
1代紅綠藍黃奠基作,雖然系統稚嫩但是也算五臟俱全了,尤其黃板的皮神加分巨大(然後我就抓了只肯進化的野生皮當主力),另外黃版可以單機集齊仨主角也很好評
4代珍鑽白金,這個完全個人私心:開局一把稿,石頭全靠挖,這地下世界啊,下去了就上不來了
要不是這代一堆pm集體基因突變,我甚至想把他排初代前面
5代黑白黑白2,劇情巔峰就不多說了,黑城白森作為這代的通關後要素也是非常有趣的,當然不能聯機的可能需要來一次九小時遊戲速通,不然到那人都走光了
現在想起來這代還是我第一次入正版遊戲呢
3代紅藍綠寶石,國內粉絲最多的一作……其實和牧場吹礦石鎮,火紋吹外傳一個道理……
這代對對戰的改革貢獻是巨大的,而綠寶石的對戰開拓區也是歷代最優秀的。但是除此以外真的乏善可陳,而只有對戰塔的紅藍寶石是啥樣我也不用多說了吧
不是我要洗紅藍寶石復刻,是他原版就這樣……記憶美化自己喜歡的老遊戲我都不說啥了,只玩過綠寶石可能還是386版的吹紅藍寶石是在幹什麼……
7代太陽月亮,不罵GF了這裡就,現在在群里黑法老空都有人洗地,罵GF全是跟著罵的
我出去買個醬油見過的光榮吹都能把GF吹按在地上群毆
不過吧,凡事都別太過……日月2都還沒出呢,這急著黑啥啊,等他出了真坑爹我們再罵不好么,現在這麼急不怕打臉?
而且好多人詬病7代霸主寶可夢和以前比換湯不換藥,到底是我蘭螳花射不動了還是你的小脆皮身子骨硬了
角色、劇情、設定、寶可夢等更多是個人喜好
銷量的話更多受當時的平台以及大環境影響實則起伏有限
可玩性自然一代代都在增加
每一代都可以說是之前的集大成之作
硬要說說的話
初代靠夢幻大火可見本身實際上並不拔尖
二代雙地圖大火(無跟隨系統已刪去口胡內容)
三代首推雙打實際上gb末期平平
四代可以說是一個較為巔峰的一代了
五代逐漸給ds送終比較勉強
六代更像是半成品
七代大刀闊斧改善了很多銷量增長極快
現在個人在期待usm的同時
也在期待ns上的八代作品
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