为什么暴雪做游戏慢?


题主应该指的是我们熟知的那个BLIZZARD暴雪娱乐,而不代表其它。

首先,暴雪是一家游戏公司,而不是互联网公司,这点要说明一下,以免有玩家指责“某鹅”。

作为游戏公司,需要做的只是研发游戏,而不需要代理游戏,而暴雪的游戏又全部都是网络游戏,也就导致了在开发完成之后,又必须派出一大群员工去维护、运营和更新。最奇葩的是,暴雪公司内部最耗人力的职位竟然是GM,就是那个没事在线上挂着时不时恶意卖萌给玩家解决问题的GM。

当然,我们不能拿暴雪和其它单机游戏大厂做比较,毕竟单机游戏,开发、发售一条龙完成之后,这波开发人员就可以调去新的项目了,只需要留少数程序员继续研发DLC和维护即可。但暴雪却没办法做到,就是因为网络游戏必须以极快的更新速度应对急不可耐的玩家。《魔兽世界》熊猫人之谜末期长达将近一年的低谷期,版本一直不更新,玩家极速流失,所以才造就了魔兽如今3个月一大补丁,两个月一小补丁的模式。而《炉石传说》这种卡牌游戏,也是不断推出新卡来刺激玩家消费。至于像《暗黑3》和《星际2》这种游戏,才勉强能有一些空闲的空间,巧合的是,这两个游戏的团队人数也是最少的。

实际上,对于一款自己开发并运营的网络游戏公司来说,暴雪研发新游戏的速度已经算快的了,从2012年至今的5年中,一共推出3款新作,《暗黑破坏神3》、《炉石传说》和《守望先锋》,而暴雪跳票吃自己的手段大家也不是没见过。研发好几年的《泰坦》说阉就阉,《星际争霸:幽灵》都登展会了,最后关头还是给砍了。倒不是说有多敬佩暴雪敢于“自宫”,而是暴雪真的认为做一款新作品如果不火,那就实在没意思了。


提起暴雪一直是精品游戏的代名词,在20多年的发展道路上,这家顶级开发商到底有着怎样的秘密?

核心理念1:玩法第一

暴雪公司最注重的,始终是做伟大的游戏,所以玩法第一是他们的座右铭之一。

核心理念2:易于学习、难于掌握

他们的另一个理念就是‘易于学习、难以掌握’,其实游戏市场在这方面有很多优秀的例子,比如除了暴雪游戏之外,我认为《吉他英雄》是个最好的例子,你可以投入大量的时间提高自己的技能,获得更高的分数,练到专家级甚至把游戏打通关,但任何新接触这款游戏的人都可以拿来玩,而且觉得他们理解这款游戏怎么玩。

核心理念3:品牌是最重要的资产

暴雪公司,品牌是他们最重要的资产。

竭尽所能地打造品牌意识、保护品牌价值。我们希望达到一些效果,我们希望暴雪成为高质量游戏、有趣、精致的代名词,我们的目标之一就是让玩家们对我们的游戏产生信念,如果他们走进一家游戏商店,看到架子上的游戏,只要是看到暴雪两个字,就足以说服他们购买这款游戏,因为他们信任我们的品牌,这是我们的终极目标。

从市场营销的角度来说,你可以像管理银行账户一样打造品牌,你希望储蓄品牌,而不是取出品牌,因为那样做的话,玩家们就会觉得,他们投入的时间和资金没有得到对等的体验,所以这是我们极力避免的事情。市场营销包括我们做的市场营销计划、促销以及收费等等,我们希望让玩家们觉得获得了更多的价值。

所以我这里说的一些理念是做《魔兽争霸》有关的,但也会是我们未来(《炉石传说》、《风暴英雄》或者《守望先锋》)做游戏的标准。

核心理念4:不要在没有准备好之前发布游戏

核心理念5:专注于重要的事情

做所有的事情有很多的压力,比如在所有地方进行竞争、不要错过现有的机会,比如营销、PR等等,这些都会非常分散注意力,所以我们尝试找到什么是最重要的,然后只专注于最重要的事情,然后在你的成功之上更进一步。有了一定的基础之后,你就可以做更大的事情,但如果你一开始就想要做所有事情,那么最终可能一件事也做不好。

当然,《魔兽世界》是一个极大的项目,我认为如果没有这些年的积累,没有通过做这么多的的游戏学习经验,我们不可能做出《魔兽世界》。

暴雪的国际化  接下来我希望说说暴雪是如何逐步变成全球游戏公司的,如今我们算是全球游戏公司了,我们有全球工作室,有全球的玩家,所以我们做某些决定的时候,始终提醒自己是国际公司。比如先在美国区测试然后推向全球,或者是全球同步发布等等。但当我们刚开始的时候,美国的确是唯一重要的市场,所以我们当时的重点完全是美国,所以我们的游戏是英语研发,而且只有在北美发布了之后,我们才会考虑其他地区,把它们翻译成其他语言。

然后我们开始考虑欧洲市场,后来逐渐成为越来越重要的市场。我们开始意识到这个巨大的市场开始给我们带来损失。因为当我们发布游戏的时候,欧洲的核心玩家们会立即购买,而当我们做好了本地化的时候,他们已经没有新鲜感了,而零售商们也不会帮助我们发布游戏。所以我们意识到需要缩短不同地区的发布时间间隔。

亚洲市场的发展非常不同,网吧是非常重要的,当时韩国大约有2万个网吧,中国当时大概有20万个网吧,如果进行对比的话,当时的麦当劳在全球也只有3万个分店,所以网吧是很重要的,确保你的游戏在网吧里运行良好也是关键的。所以在我们考虑如何应对不同类型市场的时候,我们希望同步发布,让全球的玩家在同一个起点上。所以这就是我们发布方式的变迁,《魔兽争霸1》的时候,销量绝大多数来自美国,后来的销量就越来越全球化了。

核心理念6:做暴雪员工喜欢的游戏

做游戏的时候并不是考虑这个地区、那个地区的玩家,我们是为自己做游戏,我们觉得,如果所有暴雪的员工都喜欢玩,那么很大可能是全球的玩家也会有很多人喜欢,所以做研发并不是一个猜谜游戏。

核心理念7:对文化保持敏感

不过,我们对特定文化仍然是敏感的。这里不妨举个例子,在《魔兽争霸3》的时候,我们觉得增加一个熊猫种族可能是很酷的,因为我们的艺术总监Sam Didier(Samwise)非常热爱熊猫,而且还非常喜欢画熊猫,所以我们为《魔兽争霸》加入了熊猫人。

但问题是,Sam画出来的是武士风格,加入了日本的装备和武器。结果是,中国的玩家对此不满,因为他们认为大熊猫是中国的特殊文化,不应该穿日本的衣服,他们发了很多的邮件提醒我们,在论坛上表达了愤怒,因为暴雪对他们的文化不敏感。这其实给我们提了个醒,首先想到的是,我们原来在中国有这么多的玩家!其二,他们有自己的期待,他们对大熊猫感到自豪,所以我们很快就做了改变,用了中国式的衣服和武器,中国的玩家们对此表示了感谢,他们对于我们听取反馈并且作出反应的做法感到欣赏。

所以,下面我们来说《魔兽世界》,当这个游戏发布的时候,我们已经学会了全球思维,所以在中国我们当时选择了和九城合作,在台湾交给了智冠科技。我们的合作伙伴处理所有的用户管理、服务器设施以及本地化和市场营销。我们在法国设置了欧洲办公室,在首尔有韩国办公室,在北美除了加州总部之外还有分公司。

核心理念8:不要盲目做预测

核心理念9:做MMORPG就是做服务

所以,在运营《魔兽世界》的期间,我们学到了很多的东西,当你在运行一个1天24小时都在运行的在线游戏的时候,有这么多的付费玩家,这时候就完全是另一回事了。我认为我们现在了解了这些,但在发布之前,我们没有一个人知道这些,我认为运行一个MMORPG游戏已经不再只是游戏研发的事情,影响玩家体验的东西或许已经和游戏本身一样重要,所以我们必须转变观念,我们不再只是游戏开发商、发行商,而是服务公司了,我们需要用服务公司的一些理念做事情。

所以我们有社区管理团队,但如我所说,可能员工数量并不够,但更重要的是,我们发现,当游戏有问题的时候,我们并没有足够的效率在处理问题的同时与玩家进行实时交流。

程序员们知道游戏出现了问题,但他们不知道问题原因是什么,社区管理团队在和玩家交流,他们发现了问题但也不知道是为什么、怎么解决。我们甚至也没办法告诉他们,因为我们自己都不知道为什么出现了问题。所以在这个期间我们什么都没有说,但玩家社区可能已经炸开锅了,如果你不跟社区交流的话,通常都会这样。所以我们形成了正式的邮件反馈方式,不仅让本地团队参与,还让所有需要知道问题的人进行反馈,让全球的研发团队都知道问题所在。如果我们当时找不到问题所在,我们会发公告让玩家们过一个小时再看更新,这样他们就不会这么抓狂,因为如果他们不知道问题和可能的解决方案,有时候会把论坛刷爆。

(实际上《炉石传说》早期的BUG处理速度也非常不理想,不过随着版本更替,目前解决各种问题的速度也越来越快。)

核心理念10:完善游戏测试流程

如果有经济奖励的话会发生什么?可能很多人都愿意去做。所以如果人们可以在游戏中挣到金币并且能够在现实生活中进行销售的话,就会很有动力。但这对于更多只希望玩游戏的玩家来说,其实是负面的体验。

比如在劳动力相对廉价的地方,他们可能有人专门打金,然后把它销售给比较发达地区的人赚钱;还有人会用木马程序盗号盈利,而对于一个月费15美元的游戏来说,这样的损失是很大的,所以我们尽最大的可能让玩家的损失最小化。

我最后要说的一点就是游戏测试流程,特别是在截止日期非常紧的时候,你可能没有足够多的时间进行测试,在暴雪公司,所有人都是游戏测试者,当内部测试完成之后,如果我们觉得非常不错,我们就会进行公测,让暴雪之外的人加入游戏进行测试。由于我们不断地发布新内容,所以我们发现专门设立测试服是很重要的,我们做《魔兽争霸》的时候可能就犯了错误,因为那样做可以节约很多资金,但从长远考虑,对更新内容进行测试可以让玩家们获得更好的体验。


不用在意什么快慢好玩就行!98年小学4年级遍地的黑网吧!全是星际争霸!一个四年级的小孩不懂任何英文愣是靠口口相传的秘籍把所有兵种所有技能都摸清!甚至打牢斯坦博那张图连在哪个点出生哪个点scv几点到都能研究透彻!那时候小伙伴们攒一个星期的早点钱去网吧就是为了小狗变飞龙老农变气场的技能装一次b!为了学老农变气场我请了小伙伴吃一个月的早点!现在想约一盘星际都约不到感觉很难受!跟着到了01年左右那时候除了传奇单机游戏就是cs和暗黑2纯英文的暗黑2每次打完血乌鸦都不知道接下来的任务硬生生的打完安达丽尔不知道该干什么!那么多技能什么时候能点满!满满的回忆!转眼到了02年!为了玩游戏中专特意跟父母说要住校,每周把省下的钱全部都用来包夜!传奇一代人的经典!蓝激素着火了整个网吧行业整改未成年人不允许进入网吧!整个人生都灰暗了!不管是以前经常去的网吧还是弄个假身份证去的网吧全都不让进!那断日子几乎跟电脑断绝联系!直到快毕业了在做公交车回家路上有人讨论伊利丹大法师水元素才接触了魔兽争霸那时候光守护女神能守护一宿!跟着就一直关注魔兽!后来魔兽出网游了为了我钟爱的大法师练了个人类大法!说句实话我玩了不到3个小时就彻底崩溃了!没人带不知道做任务还像玩传奇是的一只只坏坎坎到了10多级!最让我受不了的是同等级的坏自己居然干不过!她妈的死了还要找自己的尸体!被个bl蹲尸都tm想砸键盘!果断弃坑!后来我周围的人都玩魔兽还要带我玩,墨不开情面开始跟她们一起玩!等你知道还要做任务还要团队合作的时候就真正体会到网游的魅力!暴雪的魅力!网游的乐趣就是在现实社会装不了的b在游戏里能让你好好装一把!痛快!所有父母的不理解都只是浮云,那时候只有兄弟!在魔兽里我养成了出勤的好习惯!不管什么时候出勤观念在我眼中是最重要的!这个在我以后的职场生活中养成了很好的 习惯!玩魔兽10多年了!每个版本都afk!每个版本都回归不为别的就为了我的青春!


反问题主一个问题,有哪些网络公司做游戏质量高且速度快呢?

答案是没有。

首先但凡一个好游戏都要有一定时间的研发过程的,

上线之后还需要人员维护。

这些都需要时间的。

如果一味追求数量,

公司的规模可能就会跟不上,

导致之前做的游戏不能得到良好的支持,

这样公司就离灭亡不远了。


哥们,你说的不一个公司!

动视暴雪有几个小儿子,分别是动视、暴雪娱乐、雪乐山… …

唔,那就是维旺迪和动视合并后,成立的动视暴雪,暴雪娱乐虽然后来成为独立公司,但是底蕴很足的!

动视做游戏也快得很啊,使命系列多火,没玩过么!?

动视发行的命运2多么叼,这不马上入战网平台了!


最主要的原因就是情怀,就拿英雄出的相对较快的风暴英雄来说,当时有几集纪录片来记录巫妖王这个英雄的诞生过程,从前期评审,后来的讨论,到各个角色人员对这个角色的理解,都不含糊,这些也都从一个侧面证明了暴雪是在用心做他们认为好的游戏,而不是轻易迎合市场的口味吧。


作为一家以精品游戏著称的游戏公司.这样的速度也不算慢了.毕竟大部分是网络游戏后期更新和维护也是需要人手的. 跟顽皮狗比起来我认为暴雪够快了. 另外吐槽一下我的美末2啥时候才出啊啊啊


我跟你说,最标准的答案是:他们把时间都花在做动漫CG上了。



暴雪爸爸太傲慢了。如果真心能放下架子,dota2时代不会错过,吃鸡时代不会错过。高清版的星际争霸国服到今天还遥遥无期。拍个电影都拖到我第二个孩子出生了。第二部电影莫非要等到我当爷爷才出来?


推薦閱讀:

為什麼迷你粉不承認mc源代碼?
鬥地主怎麼贏?
游聚上的街頭霸王2和拳皇97為什麼下載不了?
《荒野行動》遊戲靠什麼掙錢?
哪些街機遊戲中出現過孫悟空形象?

TAG:刺客信条 | 游戏 |