如何評價《精靈寶可夢 太陽·月亮》製作人的發言「充分挖掘3DS機能」?
「提問:本作已經是3DS平台的第三款「精靈寶可夢」遊戲了。由於並沒有轉移到機能更強的硬體,但你們還是讓遊戲做出了許多進化,想必是找到了新方式去充分利用3DS的機能吧?
回答:在做上一款遊戲的時候,我們覺得已經達到了我們的極限,但是工作團隊沒有其他選擇,我們必須要超越這個極限。最終,我們的團隊做到了,將魔法注入到這款遊戲中一般。舉例而言,遊戲中的許多鏡頭視角都得到了強化,玩家能一次看到更多的內容。我想玩家會驚喜於我們為此做出的改進。」
原文鏈接:Pokemon Sun/Moon devs on tough task of implementing Z-Moves, getting the most out of 3DS, new Pokemon and features
在我們不少玩家看來日月沒3D雙打掉幀開個柵欄門還loading,實在難以配得上製作人的這段話。
想請懂行的前輩分析下GF是如何壓榨3DS機能來「超越極限」的?比起其他3DS遊戲對3DS的機能挖掘來說GF做的如何?
這話說得沒錯,確實已經達到3DS的機能極限。
遊戲資源不做壓縮處理,導致遊戲容量接近3DS的極限(上限是4GB,日月已經達到3.2GB);
遊戲以mode3啟動,佔用內存達到3DS的極限(老三);
全程無3D,依然掉幀,明顯已經達到3DS運算性能的極限。
我從正面來回答一下這個問題。就我觀察的幾小點,從一個外行的角度,吐槽一下gf是怎麼優化的。
對戰和場景的訓練師建模是兩套
這就是gf的優化啦。場景中的訓練師建模是低清的。這樣可以優化一下在城鎮場景中的幀數。而大部分劇情採用的是低清建模在場景中實時演算(比如有道具沒撿就能在劇情中看到),因此也會看到很多粗手指。
但事實上,gf是有能力在劇情中使用高清建模的。在祭壇吹笛子那一段以及露莎米奈被打倒那一段的劇情都是使用的高清建模,目測沒有明顯掉幀。(另外值得一提的是,在高清建模中,主角是有表情的了,莫非蜜汁微笑也是gf的優化?)
進入部分劇情時會黑屏進行載入
這裡毫無疑問也是gf為了流暢而進行的優化了。但都黑屏進劇情了,怎麼還不換用高清建模?(推測一下是工期太緊的原因?)
推柵欄會黑屏進行載入
要實現推柵欄動畫並不難。前作中道館的小機關直接搬過來就好。但柵欄主要是在好奧樂市,本身行人很多,地圖也相當大。強行分區也算無奈吧
圓慶廣場中只有近處的人才會被載入出來
取消了三打輪盤以及寶可鏡以外的3d顯示
(撲哧)
不能手動切視角
。。。反正一直都不能手動切,也沒區別了。
自我感覺良好。
一句話不知當講不當講:誰幫 Game Freak 的技術力洗地,誰就不客觀。
(對,我說的就是 Fisher.)
Game Freak 其實也就是個小作坊級別的開發商,關鍵是他們還特別倔,老任的技術支持送上門來他們都不要;而且在過去的數代寶可夢遊戲中,他們還從沒嘗試過真正去製作一款全 3D 的正統寶可夢遊戲。
因此,XY 和 ORAS 即使滿眼馬賽克,還不支持全程裸眼 3D,戰鬥畫面寶可夢的模型稍微複雜一點就掉幀,大家依然以一種寬容的眼光對待整個 GEN 6.
那麼,到 GEN 7 了,之前積累了些技術經驗,這回總可以把畫面水準提上來了吧?
NA?VE!
先誇一下太陽/月亮:貼圖的精細程度的確是比 XY 和 ORAS 都要高,抗鋸齒做得也比前兩部作品更好;在某些特定場景時還學會了做背景模糊之類的障眼法。對戰和劇情外人物不是兩頭身了,移動也終於像一個正常的 3D 遊戲一樣了(之前的移動還是「走格子」,你甚至可以用十字鍵控制人物方向——你見過現代的哪個 3D 遊戲是能用十字鍵移動人物的?)。
然後剩下的基本上都是槽點,妥妥的槽點。
某些貼圖做得依然讓人無語(例如馬賽克雲背景),而且這次裸眼 3D 閹割得更狠,對戰時的裸眼 3D 顯示都沒了。
其實,你要是能把幀率提升一點,沒有裸眼 3D 也無所謂;但是問題來了:太陽/月亮的掉幀非但沒有減輕,反而是變本加厲了。
實際遊玩中,只要同屏超過或等於 3 個寶可夢,或者其中一隻寶可夢的模型稍微複雜一些/有比較多的特效(典型範例如諸島巡禮的霸主寶可夢對戰時,霸主寶可夢呼喚了另一隻同伴 PM),無論你是舊型號的 3DS 還是 New 3DS,都會在不同程度上感知到肉眼可見的掉幀,當然,舊型號的卡頓會更加明顯一些。
至於新系統「皇家對戰」,只能說在舊型號 3DS 與 2DS 上基本卡得不具備可玩性。
你任辛辛苦苦把 2DS 作為婦孺專用機(好吧,沒有婦)在日本發售,作為下半年最重要的全年齡遊戲,日月竟然在 2DS 上玩還會掉幀...你這是活生生不給老任面子啊!
Fisher 的邏輯永遠都很奇怪,例如他說的手機上不掉幀上手機啊之類的屁話;問題是 3DS 儘管主 CPU 是 ARM 架構沒錯,但整個硬體的工作原理是和手機完全不一樣的啊...Game Freak 做不到就是做不到,你信不信他們的遊戲放 iOS 上也會是這個德行?
即使不拿 CAPCOM 比(太欺負人了),就拿 LEVEL 5 的妖表比一下,我個人認為妖表 1 的畫面觀感都比日月要好得多。
講真,3DS上隨便抓一個任天堂本家的遊戲出來都能把SM吊起來打……
先不說在壓榨機能這點上已經無人能出3DS大亂斗其右了,3DS早期還有生化危機啟示錄這種秀機能作品(當年還是拿著初代水藍色3DS玩的),跑得也比SM流暢多了吧。
SM掉幀最厲害的戰鬥畫面,那場地才多大啊,又沒多少東西……3隻PM開始小掉幀,4隻PM基本就是15幀上下的水平了。而且還把3D去掉了………………
這遊戲啥都好,但是這個機能實在是挖掘得不盡人意。雖說幀數對這種遊戲沒什麼遊玩上的影響吧,但這個技術力實在是有點堪憂的呀……
對3ds的機能挖掘,除了任天堂本社,我只服CAPCOM,Level5以及櫻井政博
你先出個新3ds性能提升補丁再說吧。
不求開3d。只求各種大招雙打不卡。
他們真的沒有資格說這種話。
其實要我說,這個新的引擎總體的渲染效果還是很不錯的,至少比上世代強太多了,但是一切都被隨處可見的馬賽克(雖然比上一作還是強一點)和無時無刻的,莫名其妙的掉幀毀得乾乾淨淨。如果是給更強技術力的廠商來做絕對會做的更好。
拿非常容易做對比的妖表比較的話,妖表從初代到3代的畫面引擎我估摸著壓根沒變,可是它的畫面看著就是那麼舒服,貼圖場景什麼的把日月秒的渣都不剩,人家還能全程3D並且幀數穩定。唯一的黑點可能就是讀盤時間越來越長,從初代的秒進戰鬥到3代已經要個好幾秒了,但是這在它的優點面前真的不算什麼。對比之下GF簡直應該找地洞鑽進去。
現在只能希望在Switch上的星星可以表現好一點,畢竟Switch再怎麼著也是一個標準的高清平台,如果畫面依舊那副樣子那GF真的可以去死了。
在做上一款遊戲的時候,我們覺得已經達到了我們的極限,但是工作團隊沒有其他選擇,我們必須要超越這個極限。最終,我們的團隊做到了,將3d去掉,最多上場4隻怪,把一個地方分割成好幾個場景。
gf這次做的差不多是盡全力了,他說的這些的確都有提高。
但是他說了「我們的畫面變好,很多視角都很棒」,沒說「因為初次嘗試這種風格,畫面有時候會模糊,勾線不清晰」;
說了「我們戰鬥革新很多,加入了訓練家建模讓玩家更有代入感」,沒說「打霸主、雙打、皇家的時候掉幀很嚴重,老三體驗很不友好」……
3ds的確,性能落後一個世代,發展空間有限,但是如果說gf日月已經把3ds的機能發揮到了極限,那還是有待商議。
不過換種角度考慮,都掉幀了,那肯定是極限了。
gf真儘力了,給他們點贊。
gf真不夠完美,給他們加油。
大家都忽略了一點。
關鍵原因是pokemon有歷史包袱3D模型沒法優化了才導致的結果。
重新為3ds優化一邊模型工作量太大。
我是覺得GF是為了以後的遊戲的模型的使用退而求其次。
當然這也是技術力不足吧。
現在gf的技術水平我又聯想到當年enix dq7 做出來是技術水平不足,dq8找l5 一起做。
不過如果是換成gf的話,會找誰一起做呢?雖然 3D 沒了,但我們還有卡頓啊!
你們有沒有玩過FC上的《拉格朗日點》?在FC上做出MD水平的音質。當年的專項優化可見一斑,當然特製晶元也是很重要的。不過,如果你們要是用小霸王D99來玩這遊戲,就當我沒說好了…………
真的不容易了,卡帶的容量限制,外加3ds的機能極限,要知道,日月可是兼顧了老3ds和新3ds的,3ds的機能其實真的很弱很弱了,前兩天和朋友聊天開玩笑,他還說,minifc的機能說不定都比新3ds強。所以在這個條件下做了這麼一個遊戲,又增加了這麼多怪,說日月是把3ds機能榨乾凈了不過分。
非說掉幀?沒辦法啊,放手機上說不定不掉幀,但是你覺得可能么?別的不想說 就主要系統召喚系統出來倆怪就能開始卡頓掉幀 這對機能榨取的理解還真的是別人比不上的
講個笑話:皇家巨蛋。
高能鏈接
大神請輕拍,我是亂搗亂的。
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