《爐石傳說》是不是在走下坡路?

我差不多有近一百個戰網好友,大部分玩爐石的,但自從守望先鋒出後,玩爐石的人越來越少了。


任何一個遊戲,你告訴一個新來的人上來得來1-2個388才能「享受正常遊戲樂趣」,我覺得沒有誰能扛得住,爐石現在的天梯、休閑匹配機制完全無法讓新手有一個平滑入坑的過程,這是最為致命的。

說實話我現在看到甩出塔斯訂購、雪人的對手都心理一顫,心想又一個新手,還是別虐太狠好了,小心爐石玩家-1.

現在爐石的蒸蒸日上只是在消費者暴雪良好口碑締造的龐大潛在用戶群體罷了,離開100人進來200人確實看上去人數一直在漲,但離開的100人很難再回來,而進來的200人的速度不可能永遠保持,潛在用戶消費完畢的一天,就是爐石從賬面意義上開始走下埔路的一天。


許多新人想入坑的時候問:這遊戲花錢多嗎?想要入門得花多少錢?

基本比較普遍的回答是:還好吧,充個1000塊錢,買2個冒險,在開幾個388就算入門了。於是新人嚇得落荒而逃。。。

就算有新人沒被嚇跑,鼓起勇氣繼續問,「「那麼不花錢可以玩下去嗎?得玩多久入門?」。
「」可以啊,也不久,每天做做任務三個月就差不多了」。於是新人徹底的落荒而逃。。。。。


答案:是

原因:和自身有關,和什麼守望先鋒和什麼其他遊戲毫無關係。

爐石在公測那段時間,以及公測之前,是最有趣的時光。作為一個桌游愛好者,一下子被這個「簡版萬智」吸引住了,他保留了傳統TCG的魅力,卻獨有自己的特色,我當時跟朋友說:「這遊戲很好玩!新穎、有趣,而且好上手!」

所以我直到今天,都認為,制定爐石最初規則的那幫人,創造了爐石特有的卡牌價值,簡直是一群天才!


從納克薩瑪斯版本,一直到今天,我看到了研發團隊對卡牌遊戲的無知和傲慢,他們充分暴露了自己在用做魔獸世界的理解在做卡牌遊戲。我認為現在的團隊和當初的團隊是不是做了人事調整,或是領導層干預了設計方向。

任何一個需要抽卡的遊戲,都帶有運氣成分,但一個好玩的卡牌遊戲,他能將牌手的價值最大化,爐石出了一堆很coooool的牌到底想幹啥 ,一兩張我覺得確實挺coooool,現在是不是cool過頭了。

爐石的現在,每個職業有超模卡或超模的Combo就強,沒超模卡或Combo就弱,職業之間幾乎越來越沒界限了。雖然細分出來,玩法有很多,實際上就兩種,持續的壓迫和不斷地反壓迫。設計師異想天開搞了些「模仿」,比如「復活術」是想模仿其他遊戲的「墓地流玩法」,然而隨機復活導致這又是個扯淡的主意,這麼多無聊、無意義的「隨機」,註定在玩法上就沒有突破。

設計師說:我們要考慮到新玩家,新玩家要能接受。說得好像很有道理,所以「隨機」就能讓新玩家接受了么?不隨機,新玩家是不是怕得不敢入門了呢?加上「強卡要麼改費,要麼改廢」的思路,這壓根就不像一個卡牌遊戲設計者應該做出來的事。

玩家終將在「持續給對手壓迫」和「持續反抗對手的壓迫」中喪失樂趣,終將在職業同質化中喪失樂趣,而這種感覺,在一次次新版本中絲毫得不到振奮,卻在「標準模式和狂野模式」中激起了怒火。

為什麼當初SOL君靠元氣騎和報警德收穫了極高的人氣,為什麼囚徒七火爹收視極高,為什麼秋日憑著疲勞德躥紅?什麼有趣,什麼無聊,玩家心中一清二楚,設計團隊還在堅持他的酷炫之旅。

在網遊界,暴雪算得上不錯的企業。且不跟其他主機大作比,就跟自家戰網遊戲比,爐石的思路都很不一樣。

就像這個答案說的。為什麼有些人玩慣了單機遊戲無法適應網路遊戲? - chan hugh 的回答

正經的遊戲公司的策劃,想的是怎麼改進遊戲質量,怎麼增加玩家樂趣和粘著度,怎麼平衡遊戲數據。

國內網遊廠商的策劃,想的是這樣的:

明天光棍節了,我們搞個什麼活動來讓他們玩家充一波錢呢?

最近盈利走低,要不要搞個什麼活動來讓他們玩家充一波錢呢?

無論是年邁的魔獸世界、星際爭霸,還是熱度走低的風暴英雄,或是更加低迷的暗黑破壞神,每一個新版本,都像一個正經遊戲公司做的事。而爐石傳說的一個個新版本,特別像國內的不正經廠商。

我看到連棟爺也出來回答了這個問題,也有人拿著財報來說,爐石的玩家在增長,一片形勢大好!是的,為什麼國內有那麼不正經廠商,就是因為這種手段能來錢。如果僅僅抱著財報評價遊戲是否成功,無視爐石目前糟糕的遊戲質量,那這款遊戲,也終會被玩家厭棄。

每一個暴雪的粉絲,倒不都是因為暴雪遊戲有多麼吸引人才喜歡暴雪,而是喜歡暴雪做遊戲的態度,喜歡暴雪做遊戲時對人物、細節的塑造,喜歡嘉年華上一群愛好者的狂歡,喜歡星際比賽時解說能聊到魔獸暗黑。我不在意爐石會不會死掉,只希望爐石別砸了暴雪的名聲,別毀了暴雪粉絲在心中尚存的口碑。


說是下坡路我感覺玩膩了的占多數。
WOG到ONK有意思的東西真的不多啊


之前幾個經常爐石的現在總是在前往灕江塔多拉多好萊塢。

但是偶爾還是能看到他們在線的。
就算不在線,賽季結束排名不是假的。

魔獸世界免費合併賬號退了幾百戰網點,順手充值了一波卡拉贊。


第一:守望屁股現在正在巔峰時期,當然會吸引一大批暴雪玩家去投入屁股的懷抱。
第二. 古神版本沒有給玩家帶來驚喜,構築模式套路單一,爐石人氣迅速下滑,現在打開好友列表,都看不到多少人打爐石了。至於當前版本玩法單調的原因,一大批優質卡牌退出標準模式,而新版本又沒有可用的替代品。導致爐石套路減少,逐漸跟競技場的隨從交換玩法趨同。
第三:標準模式,這個模式的推出改變了整個天梯環境,而後果就是,卡全的自然沒有什麼影響,卡不全的各種崩,因為常用的卡基本都被退了環境,我周圍有很多都是這樣才afk了。


暴雪任何一個開啟戰友招募的遊戲都是明擺著表明正在走下坡路。
不過我們可以從遊戲發行到遊戲開啟戰友招募的時間長短來衡量一個遊戲的成功。

比如公測期間開啟招募的某個遊戲吧……
啥,你說這遊戲沒公測,成成成,那結束測試後不久就開啟招募的某個遊戲……


爐石有問題也沒什麼問題。
說退環境怎麼怎麼不好的,都是為了坑新人入坑,坑了老人的這種人,我真是無話可說。有些玩家是的很難滿足的群體,遠的不說就說卡拉贊,剛開始噴的基本都是認為都是垃圾卡進不了構築的,實裝了之後,被打臉了,很多可用,就說沒創意了。出個蜘蛛說垃圾,進化薩可用就說,只有薩滿可用,垃圾。砰砰博士人人帶一張,垃圾,卡組只有29個卡位了。
當然有些人可以說這都是不同的人,不過我要說,是不是都差不多。

當然卡拉贊本身並不驚艷是肯定的,但也不全是卡拉贊本身的鍋。

爐石最大的問題就是這種卡牌遊戲最大的問題,那就是,需要新卡給予新的刺激,而爐石新卡出的實在是有點慢。

這個問題在早期其實不是什麼問題,因為大部分玩爐石的都不是玩過卡牌遊戲的,這種遊戲本身的新鮮感就足以支持很長一段時間。

但是現在過了這麼久,這已經是個問題了。古神版本時間持續應該不是最長的,但已經感覺太長了,可以說是不耐煩了。實際上卡拉贊最初的輿論壓力有很大一部分就是因為這個。卡拉贊實際上也不是很糟糕。

古神版本收入增加在線人數增多,很多人說因為新人更多了,我認為恰恰不是主要因素,這次退環境退了一個冒險和一個拓展包,但事實上又增加了一個拓展包,所以真的對新人省的錢,也就是一個冒險罷了。你覺得差的很多?冒險可是最便宜的,用人民幣的話。退環境帶來的新人根本不是主要因素。

退環境和新版本一起帶來的新鮮感,遠遠超過普通的新版本,老玩家的回歸以及活躍才是主要因素,當然這也帶動了新人。
但問題依然在,那就是新鮮度是越來越難以維持了。

所以還有爐石特有的問題。那就是爐石卡牌設計固有缺陷。它的設計本身的簡化成就了他,也必然會帶來麻煩,特別是回合外不能動這一點,請不要跟我扯奧秘。萬智的複雜給他的設計帶來了更多的緯度以及可以增加的部分強度。爐石引入了特有的隨機機制,但是現在也被噴的很慘。
經常有人發一些天馬行空的DIY並來嘲諷爐石設計師的,真的是無語。這種時刻我就想到,每次爐石提前公布新卡,可以說所有人對新卡帶來的影響的預計大部分都是不靠譜。就算是發布以後,吉祥三寶在最初的天梯上帶的人很多?獵人初期隱藏,奇蹟賊崛起。後期呢?所以有些DIY看著就好了。

所以一切還是看設計師能不能快點給出新卡。但我看真的很難。發現的確是一個天才的設計,他帶來的新鮮感維持了很久,可以說現在也沒有消退。但是爐石還能有更多類似的天才設計嗎?很難說。可是玩家的胃口的確是越來越大了,每時每刻都在等待新卡餵飽。


第一次在知乎發言,確實是因為對爐石有感情,也被傷的不淺。

首先想說自己是一個熱愛競技場的玩家。因為一直覺得構築就是一個沒什麼活力的戰場,除了少數花了大量時間在遊戲里的達人,其他都基本是抄卡微調流,久而久之對局的新鮮感就沒有了,很多時候輸贏在一開始就基本確定了,當然不否認細節和對遊戲理解的作用,但這些的影響整體是在削弱的,後來再加上這個對老玩家極不友好的標準模式後,更是千篇一律,無論是看比賽還是自己玩,真沒什麼意思,關於天梯構築就說這些吧。
下面再說說競技場,一直喜歡競技場的原因就在於其從抓卡到操作對玩家的要求更高(這裡都是指大多數休閑玩家,要是自己摸索構築一套牌肯定更難,但這和休閒遊戲的主題又有些違背,這更多時候是職業選手和主播的價值體現了),當然打出好成績的成就感就更高。然而,隨著不斷更新的卡池,感覺遊戲設計者似乎把競技場給遺忘了。法術不斷被稀釋,一套牌兩到三張法術(還不一定好)是常態,甚至實在沒優質法術可選也很正常。那遊戲就變成了無聊的純隨從交換,然後誰有aoe誰就是大哥。設計者的解決方式就是增加功能性隨從,讓隨從去找法術或者直接釋放法術。同時為了不出現兩張卡的功能幾乎重疊,設計者就讓這些效果不可控。然後競技場遊戲就幾乎變成了看臉的遊戲,以前看臉主要是看抓牌(不想現在上下限那麼大),起手和對手職業三點(其實已經不少了)我沒說抽牌是因為那時候即便是神抽也是可以一定程度上預估的,也就是上限有限。而現在增加了幾乎是決定性的aoe有無定高勝和我最難以接受的一發定輸贏隨機看臉。我來描述一下我自己競技場遊戲的常態吧,自己抓牌,無aoe,隨從質量一般。遇到有aoe對手,基本卒。遇到沒aoe對手,雙方隨從交換,好不容易累積一點點場面優勢,對方隨機爆人品,卒。當然也有自己爆人品贏的,但也沒什麼意思啊。以前競技場講究的讀牌,站位,牌序等等的作用都被削弱,那遊戲的魅力就大大減少了。更可怕的是讓人看不到希望,法術會進一步被稀釋,隨從的上下限差異會更大,一張5費牌在無法防範的情況下可以打出10費甚至更高的效果。那辛辛苦苦的操作就顯得黯然失色了。
最後想吐槽一下暴雪的誠意,好早之前小魚魚大仙人就提出過一些玩家真正想看到的改變,比如多人遊戲(能和朋友一起玩或許是一個遊戲長壽的重要原因),遊戲回放等等我個人覺得不算過分的要求吧,而暴雪給的只是一個個擴展包和冒險模式在掙錢(以及各種卡背和英雄頭像),還有那個完全不計老玩家的感受的標準模式修改。
我其實是一個蠻戀舊或者說不喜歡改變的人,入坑爐石兩年時間幾乎天天登錄,但真的失望了…… 先寫到這裡,謝謝閱讀。


下不下坡我不知道,反正在我這裡是熱度下降了。
公測入坑,很喜歡這種休閑又有些競技性的遊戲。作為一個非RMB玩家,陸續的也敗了不少錢,大約五六千的樣子,主要是開卡包和收集卡背。
到卡拉贊這個副本,我停止了RMB消費。主要是對這種模式有點厭倦了。出一波新卡,還是原來那些套路。再就是覺得有點坑,每更新一次就要消費,卻並沒有新的遊戲體驗,感覺像是在重複消費。卡拉贊上線後我也沒有用金幣購買,雖然號上還有幾千金幣——等玩的時候再買吧,反正我這麼想。
可事實是最近半個月幾乎沒玩,任務也沒做,偶爾登錄看一下,換個任務,結果換到友誼賽也是拖了一周才做。
也許過段時間又會想玩吧。


套用的魔獸背景但又不太確切。
卡牌互動性很一般,作為個桌游2b感覺下來似乎就是三國殺的程度。
完全不知道好玩的點在哪裡。


和守望先鋒無關,熱度下降是真的。
但是,和很多玩家的看法不同的是,遊戲人一般不會這麼看問題。
很多玩家,骨灰級玩家說出了遊戲的很多缺點。
但是缺點從來不是一個遊戲不火的充要條件。
因為同時他還會有許多在你看法之外的優點。
所以這樣那樣的條件都是不充分的,也是不必要的。

爐石熱度下降的原因有二:
一:新玩家減少。
二:老玩家放棄。

當然任何網遊的衰落都是這兩個原因。

我們先說一:爐石作為一個運營了兩三年的遊戲,新玩家的攝入勢必是會有一定程度的下滑的。無論是從剩餘市場變小來說,還是從進入遊戲門檻的提高來說,任何網遊都會有這樣的趨勢。然後下降以後,通過一波炒作(比賽,資料片等)來增加剩餘市場和減小進入門檻來拉住新玩家,都是套路。那麼我們要看這波套路做得好不好,就是一個網遊賴以生存的必要條件之一了。

然而很奇葩的是,爐石作為一個休閑網遊,出包的方式竟然有兩種,一種是開包,一種是冒險模式。很顯然冒險模式作為一個獨特獲得新卡的方式,是完全不歡迎零氪金玩家的。然後出卡速度慢,卡牌不平衡等問題,進一步加劇了新人玩家更不願意入坑的現象。他對新人入坑的引導方式不符合國內大眾的邏輯:對於萌新的新手保護,竟然是那些刷金的腳本……不然萌新如果不氪金,任務只能靠亂斗和競技場做。然而競技場因為萌新,還是要氪金……所以我覺得,爐石在這一點上,做的並不那麼好。他可以做得更好,但是他沒有。爐石完全拋棄了零氪金新玩家的用戶體驗,試圖去維護一個習慣付費的目標用戶群體。但是這樣的群體,勢必會出現人數減小的情況。

我們再說二:爐石作為一個卡牌類遊戲,玩法是很精彩的。畢竟是萬智牌弱智版,那麼多年久經考驗的卡牌類核心規則,抄襲和原創的部分都拿捏得非常漂亮。但是,問題又來了,作為一個電子版的遊戲,爐石對於卡牌的平衡性,我只能吐槽說做得太差了。桌面tcg最大的問題是印刷好的卡牌文字描述不能改。所以對於強卡的平衡補正大都通過不同的小黑屋規則來進行的。比如禁止使用或者增加超大的不穩定性(減少攜帶量)。但是爐石根本沒有這樣的機制。以前的版本人人砰砰的時代就不說了,現在這個版本10費解不掉就死系列,10費無腦翻盤系列,他10費你打不死他他就贏系列,還有諸如吉祥三寶等等莫名詭異的設計,讓這個遊戲變得一點都不好玩。卡牌遊戲的樂趣是構築,套路,神抽,收集,當然還有策略。現在出的卡都是那些構築不要花心思往裡放就好,套路不需要搭配其他卡一卡超神,對方在策略層面上幾乎無法做出有效針對犀的。唯一還談得上樂趣的就是收集和神抽……一下子少了一大半的樂趣,那麼專註在這些樂趣中的老玩家怎麼會不流失呢?

所以第二點,我覺得爐石做的還是不好。他沒有抓住卡牌遊戲真正的核心樂趣給於老玩家最好的體驗,而是採用了一種無所謂老玩家是不是繼續玩遊戲的態度,不管你事沒氪就跑,還是氪完了就跑,他都不在乎。他只在乎那些入了坑並且沒有托坑計劃的,習慣持續性付費的玩家的用戶體驗。

綜上,玩家流失在爐石傳說這個遊戲來說,目前看來是必然的,也是不可阻止的。
但是,我覺得他們做得不好,不代表他們實際上做了錯誤的決定。
重點來了,玩家數量下降,熱度下降,不代表收入下降。
剛才我說了那麼多,總體來說是:爐石的設計師不注重那些對收入沒有直接幫助的遊戲體驗,而對那些對收入有直接幫助的遊戲體驗,相當看重。

比如新手入門的門檻增高。就是很大程度上利用了人心理的負面情緒,來讓你氪金。不氪金沒法玩。(不要再說有人藍白上傳說了,姑且不說他在現在這種超模卡充滿全世界的環境下能不能上,就算能上,也僅僅是很少很少很少很少的一小撮玩家,大部分新人,就是不氪就是被吊打)。
這樣他們就犧牲了留存率,但是從另一個層面保證了玩家相對較高的付費率。培養了目標用戶的消費習慣。

再比如注重神抽,注重收集,而不是注重策略和組合搭配,這是讓遊戲變得更簡單更娛樂,讓花錢的大爺花得開心。

你要知道,用大腦去玩這個遊戲的人,一旦被人用傻龍這種卡打死,負面反饋是很高的。
「我能打贏你是智商比你高,但是你用傻龍翻我盤算什麼?」
但是用錢去收集,隨便玩玩的人,被人用傻龍這種卡打死,是無所謂的。他們也可以去弄一張傻龍,然後放在手上10費弄死對面。對他們來說,負面反饋並沒有那麼高。相反正反饋相當大。

所以,最終的目的,是「不用心玩遊戲,只是為了爽」的付費玩家的體驗一定程度上得到了照顧。
那些免費玩家,和「用心玩遊戲」的付費玩家,最終人家不care。

這樣做的壞處顯而易見,人氣下降,總人數降低。
但是好處也是可以預測的,維持住核心用戶群體的付費習慣和付費環境,從而保證盈利。
收入說不定還能創新高。具體效果如何,因為是商業機密,我也不知道……

最重要的:對於免費遊戲開發商來說,那些「喜歡動腦子的玩家」從來就是毒瘤。
而爐石傳說正在不斷嘗試把這些用戶從目標用戶群里洗出去。等這些理智消費者全部滾蛋,消費者消費習慣培養好以後,爐石就能開始肆無忌憚一波又一波出神卡賺大錢了。
這樣做好不好,潛在目標用戶群體能不能支持到那個時候,只能讓大家拭目以待了。還有別問我為什麼是毒瘤,這又是另外一個需要很長篇的問題了……


內測玩家,13年12月入坑,到現在也快滿3年了。就內測的時候充了200玩到現在,上過幾個月傳說,今年的上海黃金賽也拿了64強。之後就不怎麼願意玩了,關鍵是玩法沒有創新,而且最近這些年越來越強調隨從對換,反otk,導致卡組的娛樂性也不如以前。想當初奇蹟賊,咆哮德都很有趣,簡單粗暴,現在砍光,出了股神就強制所有職業玩股神,簡直無語O__O"…


玩這個遊戲有兩年多了 不是內測時期的上古玩家 但是也是比較早的一批了 剛玩的時候真的被這個遊戲吸引了 算是第一個做的這麼好的pc卡牌對戰遊戲 雖然我沒玩過魔獸 但是還是被遊戲吸引了 那個時候喜歡自己研究卡組 自己組各種各樣的流派 曾經一晚上打上癮打到凌晨四點多 第二天還要上班 真的挺享受這種感覺
那個時候覺得套路還不太多 雖然也有一些成型套路 但是感覺什麼樣的卡組都有 當然也許是因為我那時候等級比較低 最高也就打到十左右 總之就是你猜不到對手會帶什麼卡 因為什麼亂七八糟的卡都有 再後來玩一玩 發現套路太固定了 又出了爐石盒子這個神器 所有人一鍵抄卡 不費勁 基本上看到對面三四張牌 就能猜到整個牌庫五加的牌 閉著眼睛都知道他有啥 那時候還是喜歡自己組卡 然而 我自己組的卡 還是根本打不過人家抄的成型卡組 分分鐘被打出翔 於是我現在也懶得發明自己組卡 都是一鍵導入
剛入坑的時候 爐石還是一個講究逐漸建立優勢的遊戲 我個人很喜歡這種遊戲 尋找最優解 擴大場上優勢 然而快攻的出現 一下子讓我有了一種吃了屎的感覺 剛玩爐石的時候 快攻形式主要是動物園很多 但是也比較好針對 那個時候術士還是大王術偏多 我個人也是中期打了很多大王術 惡魔術 但是不記得哪個版本 快攻一下子就統治了天梯 一瞬間冒出一大坨快攻手 七費打得不錯 給我打懵逼了 你說你快攻就快攻吧 你還老抱歉打得不錯……當時網上一片聲討 快攻不削 爐石必亡 然而這幫玩家還是默默的掏出了234 477並對你說了一聲 打的不錯……
現在打爐石 幾乎一周才上一次 做做任務 遍地獵人薩滿動物園 一個克蘇恩戰連抓四把快攻 抱歉 是連著被四個快攻搶死了……而且現在的快攻卡組都有一個特點 前期鋪場壓制 中期發力搶血 八九費一波帶走 簡直覺得像吃了屎一樣難受
講道理 我喜歡爐石的地方 應該是 主動交換的一方尋找最優解 佔了更大優勢 打臉一方貪了血 略顯虧 但是快攻就打臉 不是絕對必要就不解 就是往死打臉哎 在我期待的方向越走越遠了
剛玩爐石的時候 開了一張伊瑟拉 幾乎每個卡組都必帶一張 當純核心打 但是現在 我有好久好久沒見過他了 並不是這張卡變弱了 也不是其他卡超變強了 而是環境變了
不削快攻也就算了 我也能忍 爐石還搞了一個退環境 舊卡一刀切 什麼?你說沒切?可以打狂野?你還覺得這很coooooooooool?我選擇死亡 當初入坑的原因之一是因為我從小喜歡收集 水滸卡三國卡 小浣熊小當家出的卡幾乎集了個遍 你現在給我整一個退環境 我覺得自己受到了深深地惡意 充進去的人民幣彷彿有種打了水漂的感覺
從玩遊戲到現在 充了大概有三四千了吧 沒具體統計過 就為了滿足自己的收集癖 現在 抱歉 我不會再充一分錢了 從前充錢 因為你確實做的好 我喜歡 現在不充 因為真的對你失望了 偶爾想起來 還會做做任務 陪獵爹薩爺玩玩


有一個想法,跟大家提一下
爐石現在的樂趣在降低
由於設計師的能力不足的緣故,平衡性總也搞不好。針對這一點,除了退環境這個措施,還做了另外一件事,那就是調整職業卡和中立卡的定位,以前職業卡跟中立卡的強度64開,現在則是82開。
結果是,以前你可以用職業卡為骨幹,以中立卡為血肉做構築,可能一張中立牌頂5,6張職業卡用,百花齊放,同一張寒光智障你用他過牌我用他爆牌,環境顯得跟豐滿。而現在的中立卡好用者寥寥無幾,現在的情況是你得用職業卡完成構築用中立卡做修補,像中速獵,整個卡組的中立卡沒幾個。這直接導致了卡組構築空間空前降低了,看見臉你就大體知道他是個什麼卡組,因為職業卡就那麼些,中立卡太差塞不進去。


反正感覺有些無聊,卡拉贊沒有特別出彩的新卡。


《爐石傳說》是不是在走下坡路?
是的,儘管沒有權威的數據,但是參考百度指數,現在的爐石傳說確實要比巔峰時期(2015.3~2016.3)的熱度有所下降。儘管下降的並不是很多。

《爐石傳說》為什麼在走下坡路?
我們從圖中可以看出,最高點H點正是古神版本發布的時間(4月26日)前後。由於古神版本直接送13包卡包,所以吸引了大量的人氣。
但拿包之後,爐石的熱度迅速下降,再也無法回到巔峰時期的水平。
所以,我們可以得出結論:古神版本的退環境確實導致了老玩家大量流失,進而導致了爐石熱度的下降。
這一點,前面很多回答都提到過了,我也不再贅述。

但是,退環境並不是《爐石傳說》走下坡路的唯一原因
爐石最大的意義,是讓TCG(集換式卡牌遊戲)正式從線下走到了線上。
為了讓TCG適合線上的玩法,爐石在現有TCG(特別是萬智牌)的基礎上,做了三個顯著的更新:
1、取消回合外響應機制
2、取消墓地機制
3、增加隨機性
當年正是這三點改動,造就了爐石的輝煌,然而,也正是因為這三點改動,限制了爐石的發展,使其走向了如今的下坡路,而無法像萬智牌、遊戲王這種傳統TCG這樣保持長久的熱度。

1、取消回合外響應機制
對於線上遊戲來說,回合外響應機制確實是一個很影響用戶體驗的功能。回合外允許響應,意味著每個允許響應的時間,都要等待對手動作,而不能像線下那樣直接詢問,為了解決這一問題,各個遊戲可真是傷透了腦筋。
《三國殺》的做法(無懈可擊),是如果對方有牌可以響應,則讀條等待,但這樣會暴露對方的手牌,實際上喪失了公平。
《遊戲王》的做法是詢問對方是否響應,如果對方不響應,遊戲就卡住不動了。
《萬智牌》的做法是每個允許對方響應的環節,都會讀條等待,這樣大大降低了遊戲的節奏,讓人產生極大的不耐煩感。
爐石很聰明,取消了回合外響應的機制,改以奧秘機製取代,這樣極大提高了遊戲的體驗。
而且,爐石也對一方一直行動另一方無法行動的場景進行了限制(削弱奇蹟賊),從而讓爐石成為了一個交互良好的遊戲。

但是,這樣的改動也意味著,爐石少了TCG遊戲的一個重要元素,這導致了爐石卡牌的設計思路是有限的,因此相對於萬智牌、遊戲王,也更容易膩煩。

2、取消墓地機制
與1類似,取消墓地機制也為了加快遊戲節奏,減少一局所花的時間,從而降低爐石的門檻。但也同樣使爐石少了TCG遊戲的另一個重要元素,限制了爐石卡牌的設計思路。以至於使用墓地只能設計尤格薩隆這種隨機性很強,也很受爭議的卡牌。

3、增加隨機性
由於1、2大大限制了爐石卡牌的設計思路,因此爐石也尋找了適合線上遊戲的思路:增加隨機性。這的確給爐石帶來了很多娛樂性,看各種隨機的搞笑集錦也是很有意思的一件事,但隨機性該把握怎樣一個度?隨機性太低,設計仍然受限;隨機性過高,又會影響玩家的體驗,近期的版本對隨機性的提高,似乎並不是很討好的一件事情。

因此,爐石傳說對傳統TCG的突破,給它帶來了輝煌,然而也正是因為對傳統TCG的簡化帶來了卡牌設計的限制,導致它如今有所走下坡路。


2016.10.31 更新

最近爐石對每日任務進行了更新,增加了大量需要更多時間完成的任務,且各個任務之間沒有關聯。
最初爐石的任務是什麼樣的呢?任務很容易做,並且可以攢著三個任務一起做。比如,我有三個任務都是法師或另一職業贏得兩勝,那麼,假設我的勝率是50%,我只要進行四次遊戲,就可以完成三天的任務,平均每天只需要打一局多一點。
而當時任務類型有限,選出可以一起完成的三個任務是很容易的,只要每天換任務就幾乎一定能做到。
這就意味著,一個純休閑玩家,不花一分錢,每天只花10分鐘上遊戲,也能在這個遊戲中獲得不錯的體驗。
但現在不可能了。
與現在魔獸世界一樣,爐石也如今也秉承著「純休閑玩家滾」的理念。不充錢?那麼請花費大量的時間做任務賺金幣。
但這也從另一個側面說明了,遊戲人數的確有所下降,所以才不得不讓還在遊戲的人花更多的時間在這個遊戲上,才能保證有足夠的人數來匹配。


暴雪爸爸自己說過,爐石最大的敵人就是屁股(?′?ω?)


是的,退環境之後我就越來越心灰意冷了
我懷念我的聖光炸彈


不行了,得說一句,別私信我了,真心不是網易的軟文好嗎?你們倒是提醒我了,歡迎各路客戶合作。本人擅長各種遊戲洗白,各種遊戲通吃。(滑稽臉),以下是原文答案。
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實名反對高票匿名用戶的思維邏輯,這世上所有遊戲,都是人為創造的。有人在,就不可能完美。烏托邦不存在於地球。

先說我的觀點,爐石傳說確實在走下坡路。這是不爭的事實,也是常理。但爐石並不是越來越垃圾,也不是越來越無新意。


為什麼走下坡路?
遊戲形式決定。三平台,碎片化時間,休閑為主,輕鬆的氛圍。隨地隨地來一局。這樣的遊戲形式已經決定他註定是一個休閒遊戲,是一個快速迭代,生命周期符合手游的狀態,無非是他的生命曲線會處於端游和手游之間。比手游好一點(就是在不更新任何版本的情況下,單純的狀態)。那麼做為一個兩年多的遊戲,核心用戶該體驗的都差不多,新進用戶的量級必然減少(總共就那麼多遊戲玩家,同時爐石這種遊戲性較強的遊戲類型,是無法像candy,球球大作戰這種,能大規模轉化休閑用戶變為休閑玩家的),那麼他的下滑是無可避免的。但是,這裡姑且認為新進量和DAU,MAU會下滑。至於收入,已經有人說過了,就不說了。

爐石是不是越來越垃圾?
當然不是。
1 為什麼每個版本越來越無聊?
為什麼會覺得第一版的納克薩瑪斯非常有趣?因為那個時候卡池不多,做卡的難度非常簡單,當然就很容易將更多的思路做到卡里。所以他會有趣。(後來退環境納克薩瑪斯缺失了多少樂趣,想必各位都能體會)。如果不退環境,越往後,做一張卡的平衡性難度就會呈指數增長,請體會指數增長的概念,這不是你坐著在家裡,說一句:「卡拉贊這個這個卡好垃圾,為什麼這麼設計」這麼簡單的。創意誰都有,但平衡才是考驗一個遊戲是不是good的點。 你覺得的無聊,是別人在權衡了與日俱增的難度之後捨棄了好多之後的無聊。是你已經體驗過前期的樂趣之後的無聊。

2 為什麼退環境?
老生常談。爐石為了生存。為了平衡遊戲性與商業。前文說過,越往後,做一張卡的平衡性難度就會呈指數增長。做為一個偽TCG遊戲,他最大最大的問題就是:線上。因為想休閑,想大DAU,所以做了線上。線上的最大的問題就是,他是TCG,而不是CCG。無法實體收藏和交易,與收集卡牌類遊戲的初衷相悖。簡單一句話:卡牌收集遊戲如果想長久,必須實體化,有收藏價值。否則就不會長久。因為收集性是依託於收藏交易的。 於是,暴雪做了妥協,為了遊戲長久的能生存,做了退環境。坦白講這個確實做得不好。非常雞賊的把玩家的收集價值削弱。但是,只有這麼做才能實現可持續性,這是毋庸置疑的。這個問題無解。

3 為什麼越來越坑錢,而不是把遊戲做得越來越好?
還是那句話,遊戲不是烏托邦,遊戲也是人代碼策劃案美術一點點拼湊構建出來的。這個世界本來就是靠創造而出現,法律,金融,政治,政府,經濟,哪個不是人一點點構建出來的?遊戲,作為一種藝術表達形式,自然也是。
你看到神秘海域動人心弦,像講故事一樣,那是因為頑皮狗的理念就是如此,比電影更強交互和代入感的敘述,就是頑皮狗追求的動力。(當然你沒看到他背後sony的壓力)。神秘海域就是村上春樹的作品,爐石我願意把他類比為東野圭吾的作品,至於國內的一些手游,更類似《斗破蒼穹》這種網文。你說神海更高雅,我承認。但你不能忽視國內的遊戲,也不能忽視爐石,這些都是藝術表達形式,都會給人帶來快樂,針對的人不同罷了。一個三四線城市的孩子,看斗破蒼穹帶來的快樂,想必會更多。所以不要偏激。
同樣,爐石也是人為創造出來的,也擺脫不了商業社會,更不要說暴雪是上市公司,業績壓力,董事會壓力。暴雪也擺脫不了all the benefits for the shareholders。所以如果遊戲不賺錢,那他在這個節點,就是不正確的。我最討厭那些空口講道理的人,沒錯,遊戲可以越做越好玩,但是如果沒有可靠的商業化支撐,他在這個time point,在這個地球上,就是失敗的。永遠不要用自己的眼光去想問題,破口大罵永遠是最簡單的。但如果把我們放到那個位置。可能單做一張卡,就一張卡,可能都要好幾周的時間。還不一定平衡。所以,他賺錢,理所應當,他靠老用戶掙錢,理所應當,任何商業化遊戲都應該這麼干。不,可以說任何非長久持續性項目都是這樣,國家都不例外,中產階級不就是這樣?我沒看過遊戲在運營了這麼久之後,老用戶都沉澱下來了之後放棄商業化的。

4 為什麼越來越隨機?導演薩隆,以及卡拉贊出的各個職業的傳送門?
遊戲內的設計問題。這裡是我個人的理解:爐石在退環境的時候,必是經歷了一場大風波。那個時候,策劃團隊已經發現,原來爐石傳說的設計理念沒問題,但是平台有問題。他不是線上線下聯動的。因此,只能妥協的搞了退環境,弄了一個狂野模式出來。然後一直在反思。整個遊戲的玩法是不是OK的?為什麼會有這麼重大的問題卻無法解決?這是正常人都會思考的問題。
爐石就不是純靠智力的難度遊戲。爐石是休閒遊戲。隨機性會帶來休閑,這是我認為的目前遊戲的思路。

不要把爐石做為dota2,LOL這種遊戲,也不能把爐石當成遊戲王,萬智牌這種遊戲。爐石正在慢慢變成一個新品類。一個處於端游和手游之間,一個處於純智力和純運氣之間的遊戲。我不覺得這有什麼不對。隨機性會帶來挫敗,也會帶來喜悅,會帶來不確定,也會帶來確定。任何遊戲品類都是人開創出來的。誰會想到十年間MOBA登峰造極?

類似俄羅斯方塊的每次都掉落可預測的三消遊戲,和隨機掉落的三消遊戲哪個更好玩?每個人心中都有不同的答案吧?同樣,在我們這些重度玩家心中,卡組,隨從交換,OTK,精準計算,斬殺這些是我們喜歡的。但休閑玩家會不會更喜歡隨機的喜悅?你我都無法否認。

說了這麼多,我還是很想說:喜歡一個遊戲,才願意去看著這個遊戲成長,登峰,衰退。但你在這個遊戲里得到了快樂,那就足夠,不可能有永遠巔峰的人,就和人一樣,18-25的肉體永遠是最好的,但你無法永葆青春,享受過,經歷過,就足夠。 做遊戲,有理想有目標,這是必然的。做自己心中的遊戲,也是必然的。但是,不要虛無主義,認為除了這點,其他什麼都不重要。能夠平衡入世和出世的人才最厲害,同樣,能夠平衡遊戲性和商業化的策劃,才最牛逼。 JK羅琳如果陽春白雪,可能你我,這個世界都不會有多少人知道哈利波特的宏偉世界。 同樣,如果爐石陽春白雪,可能我們都不會體會到什麼卡拉贊下象棋和導演的坑隊友了。

但對真正的藝術,真正能夠永遠堅守遊戲性,不為社會影響,不為世界影響的人,我報以最崇高的敬意。你們沒有白白走過世界一遭。


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