DOTA2 哪些英雄的小技能與大招對調後仍然讓人覺得協調?

TB:變身與換血可以對調

還有我覺得屍王:墓碑和變身也可以。


首先,我們來探討一下DOTA2中英雄技能設計的思路。

眾所周知,IceFrog 非常注重DOTA2中各種元素的多樣性與獨特性,在漫長的更新中,各種原本相似的技能都經過了修改,如今版本的DOTA2中,相似技能已經比較少見了。即使是斯溫、混沌騎士、冥魂大帝、復仇之魂等英雄的錘這種功能非常接近的技能,也要賦予不同的效果:斯溫的錘是AOE,混沌騎士的錘傷害與暈眩時間隨機,冥魂大帝的錘傷害為持續產生並附帶減速。這就表示,DOTA2中絕大多數技能在功能性上有著差異,而不僅僅是數值的不同。

一般來說,大招是比小技能強的,那究竟強多少呢,麗娜龍破斬與女王大招技能效果類似,我們以這兩個技能為標準來計算:

數值來看,1級龍破斬85點傷害,1級超聲衝擊波290點傷害,大約為3.5倍威力;3級龍破斬為235點傷害,3級超聲衝擊波470點傷害,為2倍威力。考慮到傷害類型一為魔法一為純粹,姑且視作大招約為小技能2.5-4倍的威力。

也就是說,理論上一些功能比較單一的技能,經過數值的調整,是可以由小技能增強為大招,或大招削弱為小技能的。如果某個英雄同時具備兩個或以上這樣的技能,那麼這兩個技能數值微調後進行互換即可。例如女王的F和大招都是AOE型傷害技能,效果類似,因此只要修改這兩個技能的數值,調換後也會比較協調。

但這畢竟只是一種比較理論化的場景,事實上,大部分英雄都不具備兩個或以上相似技能(根據題主的要求,還必須是一個小技能一個大招)。在DOTA2戰術已經日趨豐富的現在,各個英雄的技能設置的內在邏輯都能自洽,不能自洽的要麼強得影響版本平衡,要麼弱得根本登不了場,而技能的調換(即使是同一英雄的技能)也將打破其邏輯,就像OMG模式,也許好用,但一定會顛覆該英雄原本的定位和打法。

舉例來說,小強的穿刺變為大招——潮汐大,復仇變為小技能——賞金的隱身,當然可以實現技能的無縫互換,但這樣的小強,現在不能繼續沿用當前的打法了。

再如題主所說的TB,TB的核心技能是變身,變身威力之強,的確可以視作大招,甚至可以不調整數值地直接替換大招。但換血的作用機制決定了,它是一個小規模戰鬥中非常容易扭轉戰局的技能,如果定義為小技能,實在影響遊戲平衡。試想,在傷害不高的前期,高護甲的TB有一個換血是很難被擊殺的,這樣的TB容錯率實在太高。更何況TB還可以沖塔或打野後換血等等,這將整個改變「對線消耗」的概念,而這一概念在MOBA遊戲中是非常重要的。所以,換血絕不能是一個對線期就能學習的技能。至於威力不遜大招的小技能變身,那就設置極長的CD來加以限制,以保證英雄整體的平衡。

而題主提到的屍王則剛好相反。屍王的定位是一個偏輔助的英雄,經驗獲取比較慢。一般來說,輔助一般有這幾種情況:

1.功能性比較強,如戴澤;

2.大招效果極為突出,如沉默;

3.小技能不錯,沒有大招時戰鬥力也比較強。

而屍王就屬於第三種英雄,其核心技能就是墓碑,將墓碑視為其實際上的大招也無不可,但墓碑的強度遠遠達不第二種英雄這樣一錘定音的效果,而屍王作為一個功能性偏弱的英雄,即使將血肉傀儡改為小技能,沒有墓碑時戰鬥力也是非常弱的。所以,如果屍王技能互換,除非能迅速到6充分利用墓碑前期的強勢,否則就會非常尷尬。如果TB技能不能對調是因為太強,屍王就是因為太弱。

不過,DOTA歷史上有很多英雄在重做時,的確將小技能與大招互換過,並且取得了良好的效果——當然了,這主要還是因為這些英雄已經長時期不適合版本,需要加強一波了。

6.54之前,戴澤的編織是小技能,薄葬是大招,賦予隊友一個薄葬效果,使隊友死亡時不掉錢,減少復活時間並且能滿魔法復活(當時的版本英雄復活時是空藍的),擊殺該隊友的敵方英雄還會受到傷害。

早期版本的力丸,被刺是一個單獨的技能,而隱身是大招,這樣的力丸一度當過核心(著名的G聯賽,7L.Angellover操刀修補匠翻盤EHOME的比賽中,EHOME.820就使用了大哥力丸)。

後來隱身改為小技能,再然後被刺與隱身合併,新增了大招,力丸也開始轉為輔助定位。

早期版本的小鹿,推進是小技能,而不可侵犯是大招。

題主提到的屍王也經過重做,6.58之前的屍王技能如圖所示,可以看到思路與現在是相似的,但具體技能差異還是非常大。6.58以後的屍王,技能就基本與現在一致了。


變身固然厲害,但1級學換血是不讓對面玩了?


然後屍王遲遲沒有墓碑 tb一級沖臉


TA吧,幾個技能都沒有特別明顯的「大招」,基本上都是小技能。

又想到一個,火槍,火槍的彈雨和大招其實也可以對調,彈雨更多還是用在推進和守塔,對線期火槍就是有狙擊,他的藍也打不出來幾發,基本還是一個騷擾。


卡爾。。。幾乎沒有影響


那些說TB的,6級前有換血,再加上高到離譜的甲,劣單一打三打到對面叫爸爸。


力丸啊。
已經調過一次了,很協調不是嗎。只是位置變了而已。


隱刺啊。。。已經換過了。。。。


PA大招和模糊,反正我這兩個技能點了沒用


在cd耗藍和技能強度不變的情況下
炸彈人,自爆。
伐木機,鉤爪。
骷髏王,骷髏大軍。
小黑vs,光環。
//血魔夜魔,被動。
卡爾地卜大屁股,任何技能。

大招為啥就要比小技能強?誰規定的?

大招只是相對小技能來講比較不希望在大前期就存在的技能而已(想像一下各種英雄如果一級可以點大招)。

大多數大招都是用cd與耗藍來換取一次釋放的強度,所以才會有大招一般比小技能強的錯覺。(就像剛被的刺,用一次釋放的強度換取cd和耗藍。如果必須要從刺和大招當中選擇一個技能捨棄,我覺得95%的玩家會捨棄大招)

事實上你去觀察那些cd短甚至是沒cd的大招,你會發現付出的代價和回報事實上和小技能基本差不多(最典型的就是拉比克大招,用一個技能欄+偷技能那次耗藍換取一個技能,如果是影壓這種甚至只能說偷了半個技能。當然,可以釋放後立刻偷另一個技能是比較強的地方。)

所以說,事實上小技能和大招的強度基本上是相似的,大招會略強於小技能,但是並沒有強得太多。如果小技能不是前期必須有,大招在前期有了也無所謂的話,那麼事實上對換了也是能協調的。

技能之間的強度擁有這種程度的協調也是dota為何如此平衡的原因之一。


為什麼是英雌。。。


藍胖 一級出門學個被動美滋滋


我覺得是螞蟻

每次暴打螞蟻時,它突然消失,過不多一會又滿血出現在我面前並且輕鬆收下我的人頭

我很難分清它到底是放了大招,還是僅僅隱身跑開以後吃了火鍋


薩特的波應該是大招


鋼背獸的被動和大招對調


sa啊,大招和小技能互換三次了


猛獁,拱才是大招


最協調的應該是我們的炸彈人
大招和地雷比,主要就是大招可以放一起,以前地雷也這樣,應該沒多大問題
到六就花式埋雷好了


藍貓被動和滾
德魯伊熊和變身
煉金被動和變身
夜魔被動和大
米波大和忽悠

當然要忽略掉一些數據上的影響,比如耗藍、CD、傷害等等,但是應該差距不大,差距特別大的話…寫出來也沒意義,下面是換了完全不影響的

卡爾冰雷火和大

猛獁拱和大

米波大和忽悠


戴澤的薄葬和大


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