為什麼口袋妖怪世界錦標賽沒有單打?

RT,都是雙打比賽,單打要沒落了嗎?


2016.5.6更新

這個問題非常複雜,一定要概括的話,是官方對遊戲的設計並沒有成功引導玩家,改變模式算是一種補救措施。


這個問題分兩個階段,以黑白的發售作為分界線:
前一個階段是Gen1到Gen4,6對6單打已經被玩家玩壞了,在Gen2遊戲的單調化達到高峰,全是換人換人換人,盾牌坐地詛咒,不好玩,不好看。
第二個階段是Gen5開始到現在,PM的單兵能力愈發超級化,單打中不同PM之間的能力碾壓遠超以往,使用率分布越來越集中於某幾個PM,有村規的場合為了避免這一點村規也是越寫越複雜。

6對6單打的理論發展基本上是超出官方的預期的,GF做出這個遊戲的時候並沒有預料到換人機制會被利用到這個程度。可以說單打6對6是最強調精靈之間的互補的,精靈的特點被嚴重地掩蓋在了職能之下。最近幾個版本雖然越來越好,但是Gen2開始的遺留問題依然存在。

有兩種只在6對6存在的典型隊伍,一種是一慫到底鐵桶隊,一種是長接力隊。
這兩種打法有個共同特點就是垃圾時間非常多。
基本上,不考慮官方性,排斥6對6的,主要就是排斥這兩種打法。

單打6選3,解決了上圖左邊那種慫打法和長接力,消滅了垃圾時間。
6選3的弊端是,戰鬥時間太短不過癮,偶然性大,以及依然無法解決的從Gen5開始的單打平衡性問題。

單打裡面,催眠可以催全家,惡作劇之心+虛張聲勢強迫你和他拼臉,六接力棒90%遊戲時間都是垃圾時間。
6選3單打好一些,沒有接力隊,但另外兩個問題還是存在。


雙打作為一個折中選項,同時保證了出場精靈個數,壓低了換人指令的使用次數。

前一點很好理解,關於後一點,雙打時候兩隻PM的打擊面組合要遠超單打時候一隻PM,因此單打中的「安全交換」這種情況在雙打中幾乎不存在;與此同時,被敵方壓制時可以用保護技能和隊友的配合來周旋而不一定要交換。

單打一隻PM只有四個技能可以用,強度不好調節,通常能單兵突破的PM會被認為過強,沒有能能單兵突破的PM的話,在周旋中就不可避免地依賴交換指令,這又削弱了遊戲的連貫性和觀賞性。

有人說雙打沒有「冷無缺」,這是不對的,就從使用率上看,VGC2014很平衡,但2015和2016都是一副血崩的樣子,這一點是官方設計的問題,不同PM之間能力相差過大,即使你說雙打中存在一些單打中無法實現的輔助配置,但那個被輔助的袋龍/血翼/豐緣三神的日天使用率,不是瞎子都看得出來,甚至在VGC2016中47個Mega進化只有5個使用率超過了1%。雙打的冷無缺由於被集火,保護,跟我來等技能限制,確實不能無傷殺全家,但是不平衡是明顯存在的,只要你需要火力,某些PM幾乎是毫無爭議的選擇。

不過從另一個角度來說,這遊戲最重要的部分還是世界體驗,從這個角度看,一定要讓巴大蝴和血翼飛龍一樣強,這本身就不合理。但袋龍和神獸一樣強也不合理,平衡性的調整還有很長的路要走。

遊戲里的冠軍戰就是標準的6對6,天王戰是6對5,勁敵戰的最後一戰一般來說也是6對6,如果玩家喜歡6對6,我覺得也是非常正常的。
畢竟大部分玩家是從單機部分,劇情部分,世界觀部分喜歡上這個遊戲的。

官方應該也想把6對6做成這種感覺,但是在和玩家鬥智斗勇時失敗了。

對很多玩家來說,看到上面那張圖能聯想到下面的場景,是他們入坑的動力,但對很多沉溺於對戰玩家的優越感中的人,即使看到下面那張圖,他的腦海里還是只有上面那張圖,這不得不說是一種悲哀。


就因為這個


這個怎麼說呢,隨著口袋妖怪的發展,單打的平衡性越來越難做,屬性要相剋,還不能佔有太大優勢,這個太難了,而雙打就很好的解決了這個問題,屬性互有克制,誰都沒有吃虧,而且講究配合,更有趣一些。


雙打的打發更多樣 考慮的也可以更多 觀賞性會好很多 我舉例幾點
1.威嚇特性 冰封 大聲咆哮 等實用性提高
2.滅歌隊 天氣隊 空間隊 場地隊 像是電場阿羅雷 仙草場受隊 超夢掩護高速隊等
3.一些技能如果不是在雙打上 使用率會低很多
像是 衝浪沸水 放電10w
4.一些套路可以用 圍攻岩牛 弱策狗堡 z自然之力 怒穴鱷魚


作為一個打過大師賽的選手來說一下自己的感覺吧。


看到大大提到換人過多會影響觀賞性。
還有就是鳥蛋花機的組合和長接力垃圾回合太多。這些都是有一定道理的。但我覺得這始終不是最主要的問題。畢竟這些其實是可以通過村規來解決的。比如vgc2017禁止了黑洞這個技能。官方完全可以通過禁止接力這個技能來解決。這方面其實各個平台的村規都已經比較完善了。催眠條款,還有禁止一下mega,還有限制隊伍內二級神的使用數量等。

但最大問題還是單場時間太長的問題


大師賽錄像視頻里有很多的拉雙換回合。其實精彩的換人回合是很有美感的,但主要問題是回合數量太多了。


vgc的64每一瑞士輪是要求1小時打完一輪bo3。從vgc2017的情況來看,基本只要場上沒有卡比獸在那裡不停的回收吃果子,1小時之內完成三場是不成問題的。

但66不是。平時打66一局30分鐘算是比較正常的水平了,在官方比賽中雙方更加嚴謹必然導致操作時間更長,實力的接近一樣會拖長對戰的時間。以大師賽為例,線下賽只是邀請了打入八強的選手。為了公平打bo3。8進4總共四場bo3中,其中3場比賽是2-0,1場是2-1。因為每場比賽都要在對戰房內直播,所以是一組組輪著打。第一天比賽從早上11點打到了晚上6點,最終決出了四強。那天的比賽沒有出現受隊,這一定程度上讓比賽單場時間不是特別長。即便如此一個bo3打到一個半小時也是難免的。

這很大程度上限制了主辦方組織比賽的能力。

手機隨便打的,希望表述的還算清晰吧


以下純屬個人觀點,若是正規比賽,隨機因素較大的33不是非常適合,那麼66呢?66不適合比賽的非常重要原因在於聯防精靈之間的頻繁交換,節奏慢,時間長,鳥蛋沼機鋼來幾隻,這一局就不止20分鐘了,po上甚至有66打幾個小時的,無論是觀眾還是參賽者,都不願意看到這麼長的比賽吧?


因為國內外的單打環境都是厲害的就ban!ban!ban!ban你妹啊

或者換句話說,單打暴力的太多了,雙打兩個精靈會有更多技巧性,降低偶然性。

比如說雙方四個精靈會因為甚至一個保護導致截然不同的效果,這就要求良好的操作

而且雙打會使很多常見的單打戰鬥中比較罕見的精靈因為一些干擾技能獲得許多人們的青睞


老任從來都是推舉雙打的,單打要平衡強度太難,冷無缺過多,缺乏觀賞性


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