遊戲會成為作家的下一個競技場嗎?

這個問題源自 @郭磊 在這裡的回答:

http://www.zhihu.com/question/19580084

我之前看過一篇文章,說二十世紀早期好萊塢的興起讓作家可以在純文字敘事以外有新的施展空間,並且也多少改善了作家的生活。那麼在遊戲中實現傳統意義上的敘事,並使這種敘事成為遊戲的主要吸引力,成為作家之間可以「比」的東西,有沒有可能?畢竟遊戲賺錢啊,作家要能給遊戲寫個腳本什麼的,稿費應該也高點。


《生化奇兵》的製作人和劇本作者Ken Levine曾直言不諱的說:「我們看了太多愚蠢丈夫與魅力妻子組合的電視作品——在現實生活中,她根本不可能嫁給他,我想這樣的劇情已經走到了盡頭。」反觀遊戲產業,互動性不僅讓遊戲的敘事方式變得更考究,同時提供給玩家難以言喻的情感體驗,著名導演斯皮爾伯格感嘆道:「這是遊戲藝術的真正標誌——有人承認自己在第17關時哭了,遊戲劇本的先進性在於可以讓玩家參與其中。」

以前寫過一篇介紹遊戲劇本作者的文章,這裡分享出來(部分):

Ken Levine
所在公司:2K波士頓
主要作品:《神偷:暗黑計劃》、《生化奇兵》

1967年,Ken Levine出生在紐約一個富庶的猶太家庭,從小就懷揣電影夢想的Ken Levine,大學畢業後隻身來到好萊塢打拚,在參與了多部小成本的戲劇和電影拍攝後,嶄露頭腳的Levine終於在久負盛名的派拉蒙影業獲得了一個助理編劇的職位。此時,蓬勃發展的遊戲產業吸引了他的注意力,經過慎重思考,Levine決心在遊戲產業開創自己的「大故事」。1995年,他加盟了Looking Glass工作室,並原創了一款在當時堪稱驚世駭俗的作品《神偷:暗黑計劃》。遊戲故事背景是黑暗的中世紀,玩家扮演名為蓋瑞特的神偷,遊走於中世紀的城堡、貴族豪宅或墓地,用神出鬼沒的高超技藝劫富濟貧。除了獨自撰寫遊戲劇本,他還為關卡的迷題設定出謀劃策。

Levine認為,遊戲開發面臨的最大問題並非是如何將它設計的更有趣,而是使它更容易被玩家理解。「比如看電影,你需要做的就是到電影院買票,然後坐在座位上,盯著大屏幕哭、笑,或者乾脆打盹,我想每個人都會這麼做,而遊戲則不然,我為什麼非要殺死眼前這個人?我憑什麼花上一個多小時找個沒用的零件,只因為遊戲中的一個傻瓜需要它?」這充分反映出列文遊戲創作的核心理念,「你不需要一次又一次地提出與眾不同的觀點,但需要就一些基礎問題反覆拷問自己。」而他口中的基礎問題恰恰是:玩家的真正需求在哪裡?Levine相信自己找到了答案,於是他將《生化奇兵》打造成一款真正由玩家主導的遊戲,它沒有通常的電影運鏡或類似的表現手法,刪除了冗長的對話,由玩家選擇如何對待「Little Sister」,專註於構建一個鼓勵玩家參與其中,並感受身臨其境的反烏托邦世界,而不是強迫玩家閱讀大量劇情。Gamespot對此稱讚道:「《上古捲軸4》是次世代RPG遊戲的新標杆,而《生化奇兵》則代表著次世代級別的敘事方式!」

列文從小就喜歡閱讀喬治·奧威爾的小說《動物農場》、《1984》和《羅根逃亡》,這些作品大都具有濃厚的反烏托邦色彩,與那些試圖營造未來理想世界的烏托邦文學不同,這種思想認為幻想中的未來世界都是暗淡無光的悲慘世界,雖然有偉大、完美的構想,但人本身是有缺陷的,當不完美的人同這些理想糾纏在一起時,很可能會造就類似《生化奇兵》中的銷魂城那樣的世界。儘管如此,Levine還是為《生化奇兵》設計了一個充滿溫情主義的結尾:那是一個蒼老的大手被一隻只佩戴婚戒的年輕的手緊緊拉住,看到這樣一幕,玩家們很難不為之動容。在眾多強調純粹殺戮和征服的遊戲的包圍下,Levine的《生化奇兵》在努力引導我們樂觀和反思。

Susan O"Connor
所在公司:Susan O"Connor工作室
主要作品:《孤島驚魂2》、《戰爭機器》

在著名的分類信息網站Craigslist上,曾出現過這樣一條引人注目的廣告:夥計們,如果你們熱愛電子遊戲,我們將免費提供主機和遊戲,放馬過來吧!發布者是Susan O"Connor女士,遊戲產業最具影響力的作家之一。在過去十年,她參與了20餘款遊戲的開發,從FPS到動作冒險再到即時戰略遊戲。正如她自己工作室的宣傳口號:創造虛擬世界的真實情感,連接更多的玩家!她希望通過這種方式與玩家交流,觀察他們在遊戲過程中的情緒表現。不過,由於報名過於踴躍,電話幾乎被打爆,Susan O"Connor不得不終止了這次活動。畢竟,來自創造了《戰爭機器》故事作者的邀請,有多少玩家會選擇拒絕呢?「不要讓玩家成為遊戲中的英雄,而要讓他們成為自己故事的英雄。」Susan O"Connor非常重視角色刻畫,並經常以極富魅力的劇情深深吸引遊戲玩家。巧合的是,她與Ken Levine是很好的朋友,並直接參与了《生化奇兵》故事的創作。

如果說在《孤島驚魂2》中,Susan O"Connor成功塑造了一個在困難環境中幾近絕望的人物。那麼毫無疑問,《戰爭機器》就展現了在殘酷的戰爭環境下,擁有各種複雜情感與鮮活性格特徵的角色群。為了搭救自己的父親,鐘擺戰役的傳奇英雄馬庫斯公然違抗軍令,而被判入獄40年。隨著地底獸人族的大舉進犯,為了復仇和生存,馬庫斯再次拿起武器與戰友並肩作戰。好友多姆為朋友甘願兩肋插刀,對愛妻深厚的感情,金上尉光榮又固執的性格,科爾的衝動與自信,以及巴德的憤世嫉俗,無不給玩家留下了深刻印象。在遊戲最後,即使光子炸彈摧毀了獸人的老巢,但是依舊無法改變人類與獸人共同擁有一個世界的事實。憑藉在《戰爭機器》中對人物的傳神刻畫,Susan O"Connor獲得了遊戲開發者大會頒發的「最佳角色塑造」大獎。此後,Susan O"Connor出人意料的婉拒了《戰爭機器2》的劇本創作,而是把主要精力投入到一項意義更深遠的工作之中。

「一個遊戲項目,會有很多美工,很多程序員,甚至多位製作人,但是通常只會有一位劇本作者。這種分散的局面,造成同行間缺少交流,無法集思廣益,因此我決定創建一個討論平台,能夠反映遊戲作家們的共同觀點和呼聲。」在Susan O"Connor的積極倡議與籌辦下,奧斯汀遊戲作家和編劇會議正式舉辦,現在已經成為奧斯汀遊戲開發者大會的重要組成部分。除此之外,Susan O"Connor經常在各種遊戲業會議上發表演講,為遊戲劇本作家和編劇們的正當權益搖旗吶喊,「一些遊戲產業的從業者,傾向於認為劇本創作和其他環節的工作沒有太多不同,這是一個可以量化、隨意調整的過程,但事實並非如此。每一位劇本作者的創造原則是獨一無二的,並需要得到充分尊重。」

Dan Houser
所在公司:Rockstar
主要作品:《橫行霸道3》、《橫行霸道:聖安德列斯》、《橫行霸道4》

1974年出生的Dan Houser,和他的兄長Sam Houser都夢想著有朝一日能夠成為搖滾明星,在倫敦聖保倫學院畢業後,他加入了倫敦BMG唱片公司,後來又進入了BMG互動娛樂,這家公司隨後被Take2併購。現如今,兩兄弟在Rockstar主宰著我們這個星球上最成功、最具影響力的遊戲系列:《橫行霸道》。在玩家眼中,Dan Houser無疑是遊戲產業的英雄,而在某些社會評論家眼中,Dan Houser更像一個「教唆犯罪」的惡人。對此,他一針見血的指出:「對遊戲的爭議只是小麻煩……如果這是一部電影、一本小說或是一部連續劇,根本就不會有什麼爭議。我們很容易成為(政客們)從那些真正問題上調轉公眾眼球的替罪羊。」在Dan Houser看來,「很多人反對遊戲,並非針對它的內容,而是這種媒體本身。他們認為電子遊戲不是一種媒體,但這就是社會的發展趨勢,不承認只是守舊派的表現罷了。」

從《橫行霸道3》開始,除了擔任製作人,Dan Houser還直接負責創作遊戲的劇本和對話。在《橫行霸道4》中,包含了660組談話段落,共計8萬行的對話量,這是一個相當驚人的數字。在一些人看來,Dan Houser為每一部《橫行霸道》創作的劇本,主旨都是為了反映美國的街頭文化、黑幫文化乃至詮釋真實的美國夢,但實際上,就像玩家在自由城閑逛,每個人的感受都會有所不同,而Dan
Houser真正試圖表達的,或許只是一個更為簡單的信息。在《橫行霸道3》中,主人公遭遇女友背叛,並且差點丟了性命,為了復仇和出人頭地,加入了本地的黑幫。而在《罪惡都市》中,主角Tommy只是一個小混混,一步步的爬上了幫派的權利頂峰。此時,他最好的朋友卻背叛了他,最終,他殺死了自己的好友,得到了整個罪惡都市。但他發現失去的東西永遠無法挽回,自己在無盡的私慾中越陷越深。

在《聖安德烈斯》中,主人公的動機是為了維護自己所在街區的利益,並尋找殺害自己母親和哥哥的兇手。最新作《橫行霸道4》,主角是塞爾維亞前軍人Niko Belic,被他表哥的花言巧語騙到了美國,在虛無縹緲的美國夢之下,繼續干著殺人越貨的勾當,而他真正的目的是找到當年出賣自己的叛徒,並為死去的戰友報仇雪恨。無論是復仇,還是私慾,甚至是出人頭地的美國夢,當你最終得到時,你會發現自己失去了更多。事實上,在《橫行霸道》自由、廣闊、無所不能的外衣下,Dan
Houser只是想對我們每個人說一句:Welcome to America!

Jesse Stern
所在公司:自由職業
主要作品:《使命召喚4:現代戰爭》

在《海軍罪案調查處》(NCIS)第六季的結尾,劇中調查組被出人意料的解散,似乎預示著這部熱播美劇的聯合製作人、劇本作者Jesse Stern,已經有了跳槽遊戲產業的念頭。事實上,Jesse Stern不止一次的公開表示,「儘管我的工作是撰寫電視劇劇本,但在內心中我是一個不折不扣的鐵杆遊戲愛好者。」2004年,他與一家職業中介公司簽署了代理協議,他們中的一員寄給Jesse Stern一張《使命召喚2》的遊戲,並告訴他:「如果你對電子遊戲方面的工作感興趣,一定要讓我們知道。」隨後,他難以自拔的愛上了這款遊戲,在完成手頭所有工作後,他撥通了電話:「我想做一款遊戲,告訴我該怎麼辦?」這家公司為Jesse Stern引見了Infinity Ward,當時他們正在籌劃《使命召喚4》的開發,於是,Jesse
Stern寫了一份三頁的劇情大綱。在整整六個月過去後,他接到了Infinity Ward主管的邀請電話。

為了帶給玩家耳目一新的感覺,Infinity Ward放棄了傳統的二戰主題,改為刻畫現代戰爭。製作組希望遊戲具有更多電影的感覺,但是整個設計過程充滿挫折,甚至是爭吵,當就某個情節設定進行討論時,內部會議往往陷入這樣的局面:兩人支持,兩人反對,另一人持觀望態度,整個討論走進了死胡同。為了解決這些問題,他們急切需要一個真正懂行的權威人士,而這就是邀請Jesse
Stern加盟的原因。事實上,他不僅將自己的創作才華傾注到遊戲之中,也成為確立遊戲新風格的關鍵人物之一。這段工作經歷,也給Jesse Stern留下了不小的震撼,「像Infinity Ward這樣規模的團隊,在好萊塢幾乎難以取得巨大的成功,但在遊戲業,他們創造出了《使命召喚4》這樣的巨無霸……老實說,在參與《使命召喚4》之前,進入遊戲業只是偶爾閃過的想法,而現在我被它深深吸引。」

憑藉驚心動魄的故事情節以及對戰場氣氛的出色烘托,《使命召喚4》的表現力不亞於一部精彩紛呈的好萊塢戰爭大片。遊戲的故事進程,採用了倒敘,插敘以及雙主線展開的手法,在傳統電子遊戲中是非常少見的。Jesse Stern僅用「寥寥數筆」,就將震撼的戰場氣氛,隊友間的生死之交以及被戰爭蹂躪的國家表現的淋漓盡致。比如在遊戲過場中,某國總統被叛軍挾持,粗魯的扔進了汽車后座,還被槍托狠砸了一下。隨著汽車慢慢穿過街道,玩家將以總統的視角,眼睜睜的看著陷入混亂的國家,街道一邊,一群叛軍正在處決戰俘……在遊戲結尾處,玩家控制的主角,眼見著隊友被敵人殺害,千鈞一髮時,他接過戰友遞過來的手槍,用盡最後力氣,瞄準幕後元兇Zakhaev,開槍,這段精彩的故事就此落下了帷幕。由於工作衝突,Jesse Stern遺憾的沒有參與《現代戰爭2》的開發工作,不過他強調,自己將會參與Infinity Ward的下款作品。

Marianne Krawczyk
所在公司:自由職業
主要作品:《戰神》三部曲

今日遊戲產業最著名、最強悍的雄性圖騰,恰恰出自一位女性之手。作為《戰神》系列的御用劇本作者,Marianne Krawczyk毫不掩飾自己對奎托斯的鐘愛。「我非常喜愛奎托斯,事實上,在整個創作過程中,我經常和他進行精神上的交流。」不要以為Marianne Krawczyk在開玩笑,對此她解釋說:「我的首要職責是劇情創作,然後是對話……目的只有一個,讓角色的表現令人信服。我們不會一味的強調奎托斯的某種性格特質,這並不能讓玩家感同身受,真正需要的是潛移默化的劇情敘述,不是單純的表演。儘管《戰神》的故事背景是與玩家生活相去甚遠的希臘神話世界,但是奎托斯作為一名領袖、一個男人、一個父親,他的遭遇與選擇是可以打動玩家的。我認為,如果你塑造的角色真的擁有生命的話,他可以呼吸,他可以與你進行心靈上的對話。」

Marianne Krawczyk非常善於刻畫人物,她與Sony、Activision、THQ和Midway等大牌遊戲公司都有過長期合作的經歷。除了《戰神》系列,她的作品還包括過《黑暗地帶:51區》以及兩部PSP遊戲《戰爭指揮官》與《未名傳奇:武士代碼》。利用業餘時間,她還撰寫了大量有關遊戲劇本創作的書籍,比如《遊戲開發核心技術:劇本和角色創造》,這本著作在國內推出了中譯本,書中重點介紹了如何撰寫引人入勝的遊戲劇本,在生理、心理、社會以及語言角度創造出真實可信的遊戲角色。因為《戰神2》的出色表現,她獲得了英國電視和電影藝術學院頒發的最佳故事和角色設計大獎,這是遊戲產業劇本作者首次獲得的重要跨媒體大獎。

在《戰神》系列遊戲開發過程中,Marianne Krawczyk會給製作人員撰寫一些遊戲世界發生的小故事。當然,這些故事並不會出現在遊戲中,但是卻可以加深他們對遊戲人物和所處世界的認識,提供給他們更具象的視野。Marianne Krawczyk相信,對遊戲作家而言,編寫劇本不是唯一的工作,他們可以在遊戲開發過程中發揮更多的影響和貢獻。「如果把遊戲產業比喻成造夢的機器,那麼劇本和角色就是它的齒輪和軸承……我們必須要加強原創能力,歸根到底,一個產業的生存,還在於它能夠提供獨特的內容,而不是它的模式。」當被問及《戰神3》奎托斯的最終命運時,Marianne Krawczyk笑著回答:「這一次,奧林匹斯眾神要為自己的命運擔憂。


我想Li的意思是,作家會不會去「寫遊戲」,而不是把寫成的小說改編成遊戲——那完全是兩回事。

我的回答——當然是有可能的,並且,如果「寫遊戲」不是一份為了糊口的工作的話,那將會是一件非常有意思的事。「九州」就是一個非常典型的範例——除了它還沒有被改編成遊戲之外。

我曾參與過一個叫做《七智柱》的非常有意思的小說接龍遊戲,參與遊戲的每個作者將創造一個代表自己的角色,並決定其屬性(人種、技能、性格、善惡等等),然後以自己的角色為主線創作故事,大家約定一個中期目標(如在30個章節之內打倒一號BOSS)和一個長期目標(如打倒龍巫妖、實現位面旅行,或改變世界屬性),所有人為同樣的大目標而寫作。所有已寫成並發表的章節都是不可修改的,但當兩個或多個角色之間互動時(比如兩個角色相遇,衝突、合作或相愛等),必須由各個角色所代表的作者討論情節走向,並最終決定怎麼寫,後寫的內容不能違反先寫的內容(已經寫成的內容被視為已經發生過的「歷史」),人物間的情感變化須合乎邏輯,已死亡的角色不得復活(但可以在倒敘中出現),當情節將影響角色生死時,由所有作者投票決定情節走向。在所有作者之外,還有一位「天神」來進行世界設定(守序還是混亂,善良還是邪惡)、情節裁定(出場生物、法術、刀具等情節是否符合世界設定,情節是否合乎邏輯,是否違反歷史……),處理投訴,以及整個世界設定的豐富和完善工作(神系統、法術系統、位面系統……)。

這真的是一段非常非常有趣的寫作經歷,可惜因為那個論壇的意外關閉,那些寫了一半的接龍小說也都從這個世界上消失了。


知乎的處女帖,我決定獻給這個問題。

作家的作品對遊戲產生影響和作家親自參加遊戲開發過程是兩個概念。前者的例子很多,比如《沙丘》等一系列作品改編的遊戲,但是品質也是參差不齊,主要原因還是劇情雖然是遊戲品質的一方面,但不是決定因素。歐美和日本遊戲產業發展了那麼久,我稍微能想起來的作家對遊戲有影響的例子只有幾個——R.A.薩爾瓦多(遺忘國度的那一系列遊戲以及最近的Kingdoms of Amalur)、Andy Chambers(戰錘系列,現在是星際2的創意總監,其實相比薩爾瓦多這種大神有點湊數之嫌)、大名鼎鼎的湯姆克蘭西,還有就是親自策劃製作了遊戲《YAKATA》的日本推理名作家綾辻行人。。如Chris Metzen(在做暴雪副總裁之前是魔獸世界的創意總監)以及PS2時代一批日式RPG的劇情主策劃貢獻優質劇情的實際上都不是傳統意義上的作家,實際上從數量上講,作家親自參與改編自己的遊戲的並不多見,術業有專攻,遊戲的劇情和寫作的劇情還是有很大區別的。

在遊戲中,劇情故事是讓玩家有代入感的一個元素,但是和寫作中的娓娓道來相比,遊戲中的故事首先是玩家可操作的一個內容,而非閱讀或者觀看的內容,是協助玩家了解遊戲進程的一個工具。玩家的操作可以影響遊戲未來的內容,可以讓玩家有代入感,而不是簡單地告訴玩家故事情節,這其實是和寫作的一個根本區別,玩家所關注的不是劇情本身而是自己在了解劇情過程中的操作(如果操作可玩性很多那麼也可以忽略劇情,參照很多對WOW劇情一知半解仍然玩得很high的同學)。上午在youtube看到一個普適結論的惡搞評論,其中有一條「good graphics+good story+shitty gameplay=shittty game」雖然有點偏頗,但基本就是這樣。


我個人很期待這個。
除了收入,我覺得寫遊戲會給文學帶來一些新的方向。前提是作家一定要去了解遊戲這個特殊的形式,了解它的潛力,專門為遊戲寫作。不要把現成的故事改改就拿上去。我很少玩遊戲,不過前陣子湊巧玩了一個Act of War,是小說家Dale Brown寫的故事。這就是個失敗的典型。故事只是作為遊戲推進的一個線索,作家沒有參與到遊戲時空的構建中。不過反倒讓我對真正好的遊戲寫作更加感興趣。
去年我翻譯了一篇Marlin C. Bates的文章,名叫《連續世界的連續修辭》(Persistent Rhetoric for Persistent Worlds)[1],講得是MMORPG的修辭和身份構建問題,因為是非常長、非常乾澀的論文,就不弄出來在這裡礙眼了,感興趣可以翻牆去看[2]。
總之這個領域非常值得作家動動腦筋。而且不應該只是RPG這類明顯帶有敘事背景的遊戲該考慮寫作。即便是第一人稱射擊遊戲,同樣有極大的創作空間。

[1]《世界電影》,2010年1月號,第31頁。
[2] http://bit.ly/eVJu7w


列舉四種我能想出的作家在遊戲產業之中的角色:

  1. 作家是故事原創,遊戲是改編作品:比如金庸,金庸文集,《金庸群俠傳》。
  2. 作家參與遊戲製作,指導性地決定遊戲劇情和細節:比如湯姆·克蘭西(Tom Clancy),《彩虹六號》,《彩虹六號》。
  3. 寫遊戲腳本的「作家」。他們更像是「劇作家」,需要根據技術條件(劇場——遊戲引擎)來修正自己的寫作方式和作品結構。
  4. 遊戲是故事原創,作家寫周邊作品:比如理查德·納克(Richard A. Knaak),《魔獸世界:永恆之井》,《魔獸世界》。

情況一的作家可能擁有最為經典和傳統的作家身份,並不參與到遊戲產業鏈中去,僅僅是授權改編,並從中獲利。
情況二的作家通常是作為原作者被邀請到遊戲製作中去擔任監督和指導,只有極少數是自己發布遊戲(比如 Michael Crichton)或者開山立派成立遊戲公司(Tom Clancy)的。
情況三的「作家」並不是傳統意義上的作家,他們可能從沒有寫過能獨立出版的作品,不過寫作功底並不遜色。
情況四的作家處於產業鏈的外層,做一些輔助性的事情——完善細節構建,創作更多鄉謠(Lore),補全兩個遊戲作品之間的時間線。

我覺得作家要在遊戲產業中「競技」,就必須脫離傳統作家的角色,深入了解遊戲製作的大部分環節,並學習大量的知識——編程,統計學,物理引擎,圖像處理,項目規劃,團隊協調——也就是第二、三種情況。不這樣做,不能算是競技,只能叫分一杯羹。可如果他這樣做了,那麼此後好像就不太能夠稱呼他為「作家」,或者說將「作家」作為他的唯一頭銜,這樣感覺很奇怪。


The Writers Guild Awards Writers Guild of America, West 有一個版塊就是為遊戲內容部分設置的(雖然大部分偏向影視)

2014年的部分:

總共五款遊戲在劇情上獲得了認可

Assassin』s Creed IV: Black Flag, Story by Darby McDevitt, Mustapha Mahrach, Jean Guesdon; Lead Scriptwriter Darby McDevitt; Scriptwriter Jill Murray; AI Scriptwriter Nicholas Grimwood; Scriptwriter Singapore Mark Llabres Hill; Ubisoft

Batman: Arkham Origins, Narrative Director Dooma Wendschuh; Writer Senior Narrative Designer Ryan Galletta; Writer Corey May; Warner Bros. Interactive

God of War: Ascension, Written by Marianne Krawczyk; Additional Writing Ariel Lawrence; Sony Computer Entertainment

The Last of Us, Written by Neil Druckmann; Sony Computer Entertainment

Lost Planet 3, Head Writer Richard Gaubert; Writers Orion Walker, Matt Sophos; Capcom

其中The Last of Us, Written by Neil Druckmann; Sony Computer Entertainment獲得了最終的認可

2013年的部分

總共五款遊戲在劇情上獲得了認可

007 Legends, Written By Bruce Feirstein; Activision

Assassin』s Creed III, Story By Alex Hutchinson, Corey May, Matt Turner; Multiplayer Story By Richard Farrese, Jeffrey Yohalem; Lead Scriptwriter Corey May; Scriptwriter Nicholas Grimwood, Russell Lees, Matt Turner, Danny Wallace, Ceri Young; Ubisoft

Disney Epic Mickey 2: The Power of Two, Writing Consultant Marv Wolfman; Disney Interactive Studios

Halo 4, Narrative Design Christopher Schlerf; Microsoft Studios

Uncharted: Golden Abyss, Written By John Garvin; Sony Computer Entertainment America

其中Assassin』s Creed III, Story By Alex Hutchinson, Corey May, Matt Turner; Multiplayer Story By Richard Farrese, Jeffrey Yohalem; Lead Scriptwriter Corey May; Scriptwriter Nicholas Grimwood, Russell Lees, Matt Turner, Danny Wallace, Ceri Young; Ubisoft獲得了最終的認可

遊戲本身就是文化類型的一部分(只是呈現的載體有差異,比如電影式或者書本閱讀式),我們以前說過的一句話:這大概是一種形式定義,講述A軍和B軍驚心動魄的生死交戰,說書的可以唾沫橫飛添油加醋極盡誇張之能事;舞台劇編排者可以兩個人意指千軍萬馬繞行兩圈表示長途跋涉;而落實到影視震撼場面這可能是千萬群眾演員臨風蕭瑟,烽煙四起。編劇和策劃所做的就是在特定的脈絡中以差異化來展示同一形態。

更早以前我們寫過一篇文章,標題叫:關於遊戲作為大文化概念的嘗試探討

關於遊戲作為大文化概念的嘗試探討

摘錄其中的一部分(原文超過15000字),並且涉及的版塊暫時沒有拓展開(會細緻解析每一個版塊)

文學層:作為和用戶直接的信息通聯,文學學科在其中起的效能包括將本身零碎為多重視角,諸如遊戲的背景(每一款遊戲都有屬於自己假定的背景元素,並以背景來渲染和暗示玩家在遊戲中所執行的操作將終極意味著什麼)、故事的串聯設定敘述(大部分情況下,遊戲在故事選型中和電影劇本有諸多的相似之處,比如區隔不同的片段,並著重展現當個片段的構述力,再之後以一定的邏輯理念,特別是帶著跌宕起伏的設定進行反覆演繹,直到玩家在遊戲中從原始的菜鳥成長為能夠獨擋一面甚至能夠改變虛擬世界格局頂天立地的英雄形象,儘管所有人都知道很難有終局而不同的英雄之間必然在懲奸除惡之後兵戎相見,以區分出誰才是真正意義上的終極主宰)、人物對話或者對整體情節推進具有效能的彈窗提示(從對話和彈窗來展示不同的角色之間的定位、交互屬性,以及各種即將走向的人生軌跡,包括可能被不斷刻意豐富的內心世界)。


同樣和小說的章回劃分、電視劇的劇集編排以及電影的視角切換相似,玩家在沿著整體的遊戲敘述邏輯往前邁進的過程中將逐步領悟開發者所匠心獨具的世界陳述,慢慢地代入成為一個飽滿的主人公形象在虛擬的世界中奮勇殺敵試圖以赫赫戰功來名留青史,而這也是文學元素所承載的讓玩家沉浸於當時完全屬於自己的虛擬世界,當然這一刻屬於構述完美的故事講述。


歷史層:其實開發者在構述故事的時候是很狡詐的,事實上他們並不願意冒險去構述一個全新的故事世界(無法意料大部分的遊戲用戶是否願意花心思去感悟這個超出於他們尋常熟知的故事範疇),而更傾向於依賴一個全民故事再適當做差異化的演繹(基於一個目標受眾在日常生活中已經耳濡目染,已經布局於潛意識的故事),並以此來消弭開發者和受眾用戶本身可能存在的認知差異(比如不在相同的認知層面就可能讓開發者的所有後續努力功虧一簣)。這種關於族系的衍生和還原歷史背景的文化可能促使相似背景的人群在接受度上預先具備了默認屬性,我們可以看到FrontierVille中讓玩家體驗了美國人對西部拓荒歷史的感情,而國內的開發者則就桃園三結義和四師徒求取真經不間斷挖掘三國和西遊題材,並且對玩家屢試不爽,如果需要更現代化一些則可以從Parking Wars(中文遊戲搶車位)中去真切體驗現實Parking生活的種種難堪。


對歷史層面的挖掘儘管可能直接限制了開發者在語義層的表達力,但其架構的文化關聯度,這種過渡性(比如這是他們從書刊、老一輩的片段傳授甚至電視劇的熏陶所營造的題材熟悉感)就有可能彌合了開發者和玩家之間原本無處測量的鴻溝。


神話層:和歷史學科相似,神話(不管是希臘系神話、中國系神話、印度系神話、希伯來系神話還是南美系神話)基本也是受眾最為耳熟能詳的語言素材環節之一,特別是某些特定的故事系統和英雄形象在民間傳遞中已經被強化到無以復加的形態有些甚至成為了公眾最為敬畏的生活部分。基於此認知的遊戲演繹我們能看到各種超越於公眾生活遭遇的經歷(被賦予拯救蒼生的使命,人生從磨難中開始,有各種強悍的對手時刻想置主人公以死地同時有各種道中高人的暗中輔助甚至有各種羨煞旁人的奇妙幻境,讓玩家不由自主進入一種超然的大格局中),去感受無處不在的生與死的考驗,並在期間傲立天地超脫於人世巨變以致淡然且抽象為一種厚重的符號。


且不管是否被定義為史詩,玩家所處的就是宏大的背景:一個混亂的世界迫切期盼救世主的降生,而你剛呱呱墜地就被造物主默認為手持銀槍隨時打敗混沌惡魔的新生希望,雖然你也必然要經歷各種挫折也有心灰意冷無能為力的時候,但終究使命讓你挺起脊骨,你矗立在荒無人煙的地方,手持戒刀,迎著曙光,準備來一場驚天動地的聖戰。

宗教層:從受眾的感受而言,任何宗教理念的蘊含幾乎是很難被明顯感知的,似乎只適合潛藏在各種無意識的表述中,大約有三層著力表述:其一是對超世人格的感知與運用(大半在歷史和神話宏大背景下的遊戲角色都具有超人意識,這種意識不僅局限于思維的理解,甚者包括執行戰力,以無所畏懼的神力對抗超越於自然形態的各種Vampire吸血鬼、Zombie殭屍和Monster怪獸,在殘忍中堅毅,在堅毅中向前被塑造為能泣鬼神的傳說,而其中所一脈貫穿的就是懲惡揚善);其二是對既定角色形象的神話(在RPG遊戲中每一玩家所扮演的角色都有被刻意拔高的嫌疑,以至於玩家在和形象的合體中有不自覺偉岸起來的信服力,這在一些神話和歷史素材中相似,不管是真實的人物還是虛構的神話形象在公眾的心態寄望歸宿中往往容易被信奉為具有超能力的神人);其三是自然態的生命敬畏(從最早對自然力無能為力的敬畏到對駕馭一切超能者的崇拜,公眾的追逐形態都是相似的,角逐到被崇敬的超能者的位置,並以此換取對其餘公眾居高臨下的話語權)。


這三者在經典遊戲中,往往被演繹得淋漓盡致:我們信奉主宰者並以此為標註直到有一天也披上主宰者的馬褂,即便不做號令天下的壯舉,躺在龍椅上也有不一樣的春秋大夢。


民俗層:民俗學的概念可能在提及本地化的時候更有施展的空間,特別是一些針對本地族群約定俗稱的文化範疇(比如一些文化禁忌的規避,一些俚語的使用方式)更有還轉迴旋的餘地:一來不至於在面向本族用戶的狀況下誤撞忌諱環節惹惱玩家,比如針對男性玩家的帽子是否適合使用青綠顏色(意指出軌)、在遊戲禮品的饋贈中是否適合送鐘錶(意指死亡)亦或者在節日的鮮花贈送中是否直接使用菊花(意指喪禮),而在針對宗教忌諱中是否必須迴避穆斯林與豬或者印度教與牛(神物)諸如此類;二來在海外發行的時候也不至於茫然無序(遊戲邦註:比如在遊戲諮詢研究公司Newzoo的分析中,美國和歐洲市場傾向於奇幻題材而土耳其或者巴西則更青睞具有現實風格的遊戲)。


民俗有大量約定俗成的環節,而這些在公眾腦海中幾乎是根深蒂固絲毫不得玷污,這裡很經常就有兩層悖論:其一,開發者在自我意識中的民俗意識也是牢不可破的,也相對容易推己及人而忽略了差異化的文化所帶來的理解障礙;其二,他族的民俗約定因為文化隔閡的關係也很難被不深入挖掘的旁觀者探知,甚至有些環節是細節性的,稍有疏忽觸碰則可能引發玩家的強烈反彈。


語言層:有段時間我比較喜歡Ferdinand de Saussure的語言結構分析,每有遊戲對話文本的時候我常凝神貫注試圖從字句的組合描述中去洞見開發者的表達著力以及這些遊戲角色如何通過這些直接的對話表白來構述自我和推動整體情節,看似自然的一個文段很可能可以剖析出各層的語義結構:行為人的言語行為和語體習慣(語言的結構性);行為人的社會學和思維繫統(語言的社會附屬);行為人的人文視角和符號語義;行為人語義符號的線條性和句段的關聯屬性(默認性)。而這些沿著邏輯推演的串聯力很容易將遊戲世界及其潛在的價值體系逐一呈現在玩家面前,並成為有效的帶有特定含義的語言信號到處釋放,在遊戲規則框架下指示著玩家的心態和行為。


美學層:有必要先從美學的角度就所有的審美愉悅做一次界定,諸如:畫面的美感、聲效的悅耳、界面布局的協調度、故事層面所滲透出來的驚心動魄的壯美,又或者只能由程序員孤芳自賞的所謂代碼之美。可能有人需要系統性呈現出來的綜合之美才能有所體悟,而有人哪怕僅僅只是畫面中有雲霧纏繞的效果或樓台小亭子角落的蜘蛛絲網隨風搖擺就能夠馬上五體投地不能自己,但終究而言能夠讓玩家在遊戲中找到屬於自己的美感歸宿甚至能夠獲得某種程度的愉悅就算是一種升華,倒不一定是需要諸如醉心於The Tragedy of Hamlet, Prince of Denmark(歌劇)或者Mona Lisa(肖像畫)那般境界。


如果從沉浸的角度,故事的構述力之於玩家在當刻的全身心投入是至為重要的(比如體味了戰場的悲壯或者格鬥的酣暢淋漓或者情感的藕斷絲連),再輔助於美輪美奐的畫面渲染和怡情怡人的聲樂熏陶,則能趨於一種更為完滿的處境,美學家A.G.Baumgarten、文論家錢鍾書、哲學家Aristotle無不將這種五官五覺自由打通,知、情、意隨心融合愉悅感定義為美的極限。


人類學層:雖然每個人都有屬於自己獨特的品行特徵,但是從類的歸宿看很多有稜角的性格氣質在稍微過濾之後都難免呈現出共有的規則來,不管是動物性的(偏向無修飾的自覺)還是文化性的(偏向約束和習得的養成性),在相似的文化和民俗圈定下,再鮮明也迴避不了深層的共有印記。在遊戲方面,其實我們可以很容易就區隔出不同的屬性來,比如體驗者,遊戲並非生活方式的一部分(很容易被其他娛樂方式或其他類型遊戲取代);定型玩家,有特定類型嗜好(執著於某類題材或者某種類型)以及搖擺型玩家,無特定類型嗜好(更善於受熱門和新潮趨勢驅動)。而如果稍微細化,不太涇渭分明的新屬性就開始顯山露水,比如玩家可能更偏於休閑(對應硬核)、合作(對應競爭)、故事偏好(對應機制偏好)或者引導型(對應探索型)。


儘管將一個玩家定型化是萬分艱難的(特別是人的性格是在流動中完善的,我們就更沒有可能將玩家限制在一個一成不變的區域),但事實上有些明顯的跡象是可以追蹤並作為推演參考的,諸如在特定的時間內的遊戲類型、遊戲登錄頻度、當次登錄停留時常、在遊戲中的消費情況、與他們的互動情況、對遊戲的反饋熱衷度(甚至包括一些非遊戲行為多少也能夠做輔助判別,從購買的書刊去甄別對遊戲題材類型的偏好度)。


心理層:大體心理學在遊戲中的運用被外化為比照效應(至少大部分的遊戲是這樣設定的),有四個邏輯層:其一是稟賦效應(在遊戲的特定資源、特定道具上設定獨一無二超越於任何尋常的功能和數值屬性,並讓它成為金庸筆下倚天劍屠龍刀一般的江湖地位,擁有某種道具即能號令遊戲江湖,這樣總能讓各路玩家趨之若鶩);其二是對比效應(比如A道具和B道具屬性偏差不大,而在價格設置上A道具遠高於B道具,基本上B道具被買走還能有佔便宜的小心態);其三是激勵效應(用分階段,能完成但必須努力的成就獎勵來促使玩家孜孜不倦投入遊戲的掘金過程);其四,還有一種更直接的外部激勵(遊戲邦註:諸如遊戲實物獎勵中間商Kiip所推動的,只要玩家願意投入遊戲並達成某些指定的目標就可能可以置換現實生活中的特定獎勵)。

當然排行榜也是開發者屢試不爽的錦囊之計,這種出風頭的魔力是任何外力所阻擋不了的,Ethan Zell(北卡羅萊納州大學)就認為群體激發所催生的虛擬榮譽可以讓一個玩家不可阻擋:在團隊中越靠前,他的自我感覺就會越良好。


神經學層:神經學在遊戲中的運用一般有兩個角度:其一是誘發玩家本身潛在的生理本能(比如對某些形象的恐懼以至於馬上想逃避、對凌亂環境的反感以至於充滿了收拾的慾望、對溫情配樂的陶醉以至於聯想起過往的美好),在這一層面上,遊戲可以通過造型、空間、著色、燈光、配樂等激發玩家潛在的本能感受;其二是條件反射(可能相對殘酷一些,通過不間斷的重複執行單一動作來強化玩家對某一形態的記憶),比如看到某個動畫片段就能聯想到Boss要來了(相當於聽到我還會再回來的,就必然知道灰太狼又失敗了),該提高警惕全力以赴或者某個特殊的閃光符號來不斷提示遇到該符號可能意味著角色血量即將耗儘是時候再給角色回血了。


當然現有的遊戲在運用條件反射的時候有些狀況並不是特別嫻熟,比如惹人厭煩的刷任務,再次看到過場動畫的相關提示都恨不得加個屏蔽按鈕圖個耳根清凈。


哲學層:討論哲學這種宏深的理念經常無處著力,但有兩點是可以說明的:其一是遊戲故事的敘事邏輯(遊戲背景故事不管再飄搖,主人公的境遇再曲折,玩家的使命再具歷史性,終歸逃不離一個事實:玩家在遊戲中是否真正理解了他在遊戲進程中所執行的這些有意義沒意義的操作到底是為了什麼,在他從這個遊戲流失以前,不管是不是付費能不能真切地感受到他正在一步步堅實地往前走,而未來有一個可實現的藍圖一直在向他招手);其二是遊戲本身蘊含的世界觀(不管再奇幻,不管再現實,遊戲終究要賦予玩家一個終極指向:他在遊戲中感知了什麼,是不是從默默無聞的小輩歷經各種嚴酷的考驗艱苦卓絕地成長為一個看起來頂天立地的大英雄,這一個被歷史所選擇的人,一個天賦奇才是不是不費吹灰之力就懲治了無數張牙舞爪的怪獸,而又無比感傷地死在了其他玩家輕易從商城裡買來的道具刀下,如果是,這樣的世界觀想昭示的又是什麼,很遺憾大半的遊戲都是這樣的)。


採納一句Friedrich Wilhelm Nietzsche的名言:當心!他一沉思,就立即準備好了一個謊言


作家和編劇不是同樣的職業。而遊戲劇本的編劇又是另一種職業。所以不是「作家是否會寫遊戲」的問題,而是「有故事創作能力的人是否會去做遊戲編劇」的問題。

這個問題,就要看劇本對遊戲行業是否重要,是否會給編劇開高薪了。
完全是市場驅動,消費者對劇本需求越高,遊戲編劇的薪水就越高,也會吸引來越好的人。
現在國內的消費者對劇本要求高嗎?

我認為是高的,但別忘了有審查部門。


啊,本來想就Braid,無聲狂嘯,Bioshock,銀翼殺手來胡亂談一番,一看到樓上那麼多高人前輩給的答案早已涵蓋了我想說的內容,並有許多不同層面和領域的討論,非常精彩。只好摘錄些文字,來自一篇前不久給龍堡志友情撰寫的文章(請不要轉載,雜誌還沒發行呢),希望能從另外的角度給這個問題做一個小小的注釋:

張大春在新版《小說稗類》的再版序里提到,王靜芝老師曾對他所說的話:「創作之人,不能不有其立論。這事,不得已。」並圍繞這句話,展開對小說家和文學家身份的追問。幾番探究和感慨下來,他的結論似乎是如今世道下「藝術創造的作者、論者和讀者不再是同一種人的時候,失去了評論資歷的作者,失去了創作能力的評者,還有失去了評論和創作熱情的讀者看來已經分屬三國之人了。」


作家有沒有可能去寫劇本?當然可能,但同時他的身份可能就會變成「編劇」了。
對於遊戲開發而言,使用遊戲來敘事和使用文本來敘事完全是兩個不同的概念,或者極端點來說,寫作品是一個人埋頭寫就能幹的事兒,用遊戲來講故事,文字反而變成相對不那麼重要的一環了。


我覺得會。看了下樓上主要是在用歐美大作來討論。我接觸的galgame,或者乾脆叫visual novel可能顯得很小眾,不過確實是已經成型的模式,優秀的作品有clannad,fate/stay night等,不管怎麼樣,它們還是被算在遊戲里的。其特點是,以腳本家的作品為中心,給畫出角色,再配音,並專門有音樂和CG。當然很多人不覺得這是遊戲,但至少是一種小說/劇本遊戲化的嘗試。
另外故事永遠比設定重要,或者不如說,設定只是為了配合故事發展而存在的,所以如果是一個重視劇情的遊戲,作家絕對是靈魂。不過我不覺得應該把作家定義在「碼字」這一點上,因為通常我們說電影的作家就是導演。所以不妨說,如果一個遊戲以文字為基礎表現形式(以AVG和SLG為主,代表作是逆轉裁判和櫻花大戰),那就是執筆為作者。如果是以電影形式為基礎(比如最終幻想13),那麼就以導演為作者。
以上,一點愚見。


這個是一定會的。尤其在MMORPG領域和戰略遊戲類型中會優先產生這種競爭。
應該說這種模式的形成在有RPG遊戲的時代就已經出現了,只是最近幾年網路遊戲中的狀況更加明顯,比如之前的獸血沸騰,最近的星辰變。
作家進入遊戲領域,有幾種方式,譬如,以小說故事為背景的改編遊戲,這方面,網易的西遊系列已經是很成功的案例;又如,主人公為第三者進入小說故事,完成主線、支線,更加尊重原著的遊戲,這方面,單機遊戲更明顯,比如金庸群俠傳、天龍八部等等。


作家要主動進入遊戲行業,可能更多的是要先經歷「編劇」這一轉變。金庸就不用提了,他那種的屬於被動參與,賣賣版權而已。如果按這個標準算的話,羅琳都參與遊戲了,誰和她PK?
作品進入遊戲改編和作家本人參與,是兩個完全不同的概念。
至於編劇,前兩年好萊塢鬧編劇罷工那會兒,好多編劇不寫本子了,沒了收入了,怎麼辦?都給遊戲廠商寫遊戲故事劇本去了。隨著近幾年歐美遊戲越來越注重電影質感,雇好萊塢編劇打磨人物和故事線,這已經是大勢所趨的事。


我認為遊戲已經成為了講故事手藝最熱門的競技場。然而和過去不同的是,講故事已經不再是作家的專利了。作家已經是一個舊時代的職業,在新時代,一切藝術都和敘事手藝有關。在現在,作家們正在努力掙扎著用各種手段保住他們對故事的專有權,但是接下來的時代,他們將會發現這個專有權已經徹底地不屬於他們了。


構建理想中的美麗世界,是大多數有創造情節的人的夢想,無論是以文字還是以多媒體還是以互動多媒體的方式,這方面作家、原畫設計師和遊戲開發團隊本來就有很多共通之處。
作為一個遊戲公司,我們也很期待能有這方面合作的機會。
說到文字作品和遊戲的合作,這方面最成功的當然是金庸先生,盛大網路文學的很多高人氣作品都已經銷售了遊戲改編權。
著重於英雄故事和個人情感的作品由於更加適合個人體驗為主的單機遊戲,因此無須作家過多參與比較容易進行改編;而網路遊戲一般需要宏大、豐富和嚴謹的世界觀,合作雙方需要有相當的信任和默契,這無論對於作家或開發團隊,都是一個挑戰。


這是一個有趣的問題。
因為我自己寫過小說,搞過劇本,製作過三維動畫,現在又在鼓搗APP,所以相對來說,感觸更多一些。

我的理解是,真的等到作者可以利用寫作工具(word 99.0 版本,包括了3D引擎、關卡設計、平衡分值計算、人物建模與動捕、增強與虛擬現實、人工智慧等等現代遊戲必須的功能模板),那麼,普通人也可以直接寫自己喜歡的遊戲了,而不是非要作家。

作家寫的文本,尤其是暢銷書作家,和普通人的文本最大不同,就在於普通人技術不好,普通人要麼不知道什麼是好故事,要麼就是不知道怎麼把一個好故事說出來。

但是,普通人都知道發生在自己身上最感人的故事,他們不懂得怎麼去編,但他們能夠做到複述,原汁原味得複述。

將來的word 99.0,就是幫助普通人把原汁原味的生活中的感人故事,編成遊戲。

我一點看不上那些戰火紛飛中除了殺戮就毫無其他事情可以做的遊戲,那也算遊戲么?它僅僅滿足了人類精神需求中最低級的那些部分,快感宣洩完後玩家得到的僅僅是虛榮,如果這樣一部從頭殺到尾的遊戲大作進入好萊塢,就算是最差的製片人也會搖頭,問道天哪,這樣的產品,IMDB能夠超過3分就已經不錯了,對,無極好像做到這一點了。

遊戲界現在就是被大量的這種肌肉類的西方無極充斥著,人人都在以為EA代表著最牛逼的遊戲境界,但實際上,真的有一天,電影和遊戲打通,我們會發現,面對獵鹿人,面對巴頓將軍,面對硫磺島的家信,這些遊戲大作只能說是:視覺垃圾。

還有那些更愚蠢的MMRPG類的產品,華麗的特效配上榆木疙瘩,培養出來的青少年,真的永遠已經註定是流水線上的工人,當我們在同情那些社會最底層的人們的時候,我想我應當問一問:他們年輕時都幹嘛去了?是不是把自己的時間都浪費在了這類打怪升級的愚蠢事業上?

word99.0將改變這一切。遊戲不僅僅是格鬥、第一人稱遊戲、扮演流氓到處剪徑、養一個莊園最後變成老闆,遊戲應當閃耀著人性的光輝。異域震魂曲,甚至第一代的仙劍奇俠傳,都還有著這樣的人性的光輝,然而現在,我只看到一團團光之後,妖怪灰飛煙滅。

在普通人寫的遊戲里,失去父親的女孩會在美麗的大陸上,一直在苦苦尋找父親,這個女孩就是遊戲玩家自己,她最後會千辛萬苦後尋到,但這一路上不需要遇到無數的妖怪,也不需要不斷撿拾寶物,她只要遇到基於LBS搜索到的人,這些人是日常生活中的鄰居,或者朋友,或者就是隔壁超市裡的售貨員,白天遇到的人與事,在遊戲里可以被拓撲變形為生動的故事,如果說作家有什麼事情可以做,那就是讓電腦把他們編故事的能力全部程序化為模板劇本,諸如15 beats之類的好萊塢要素一個不缺。
女孩與他們交流,他們給出各種建議,情感的交流在於細枝末節(這一點,facebook還差很遠,那就是一個把人群捆紮在一起卻不知幹嘛的大拖把網站),甚至一隻蜻蜓飛過都能引起感動,當然,我需要陽光的全局光渲染下,蜻蜓翅膀有折光,這個材質節點需要調用相當多的數據流量,而這些都是軟體工程師要做的事情,就是智能判斷在當時的情感氛圍下,玩家作為一個女孩,她是否需要蜻蜓翅膀有一個折光,給予當時的音樂氣氛烘托下一個恰當的節奏。
所有這些情感邏輯和場景邏輯,需要的是大量經驗數據和人工智慧計算,如今的遊戲引擎,能做到模態邏輯判斷已經不錯了。
遊戲今天走到這樣的低級水平,完全在於遊戲設計中,人性徹底被機器擊敗。
但人不是機器。

作家無非是將很多人的白日夢寫出來給大家歷歷在目,但如果人人都可以做自己的白日夢,那麼作家到時候光榮的失業,豈不是很美好的嗎?

如果上述這一切,由於得不到技術上的支持而無法實現,那麼所有投身於目前遊戲格局的作家,無論他們將多麼成功,他們將統統是失敗者:他們忘記了他們身為作家的職責,卻成了一個娛樂大眾的小丑,小丑無可厚非,但這個職業不需要護衛人類的美德與文明的底線。


我一直覺得文學作品拍成電影實際上多數情況是被毀了,真正把文學作品搬上熒屏的幾乎沒有,近些年被捧紅的大片也多數內容匱乏,只是在表現力上進行極致的渲染。但是文學作品需要的不是這些,文學是一個比較嚴肅的東西,它需要表現的是思想和感動,但是搬上熒屏的往往只是一層皮,一個包裝。遊戲也是一樣,現在大量的文學作品被製作成遊戲,其結果只不過是借用文學作品的一層皮作為宣傳和簡化包裝的手段,買一個現成的世界觀,僅此而已(這點相信大家深有體會,許多文學作品改編的遊戲玩法幾乎一樣,不同的僅僅是名字和文字介紹),真正能夠將文學作品裡的思想或者感動體現到遊戲里的太有限了。因此從這點上來說,遊戲或許會成為作家的下一個競技場,但當作家參與進去的那一刻起,其性質已經很難被稱為作家了。若拍電影和在鍵盤上敲文字一樣簡單,或許作家會拋棄文字,找到一個新的寫作形式(就好比從筆杆子寫作到在鍵盤上寫作);同理,遊戲也是一樣。寫作是一個孤獨的旅途,這幾乎是不會改變的,因為人只有在靜下心,不浮躁的時候才能真正的表達自己,而電影和遊戲如果不能做到單人簡單的表達思想和情感,那麼幾乎不會成為真正的作家競技場,即便成為了,那也不過是一群偽作家的偽競技場(這裡不是偏激,「偽」字不表示是假的,只表示不符合某一性質,就好比一個作家轉行當遊戲策劃,並不是說他依然以作家的身份參與制作遊戲,而是擁有了雙重身份,從製作遊戲的角度來說,這個人已經不能被稱之為作家,原因已經在上文說清楚了,參與遊戲製作之後,在目前的技術條件下他已經不具備作家的某些性質)。


摩爾莊園那模式不錯,而價值觀遊戲有人真的看劇情么。不過話又說回來,現在文化創新這麼風行,人們的熱點還是飛橙舞擾,盲鍋台的殺碧電視劇……嗯


Vernor Vinge在他的成名作&<真名實姓&>里就提出了一個概念:讀者參與小說.

在一個虛擬化世界成熟到可以讓人的意識完全進入互聯網的時代,小說也就變成了一種情景虛擬遊戲,讀者可以參與到故事之中,像是玩遊戲一樣來"閱讀"整部小說.


期待這一天真正來臨.


這裡面最大的問題是應該先對遊戲、故事、作家、小說先做界定比較好。我個人認為遊戲最重要的是設定,故事早已退居二線了,特別在一個網遊年代。但另一個角度來說,如果像ADD或者九州或月世界那樣,使用一個統一的世界觀和設定來做故事創作,其實早不是什麼新鮮事。我最近在追的小說里就有借用月世界設定的不少小說了。


遊戲的帶入感不一定比的上小說和電影,因為中間常常被打斷並不連續,還要加入遊戲的元素。還是搭建一個平台,人總是讓自己感動自己。看遊戲的同人,有些是和遊戲的情節互動的,但更多的是遊戲者之間的互動,自己創造的感情和故事感動自己,恐懼和猜疑,榮光和憂鬱,狂喜和失落。基於良好的設定和好的玩家互動的機制,就會發生不遜於作家描述的感情和故事。


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