如何評價《使命召喚》萬年不換引擎的行為?


首先,遊戲開發不更換引擎和最終遊戲本身的品質沒有什麼關係。

OK,接下來我來說說個人意見,為什麼《使命召喚》沒有更換引擎?


1、更換成本太高

首先,一款遊戲引擎需要做的不光是畫面處理、還需要有支持遊戲的底層開發框架、功能擴展模塊、界面的層級關係、還有射擊的一套判定系統都是集成在最初的引擎中。

而且經過這麼多年的開發,引擎也是在一點點更新內部的插件和程序框架,如果更換新的引擎,相關的技術應用和工作流都需要重新制定。

也就是說,你的開發組裡,比如《使命召喚》的IW組,裡面相當一部分程序員的工作會停滯或者延後,人員需要重新適應新的引擎。

在歐美遊戲開發的人力成本非常高,可想而知對於《使命召喚》的項目來說,不是一件好事,更何況動視希望每年一部《使命召喚》,這種壓力下更換引擎更加不太可能。


2、新的引擎,反而會降低開發效率和出現BUG

對於新的引擎,一般最初版本的遊戲引擎大多都是只具備基礎的功能,因為遊戲引擎就相當於是個箱子,你向裡面裝東西才能體現它的價值。拿《使命召喚》舉例,比如人物的行走、射擊、快跑、精確瞄準、更換武器等等。

而這些功能都不一定成熟,因為新引擎沒有經過市場的驗證,也就是沒有完整開發出一款上線的遊戲。開發人員如何來保證這些功能沒有BUG?運行自如?

最後只能一點點測試功能,然後在這些基礎上才能開發遊戲。注意,這還只是程序方面,而美術方面呢?導入的模型是不是適配?渲染是不是標準?讀取場景和人物的效率如何?新引擎是不是適應主機平台的開發框架?PC平台呢?

以上這些都是成為更換引擎後降低開發效率的原因,所以《使命召喚》之所以寧可在舊的引擎上改良,也不願意更換新的引擎。

所以你們也可以看到《使命召喚》的遊戲基本都很穩定,BUG比較少。


3、最順手的,才是最好用的

其實對於遊戲開發來說,什麼最有效率、開發最快、就是最適合的。對於程序、美術、策劃都一樣,工具就是用來讓人們提高效率的,而遊戲引擎也是一樣。

《使命召喚》的IW引擎發展到今天,前一陣剛上市的《使命召喚:二戰》依然是IW引擎,這款引擎已經升級到了7.0,而玩家們也看到了其實動視一直在更新引擎的技術,畫面根本不是問題。

而老引擎的好處也很多,舉個例子:

但是如果《使命召喚》的製作人說:「我們接下來做一款遠古時期的使命召喚怎麼樣?

這個時候,現有的引擎框架就不允許這個玩法了,程序員們需要思考如何實現遠古時期的人們如何射擊?扔石頭?這麼做遊戲中的射擊系統就需要單獨開發一個新的模塊,來適應這個新的遊戲。

而老的引擎就不需要考慮這個情況,直接在原有的扔手雷、或者拋飛刀等功能上改良即可,非常方便。

4、遊戲界其他公司也一樣

大家其實可以看看,無論是育碧的Anvil引擎(刺客信條引擎)、R星的RAGE引擎(GTA引擎)都是在原有的老引擎基礎上改良,然後升級成今天我們看到的這些驚人的遊戲畫面、玩法。

而EA的寒霜引擎從2006年開發,到現在也過了十個年頭,物理和畫面效果還不是依然引領業界??


結語

所以,大家也不要糾結《使命召喚》為何總不換引擎,我相信動視也希望開發一款應對未來市場有競爭力的遊戲引擎,不妨給他們點時間。

謝謝看完我的回答,希望可以關注我,遊戲播火人,一起了解更多遊戲文化。


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