為什麼射擊類遊戲外掛更容易泛濫?


謝謝邀請,回答問題之前我來先說FPS遊戲

FPS遊戲:第一人稱射擊類遊戲,FPS(First-Person Shooter Game),是一種3D立體感很強的遊戲類型。 嚴格來說第一人稱射擊遊戲屬於ACT類遊戲的一個分支,但和RTS類遊戲一樣,由於其在世界上的迅速風靡,使之展成了一個單獨的類型,並且成為熱門青年人所喜愛的遊戲。

我們現在所說的射擊類遊戲通常是競技型,特點是地圖較小,武器比較單一,操作較為簡單,但是擁有很強的競技性,一般是玩家分為兩個陣營,兩個陣營在地圖內進行遊戲,對技術要求高,對配置要求低。主流的競技型遊戲有《反恐精英》等。

說說外掛

外掛最早的誕生,是為了方便我們偷懶——花更少的時間和努力,獲得更大的收益。當然了,想偷懶並不是什麼大錯,畢竟,偷懶是人類最難以克服的天性之一。為了可以偷懶,人類發明了各式各樣的玩意,無論是機器還是工具,無一不是為了讓生活工作學習都變得更輕鬆。放到遊戲之中,就是作弊器和外掛了。

我們最熟悉的遊戲,大概是電腦和手機遊戲了,畢竟主機在國內還不普及。而就在這兩個最重要的平台上, 作弊器和外掛的魔爪,幾乎是伸向了所有的遊戲。

從本質上來說,外掛是作弊器的一種,還有什麼輔助、修改器,加速器(不是網路加速器,而是像變速齒輪這種影響遊戲的程序)等等,從廣義上來說,它們都屬於作弊器,都是通過篡改遊戲中的數據來改變遊戲內容的程序。不過我們通常將應用於網遊的稱之為外掛,而單機遊戲中的還是稱之為作弊器。雖然是同一種東西,但是在單機和網遊兩個地方,這兩者所受到的待遇完全不一樣。

為什麼射擊類遊戲外掛泛濫?

射擊類遊戲屬於3D射擊,入門門檻相較於LOL和魔獸世界來說比較高,很多玩家會暈3D,折淘汰了一部分人,有些人天生手速和反應比別人慢一點 ,這又淘汰了一部分,剩下的淘汰一部分就是那種夕陽紅槍法的。

假如一局比賽里你一進場,你是個新手遇到一個高玩,你一直射不到人,人家則是看到你你就死了你會怎麼想?心裡肯定是MMP了,這些人中有很多技術菜又不承認自己菜的,就只能通過買外來掛屠殺比自己更菜的人來獲得成就感,說白了就是為了那點虛榮心,讓人以為你是個高玩崇拜你。那些外掛製作人正是看中了這點,瘋狂找漏洞去開發外掛,就導致了遊戲外掛的泛濫。

還有一部分是因為遊戲公司的不作為,睜一隻眼閉一隻眼,不及時去解決問題。

最後談談絕地求生

最近,因為外掛泛濫霸榜,讓是藍洞不作為,水平差,小廠就是不靠譜等言論甚囂塵上。然而這些話,固然有一定的道理,卻並不全面。因為《絕地求生》也是歸屬於FPS/TPS(第一人稱/第三人稱射擊)的遊戲,射擊類遊戲從根源上來說,基本上就不能杜絕外掛。因為FPS/TPS遊戲,對於數據計算的時間要求非常高,因此這兩類遊戲通常把數據的計算是放在本地,也就是玩家的客戶端內的,伺服器只作驗證和比對使用。如果所有的步驟都放在了伺服器,那麼對計算速度和網速的要求隊會高的誇張,否則玩家玩起來會感到延遲十分嚴重。網路延遲對於射擊類遊戲來說有多大的影響,相信大家都已經很清楚了。既然是計算過程和數據都放在了本地,就像你的錢放在別人家的柜子里一樣,安全性自然也無法保障,別人總有辦法撬開柜子。鑒於此,射擊類遊戲的軟體和數據自然很容易就被攻破和篡改了。因此,從目前的技術和網路水平而言,射擊類遊戲基本上是沒有辦法杜絕外掛的。現在所能做到的,只能是在外掛攻破漏洞後進行修補和封禁使用作弊賬戶,並不能主動出擊幹掉外掛。


?因為射擊遊戲外掛簡單唄,如果做lol的腳本邏輯都會累死你


此類遊戲適應人群多,外掛的存在,證明火爆,遊戲公司是有能力封掉外掛的,外掛與流量的選擇,眼前與長遠的抉擇,應該會陷入漩渦吧,一款遊戲很難成為金典,所以在短期利益與長期效益選擇


射擊類遊戲想要處理的數據較多,不可能讓伺服器去處理,都是在本地處理然後將結果發給伺服器,外掛就是修改了本地數據,而moba類遊戲處理數據較少,所以將數據發給伺服器,所以射擊類遊戲外掛多


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