任天堂下一世代的精靈寶可夢會不會把戰鬥系統改成鐵拳那樣?

小時候玩精靈寶可夢系列一直覺得回合戰鬥不好玩 因為我是先看的動漫再玩的遊戲 一直覺得要是和動畫里一樣就好了 剛剛玩了鐵拳試玩版 就一直在想 下一世代會不會把鐵拳這種方式加進去


謝邀~

不可能

正統作做成格鬥遊戲還是別想了。

一是格鬥遊戲越來越小眾了,
格鬥遊戲動輒幾百萬銷量的年代早就一去不復返了,
口袋妖怪這種怪物級的IP沒必要這麼玩。


二是格鬥遊戲要求的技術力相當高,
《寶拳》就外包給了南夢宮,
以GF的技術力做這個太吃力了。
而且現在的PM可是有幾百個角色啊。

角色眾多還會導致平衡性出現問題,
比如鯉魚王這樣的做還是不做?


三,這種老牌RPG很難改戰鬥系統的,
牽一髮而動全身,遊戲店老闆都不會願意
當初DQ9要改成ARPG,連預告片都放出來了,結果硬是被逼的改成了回合制。


四,做成格鬥遊戲會減少口袋妖怪的樂趣。

任天堂前社長山內溥曾提出「收集,培養,交換及追加」四要素,
這是口袋妖怪能成功的關鍵,
而格鬥版的口袋妖怪會更側重於「戰鬥」,
「培養」這一口袋妖怪最關鍵的要素則會從對PM本身的培養,跑偏到對自己手速,反應速度的「培養」(見效極慢是一方面,手速和反應速度還很吃天賦)。

做成格鬥遊戲的話,
很多非攻擊的招數是展現不出來的,
也沒有慢慢帶著精靈成長的感覺,
格鬥大神一上來就是龍傲天,不練級滿血無傷,那還是口袋妖怪嗎?


口袋妖怪給我留下最深印象的並不是殘血反殺,也不是會心一擊秒殺對方,
而是我的蛋終於孵化成了利歐路那一瞬間。

很多人喜歡口袋妖怪也僅僅只是因為「培養」這個要素,
(電子寵物的火爆就能證明這一點)
培養的表現就是等級的提升,
回合制相比格鬥更能體現等級的重要性。


如果我千辛萬苦把一個PM練到滿級,結果因為手殘被格鬥大神用低等級的同類PM無傷秒殺,那我只會覺得培養這個PM毫無意義,毫無成就感。


綜上,不可能。

還是老老實實玩《寶拳》和《任天堂明星大亂斗》吧。


這個問題的答案是顯而易見的

而能夠故意提出這個問題的

不是蠢就是釣魚


題主 你要知道pm是先出的遊戲再出的動畫……次序不能亂 明白這次序你就知道你想的其實不是問題


你這話就和說把文明做成LOL那樣的遊戲,什麼上路甘地下路武則天
你是爽了,但文明還是文明嗎?
一個遊戲的精髓不只是在於IP,更是在於核心玩法,而寶可夢的核心玩法,也是最吸引人的地方,就是回合制,如果改成格鬥遊戲,那寶可夢這個招牌算是毀了一半了,旁支作品怎麼改都可以,但正統作一定不能改
另外GF搞了這麼多年回合制,你突然讓他轉行去搞毫無製作經驗的格鬥遊戲,除了爆死我想不到第二個結局,一個回合制遊戲單平台能輕易賣到千萬銷量,何必沒事找事?寶可夢現在又不是混不下去


我一個不玩PM的人玩pokken玩得比身邊的長年PM玩家還要開心

格鬥游戲的門檻還是學習成本。這種戰鬥方式的執行難度本身就已經能把一大圈人嚇跑了,一群成人都大呼手殘,更何況PM玩家組成可是有一大片一大片的小學生的。

不要想了。


我一直認為應該是實時戰鬥且存在場地因素的。不過這會很難。但我總覺得回合制不該是最終形態


有些事自己YY一下就算了,不需要什麼都來提個問題


只要在原先四個技能的基礎上增加「快躲開!」「加油!站起來!」不就一個意思了嗎(滑稽)


讓老任親手廢掉自己的經典IP? 不存在的。

題主不喜歡回合制不代表別人不喜歡,就像猛漢系列,評分高不高?遊戲牛不牛?硬核玩家也多。還是有好多人對猛漢無感,比如答主。

如果正統續作做成這種形式,玩家流失無法想像。


你說的是寶可拳嗎,那遊戲是不錯,用寶可夢對戰挺過癮的,但畢竟只是一時好玩而已,我還是期待switch上的新作


正統作品就別想了
如果想玩鐵拳那樣的寶可夢的話,強烈推薦購買ns和ns上的寶可夢拳(將要發售了)
寶可夢拳就是將寶可夢拳和鐵拳系統結合的產物,適合像題主這樣有這種想法的人


動畫里那種複雜的交互效果可是連鐵拳都做不到的
要真有能實現動畫級別的交互與變化的戰鬥,那就是宇宙神作預定了


不是已經有寶拳了么。。。


假裝謝邀

這問題前幾天我還和基友討論了一下。。。

關於PM遊戲開放性世界的可能性。。

首先回答一下題主的想法

不太可能。。

原因如下:

  • 鐵拳只是PM的一個衍生作品

口袋鐵拳》(日語:ポッ拳 POKKéN TOURNAMENT,英語:Pokkén Tournament,港台譯作「神寶拳」,又譯作「寶可拳」、「寶可夢鐵拳」)是一款由精靈寶可夢公司授權萬代南夢宮娛樂開發並由其發行的3D格鬥類街機遊戲。
https://zh.wikipedia.org/wiki/口袋鐵拳

你可以看出 這款作品是萬代出品 而我們通常玩的正統RPG的製作公司Game Freak並沒有著手開發這款遊戲。。

這和pokemon GO, 救護隊系列一樣

都是授權給別的開發商進行開發的。。

  • 鐵拳的內容並不完善

PM系列龐大的數量和技能並沒有在鐵拳作品中出現

目前在NS版本上可操作的PM數量只有19隻

比起正統PM的數量來說 少的可憐。。

而鐵拳的建模與細節 與3DS上正統續作的建模精細的多。。

也就是說同一隻PM所佔得數據大小

鐵拳遠遠大於3DS

於是對於正統來說 要把所有PM都變成鐵拳那種模式的戰鬥

所耗費精力與容量太大 目前在3DS卡帶上不太可能容納的下。。

而鐵拳是格鬥遊戲 所以對於每個PM的技能屬性平衡尤其重要。。。

正統作品中技能的傷害是可以通用的 而每隻PM的強弱是有鮮明的特色的

對於格鬥遊戲來說 要平衡如此大量的數據 也是要花費很長時間的。。

對於PM的開放式世界猜想:

最近的荒野之息是老任交出的最完美的答卷。。。

從遊戲的設計 畫面的美化都讓我們感覺到老任是有資本做出自己的3A大作的。。

讓我們這種PM粉絲不僅YY一下 老任會不會讓GF這個小公司也做一個PM的開放世界遊戲來?

其實 這是有可能的

  • 正統的每一作 都讓我們感受到遊戲自由度更加高

從一開始只有收集元素的三色版本

到主角性別,生育元素(金銀水晶) 初步的人與PM的互動(鳳凰與三聖獸)

到華麗大賽和不同性格(寶石版本)

到不同緯度的空間(珍珠鑽石白金)

到所有PM的跟隨(心金魂銀)

之後NPC角色性格豐滿(黑白)

XY的變裝 阿羅拉的獨特風景和平行空間

等等

其實GF是試圖在慢慢的構架建設PM世界的

而因為GF自身實力(的確是個小公司啊)以及3DS機體的性能

不太可能一下子變成如荒野之息版的作品

由於自身的數據頗大 每個PM都不同

其實荒野之息的野怪種類並不多。。

都是幾種野怪的不同等級加強罷了。。

而光初代PM就有151隻了。。

要弄個全世代的世界 真是不可能啊。。。。

如果還是要地圖無縫切換。。。

真是 想想就頭大。。

但是不知道你們是否還記得

老任說過在NS上的PM RPG在開發中

讓我真的很期待呢。。

最好是能做出像是神奇寶貝特別篇那樣的作品來。。。

估計會很難吧。。


這問題就像 昆特牌以後能不能做成巫師3一樣

口袋妖怪是一個套著RPG外殼的卡牌對戰遊戲。無法做成動作類遊戲的。
想要鐵拳 請嘗試外傳口袋鐵拳 鐵拳原公司創作
想要更加RPG 請試試口袋不可思議迷宮


我打精靈寶可夢的後期還一直想避開野外遭遇小怪,就是嫌太花時間了,現在倒好了打個小怪我要花5分鐘?10分鐘?而且是相同的小怪!!!


A:先懟他一下,裂空座,神速!
B:……
A:裂空座使用飛天!
B:???
A:裂空座再飛一會,等回合時間耗沒了再下來,咱們就贏了
B:ztmdjlwc


明確說吧:
不會。
因為回合制有回合制的樂趣,不知道您有沒有深度接觸過寶可夢的pvp,網路對戰什麼的。
一些隊伍的構築,配招,戰術,孵蛋的過程都是代替不了的。
我也是我從很小就接觸寶可夢,也像您這樣想過,但當時我並沒有深度研究戰術。
近幾年了解對戰之後還是覺得不能改,絕對不能改。
另外您要知道,一般一個格鬥遊戲有幾十個人就已經算是很多了,因為格鬥遊戲要考慮出招的多樣性或者說角色的多樣性,就連現在的寶可夢之拳(口袋鐵拳)也沒多少角色。
想把一個接近一千個寶可夢的遊戲做成格鬥類?不可能的,遊戲容量不允許。
如果您想體驗這種既可以收集怪物又可以用他們對戰且是動作類的,推薦妖怪手錶3,裡面有一個探險者模式(好像是這個名字?),就是動作類的。


參戰角色八百加的格鬥遊戲,你值得擁有。


應該不會改成格鬥遊戲那樣的戰鬥系統 那樣的話對於玩家的操作要求就變高了,口袋本來就不是一個操作向遊戲。但是還是有可能改革進化的

精靈寶可夢其實也一直在進化與改革,

只不過速度稍微慢了一些。並且改革=風險。

口袋妖怪口碑這麼好的遊戲,幾乎沒有罵聲,創新改革是要承擔風險的。

並且戰鬥系統也一直是口袋妖怪的特點,

從最開始的GB,到現在的3ds,畫面進化成3d了,但是戰鬥系統一直被保留。

我覺得,在switch上還保持原有戰鬥方式比較保守,

但是更多玩家也會像題主一樣期待進化。

畢竟口袋其他方面已經很棒了。

不知道樓主玩沒玩過軌跡系列,個人很喜歡軌跡系列的戰鬥模式,

回合制里自由度的把控很好。

口袋小精靈那麼多技能,如果改成回合加即時戰鬥,樂趣會更多,

試想一下,當皮卡丘釋放一個十萬伏特技能,

你神走位躲避,在釋放技能反擊...

老任一直處於保守狀態,遊戲方面創新太少,

但是這回switch大爆發,怪物獵人世界都進行了大幅度進化改革,

也是時候給口袋迷一些驚喜了!

其實從口袋歷年銷量來看,即使改革的沒那麼出色,買單的人也不會少,看看老任能不能與時俱進了


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