如何評價 2017 年國內遊戲行業的發展?


國內遊戲行業發展速度是前所未有的快。

記得20年前,一張軟盤安裝的三國志英傑傳,俠客英雄傳,那種畫面和體驗放在今天肯定是無法接受的,講故事的方法也十分暴力,故事情節也很一般。

後來我一直在從事遊戲行業,記得有一年大眾軟體做過一次調查,全國所有遊戲業從業人員大概2000人左右。當時工作環境也比較惡劣,記得一直到02/03年某些大型遊戲公司招策劃也就幾百塊,我做程序多一點,有個幾千塊。當時能夠閱讀的書籍,資料都是十分稀少,所以大家基本上都在論壇上討論交流開發中碰到的問題。一個叫新浪論壇的遊戲開發子板塊,一個叫gameres,能夠獲得的知識來源非常有限。

記得有一年春節回老家,跟家裡人說自己做遊戲的,大家都嘆氣勸我,說碰上公安嚴打的時候要機靈點。

後來傳奇等第一代代理遊戲開始賺錢之後,工作好找很多,經常會碰到土老闆投資做遊戲,可以滋潤好幾個月,然後一般就是公司肯定會掛,那個時候的失敗幾率可比現在高多了,基本上是剛把底層搭好,可以客戶端伺服器連上了,老闆就因為各種原因閃人,所以那個時候心裡最大的願望就是把底層搭好,下個項目爭取可以直接開發。

上海有一批外企那個時代先後開展了國內代工的生意,美術外包,本地話,移植,也迅速的培養了很多人,當時降了1/3的薪水也要進外企,因為有無窮無盡的資料可以學習。印象比較深的,一個QA的培訓文檔可以有200-300頁之多。

再後來頁游,手游開始流行,整個資本市場就徹底熱了起來,各式各樣的遊戲培訓學校也陸續建立起來,當時感覺嫣然坐上火車去拉薩的感覺,覺得詩和遠方已經到來。

其實一直到今天,國內的遊戲行業都在無止盡的讓我感嘆和唏噓,因為有太多優秀的人,優秀的產品開發出來,給用戶帶來娛樂。要知道這放在以前,遊戲能做個demo出來能在各種環境下運行就是一件很難的事情了(dx7/dx8的適配,做過的都懂)

現在互聯網時代,大家能夠以更低的成本了解到海外的精品遊戲,口味會比較高。但是開發技術的提升是比較難的,從社會輿論的接納,基礎教育的支持,最重要的是有成熟穩定的工作機會,才會有無數前仆後繼的熱血青年用青春和無數的通宵來趕英超美,這些難道不值得感動嗎?

我的觀點是:遊戲行業是一個熱血的行業,他需要業內人士的努力和汗水,以及玩家們的鼓勵,不要氣餒,我們要用盡一切來維護曾讓我們感受到快樂的東西。長大以後的我慢慢明白:詩和遠方不會在等著你,而是會誕生在你的手中。


我做網路遊戲,所以只能大概說一下網路遊戲這幾年的一些情況,不全面,不客觀,只能說是拋磚引玉。望方家指正:

這十年來,國內遊戲行業的發展,主要源於一個點:用戶成本在上升

大多數人都知道用戶成本在上升。但大多數人並不知道,現在國內網路遊戲行業的一切發展,都是這件事導致的。

我們來說幾個情況:

1,端游已死

因為用戶成本在上升,所以做端游變成了一件入不敷出的事情。所以,最近幾年,業界幾乎沒有新的,端游開發公司了。也沒有新的,端游運營公司了。還在做端游的公司,只有那些有現金牛產品的研發或運營。而他們也在轉型。

就連,sohu,完美,西山居這種公認的端游公司,在可見的一段時間內都沒有新端游的計劃。

想玩新的端游,只看騰訊和網易吧。

至於為什麼做端游變得入不敷出,往下看你就知道了。


2,渠道歸攏

因為用戶成本上升,所以,持有用戶的渠道,非常強勢,並且在相當長的一段時間內會繼續強勢下去。

端游市場上,還有誰敢發端游呢?除了網易。就只剩下騰訊、360。而網易,如果你把網易郵箱,網易門戶算進來,其實網易自己也是大渠道。除了這3家,就只剩下那些自研自運的公司。純發行,一個都沒有了。

頁游市場上,敢發頁游的還是有的。但研發商的眼睛就只盯著騰訊,360,37玩,百度,YY了。剩下的渠道,都是靠自己網站聚攏的一些用戶在小打小鬧。算不上成建制的大發行商了。

手游市場上,渠道歸攏的速度比頁游還快,因為有一段時間,網頁還能拿到用戶。手機要拿用戶,基本只能靠渠道。所以手游發行商集中在騰訊,360,UC,百度這四家(國內Android)。


3,研發、運營和渠道都在算經濟賬

因為用戶成本高,算算賬就知道,買用戶幾乎不可選了。

直接買用戶,目前一個用戶的成本已經接近30塊(手游),如果這個遊戲每用戶貢獻的收入達不到30塊。這遊戲就別做了。這還是自研自運的情況。如果是發行商來算這筆帳,每用戶貢獻的收入達不到60塊。這遊戲買來運營還不如直接關門大吉省心。

那怎麼辦呢?

只有兩個辦法,降低用戶成本,提高每用戶貢獻的收入。

提高每用戶貢獻的收入這個很難,容後再述,我們來說降低用戶成本這件事。

怎麼降低用戶成本呢?

只有幾條路:

1,抱渠道大腿。

2,綁ip。

3,靠用戶自發宣傳。

抱渠道大腿這個,大家都能理解。渠道量擺在那裡,不用白不用。渠道內部結算時,哪怕也要按人頭計費,但總歸不會像外面這麼誇張。

外面廣告鋪量,一個人頭30塊。可能渠道內結算時,只要10塊。一個用戶貢獻30塊,渠道分十五,掰指頭算算,賺5塊。這遊戲就能有量。剩下的就看怎麼找渠道多要量了。

你遊戲一個人頭能貢獻60元收入,當然比貢獻30元收入的遊戲量要多。你跟渠道老大一起打過德州,當然比沒打過德州的量多。這就只能看各家本事了,這裡不贅述。

但歸根究底,沒人會一直做虧本生意。到最後,大家都得回來算經濟賬。


4,好遊戲還是吃香的

這年頭,渠道也學精了。因為渠道的量也不是從天上掉下來的。所以,渠道主要關注兩點:1,遊戲是否賺錢。2,遊戲是否吸量。

所以,研發商要麼去跟別家遊戲拼賺錢,要麼去跟別家遊戲拼吸量。但歸根究底,還是要拼賺錢。

遊戲賺錢的招式其實就那些,大家都知道。所以最後,還是落回到吸量這件事上來。

你這遊戲想前人所未想,玩前人所未玩。天生吸量。渠道會來找你。

你綁個IP,天生吸量。渠道也會來找你。

但時過境遷,你這玩法不新鮮了,IP不吸量了。那對不起,免費資源沒有了,排行名次下調了。你在嘆息,貧賤夫妻百事哀。渠道已經奔著下一個新晉網紅去了。不只是國內的渠道,蘋果也這麼玩,你找蘋果說理嗎?

說到底,還是要靠遊戲自己抓用戶。怎麼抓,前面說了,要麼你活好,要麼你胸大。啊不對,要麼你遊戲好,要麼你IP大。

IP這件事,是見仁見智的。但有一點不變,帶IP的遊戲一定比不帶IP的遊戲成本高。

遊戲好不好,也是見仁見智的。但有一點不變,好遊戲,不一定比不好的遊戲成本高。

最關鍵的是,IP是要錢的。老闆變不出錢來,就只能狠操策劃,讓策劃把遊戲要好,說不定還要擼起袖子自己上陣。如果操策劃不行,那就連程序美術前台一起操,總能有點幫助。

所以,這年頭,大部分老闆的夢想,還是做一款好遊戲。

5,什麼遊戲是好遊戲?

絕大多數策劃對」好「遊戲的定義,一定是跟不上時代的。

知乎網友就聰明多了,他們一邊分析「咪蒙」為什麼受追捧,一邊罵她,一邊學她。

如果大多數策劃都能做到這一點。估計失業的策劃會少一點。

但為什麼大多數策劃最後都失業了呢,因為他們堅持的不夠久。

沒有久到明白這麼個道理:老闆,公司,市場要的是能賺錢的遊戲。

好遊戲當然賺錢。但這個好,並不是好玩的意思。

好玩這個定義太自由心證了。大家還是說賺錢比較腳踏實地。

  • arpu高的賺錢。
  • 高留存的也賺錢
  • 全球一服的能賺錢。
  • 一天10服的也賺錢。
  • 一個副本五個小時的能賺錢。
  • 一場對決3分鐘的也賺錢。
  • 體驗如絲般潤滑的能賺錢
  • 讓人抓狂的也賺錢。
  • 全民通吃的能賺錢。
  • 不喜歡別來的也賺錢。

策劃說,這跟說好的不一樣啊!

誰他媽跟你說好了?


6,飛發行的遊戲最時尚!

這年頭好遊戲可以多任性呢?跳票,停服,割韭菜都不稀奇。

最可怕的是,好遊戲可以不尊重契約。這兩年二次元圈裡最成功的兩款手游,都鬧過一回。

這在端游時代是不可想像的。

但放在現在這個時代,又很容易理解。

我是好遊戲,我天生吸量。我伺候你?你伺候我才對!你沒把我伺候好,我飛你沒商量。

什麼?簽了合同?

笑話。我有玩家支持,我換個名字重新上線,玩家照樣支持。大不了老子公司倒閉換殼再來。你跟我斗?

前面說了,差的遊戲拿了虧錢,發行商必須拿好遊戲才賺錢。但做出好遊戲的也不傻,我讓你賺這個錢,是為了賺更多錢。你沒讓我賺更多錢,只想分我的錢,我幹嘛不自己做?

沒錢?大把投資人等著進場。沒經驗?我把你的運營人員挖過來。這不就齊了嗎?

所以,這年頭,自己不做研發又沒渠道的發行,還是早點關門吧。


7,帶蟲群的遊戲最賺錢

不要看不起蟲群。多少策劃,運營,老闆,製作人羨慕的流口水。

說蟲群會得罪人。

那換個說法,讓玩家自發宣傳遊戲的遊戲最厲害。

市場遊戲嗎?不缺

玩家缺遊戲嗎?不缺。

互聯網時代,最缺的是什麼?注意力!

你的遊戲能吸引玩家的注意力,你就贏了。

大家一起當蟲群,飛運營的媽,玩韭菜梗,某艦游贏了。

外國玩家和中國玩家一起caonima,唱國歌,H1Z1贏了。

多少做遊戲運營的,一輩子夢想就是讓推廣經費能落到自己口袋裡。啊,不是,是讓玩家能自發推廣遊戲。但他們沒明白,要做到這一點,光靠運營裸奔,下跪,當和尚是不行的。你得拉上研發。啊,不對。

你得讓研發在遊戲里埋梗。

梗是什麼?

梗是我能拿來跟別人說嘴的東西。你讓玩家宣傳你的遊戲,你得給玩家一個梗。朋友,你知道……

你知道這遊戲里有五菱宏光嗎?

你知道這遊戲里有爺爺嗎?

你知道這遊戲可以千里送嗎?

有梗的遊戲,才有蟲群。


8,為什麼傳統的市場套路慢慢走不通了?

老運營看到這回答,一定笑了,什麼梗,不就是賣點嗎?

我們把永恆之塔打到金茂大廈上,這也是賣點。

沒錯,但這套,現在有點行不通了。

前面說了,這社會最缺的是注意力,最不缺的是熱點。

今天有個熱點,明天就被洗下去了。

想要造個大新聞,除了腦洞開出天際,還要天文數字的市場預算。

你敢要,老闆敢給嗎?

天文數字的市場預算,匹配的是天文數字的遊戲研發,匹配的是成熟團隊三年磨一劍,匹配的是三輪重做,五次測試得出的次日留存和付費率。都已經這樣了,為何不綁個大IP?為何不走個老遊戲續作的路數?

這些都有了?還要搞大新聞嗎?市場等大遊戲等了很多年了。你大IP正統續作,核心團隊三年打磨,五輪刪檔限量測試。玩家間肯定已經傳遍了。結局要麼是爆棚,要麼是暴死。還需要市場去搞個大新聞嗎?

有那錢,不如多投幾個團隊,多抄抄。什麼劇情,聲優,動畫,能上的統統上。

再結合前面中小發行公司紛紛關張來看,這年頭比策劃混的還慘的,估計是各家發行公司的「市場」,如果沒學會FB買量,沒跟渠道打過德州,沒抱上蘋果大腿,沒往海外發展,估計混不久了。


9,那要走什麼套路呢?

綁ip,這個大家都知道。

之前花千骨的運作,以及最近RO的運作,都是成功案例。

對沒錢沒資源去綁IP的,只能提前布線。

少女前線微博第一張圖是2015年6月5日上的微博。2016年7月開放ios下載。雖然中間有各種波折導致上線延遲,但首次測試時的空前盛況(暴死),跟提前布線有很大關係。

但這玩法,也不是所有人都能玩。

少女前線的人設和立繪往那裡一擺,哪怕它玩法是屎,我都會下下來看看。更何況它玩法並不屎呢?

所以,好策劃,有時候不如一個好美術。

策劃抓人靠設計。但你沒法把策劃案貼在微博上給人看,也沒人看。

美術抓人,只要一張圖。而很多玩家其實就只要這一張圖。

原先研發人做美術,是拿來當敲門磚去敲商務的門。

但現在,你要想著怎樣去敲開玩家的心門。

如果你沒有這樣的一張圖,你要拿什麼去敲。

你的用戶不是二次元用戶時,你要給他們什麼?

你要走什麼路徑去達到這些用戶?

你要怎麼樣讓玩家持續關注。一面透信息,一面不至於讓人彎道超車?

原先這些事情是發行做,現在是研發做。因為發行根本沒法這麼早開始進入研發,開始布線。在可見的將來,也只能研發做。

但好處在於,這些不需要錢,或者只需要很少的錢。研發做,並不比發行做的差。

知道為什麼研發能飛掉發行了嗎?就是這個原因。


10,從套路回歸本質

套路完了,還是得回歸遊戲本身。

遊戲好玩,一切好說。哪怕之前是負面口碑,你可以生生扭轉成正的。

遊戲不好玩,說什麼都沒用。

對策劃來說,這真是個好消息,終於有人跟我們糾結遊戲好不好玩了。

但問題來了,怎麼才能做出一款好玩的遊戲呢?

你問倒我了。

前面說了,好玩不好玩,這是個自由心證的問題。

有人覺得csol好玩,有人覺得穿越火線好玩,有人喜歡dota2,有人喜歡勁舞團。

你覺得什麼好玩,放下卵去做就是了。

老闆不讓你做,你不能憤而辭職追求理想,就揣著卵默默的做,默默的攢資源,默默的找小夥伴。

念念不忘,必有迴響。

莫強求。

正如知乎上這麼多回答。人人都知道。但其實並沒什麼卵用。

很多人做的遊戲並不賺錢,更多人並不想跟家人說自己在做什麼遊戲,大多數人還是在做別人眼中不好玩的遊戲。行業並不會立刻發生什麼改變。

但行業是在改變的,知道這一點就行了。


11,端游公司又NB了?

遊戲圈有個講法,叫端游公司重新崛起。

有真有假。

巨人發行不力,沒放下身段去當CP,眼看著就要掉隊。

完美 和 sohu 上車早但這兩年又掉隊了,這裡就不說了。

盛大在傳奇吃老本後,又靠龍之谷來了個彎道超車。接下來再加把勁,把彩虹島做出來,可當騰訊一線供應商。

而前面大家說崛起的端游公司是網易。

網易牛逼啊。雖然發行別家遊戲不給力,但自家的研發太強了啊。

天下HD,夢幻西遊,陰陽師各個大賣。能跟騰訊坐分半壁江山。幾乎是以一己之力單挑國內一半的研發。你說這得多強?

你不要覺得網易是賣IP,你看這幾款遊戲,一款ARPG,一款傳統回合,一款二次元卡牌,玩法和體驗上,在當時自稱是同品類第二,沒人敢自稱第一。

但接下來呢?

網易最擅長的畢竟是大型遊戲。

而接下來是什麼局面,是蟻群分食市場的時代。是小遊戲分食用戶遊戲時長的時代。無數研發公司都看明白了,自己是沒有做大遊戲的命了。做個小的,去鎖定一些用戶就好了。沒看到崩壞學園就這麼起來了嗎?

這種小遊戲,在網易內,能啟動嗎?能做完嗎?能上線嗎?給市場經費嗎?

誰想不開,不在大團隊大遊戲里干,要內部創作做小遊戲?要做小遊戲,我進網易幹啥?

網易還是努力研究一下引擎,再雇點超一流美術吧。沒看到netmarble靠這一手擠進全球前10了嗎?

或者再推推自己的免費郵箱,再推推郵箱用戶綁手機,再給綁了手機的用戶發發新游推送吧。另外努力跟google搭上線,把google play落地中國這件事落實吧。

只能指望你了!


12,遊戲行業在發展?

這兩年,遊戲行業不只是在發展,是在大發展。

可能有玩家要嗤之以鼻。看你這說的,端游公司全滅,兩家手游大廠壟斷。這越發展越回去了!

沒錯,但世事如此。

你要看到,至少大家不是都盯著煤老闆做遊戲了。就連盯著煤老闆做遊戲的,都在拚命努力花樣翻新。不然,眼看著就沒人買單。

而原先那些掙扎數年不得志的策劃美術和程序們,紛紛開始朝夢想前進。

有做機甲對戰的,有做小清新跑酷的,有做卡牌競技的,有做roguelike的,有做文字avg的。

只要你想得到,都有人做。這不叫發展,叫什麼?

作為一個戰棋遊戲愛好者,從網遊時代開始到現在,我沒見過戰棋網遊。今年一開年,出了火焰紋章。眼看著就會有大票跟進。

這還不叫大發展,叫什麼?

大廠去研究UE引擎,做天堂手游。小廠去研究用戶需求,做超脫力醫院。

想要端游體驗的去等大廠遊戲。想找不一樣體驗的,去找taptap。

大家找准自己的位置,看清自己的方向,有多少能力,做多少事。不要想著從投資人那裡騙出錢來搞個大新聞。

這樣才能發展。

那些認為只有做出主機遊戲,單機PC遊戲才是發展的玩家,出門向右請找steam。


13,最好的時代,最壞的時代。

這是最好的時代,也是最壞的時代。

為什麼這是一個好時代呢?

因為時代給了遊戲人實現夢想的可能性。

當你發現某種遊戲體驗是玩家需要的,而又全力以赴將這種遊戲體驗呈現給玩家了,玩家就會買單。

在夢想實現前的漫長過程中,你可以眾籌,可以參加game jam或其他indie聚會,可以在taptap上找種子用戶,可以直接出海。你有各種主播和媒體幫你推廣遊戲。而最重要的是,你的玩家會找到你。而你曾經以為他們並不存在。

這在五年前,甚至三年前都是不可想像的。

但為什麼這是一個最壞的時代呢?

因為所有公司都有壓力。這壓力決定了公司不能做五年計劃,甚至不能做三年計劃。

所有公司都只能盯著眼前,最多訂著三個月,六個月後。

而那些有餘力去看五年後的公司,他們持幣觀望。讓滿懷熱血的人去試錯。

上升的路是堵死的。

所以我們看到獨立遊戲方興未艾。

但我們看不到大製作了。

我們看到手機遊戲蓬勃發展。

但我們看不到主機遊戲和pc game了。

沒有公司想做3A級遊戲。也沒有公司會做單機PC game。這意味著在相當長的一段時間裡,我們不會看到具有極高複雜性的策略類遊戲。也不會看到一個宏大而美麗的沙盒世界。

那些在問,為什麼國人不能做出主機遊戲,不能做出3A大作的人,我告訴你們為什麼。

因為做這類遊戲,光靠熱血是沒用的。得要錢。甚至只有錢也沒用,你得有積累,有成熟的工業體系。

任何一個想要嘗試的,都得篳路藍縷的踩出這麼一條路。

人是做不了這種事的,只有公司能做這種事。

而中國公司是不會做這種事的。

就好像放著房地產這麼好賺的不去做,你去做實業?你傻嗎?你要做實業你咋不去美國做?

所以一些特定類型的遊戲,在可見的一段時間內,中國人一定做不出來。這不是最壞的時代,是什麼?

*******

3月29日,寫到13節,13是個好數字。就先打住了。


網遊和單機遊戲是兩種產業。一種更接近互聯網軟體產品,一種更接近影視動漫。兩種的面向用戶和方法論都截然不同。如果硬要把兩個產業扯到一起來比較,而且以產業收入和公司規模論,對不起,中國「遊戲產業」是超級大國量級。2016年世界遊戲公司收入排名,騰訊第一,網易第七。
如果硬要刨掉網遊和手游,只看主機和掌機這些平台,那中國當然根本不入流。


謝邀

如何評價現今國內遊戲行業的發展? - 知乎專欄


筆者非圈內人士,如有紕漏,歡迎指出。


『國內遊戲行業』這個話題提起來,作為目前以主機遊戲為主的玩家,以及在現代主機遊戲復興地日本學習遊戲的學生,可能理所當然地去聊『中國之星計劃』、steam 獨立遊戲發展之類的東西。但最近恰巧放假回國,想先說說自己看到的兩個故事。

兩個故事

M 是我父母朋友的孩子,是個今年上小學五年級的女生。遙記得幾年前我上大學時,每次放假回來一起出去吃飯,她都會期盼著我帶著的3DS 或者 PSV,《太鼓達人》《初音未來》這些音游甚至 PSV 自帶的小遊戲都能玩得不亦樂乎。曾經她爸想讓我幫她在網上購買一台 PSV,但她媽卻視遊戲機為洪水猛獸堅決反對只得作罷。

考慮到這一點,我這次放假把 switch 帶回來時猶豫了很久是不是應該買個《1 2 switch》《噗呦噗呦 VS 俄羅斯方塊》這樣可以眾樂樂的遊戲。

我最終慶幸沒有因為這樣的理由去購買它們。因為當我主動把開著《塞爾達:荒野氣息》的 switch 遞給她問她要不要玩玩的時候,被拒絕了。她在吃飯的間隙拿起了自己的手機, 和我說她周五與班上的男生約著周末一起打《王者榮耀》,卻放了他鴿子,不知道周一回學校會不會被吐槽。 吃完飯,見我們還沒有走的意思,她便用 QQ 語音問自己同學『要不要現在組隊匹配一局』,然後熟練地打開手機、組好隊友、開心地遊戲去了。至於我帶回來的國內圈內供不應求的 switch ,則是毫無興趣的奇怪玩意兒。

《王者榮耀》現在擁有王者般的人氣

W 是我在職業學校(相當於高中)上學的表妹。在我印象中她應該是沉迷與追星與偶像劇的女生,遊戲之類的一直沒有多大的興趣,也不見玩過多少。然而這次回來一起吃飯時,她在餐桌上一直玩著《夢幻西遊》的手機版,全程十分投入,什麼菜都無法打斷她(笑)。


這兩個故事 的主角,都是以前我們老玩家認知里和遊戲緣分不大的女生。一個是以前朦朦朧朧對遊戲機持有興趣,一個是以前對遊戲談不上有多麼熱衷;一個小學,一個年齡是高中快畢業,都在空閑的時間沉浸在手機遊戲的樂趣之中(W 我不太清楚,M 的家教很嚴格,平時是很熱愛學習的)。這不得不讓我產生了好奇和困惑,讓我更加留意這件事。

然後我發現小時候父母圈子裡比我小一屆的女生,現在在事業單位上班,吃飯時手機也一直擺在桌子上玩著經營類的手機遊戲。M 的班上男生圈子裡,每到周末就會約著周末手機遊戲的組隊……就像我初中時約著周末一起打網路遊戲一般。而我另一個堂妹的高中里,手機遊戲無疑也是他們課餘的第一娛樂。

也就是在『端游已死』的這個時代,手機遊戲早就取代了我小時候電腦網路遊戲在學生生活中的地位,甚至影響力和普及率遠遠超過了當年的網遊,也許超過了閱讀與影視,成為了當代年輕人的第一娛樂方式(因為沒有數據調查,不敢斷言)。

『非玩家』還是『玩家』

這時,就不得不想起之前對於手機遊戲的論斷:現在玩手機玩家的用戶,並不是『輕度玩家』,而是『非玩家』,他們本身對於遊戲並沒有興趣,遊戲只是他們消磨時光的一個方式罷了……就如同微博、貼吧、知乎一樣。遊戲本身的設計與趣味,對他們而言並沒有太大關係。

這樣的論斷,是否能推論到這些手機遊戲玩家的身上呢?

為此,我購買了一個手機可以使用的遊戲手柄,試玩了幾款市面上熱門的手機遊戲……因為,我實在無法接受『觸摸屏幕虛擬搖桿』這種反人類設計。

遊戲的體驗遠遠出乎我之前對於手機遊戲的刻板印象。在這些遊戲中《王者榮耀》《街頭籃球》兩款遊戲大大超出了我對手機遊戲質量的預期,它們在手機平台上帶來了不亞於PC 網路遊戲的爽快感和聯機遊戲的競技性,後者的整體遊戲設計我甚至認為可能高於當年 PC 端的同名遊戲。而最近大火的《龍之谷》手游版本,雖然質量上並不算多麼驚艷(相對於全平台同類遊戲而言),但相對優秀的手感與合理的流程設計業足夠讓很多玩家在手機平台體會到 ACT 遊戲的樂趣。

然後我放下了手柄,再次用大眾的方式——觸屏——來體驗這些遊戲,心裡卻響起了一句話:這都是什麼狗屎。

虛擬按鍵與虛擬搖桿這種與觸屏特性、與人體工學違背的設計讓我操作起來痛不欲生。而極大降低遊戲畫面展示 的 UI 在手指對屏幕的遮擋下使遊戲畫面基本不可讀,將整個遊戲體驗降到不合格的水平(筆者使用的是4.7寸的 iPhone)。

用虛擬搖桿玩動作遊戲實在是一個折磨人的體驗

然而我思考的卻是:忍受著這樣交互邏輯也要玩遊戲的這些手機玩家們,真的是『非玩家』嗎?


我認為不是的,市面上有很多手機遊戲,除開那些一次性付費遊戲其實與 steam 獨立遊戲是一個體系外,就算不是每個遊戲都像《馬力歐酷跑》一樣認真考慮了手機的交互邏輯進行操作設計,操作比上文提到的那些遊戲優秀的手機遊戲也是層出不窮。比如幾個亞瑟王、《Love Live》等等。而越來越多的玩家選擇越來越重度的手機遊戲,重度到手機上根本無法良好地匹配這些遊戲需要的操作,正是說明了這些手機遊戲用戶並不是『非玩家』,他們恰恰是想要玩遊戲的,想要到飢不擇食地即便面對如此彆扭的操作也能玩得津津有味。

那麼,曾經那個手機遊戲與主機遊戲(包括 steam)勢不兩立,玩家與『非玩家』井水不犯河水的印象顯然就不符合現實,面對如此普及與饑渴的潛在遊戲市場,難道懷著遊戲之心的人真的應該嗤之以鼻,希望不扯上任何干係嗎?

兩個世界、三種玩家

那麼,先引述我眼中國內遊戲行業的現狀:兩個世界:熱火朝天但卻充滿泡沫的手機遊戲市場,與蠢蠢欲動卻又不溫不火的主機/單機市場;三種玩家:只把遊戲當成並沒有太多興趣的消遣的『非玩家』、想要玩遊戲卻沒有正確看待與梳理好消費觀的『輕度玩家』、以及熱愛遊戲,一直支持著遊戲市場甚至努力宣傳遊戲文化的『核心玩家』。

『輕度玩家』的加入,讓『非玩家』與『核心玩家』這兩個黑白兩色井水不犯河水的團體,變成三個相互漸變的色帶,有了相通與聯繫。而『手機遊戲市場』與『核心遊戲市場』這兩個截然相反的世界,似乎也存在溝通的橋樑。

創作者

談到行業,首先還是要看『創作者』們。顯而易見的,『創作者』也依世界不同分為以騰訊、網易等大廠為代表的『手機遊戲製作者』和以 steam 上各個創業打拚的團隊、椰島這樣的獨立遊戲為自身標誌的公司、索尼互動娛樂扶持的以『中國之星計劃』為代表的主機遊戲開發團隊為代表的『核心遊戲製作者』。

《汐》是大學學長的遊戲,請大家務必支持哪怕你不是抖 M!

要說熱愛遊戲,弘揚遊戲文化,推動遊戲事業發展的核心力量,我認為無疑還是『核心遊戲製作者』。他們沒有選擇利益更加豐厚的手機遊戲市場,而是選擇了國內還處於小眾、但卻甚至需要與世界最頂尖的電玩遊戲相互競爭才能生存的核心遊戲市場,自然是依靠著對遊戲的喜愛和對這個行業的抱負。但從近些年熱門的遊戲來看,比如《艾希》《歸家異途》或者還沒上市的《汐》《迷失之魂》等,我們可以發現兩個問題:一是這些遊戲團隊的製作水平參差不齊,大部分與世界主流遊戲製作水平還有比較大的差距。二是遊戲市場規模並不大,即使是很熱門的遊戲和目前手機遊戲龐大的市場相比也相當於九牛一毛。就拿其中的佼佼者《艾希》來舉例吧,其質量、玩法、創意和爽快感不可謂不高,但仔細揣摩的話其遊戲劇情與流程稱之為『半成品』也不足為過,旁白和遊戲的互動也更多是耍小聰明的產物而沒有融入到遊戲的設定之中(甚至還會讓部分較真的玩家感到反感),遊戲的美術風格與設定也僅僅是差強人意。而其受到玩家的追捧除了本身的質量過硬以及國產遊戲光環,與因為誤解和偏見而造成的無意的『炒作』其實也是密不可分……換個契機這樣的遊戲並沒有被玩家發現而沉淪的可能性也不低。而即使如此話題效應的遊戲,其銷量與主流市場對比也無疑是小眾之作。所謂天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往。如此不成規模且不穩定的市場顯然會將主流的投資者與製作團隊拒之門外。更不提還有類似於《吞食孔明傳》《幻》這樣以各種各樣心思想在這個不成熟的市場投機倒把,用大家的支持與理解來成就自己的野心或者虛榮心的團隊。在還沒有《大聖歸來》級別作品的今天,他們可能給行業帶來的傷痛將會遠遠超過《大魚海棠》。

一個遊戲設計可惜了遊戲美工的遊戲

而另一方面,『手機遊戲製作者』也不是完全一團烏煙瘴氣。他們與其憑藉偏見歸為『遊戲界的反動勢力』,不如說是『遊戲界的保守勢力』。按一個某大廠的朋友的說法『我們只會選擇成熟的市場進行研發,在未知市場開荒擴土這種事情,留給真正的巨頭和小廠去做,等市場成熟了,我們肯定有實力能跟上』。我想這番言論代表了業界很多大廠在市場上的思考與選擇。

另一個……哎呦我去這界面……

而耕耘『成熟市場』的他們,這麼多年也不是原地踏步。就拿筆者比較熟悉的『蝸牛公司』來說,在《九陰真經online》積累了一定的資本之後,(雖然在整體公司方向上本人無法理解)推出了 PS4上第一款 CE3引擎遊戲《九陽神功》,證明其技術力應該達到了一個比較靠前的水平,而且美術風格我相信在業界不輸於世界範圍內很多研發團隊了。而之後在手機上推出的《九陰真經3D》我下下來試過之後也頗為驚嘆——這是個擁有 PSV 以上級別畫質的開放大地圖遊戲,整個遊戲的功能並不會比 PC 版本縮水太多,而這是一款運行在手機平台的遊戲……我相信這個技術力,超越絕大部分日廠是沒有任何問題的。當然,技術力歸技術力,『蝸牛』一直羸弱的遊戲設計能力和過於隨性的管理機制大大抑制了這些技術力的發揮……當然,這是另外的話題了。

在慢慢轉戰硬核手機遊戲的過程中,諸如《陰陽師》《夢幻西遊》《王者榮耀》《崩壞3》這樣的遊戲推出,可以看出在技術力上,國內這些『手機遊戲製作者』與國際上的手機遊戲廠商相比毫不弱勢,甚至也許在很多時候是碾壓級別的優勢。在遊戲設計與策劃能力上,它們也不會不如國外廠商成熟,一些氪金問題在這麼多年市場的發展之下也不如端游頁游時代那麼恐怖了。

而諸如騰訊在 TGP 上的布局,完美在主機遊戲上的嘗試,網易在單機遊戲與 steam 平台的試水……相信也許大家也並不是那麼安於現狀吧。

而它們缺乏的正是一個合理的市場環境。沒有合理的市場,很多團隊選擇這篇更主流的市場,在泡沫與金錢的衝擊之下也漸漸迷失了遊戲製作者的初心。

玩家

『核心玩家』在國內玩家群體里顯然屬於小眾玩家群體,那麼我們可以換個角度來詢問:為什麼『輕度玩家』們不來嘗試核心遊戲呢?

我相信我個人有嘗試解答的能力。我本人在大學之前都是玩網路遊戲的,不僅玩《魔獸世界》《激戰》《洛奇》這些有口皆碑的網遊,《穿越火線》這樣被現在環境嘲諷的遊戲也是玩過很久。

說出來你可能不信……好吧當年沒這麼瞎眼的槍

就拿《穿越火線》(CF)來說,玩這款遊戲的契機,當然是因為網吧大家都在玩。畫面比同期其他同類型網遊稍微舒服一些(那時沒有金槍),操作難度更低,初期沒有多少收費門檻使得其顯得平易近人。作為沒有玩過 FPS (第一人稱視角射擊)遊戲的我,自然而然就上手了這款遊戲,在多人競技的樂趣中度過了不少時光。

大學之後,在工作室同學的介紹下,嘗試了破解版的《使命召喚》,入正了 PC 版的《戰地風雲3》,PS4之後玩過了《黑色行動3》《命運》《戰地風雲4》,當《使命召喚 OL》推出時,雖然它的質量要比CF高很多,但也看不上眼了。

現在再來看這段經歷,為什麼我一開始 CF 玩得很開心,後來我又接受不了《使命召喚OL》呢?我又是怎麼慢慢從網遊玩家轉變為主機玩家呢?


我認為這裡兩個概念很重要:遊戲審美和遊戲消費。


一個人,剛開始閱讀時,他不可能能分清什麼是好的文學,什麼是垃圾小說。一個人,剛開始看電影的時候,他也不可能分清什麼是佳作,什麼是爛片。那麼一個人剛開始玩遊戲時,他是否能分清什麼是好遊戲,什麼是壞遊戲呢?

顯然不可能。

當時作為沒有接觸過 FPS 遊戲的我,CF 帶給我的新鮮感和趣味性就是『好玩』的源頭,它的畫面、槍感、關卡設計、遊戲模式設計,我沒有玩過其他的遊戲自然無從評判。實際上,如果讓這個世界上比 CF 好的 FPS 遊戲全部消失,那麼 CF 自然就成了最好的 FPS 遊戲;同理,那麼對於只接觸過 CF 的玩家而言,CF 自然就是最好的 FPS 遊戲了。

但當我接觸了更多的遊戲,知道了《使命召喚》的機械瞄準,知道的《戰地》的彈道,體驗了《命運》的射擊手感等等之後,我對 FPS 遊戲的評判標準也會漸漸完善,對這類遊戲的品味也會更加挑剔,換而言之,就是遊戲審美提高了。


而我接觸更多遊戲的契機,自然是大學之後家裡的條件變好,我可以自由支配的資金也變多。對於50元就算巨款的高中的我而言,自然不可能有機會嘗試售價高達幾百的正版遊戲。而現在,有人如我,用每個月開銷的一部分購買自己喜愛的遊戲,而也有一些,用著甚至更多的錢在手游裡面抽卡、買道具。這時我們都有了購買遊戲的經濟基礎,卻為何有不同的選擇呢?我想這個是消費習慣的培養:我在大學之後,購買了正版遊戲,體會到了聯機遊戲的樂趣;進而購買了主機,體會到主機遊戲的便捷與獨特。在慢慢的遊戲中,我知道了遊戲製作者們的故事,知道遊戲作為一種文化商品的價值,所以養成了其他人花錢看電影一般的花錢買遊戲的習慣。而有些人,他們並沒有接觸到主機遊戲、正版單機遊戲,而是開始了玩免費的手機遊戲,然後知道了在裡面消費可以得到自己想要的道具,可以變強,所以慢慢養成了在免費遊戲里消費充值變強的習慣,他們對花錢購買遊戲還沒有有充分的理解和體驗。


遊戲的售價對於日本人來說,可能是一周不到的飯錢,對於歐美人來說,可能是去一趟超市的消費,然而對於現在的國人來說,卻可能是一筆不小的開支……這個遊戲消費如同一個門檻,壓在很多國人的頭上,讓他們從不會去考慮接受,甚至為了讓自己的行為合理化,來創造各種各樣將氪金遊戲、破解遊戲合理化的理論。

而核心遊戲曲高和寡的現狀,又讓核心遊戲更加高不可攀。比起隨處可見的手機遊戲廣告,那些名不見經傳,只有身邊奇怪的『核心玩家』才知道的遊戲名稱,對自己而言像是異世界的文化一樣。

對很多國家來說,買遊戲比買白菜還正常

當各大遊戲媒體都開始偏向於核心遊戲的報道和推廣,當 steam 開放了消費水平更加接近國情的國區之後,這個冷清的市場也漸漸熱鬧起來了,不是嗎?

發展

國內的遊戲行業,現在有著兩個世界。兩個世界之間互相似乎越來越不理解,想要主動劃清界限。『手機遊戲』界瞧不起『核心遊戲製作者』們脫離地心引力的做法以及對自己的歧視,有時也反感他們一些人的業餘和無知;『核心遊戲』界則是鄙視『手機遊戲製作者』們的功利主義,覺得他們弄壞了心愛的遊戲的名聲。其實低頭看看喜愛遊戲的玩家們……這兩個世界並不是涇渭分明,遊戲作為文化產品的一種,作為製作者,理所當然應該選擇最適合自己作品的方式,然後讓更多人人來玩自己遊戲,不是嗎?

手機遊戲市場目前魚龍混雜,如此龐大的泡沫,必定有一天崩潰。如果所有人都想著渾水摸魚,那麼當那一天到來時,絕大部分玩家會發現現在在進行的事情的無所謂和無趣,必定如同雅達利大崩潰一般,頭也不回地奔去下一個打發時間的消遣之中。吃飽喝足的大廠們是時候想辦法出力讓市場變得更健康,讓遊戲文化的生命力變得更持久。而不是涸澤而漁,玩擊鼓傳花的遊戲。

而核心遊戲似乎又太曲高和寡,用歧視鏈將自己封閉起來,覺得圈外的玩家們都是不可交流的異類人。但其實回頭想想,國內市場是很大,但僅僅屬於核心市場的蛋糕又有多大?就連被嘲笑『封閉保守』的任天堂,都學會推出《馬里奧酷跑》《火焰紋章:英雄》這樣的手機遊戲來進行輕度玩家轉化的實驗。若是只求不沾淤泥而忽視傳播遊戲的土壤,又何談『進步開放』呢?

遊戲既不偉大,也不骯髒,只是如同小說、電影一般,一種文化產品而已。它可以很美好,可以很痛苦,也可以毫無價值。而文化產品的價值,不取決於消費者,而取決於創作者。國內遊戲行業的發展,也許會很好,成為超過日本的巨大市場;也許會很壞,如同雅達利大崩潰一樣灰飛煙滅。但終究,不忘初心,事在人為。


先下結論:

1. 2017年將繼續是行業大洗牌的一年,甚至洗得更猛烈。

2. 中小廠商將繼續在騰訊的手下苟延殘喘,若沿用以往對IP消耗的方式而沒有質的提升的話,待IP枯竭時將死的很難看

3. 網易和騰訊的遊戲發行節奏將越來越慢,對遊戲的立項和打磨將越來越謹慎

4. 渠道手機聯盟繼續崛起吞食傳統第三方商店的份額

經歷了三四年的野蠻生長,國內遊戲行業已逐漸淪為「手游」行業。端游和頁游的沒落是隨著移動互聯網的崛起而大勢所趨,畢竟如今手機就能達到的畫面品質也並不差於電腦太多,更有便利的優勢。而主機、單機遊戲向來是國內未曾崛起的一塊兒領域,電子設備的限制加上「硬核玩家」稀缺的屬性導致主機、單機遊戲在短時間內不會有太大起色,更何況該品類往往需要前期巨額投入,這是小工作室所不能承受的,而大公司都在忙著用手游跑馬圈地,短時間內看不到國產3A大作的希望。

2016年的遊戲行業增長,很大一部分原因要歸功於大量從不玩遊戲的小白玩家被帶入進遊戲坑。以《王者榮耀》和《陰陽師》為首的熱門手游最大的功績,即是成功地利用社交效應,帶動了很多對手游毫無接觸的人開始嘗試玩遊戲。這其實是開拓了一種全新的社交方式:玩遊戲。遊戲不再是遊戲愛好者們的自留地,而成為一種時下時髦的溝通交流方式,甚至在年輕人中,如果不玩遊戲,你都會和其他人產生「代溝」,聽不懂大家的談資。

但遊戲人口多了,並不代表遊戲從業者的春天就到了。行業對遊戲品質的要求會越來越高,粗暴換皮的遊戲越來越難存活。一是因為傳統手游用戶在這幾年見識了太多的遊戲類型,本能會對皮相更好的遊戲產生青睞而排斥以往粗製濫造的遊戲,二是小白用戶之所以成為小白,便是因為他們的遊戲選擇很大情況下依賴於其他人的口頭推薦或遊戲顯露的品質(即好不好看),因此遊戲的口碑起到了十分關鍵的作用。

因此對於很多靠換皮為生的小廠商來說,日子會越來越難過。用戶變的挑剔起來,買量的成本也越來越高,在ARPPU值很難增長的情況下,許多靠買量起家的遊戲將遇到瓶頸。儘管囤積了很多IP,但用戶對品質的要求將超過IP的名頭吸引力,所以若沒有沉下心來打磨,將只能靠IP掙一波快錢。

這也是為什麼大廠會將遊戲發行節奏放緩的原因。在前些年的戰略中,盡量多發遊戲多圈住用戶是大廠的戰略,那麼在用戶飽和的情況下,勢必會回歸到對單一遊戲的要求上來,否則發一款死一款並不是一樁具有很高ROI的生意。

渠道的話語權經過16年,稍有些式微。雖說長期來看,遊戲內容終將成為遊戲發行成績的決定者,但在一兩年的短期時間內,渠道還是擁有絕對的權力。一是由於開發商還不夠強大,二是安卓各大渠道的確在用戶觸達方面起著關鍵作用。渠道本身也經歷著洗牌,vivo、oppo的持續崛起會領第三方應用商店越來越難過。不妨期待一下未來Google play是否能進入中國,屆時對行業一定又是天翻地覆的衝擊。

最後,相信經過了16年遊戲市場的啟發,會有更多令人眼前一亮的遊戲湧現。而下一款《陰陽師》或《王者榮耀》,必定是在保證遊戲品質的同時,還具有從遊戲的本身屬性出發延伸到社交功能的「梗」,遊戲如今不再僅僅是娛樂休閑方式,能火的遊戲,本身都會具有社交工具屬性。


中國的遊戲行業就像是整個中國的縮影。

它就像是一個正在快速成長,卻同時還有各種不良嗜好的年輕人。2002年的時候,中國遊戲產業全年的產值只有2億人民幣——這個數字還不如當時索尼遊戲部門一天的銷售額。而十五年後的今天,中國卻擁有了世界最大的遊戲軟體公司,騰訊——一個市值2.1萬億港元,排行亞洲第一的巨無霸。

這個行業里,充滿著《激蕩三十年》式的奮鬥故事,也有著《華爾街之狼》的貪婪,甚至還充斥著「盜版舉報正版」的魔幻現實主義。

它是矛盾的。

但並不代表沒有希望。我們的遊戲行業也在多元化——正版主機被引入國內了,買斷制網遊開始崛起了,VR被各路科技媒體大量報道。也許有生之年,我也能看到中國由一個遊戲大國變為一個遊戲強國。


作為一個十幾年游齡的普通玩家,就個人感覺並沒有業內人士說的那麼複雜。

事實就是:現在老玩家的錢太難賺。

國內早中期的遊戲玩家,隨著時間的推移,年齡越來越大,遊戲閱歷不斷增長,對遊戲的要求也越來越高。這部分玩家普遍對端游抱有特殊的情懷,應該也是端游的主要受眾。但是這部分玩家對於遊戲的品質要求也比較高,所以要吸引他們玩並讓他們花錢,難度也是比較高的。

製作一款能吸引這些人的遊戲必然需要很大的投入和精力,但是收益卻不是一定的。誠然現在的手游畫面日新月異,很多遊戲已經趕得上端游畫質了。但是顯然手游和端游並不是只能取其一的選擇,畢竟群體的需求不是完全重疊的。閑暇時玩手游並不妨礙我空餘時間多的時候玩一玩端游。而且在強調遊戲操作性的遊戲類型中(射擊、運動、動作、格鬥等等),在操作體驗上端游有很大的優勢。

而且現在的選擇也比以前多的多,比如steam其實是分流了不少國內端遊玩家的。對於喜愛端游的玩家來說,國產不給力,現在他們自然會選擇各種國外的好作品。很多steam遊戲國內銷量並不低,比如H1Z1(滑稽)。所以說其實需求還是在的,只是大家的要求都高了,而大部分國內遊戲研發商還停留在以前的心態。


恰逢移動互聯網高速發展,催生了新一代遊戲群體,很多以前沒接觸過遊戲的人通過手機玩起了遊戲。他們就相當於以前玩傳奇這種無限砍怪都覺得有趣的我們,況且現在的手游比當年的傳奇有趣多了。

這部分遊戲新生代對於遊戲的認識還是比較模糊的,相對來說要求也不高。大部分遊戲商用以前那一套做遊戲還能賺到錢,一些粗製濫造的遊戲也會有人買單。所以大家都涌去做手游吧,相比端游,成本低,能掙錢,風險小。


放眼全球遊戲市場,國內的大部分遊戲商只能說是不思進取吧。其實現在的國內遊戲行業就跟去收費魚塘釣魚似的,大家在一個魚塘釣的久了,魚都釣猾口了,越來越難釣,成本太高。剛好隔壁開了一個新魚塘,裡面都是剛放的魚,大家蜂擁而至,果然好釣多了。畢竟研究餌料和釣技成本高,要試錯,旁邊有好釣的為什麼不去釣,只是以後新魚塘也不好釣了怎麼辦呢?


我想從另外一個角度簡單回答下這個問題。要想知道國內什麼時候有孕育出3A大作的土壤,孵化出更多的3A團隊,我們關注下知乎Substance和Zbrush 話題的熱度就能略知一二。我完全不否認,在遊戲研發的各個領域,國內都有非常出色的選手。但我們得擁有一個健康的人才補給線,才能讓團隊穩定發展。打個不恰當的比方,足球事業不僅僅是11個人,110人,1100人的事業,還需要整個環境對足球熱度的加持,讓更多的青少年投身到足球事業中,我們才能沉澱出優秀的隊伍,而這和整個環境的人才培養、輸送關係非常緊密。

整個環境的改變,老生常談已無需多說。但從2015年開始,我們就看到了越來越多的獨立遊戲團隊。在經歷了頁游手游的瘋狂之後,我們看到了這樣的變化,非常欣慰。

但要真正做出好的作品,光憑談理想情懷是沒有意義的。前面提到的兩個工具,是業界非常主流的設計工具,一個幫助美術資源生產,一個更是除了生產資源以外,還可以極大地提高概念設計的效率並快速形成工程資源。我最近因為正好在搗鼓這兩個工具,上知乎搜了下才發現,相關話題的回答真是…………極少,而作為初學者也很難從中篩選可用信息。咱們再對比下Bilibili(因為B站好歹是ACG愛好者們的聚集地)和Youtube上的的搜索結果和播放次數的對比……我不經非常疑惑,為什麼國內Zbrush的使用熱度比起Maya和3Dmax如此之低。

當然,隨著對設計質量要求的不斷提高,同時為了兼顧資源生產的效率,我相信未來國內以手游為主配套的生產線會逐漸轉型。畢竟產品在拼畫質,設計崗位上的從業者們也必須保持競爭力才不會被淘汰,所以這是一個長期的、潛移默化的過程。

2017年,咱們似乎開始往這個方向前進了。


一地雞毛


短期看好,長期持中立態度。首先短期看好的原因是手遊玩家數量猛增,大量以前不玩遊戲的人現在玩遊戲了,這點要托智能手機的普及福,手游市場儘管競爭激烈,但像陰陽師、王者榮耀這樣的精品手游的流行都可以說明手游市場是這幾年最好的一片區域。但端游市場已經基本上萎縮的差不多了,大型端游進入運營的屈指可數。一個是端游開發時間長,投入大,可能3年做的遊戲投入市場根本不盈利,基本已經沒多少公司會去嘗試做端游。

長期持中立,好的一方面我們能看到獨立遊戲製作的興起,依託STEAM平台做出優質的遊戲,手游領域的精品遊戲拿來和同期國外的遊戲比也是不遜色的。主機領域也有遊戲廠商躍躍欲試。但壞的一面大家可能都有所忽視,那就是政策規範問題,以當前的政策導向來看對遊戲市場發展是不利的,你的遊戲很可能因為通過不了審批而夭折,尤其是可以看到跟文化發行有關的規範已經變得越來越嚴格,這點是必須要看到的,不管是手游還是其他類型的遊戲都不會是個利好的因素。

對3A大作我基本持悲觀態度,至少在當前看不到任何希望。一來缺少相關從業人員,要建立一個3A遊戲的製作體系基本上難於登天,即便是像TX WY這樣的巨頭也不會輕易嘗試。況且這一部分的盈利能力遠不如一款手游或是端游盈利。二來市場太小,會掏錢買遊戲的玩家畢竟是少數,大部分人玩盜版也是理直氣壯,畢竟我憑自己本事下的遊戲,為什麼要付錢?即便是會掏錢的玩家買帳的可能性也不大,做出來的3A基本會被國外大作打的渣都不剩,這部分玩家對遊戲的要求可不是一般的高。有哪個遊戲廠商會為一個開發時間長,不一定盈利,要龐大的開發人員的遊戲買單?


1、單機、主機遊戲進入復甦期,主機遊戲發展還相對較慢,但單機遊戲藉助steam平台已經有較大發展。國內類似於TGP這類的平台也開始布局這個方向,這從側面也證明國內遊戲玩家已經有一部分進入高端玩家行列。同時近兩年國內的單機廠商也開始逐漸露頭,無論是一些冷飯還是一些新作品都值得我們前去關注。

2、網路端游因成本大,風險高等問題完全陷入谷底。國內各大廠商都盡量不再立項端游,即使有,大多也只是防守型研發。也正因為這點,一些傳統端游的用戶相對還比較穩定,因為在端游上也沒什麼新遊戲可以流失了。

3、手游上從藍海變成紅海正式變成死海,群魔亂舞的開荒期已過,目前進入大巨頭壟斷的成熟期。手游相對研發成本較低,研發時間也比較短,利潤高,風險小,很受大中小三個體量的遊戲公司歡迎。不過這兩年手游競爭太激烈,很多遊戲都死了,於是手游趨同性越來越強。這一方面證明手游市場已經處於一個長足的穩定期,另外一方面也證明小廠商再想從手游領域脫穎而出越來越難了。

4、頁游一直是一個比較特殊的分類,除了開心農場那兩三年主流市場比較關注外,近幾年一直處於遊戲行業相對邊緣的位置。但這個邊緣是因為互聯網中比較有話語權的是少部分中高端用戶,頁游並不在他們時限內。實際上頁游在三四線甚至在農村都有廣袤的生存空間,賺錢很多,有些主流視線根本沒看到的遊戲賺的盆滿缽滿。

總結:

好事是中國玩家通過十年積累,品味開始小幅度的提升(這當然也有直播網站的功勞)。一些小眾的、獨立的甚至是文藝氣息比較濃的遊戲也能擁有自己的一片土壤。偏大型的單機遊戲如《俠客風雲傳》、《仙劍奇俠傳》系列等等賣的也還行。這是好事,但是需要注意的是,在復甦期間難免會有些牛鬼蛇神趁亂撈錢。這就需要廣大玩家睜大眼睛,別看著傻乎乎的看著是「國貨」都控制不了自己掏錢的那雙手。

端遊走到現在,原因不僅是因為社會環境的變化,另一部分也是依賴國內遊戲廠商不思進取的精神。大陸接近20年的網路遊戲發展到了今年,還有人用著十幾年前的思想去做遊戲。靠著「微創新」、「局部創新」,把5V5改成10V10這麼創新,期望在市場上奪下一席之地,也不知道他們是天真好還是無邪好。

手游市場就慘烈的多了,雖然手游市場的經濟收入還在年年攀升,但是成都地區大量的手游公司倒閉就已經代表了手游在短短的四五年就走完了十餘年的端游路。從開拓期進入了成熟期,從機會型市場變成了巨頭壟斷的穩定型市場。

而比較有意思的是,在主流視線之外,一些如麻將類、撲克類的手游瘋狂推出。這類遊戲遊戲規則非常成熟,技術難度也極小,搶佔本地市場。這些公司遊離於灰色地帶,我們基本看不到大型宣傳,但是利潤極其豐厚。比不少我們所熟知的遊戲公司更加具有經濟實力。當然,因為這套畢竟是灰色的,想要上市或者是融資難度偏大。於是很多這類公司在有錢之後進入洗白的套路,比如開個新公司,做真正意義上的手游,然後將錢漂白。

頁游發展還是比較火爆,隨著帶寬的逐步增大,很多頁游在展現力上已經不比一些小型端游差了,甚至可以說還更好一點。但是頁游的主力群里主要集中在年齡段的兩端,不是小的就是老的,他們對遊戲性要求並不高,學習能力也相對較弱。所以頁游較少注重遊戲本身的素質,更多的還是在於如何讓這部分群體知道自己的遊戲,增強自身的渠道曝光率。

嗯,以上就是隨便寫寫。


「中式遊戲雖油滑奸巧,尚吸金,空有豪乳巨臀妖艷淫媚,或逞國戰屁尅匹夫之勇,然敗絮其中脊髓腐朽未得蹣跚卻欲顛跑,頃之三遺矢矣。」

洋鬼以為稚,遂一笑了之。

——《史記·中華遊戲列傳》


老實說,中國遊戲行業快「死」了。

因為做遊戲的賺不到錢。

先不要說有多少濫竽充數,也有不少良心開發者也賺不到錢。

算筆賬:

以iOS平台為例,蘋果拿30%,軟體提供方拿70%。

一般,或者說絕大部分的軟體提供方,是渠道、發行方。

渠道、發行方和開發者分賬是9:1或者8:2

也就是說開發者最多拿到14%。

真實月流水一千萬,開發者最多只能拿到140萬,不要忘了還有呆賬壞賬的存在。

絕大部分開發者根本拿不到這麼多,大部分能拿到70萬就不錯。

如果按照最好情況下140萬,那麼正常稅收是多少?五萬六七。

剩餘的,這就是開發者收入。

那麼還有一種普遍情況是沒有計算的,開發者是否拿了投資,如果拿了渠道、發行方的投資,也就意味著可能會面臨分紅,因為公司賺錢了,股東有權分紅。

員工工資、房價、設備等費用,這些就不說了。

這就是遊戲公司面臨的問題,遊戲賺錢,公司也不一定賺錢。

在這種情況下,誰願意去耐心去做好遊戲?!

做steam遊戲,是被逼的...

2017年3月最後一天更:

第一次回答做了大幅更新內容,是關於一個簡單的語文常識問題:死和「死」的分別。

前者就是簡單字面意思,無需解釋,後者的意思就比較值得回味:一般一個不好的字眼加上雙引號表示,情況沒有那麼差,但是也好不到哪兒去。

對於這部分內容更新的原因如下所述:

中國遊戲行業不好,以前是大家在底下偷偷的說,現在則是光明正大的說,以前是說融資的冬季,現在是說是最壞的時期也是最好的時期,以前說渠道為王,現在說產品為王,等等。

這是一個朝陽行業的客觀描述嗎?我不這麼認為,我認為這是整個行業都是找路的表現。

因為這種情況已經發生過了。

2002年我在目標軟體做暑假實習的時候,當時還是中國PC遊戲行業,尤其是單機遊戲最後的輝煌期,目標軟體的《機甲風暴》、《秦殤》也算是當時國產單機遊戲的代表作了。2003年等我入職台灣智冠軟體北京研發中心的時候,這樣的論調就出現了。這是第一次。

2003年單機版手遊興起,北京數位紅成為NOKIA核心合作夥伴,《地獄鎮魂曲》內置7650開始,直至2005年為止。類似的論調又開始出現,這是第二次。

2005年移動百寶箱Java遊戲上線直至2007年,這是第三次。

最近的一次就是2014年開始,直至現在。

這幾次起起伏伏里,誰死的最慘,遊戲內容開發商,就俗稱的CP。

所有的發展軌跡都是一樣,一開始項目就是幾個人,幾萬塊,然後賺錢了,可以做大點的遊戲項目,招人換大辦公室,成本增加,然後發現賺不到這麼多錢,賠了,倒閉關門或者被收編。

資本在整個過程中只是起到了加速的作用,要嘛加速變好,要嘛加速死亡。

前幾天看到一篇文章提到資本介入的最佳時機是天使階段,越靠後越不靠譜,這個理論,不覺得很有問題嗎?其實作者想說事實就是,資本加速過程中,CP收益越來越低,被吃掉的收益去哪兒了?為什麼會被吃掉?

這個局破不了,CP就不可能有機會,有資源,積累經驗做出什麼好產品來。

對中國遊戲產業抱有希望,是因為靠這個吃飯,對這個又持悲觀態度,是因為這個怪圈真是不知道怎麼破。

當然我特指就是以手游為主體構成的中國遊戲行業,或許哪一天,PC端游,主機遊戲也能支撐起一片天地的時候,這個怪圈會被打破吧。


看到這個問題,乾脆貼一份東西上來吧,就是我之前在面向機構的電話會議上對遊戲行業的解讀~~

但是出於合規考慮,我把涉及A股遊戲公司的部分刪掉啦~~~

電話會議紀要:解讀2017遊戲市場

會議時間:2017年2月24日
主講人:華創證券傳媒與互聯網首席分析師 謝晨

謝晨:大家好,我是華創證券傳媒與互聯網首席分析師謝晨,很榮幸現在跟大家分享一下我們對遊戲市場行業的研究以及對未來趨勢的判斷。

一、前幾年的市場回顧和2017年的展望

首先呢,我來回顧一下2016年整個遊戲市場,一句話概括就是,端游與頁游出現雙雙下跌,而手游取得了超預期的高速增長。其中端游,下跌5%,市場規模是580億,頁游呢,下跌比較大是14%,市場規模是180億,手游增長了59%,市場規模達到810億。

在這個數字下隱藏了什麼規律呢?我們把2013-2016年整個遊戲市場的發展做了一個梳理。

(1)手游
首先,大家最為關心的肯定還是手游這個行業,所以我在回顧中主要來講講手游這部分。2013-2016年手游市場規模分別為112.4 、274.9、514.6、819.2億。

手游呢,是2013年真正成為資本市場的熱點,2013年整個手游市場我們稱為是硬體帶動,或者說基礎設施帶動,從20億到112億,一年增長了5倍,而這個增速主要來自於12年及之前智能手機的大放量。

但到了2014年,整個情況發生了改變,用戶數量和智能手機數量的爆發,依然是一個強邏輯,但是另一些邏輯所起的作用越來越強。我們看到2014年整個手游開始向重度化發展,重度化發展的前提是大屏手機的興起,3G網的全面覆蓋和4G網的開頭。原來,類似於《我叫MT》和《大掌門》這種偏輕度的卡牌,不再是主流,而端游公司逐漸走向了手游的舞台。這個時候也是我們開始強推網易的時刻,我們認為端游將成為下一個階段的主角,事實也印證了我們的判斷。

到了2015年,我們認為是IP帶動加基礎設施帶動,但這是基礎設施帶動的最後一波。說IP帶動,是因為2015年整個市場的主旋律是端轉手,大批量的優質端游IP開始紛紛手游化,典型的是《夢幻西遊》和《大話西遊》,在當年都衝擊到月流水10億量級。

第二個基礎設施帶動,是指4G的興起以及移動支付的興起,這個影響最終延續到2016年,2016年上半年增速是80%,全年的增速僅僅是59%,因為下半年的激速比較低,這個原因來自於幾點:
第一,2015年可以說是4G的元年,1月4G的滲透率是8%,12月達到28%,到了16年年中達到50%,因此2015年的上半年4G的覆蓋率是比較薄弱的,2016年是翻了好幾倍,也就是說4G的普及使大家上網時間增加,而遊戲中比較耗網速的玩法比如說多人實時對抗,也開始逐漸走向舞台。

第二個是移動支付的興起,2015年上半年可以叫「互聯網+」年,這個時候最火的互聯網項目是O2O,包括騰訊和阿里在移動支付上的卡位行動,使得移動支付大幅普及。在這一波之後,整體遊戲支付的付費率提高了1-2個點,之前一般來說手游付費率就是5-6個點,所以1-2個點是非常高的比例了。

那麼到了2016年下半年,增速下滑的比較厲害,原因如下:1、基礎設施紅利已經消失殆盡;2、2015年下半年一些優質的IP已經上了,所以增速比較高。那麼通過回顧,我們發現基礎設施紅利已經結束,端轉手紅利也差不多結束了。

那麼,下面手游會有什麼樣的發展呢?
和市場之前偏悲觀的情況並不一樣,其實和市場上所認為的遊戲到30%的預期並不一樣,我們認為30%是非常不好的情況,平均來看,2017年應該可以達到40%-50%,超預期達到50%以上也是有可能的,為什麼這麼說呢?

我們認為現在是內容帶動和電競帶動。
內容帶動是指現在的遊戲行業在向精細化發展,而這方面的領頭羊就是網易,網易的產品已經發展出了這樣一個爆款,也就是行業里很久沒出現過的非端游IP爆款產品《陰陽師》。《陰陽師》是去年9月中旬上線的,它的流水在10億這個量級。2017年,僅這個遊戲就可以帶來遊戲市場70億的增量,但是更多的是,我們期待行業里可能會出現更多的好產品。

第二個是電競帶動,遊戲產業發展到後期,電競一定會成為一種非常主流的遊戲。因為電競的核心是PVP,類似於UGC,玩家自己創造內容,遊戲公司生產內容壓力是非常小的,但是非電競類遊戲有很多的PVE成分,這意味著遊戲公司要花費大量時間去生產內容。如果生產的內容沒有重複可玩性,那麼就導致內容消耗過快,進而導致玩家的流失。遊戲行業到了後期,電競一定會成為主流。可以看到整體端游市場下降4%的情況下,電競端游依然保持著10%以上的水平。

然後呢,遊戲行業已經出現了可玩性、社交性非常強的電競手游,《英雄聯盟》IP轉制的遊戲《王者榮耀》,這是騰訊的,從排行榜以及直播平台上來看,1月份它的流水大約在20億。對於電競遊戲來說,如果一款遊戲達到一定的量級之後,它的成長期是非常漫長的,《王者榮耀》的話會持續增長,我們預期今年12月會達到30億的量級,全年達到250-300億應該是沒問題的。

對遊戲市場整體行業樂觀的一個原因是:《陰陽師》+《王者榮耀》這兩個遊戲帶來的市場的增量應該在200-250億,所以整個遊戲市場增長400億,達到1200億,是可以期待的。

(2)端游頁游
下面來說說端游和頁游的情況,端游的話非電競類遊戲下降比較嚴重,可能有10個點以上的下滑幅度,電競遊戲有較好的增長,這個呢應該會在未來持續。

頁游的話,連續三年玩家數在下降,但是前兩年市場規模保持著增長,前兩年是支付紅利帶來的付費率的提升,二維碼比銀行卡支付方便很多,導致支付率有所上升。但是這個紅利也差不多結束了。

二、市場的競爭格局
現在我們講一講市場的競爭格局。現在市場上的兩個公司是我們繞不開的,騰訊和網易。

騰訊在手游上從一鳴驚人到慢慢的發力到現在重新找到自己的感覺,經歷了很多階段:第一階段是《天天酷跑》等輕度遊戲,佔50%的市場份額,但隨著手游的普遍重度化,市場份額慢慢下降。

然後就進入第二階段,做重度遊戲。裡面又分為幾個子階段,做重度手游後,騰訊遊戲從自研向外部合作轉型,合作的廠家從小廠到二線廠商到一線的大廠,這三個代表是《全民英雄》、《我叫MT2》、《夢幻誅仙》,騰訊的流水一直在上漲,但是總的分成比例是下降的。

現在呢,騰訊遊戲進入了新的階段:電競。騰訊遊戲的基因有三點:輕度、社交、電競,當騰訊進入電競領域,它所擁有的熟人社交關係網路的作用將非常巨大,因此騰訊遊戲在2017年會大大超過大家的預期。

網易的話,一直是我們的極力all-in推薦的中概股,從14年的70億美金一直推到現在的400億美金。網易的成功來自於極強產品研發能力和產品研發沉澱,以及龐大的項目積累,體內可以容納上百個項目。而且網易內部的機制非常好,他們的利潤是直接分成的,如果你要做出一個較好的遊戲的話,基本上是財富自由了。也就是說網易內部把很多VC的活接過來了,不同的是,在網易如果創業失敗,你依然是網易的遊戲員工,有很好的職業履歷。

對網易的擔心有:端游IP用完了之後該怎麼辦?現在有《陰陽師》,有沒有下一個《陰陽師》,我們對網易的產品研發能力還是很肯定的,但具體長期還是短期出現類似的爆款不好說。

總的來說,網易和騰訊還是會很穩定,在市場上佔據穩定、甚至更大的份額。


現今的遊戲行業,純機會主義者和純理想主義者都會完蛋。在戰略上實行投機主義,在戰術執行上實行理想主義,才是遊戲CP的出路。

不要說端游已死、頁游沒路、手游紅海,更不要說什麼渠道買量越來越貴了版號政策出台沒法做了,成天在那想上哪買量便宜、政策是不是對自己有利,遊戲都還沒做好就老想著怎麼挖坑讓玩家掏錢,你不死誰死?

同樣的,自以為想法屌炸天,自己閉門造車不看市場環境,也不充分考慮自己的SWOT,一群游兵散勇缺積累經驗不足偏要搞大生產大躍進做3A做大世界,最後勒緊自己褲腰帶苦逼兮兮也沒能把遊戲做到理想形態而被迫放棄,不是自己的問題難道還是因為外部環境問題?


與一線廠商有巨大差距,但是市場依舊很大,錢依舊可以賺到,老闆依舊盆滿缽滿,員工依舊很累。
我覺得不僅今年這麼說,明年,後年,大後年都可以形容,最厲害的是,去年,前年,大前年也可以這麼說。
說白了,原地踏步。


個人見解:現在國內遊戲發展非常好。

只有兩點。

一是玩家越來越多。

二是肯付費的玩家越來越多。

(簡單來說就是玩家多,遊戲公司賺錢多,大家都開心)

遊戲有三六九等之分。但是玩家沒有。國產遊戲和日美遊戲都有銷量高的遊戲和賣的差的遊戲。這裡沒有用「好遊戲」或「好玩的遊戲」,畢竟好玩和好都是比較主觀的。

看著那些說XXXX外國遊戲怎麼怎麼牛逼,國產遊戲怎麼怎麼垃圾的人,了解遊戲的本質嗎?玩了幾款所謂的AAA大作,喊著XXX天下第一,就自詡於遊戲玩家?對不起,你也只是「一類玩家」而已。

比如一個上班族,忙了一天之後,晚上10點回到家。也許只想玩玩消消樂,或者打一局農藥,可能幾分鐘,半個小時,玩完就睡覺了。這樣的玩家你讓他玩血源,估計一年都走不出亞楠中心。別人就喜歡玩消消樂怎麼了?就玩農藥怎麼了?別人開開心心地用自己休息時間玩玩遊戲,怎麼到一些所謂的「硬核玩家」嘴裡,這些遊戲就變成垃圾遊戲了

有些人對好遊戲的標準是:畫面要棒、劇情要棒、打擊感帶入要棒等等等等

有些人對好遊戲的標準是:覺得好玩就行

所以前者玩3A沒貓餅,後者玩3A玩俄羅斯方塊也沒貓餅。但是某些人站出來說3A牛逼,俄羅斯方塊垃圾,那隻能說明你不適合玩俄羅斯,不然就是嘩眾取寵。海量的玩家都能樂在其中,你非要跳出來證明自己三觀高人一等么?到底是你傻,還是遊戲公司傻?還是「垃圾遊戲」的玩家傻?

都不傻。

科科。


簡單。傻子太多騙子不夠用了


沒被邀請,單純喜愛,強答一波,手機碼字,排版混亂,語無倫次,跑題嚴重,請多見諒。
看了知乎日報上刊登的題目,問的是2017年是否是國產遊戲最好的時代。其實在這個3a大作年貨遍地的時代,恰恰是國產遊戲最壞的時代,在我看來,國產遊戲已經徹底的死去了,除非國內遊戲行業徹底大洗牌不然永遠不會復活。
而這個死去的原因並不是早先所說的盜版泛濫,而是國內玩家對於國產遊戲的熱情以及開發者的激情早就在外來遊戲不斷的衝擊中失去了最初的模樣,那種精神早已經頹掉,口中所說的支持國產自研其實很多時候看上去更像一個已經潦倒至極的孤寡老人看見太陽升起時勉強勾起的笑容罷了。
國產遊戲最可怕的事不是研發技術不行,也不是資金投入不到位,而是壓根就再也沒有20年前的那種為了演繹另一個世界而去奮鬥的夢想,在我看來,遊戲是這個世紀的藝術品,而作為一名藝術家,沒有自己夢想中的世界,又怎麼會締造出一副完美的藝術品呢?
小學二年級家裡買了第一台電腦,仙一仙二劍俠情緣二外傳月影傳說等等遊戲陪我度過了我的童年。沒錯,我的童年不是紅警,不是cs1.6,而是這些刀光劍影肆意洒脫的江湖,直到現在,我對fps,魔法,騎士,巨龍這些題材也統統不感興趣,我想要的還是江湖與俠義,而不是城堡與槍械。可是現在的國產遊戲還會有當年的夢想和激情了么?仙劍七么?謝雲流傳么?古劍奇譚ol?艾希是個不錯的國產遊戲,可是全成就通關後我看到的只是開發者的有心無力,通關過艾希的玩家應該知道我說的是哪段劇情。看到這可能有人會說我武斷的將國產遊戲定義為武俠遊戲,可正如我上面所說,遊戲是藝術品,是文化的承載體,日產遊戲哪怕是歐洲中世紀的外殼也不忘了添加一把武士刀,而國產遊戲我卻再也找不到屬於我們自己的優秀。
我懷念國產遊戲有夢想的那個年代,我期盼著有朝一日我可以在一個開放世界的江湖裡去再一次的刀光劍影快意恩仇,可以去再一次的扮演一名夢想中的江湖俠客。而不是抱著一台配置很高的電腦,買了一堆評價很高的槍械與魔法,在幾個小時之後陷入無盡的吃灰。
當夢想與激情被現實和金錢磨平稜角,褪色後的藝術品再怎麼打磨就也只能淪為麻木的商品,屬於我們的時代,還有太遠。


每年都有人問形勢,我頭腦中浮現的畫面就是:

一隻豬站在路口,舉著手中的風向標,心想:
「今日該去正北偏南,還是正東偏西?讓我大風起兮豬飛揚。」

經濟形勢好,豬也要朝風口站才會飛。
經濟形勢不好,豬就要自己跑。

坐而論道,空談大勢,豬是永遠飛不起來的。

現狀?
好產品永遠缺,普通小Cp生存越來越難,
優勝劣汰,正是強者自強,投機者滾出的最佳時刻。
想賺錢,不如去買房。
你說:
「教練,我就想做遊戲!死都想做遊戲!」
那就做起!

取經難嗎?難,唐僧一個人取回來了。
因為:
「我就想取經,死都想取經!」


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