如何評價《精靈寶可夢 太陽/月亮》?


啊啊啊真是年年有今日歲歲有今朝
口袋妖怪,啊不,精靈寶可夢系列今年的新作又來啦!

#於是我二話不說直接趁著去日本找了個PC就雙入了#
目前的進度:位於第四島,發現野怪等級都快趕上自己主力了,正在刷怪練級
然後我們開始吧:
1,本作難度...個人認為是黑白之後最難的一作了
因為又開始採用了那個讓人非常腎痛的「等級差經驗值」模式
以前打打野怪還能多賺點經驗值
現在打打野怪也就只能拿這些
心塞
而且放棄了「道館模式」的日月,這作通關就是讓你打霸主寶可夢
這些霸主寶可夢上來就提升能力啊賴不賴啊
叫幫手來助拳1打2啊賴不賴啊
還有,被霸主迷擬Q打哭了的朋友們,還請讓我看到你們的雙手
#別看我萌我比你們都硬##偷拍迷擬Q裙下請上XXXX.com#
2,本作劇情...
反正我看劇透的時候,整個人都不好了...
骷髏團這幫人如果真能成為真·反派的話,將是毫無疑問的史上B格最Low的反派
好在那群白衣服的傢伙裝好人,搞慈善,愛pm,精靈也都進化到頂
他們40歲的大媽領導人更是...風韻猶存...
岳母我想看您和您女兒的母女本啊!
3,本作...女主角莉莉艾
為了莉莉艾我這種慣常上手拿女主角開檔的紳士都叛變了
選女主?換裝遊戲有什麼好玩的?
選男主啊!對話選項多的我都以為我自己在玩gal
真的...以前我覺得動畫給遊戲女主加成的多...瑟妹、小光這樣的,沒想到這版遊戲的莉莉艾簡直給動畫中「就一普通傲嬌」的莉莉艾加成了不少
說真的莉莉艾短髮出來的時候我已經控制不住自己的舌頭了...
什麼你說一周目結束莉莉艾要走?
玩到聯盟門口結束,再見!
4,感謝騎乘系統,去TM的TM秘傳機
雖說我依舊不太能接受把怪力變交通工♂具的設定
5,關於Z招...
遇事不順先發Z招,尬舞讓你威力無邊
可是某幾個系的尬舞...卧槽實在是太羞恥了...
想想看三島那個死魚眼惡系島主大叔
他尬完舞后場面一度極其尷尬
我想這才是本作唯一的正常人...
6,關於新PM,卧槽太多要說的了
這作的速度線真是太扯淡了...70算快系列...
鬼劍發現,來到了阿羅拉的土地上,他居然很少有辦法後手
御三家一個比一個慢
迷擬Q畫皮特性簡直強無敵
屬性:空帶個輝石可以硬出屎
重尼瑪越打越硬特性通關毒瘤
聽說火蜥蜴是通關神器我昧著良心和對其長相的嫌棄硬是刷了一隻♀然後發現其耐久薄如蟬翼
我的充電寶為什麼要這麼後期才能進化?
求如何誘騙對手直接一髮帶走我的拳海參?這毒瘤一般的特性不用可惜了啊
還有各位在某個釣點刷那個破舵輪的朋友們我們可以一起交流下我們在抓到這玩意兒之前一共賺了多少
7,關於UB
你特么根本不是PM!
然後居然二周目能捉?
丑拒!
然後看看能力值...
有病吧個頂個的偏科
幾周後...
卧槽專圍紙御劍真好用
8,關於對戰
我覺得我接近於打不來了
這塊有待各位大佬們的開發
還有那個新的「皇家對戰"
這個模式好玩啊,我用重尼瑪悶聲發大財過了教學關
1對1對1對1的亂戰,三個回合還堅挺著的朋友們數人頭數和血量決勝負
絕對新一代心機婊心頭好友誼摧毀器
9,關於技術性調整
辣雞之翼削成不滿血不能發動啦!奔走相告!去你丫的無限勇鳥無限羽休
老大的親子愛削啦!我們終於可以不用費盡心機調整物耐啦
電磁波命中不滿啦而且減速改成二分之一啦!蛤蛤蛤那隻藍色的基佬你看著辦吧
混亂打到自己的概率減啦!那隻藍色的基佬你還敢絲襪哥嗎
黑洞命中率只有50而且只有噩夢神能學!狗哥可以退出歷史舞台了以後老老實實去當孩子他爹啊
耿鬼從浮游改成了詛咒身軀...耿鬼眉頭一皺覺得自己火了6代也不怎麼得罪過誰啊...
官方比我們懂遊戲啊,削人廢人穩准狠,有限的調整,全新的可能
反觀某辣雞皇室戰爭,一個月調整一次結果王道還是肉頂前面
差距啊
暫時先這樣,以後想到點啥再更
順便
#寫到200字,不忘干件事#

————遲來的二更————
目前進度:對戰樹門口,聽聞這次單打模式難度超高通關隊想都別想,踟躕中
一想到之後刷異獸刷守護神又是非常蹉跎時間的體驗,無奈中
好吧我實話實說,一周目最後結局莉莉艾走了...我之前大概賢者模式了一個禮拜吧...
開始補充:
10,冠軍之路咋除了二缺勁敵和大舅子之外一個訓練師都沒有?卧槽我一練級狂魔到了聯盟門口發現自己隊伍最高才57級想死的心都有了好嗎?
於是第四島的大嘴鷗接近於被滅了族之後全隊練到了63+...呼,打聯盟去...
11,本屆聯盟真臟...
卧槽你這麼多堅硬特性是幾個意思?
你想想看,我最後打博士,丫最後一隻是飛碟磁怪,我那蜥蜴準備開大吊打
心中默念「這就是我的全力一擊!接下吧!超強極限爆焰彈!」
對方靠著堅硬特性挺住了!
媽的再來
對面嗑藥磕了大概四瓶
媽蛋有完沒完?
而且飛行系盔甲鳥上手撒菱博士日狗上手撒岩釘
臟不臟這是想破我輪換咯?
順便我貢獻了一次險些翻車...居然是在飛行系天王這裡...
這四天王草台班子里這位不應該是最沒存在感的嗎?
丫的銃嘴大鳥讀我岩崩雙miss一發刺耳聲一發鳥嘴加農一發入魂
行行行我知道你這屆ai牛逼了行不?
12,通關動畫流程略長,只需注意
鳴鳴一招打死即可反正二周目還能刷;關注一下中文漢化工作人員;抓緊最後時刻舔莉莉艾
卧槽怎麼沒表白?卧槽怎麼就要去關都了?
然後最後字幕打出,「與你相遇真是太好了」
打完關上機子,感覺心靈被掏空,連本子都看不進了
據說本作一周目結尾帶來的症候群較為嚴重,無非就是死宅對莉莉艾的思念之情,對童年遊戲的追憶,對略顯困難的本作終於通關的感慨
癥狀較重的據悉已經刪檔重玩,表示希望自己此刻中了敗者吃塵時間天天在通關這一天循環
13,二周目...好吧還是要打一點的...
首先我們迎回了每作見一次的帥哥和更老的老熟人莉拉...不得不說這個精英造型就不要回日月動畫里和智爺再續前緣了...
順便一提丫的胡地速度比我隊伍里最速的叉字蝠還快導致我打的異常痛苦
當然我有一朋友用的阿羅拉臭臭泥表示不能理解這有什麼難的
14,關於UB和守護神
全阿羅拉一共才4隻守護神您還全抓咯這破島還能好嗎?
順便一提考慮到對戰方面的實用性個人建議除了屙屎大王和奈克洛茲瑪之外全都刷一下個體
關於刷個體,你可能需要:
1,各種你想要性格的同步率凱西保證性格不跑偏
2,各種卡在滿速和極速速度線之間的pm保證速度(當然刷速度性格的需要)
舉個例子,我抓60級單打神器費洛美螂,其非加速性格滿個體速度204,加速性格滿個體速度224
我拿速度210的叉字蝠去刷,嗑個速度提升達到和蟑螂一樣的速度級別
然後我能先出手的話對面就確認是加速類型的性格了,蟑螂那兩防基本可以忽略不計,於是乎我這邊四隻,三隻加速的一隻加物攻減特攻的
3,人品...真的我一個觸網球搞定卡噗鰭鰭性格加特防減速將近5v這一定就是玄學了
15,本作的真·你不勤於存檔就翻車了的翻車點
就在對戰樹門口:
對戰樹前的草地連個回復點都沒有
當你費勁心機和門口的兩位精英訓練家打了場緊張刺激的6v6雙打(媽的首發的花療環環上場扔光牆大大提高了對戰難度)
看到新地方想衝進去給寶可夢回個血
然後這倆人擋住了你的去路:

"要和我們兩個中的誰打一架?」「....」
「我...我想先去趟pc...」
後來選的赤爺,70級皮神眼看打不過我的重尼瑪...也扔了光牆過來...
行行行知道你這屆ai牛逼了好嗎?
16,最後...扯扯對戰...
我終於會打了...showdown上試了下為vgc2017組的晴天隊...終於打上了...額其實也就1300...
#本屆毒瘤如圖所示##但是我沒有選輝夜!#
比起vgc2016來說,個人感覺沒有mega沒有數據完全超現實的一級神獸前代毒瘤大多挨削的vgc2017規則,上手還是蠻容易的(講道理vgc2016我根本就不敢換人好嗎沒抗性誰去吃斷崖之劍根源波動),z招威力大但是風險高,搞不好就浪費了,不至於讓整個輸出環境都變得暴力無比
直接上隊伍解說:

多邊獸2:本隊真核,憑藉著「現在誰還帶格鬥系」+「現在有多少能自學打落的pm」和輝石的鬼畜耐久,常用於開空間;然而最騷的是,憑藉著我對其耐久的謎の信賴,這隻我用的是極限特攻,被十萬伏特搞死的換上場開天氣的大嘴鷗和被影球搞死的自信站場的阿羅拉嘎啦嘎啦,不計其數
煤炭龜:本隊偽核心,其實噴火什麼的打一堆pm沒有優勢但是說不準,說不準就搶到空間優勢先手噴火對面剛好沒有抗性瞬間爆炸呢?順便備了一手毒爆彈轉陰守護神;順便一提,搶天氣能力強大基本上十拿九穩
海兔獸:「逼對方選卡噗哞哞然後上場被煤炭龜壓制」,「聽說你想雨天擊殺我龜?吔我蓄水特性啦」當然因為走晴天隊的原因輸出可能比較慘打大喊的風速狗會累死,因此現在在配了地裂準備看臉;當然打暴飛龍這些嚴重弱冰的倒霉孩子還是綽綽有餘的
卡噗·蝶蝶:當隊友們實在磨不動某些耐久愛好者時直接上z招,速度夠用大多數時間能保證起碼先手輸出一發,還能搶場地,個人覺得算是萬金油向
重尼瑪:沒啥好說的這東西基本上也是為了嘎啦嘎啦備的,選出率非常低,有時也能夠針對下整個隊伍都比較怵的卡噗鳴鳴
紙御劍:真·後期清場神器,除了晴天之外根本就沒有能打得過氣腰紙劍的天氣手,除鳴鳴之外也沒有能打得過丫的守護神;只要保證:1,空間結束;2,有威脅的特攻手或者嘎啦嘎啦風速狗已經被幹掉或干殘了,然後這東西就能上場大殺特殺;而且居然能學聖劍,基本上完封輝夜
差不多先這樣...看看showdown上這隊伍能試到多少分吧...
但是吧這隊伍實機上得刷四隻零速...心累...更,分享一場showdown上打的VGC2017規則比賽:
[Gen 7] VGC 2017 replay: Sechzehn vs. Drake is Whack
《精靈寶可夢——從友好到無語到罵娘到放棄》


我單純以一個對戰黨角度來評價一下這個遊戲:
我覺得老任在這個世代真的是很努力了。效果如何那是以後才會知道的事,但是目前來講我覺得老任這代的改動可以給滿分。

首先,從系統上來說,本作無論靠連鎖還是靠孵蛋,獲得對戰成品的效率都比第六世代大大提高。

而且,由於皇冠的存在,刷神獸也不再是問題,以前那種一刷好幾十個小時神獸的情況不再有,基本就看看覺醒和性格就可以拿下了(皇冠不改變覺醒)。

這二者結合,使第七世代獲得對戰成品的時間大幅減少,門檻大幅降低,無論對老對戰玩家還是剛剛準備入對戰坑的玩家來說,都是重大的利好消息。

這是我大半年前的一篇回答,裡面我說到很多對戰黨都接觸修改,是被老任逼出來的:如何看待口袋妖怪遊戲中的修改行為? - 三千院凪的回答 - 知乎

你可以看到無論是評論里,還是其他的回答里,都有很多不同意的聲音。但是老任用實際舉措表明,老任自己也覺得第六世代對戰門檻太高了。

你看,其實老任比很多玩家都更了解這個遊戲。

至少G7這樣的改動出來以後,我以我個人的角度來說,我覺得沒什麼必要用修改了。降低對戰門檻遠比空喊著「修改是錯的!修改是不道德的!」要有用的多。

那麼其次,就是對戰界面的UI設計的改變。

這代對戰界面UI主要有三大變化:

第一,招式選擇上多了一個效果好不好的提示。雖然老玩家早就把屬性背下來了,但是這一點可以方便新人入坑。我偶爾去Free上打打新手玩,見到無數對著敗露球菇打波導彈的,對席多藍恩上劇毒的,這種例子比比皆是。這個改動出來以後,至少方便了新手快速理解和記憶這個遊戲的常見精靈。對剛接觸第七世代的老玩家也有幫助啊,Showdown開放第七世代雙打的第一天我也鬧過擊掌奇襲拍阿羅拉嘎拉嘎拉的笑話啊,有了這個東西會幫助玩家更快速的上手。

第二,精靈的招式旁邊多了個嘆號,點一下就可以看到招式的詳細數據。其實上一代也能看到,不過要先進入換精靈的界面,在換精靈的界面可以選擇查看能力,再在裡面找招式數據,這個設計可以起到簡化操作的作用。

第三,精靈的旁邊多了個加號,點一下可以看到精靈各項能力值的等級變化。這一點也很有用,防止一些上一代會出現的「誒我威嚇他袋獸幾次了來著」「誒他吉利蛋縮小了幾次來著」這樣的問題。而且有的時候這個能力值變化還挺複雜,比如這個例子:

雙打中,對方有4隻寶可夢存活,場上風妖精+代拉基翁,對方後排有一隻精靈被麻痹。風妖精對自己方的代拉基翁使用了圍攻,觸發代拉基翁的正義之心特性。之後我方換上土地雲,對代拉基翁威嚇一段,之後酷豹對代拉基翁使用了撒嬌。那麼請問,代拉基翁此時的物攻等級變化如何?

以前的世代我們得拿筆記,記下每個回合都發生了啥,然後再考慮一下圍攻的技能效果,撒嬌的技能效果,正經得想一會才能得出結論。現在好了,直接點開一看,哦沒變。多省事。

UI上的這幾個設計,會更方便玩家進行對戰。之前好像還有人問過把這些隱藏數值都列出來好不好,我只能說你對戰玩的少……

還有呢,就是對戰環境的改變。

第六世代,一開始百花齊放,百家爭鳴,一時間各路牛鬼蛇神都出現在排位的賽場上了,各種玩法的寶可夢看的人頭暈目眩。

一年以後,大家統一都換成了洛杉磯(也就是袋獸+土地雲靈獸+雷電雲化身+克雷色利亞+席多藍恩+X的陣容)。

為啥?

很關鍵的一點,第六世代沒有二級神。

歷代二級神都會對對戰環境產生巨大影響。太遠的不說,第三世代的拉帝亞斯和拉帝奧斯一直火到第五世代,第四世代的席多藍恩和克雷色利亞依然是各種隊伍的常客,第五世代的土地雲雷電雲各個模式都很流行,代拉基翁也曾經上過ORAS雙打使用率前12。

第六世代雖然新增了Mega進化,但是對構築的本質並沒有改變。於是在嘗鮮期過了之後,大家還是慢慢地換回了第五世代發展成熟的洛杉磯體系,即土地雲靈獸+雷電雲化身+席多藍恩+克雷色利亞的這四個二級神的組合。其實你打著打著就會發現,真正毒瘤的東西不是袋獸,而是土雷基。
咱們看第六世代雙打使用率最高的四個Mega手,這四個Mega手的標準構築分別是洛杉磯(袋獸),朵菇(沙奈朵),晴天(Y噴)和沙暴(暴飛龍)。

洛杉磯是最標準的第五世代構築,全要了。

朵菇里需要土地雲靈獸為沙奈朵孱弱的物耐提供支持避免被袋獸直接撞死,需要席多藍恩為沙奈朵解決沙奈朵沒法打的鋼系並為沙奈朵所害怕的鋼毒屬性進行聯防,有些朵隊剩個位置不知道帶誰就帶雷電雲了,2-3個。由於按照歐美的說法敗露球菇也是洛杉磯的成員,而十個沙奈朵九個帶敗露球菇,所以應該多加一個,3-4個。

晴天隊需要土地云為Y噴孱弱的物耐提供支持避免被袋獸直接撞死或者被岩崩直接4倍拍死,需要雷電雲對雨隊進行壓制並進行電磁波控速以保證Y噴的先手,有些晴天隊的基本體系不是Y噴+葉綠素妙蛙花而是Y噴+圍巾席多藍恩。2-3個。

這當中也只有沙暴隊,由於是Aaron Zheng在第六世代開發出的全新構築(圍巾班基拉斯+挖沙龍頭地鼠+Mega暴飛龍+堅盾劍怪+敗露球菇+仙子精靈/洗衣機洛托姆),而且整個構築的核心是一環扣一環的聯防可改動餘地很小,所以用到的洛杉磯成員不多。

看到沒有?整個雙打模式,Mega進化這個系統並未給整個環境帶來質變,最終還是這些老傢伙統治了環境。2015年世錦賽規則和排位雙打相同,結果最后冠軍就是靠著袋獸+土地雲靈獸+雷電雲化身+席多藍恩+克雷色利亞+敗露球菇的陣容奪冠。第六世代的世錦賽冠軍陣容裡面,3個第五世代寶可夢+2個第四世代寶可夢,你說這第六世代的環境改變是不是失敗?

關鍵是,他這土雷火夢的組合還有個問題,你不好破,基本沒什麼東西能破得了操作好的土雷火夢。以前流行過海兔獸,但是這玩意怕敗露球菇啊;三頭龍可以打的席多藍恩+克雷色利亞沒法還手,但是你打不過土地雲+雷電雲啊;本來13年世錦賽義大利人Arash Ommati已經提出了一個相對完美的解決方案:象牙豬,不怕電磁波,四倍殺土地雲,單挑席多藍恩完全取決於控速,最少也能打個對半開。結果第六世代加入了Mega進化,土雷火夢身邊站個袋獸或者Y噴,象牙豬直接啞火了,結果本來好好的一個洛杉磯解決方案,第六世代使用率又一路滑坡。

而且無腦上這幾位所帶來的後果就是,有大量有很有趣玩法的寶可夢,最終都因為打不過土雷基而無緣使用,是不是很可惜?整個第六世代的新增寶可夢,最終只有堅盾劍怪,仙子精靈,烈箭鷹這三隻靠過硬的實力擠進了一線陣容,很多玩法很有趣的寶可夢,比如黏美露龍,朽木妖,烏賊王,超能妙喵,甲賀忍蛙,咚咚鼠等最終都因為面前的這幾座大山而很可惜地少有人使用,真的很可惜。

老任最終想明白了這一點,什麼Mega進化啊,Z招式啊,都是花架子,真正能影響環境的是二級神啊!

於是包括UB在內,第七世代總共新加了11個二級神,不包括奈克洛茲瑪在內。這個數量大約相當於第五世代神獸數量的總和。你們要二級神,我就給你們二級神啊!

第七世代才剛開始,銀行還未開放,還未知這些二級神究竟對環境影響幾何,但是肯定不會小就是了。

然後是削弱運氣要素。

我們前面說過了,土地雲靈獸和雷電雲化身幾乎算得上是剛需,是可以無腦加入隊伍的。究其原因,在於威嚇是剛需,而土地雲靈獸是綜合實力最強的威嚇手;而雷電雲嘛,他會hax。惡作劇之心加成的電磁波+虛張理論上可以吊打一切,理論上沒有能完美克制雷電雲的寶可夢。

很多實力接近的對戰,最後都由麻痹或者混亂決勝。眼瞅著要贏了,被連續hax翻盤,那種感覺就好像眼瞅著下回合可以斬殺了結果被對面拍出一張尤格薩隆翻盤的感覺,真是吃了屎一樣的感覺。

與此同時,第六世代中圖圖犬實在是威武。在排位雙打中可能還感覺不太出來,在2016年世錦賽的神戰模式中圖圖犬直接爆炸,使用率呈幾何數增長,一度導致北美大量知名玩家聯名請願要求老任在世錦賽中禁用圖圖犬,老任還認真地回復了表示我們會考慮這件事。雖然隨著大家都帶上了反圖圖犬的配置,圖圖犬開始少了起來,老任也就沒ban掉這隻狗,但是圖圖犬給玩家的影響確實很不好。

雷電雲和圖圖犬這種東西,對玩家的體驗是非常差的,圈子內也經常流傳著「實力電馬威」「垃圾挑撥不如虛張」「Swagger is god」這樣的調侃,實際上是對這個臉游的無奈。

現在好了,電磁波命中率降低10%,麻痹減速從25%削弱至50%,混亂自傷概率從1/2降低到1/3,黑洞命中率從85%直接砍到50%並且只有達克萊伊才能使用。我還能說什麼呢,老任萬歲。

玩口袋妖怪最憂傷的事情是什麼? - 三千院凪的回答 - 知乎這是我之前的一個回答,說的是13年世錦賽美國著名玩家Aaron Zheng被雷電雲一己之力打敗倒在半決賽上的故事。我們設身處地地想一下,如果你在Aaron的位置,你是不是煩得都要摔機子了?如果你打排位天天都遇到這樣的隊伍,是不是就會開始心生退念了?所以運氣要素必須要砍,必須要維護對戰環境的純潔。玩家有了好心情,才會更多地去玩對戰。

隔壁爐石拚命地增加運氣要素,而這邊口袋老任考慮到玩家心情開始削弱運氣要素,真是令人唏噓的對比,暴雪大概覺得每場的勝負都取決於運氣要素是很有趣的事情吧,呵呵。

目前來看日月對戰環節最大的問題也就是掉幀了,我估計老任可能也是因為掉幀的問題取消掉了三打和輪盤,雙打就已經這個幀數了,三打那得啥樣啊。明年世錦賽全世界直播掉幀寶可夢的時候不知道老任會不會覺得尷尬。好在傳說中還有個新主機上的群星版,我們可以期待一下改善掉幀問題。

總的來說,從日月可以看到,老任這次對於對戰真的是下了苦功夫。精靈寶可夢正在轉型,大網路時代的精靈寶可夢正努力地想讓自己成為一個流行的網路對戰遊戲。從第七世代的改動可以看到,老任對這個遊戲的理解很深,他們完全知道玩家因為什麼玩得不開心,完全知道整個對戰系統到底哪裡存在著問題。第七世代老任對對戰的改動,我給滿分,我看到了一個遊戲公司對玩家的傾聽和理解。

PS:誒我就納了悶了,美服罵暴雪的帖子都上千頁了,這暴雪為啥還不知道玩家到底為什麼玩得不開心呢?不要再剛愎自用了,學學人家老任,放低姿態,對誰都有好處。


首先先說評價:
太TM好玩了!!!
----------------------占坑線----------------------
1.劇情的優化。這個不解釋,以防劇透,只能說主線非常棒,可與黑白的劇情精彩程度,支線也很多。
2.3D建模的無限優化。終於不是二三頭身了,一些細節總算符合常理了。
3.路人AI和通關難度的大幅度提升。老司機表示經常差點翻車。
4.增加了坐騎寶可夢。畢竟難度那麼高,再加上交通工具寵估計會死在那的,所以直接分離了交通工具和寵物。
5.傳送裝置和電腦優化。這個需要大家自己去體會了。
6.有官中。這是對於中國玩家最棒的一點!!!
7.生態環境更加複雜和完善。漸漸的符合現實生態圈了。
8.細節和彩蛋增加,內容量和遊戲性十分豐富。比如說原地轉圈會頭暈,雙方扔精靈球時都會有細節之類。
9.圖鑑介紹有驚喜。
10.官方玩梗,最為致命。
11.換裝play更加精彩,然鵝衣服真貴。。
12.時間顛倒,這個就仁者見仁智者見智了,畢竟還是有的人喜歡這個設定的。
13.更多個性化設定。如拋球姿勢。
14.莉莉艾美如畫,博士,額。。。
15.取消了道館,改變了一直都是「八徽章-聯盟」模式。
16.連鎖召喚小夥伴,前期抓精靈讓你瘋癲,但是後期刷閃神設定!
17. 可以作為聯盟冠軍迎接各代主角的挑戰。
差點翻車圖

椰蛋樹(龍)

--------------------粉割線----------------------
由於很多人問我關於3DS的選擇問題,所以我這幾天會寫篇關於3DS的文章,歡迎大家來作為參考建議。
《精靈寶可夢·日月》發售了,選一台3DS來玩吧。http://zhuanlan.zhihu.com/p/23823613


只發表一下對這個世代的聯盟的看法
這一世代在打完四天王成為冠軍後繼續巡遊各島會發現.....
這一世代終於有人記得我是冠軍了!
去精靈中心,去商店,去民居
去各種各樣的場景和各種角色對話都會發現自己的冠軍光環不斷在閃耀
重組隊伍再刷四天王,居然能以冠軍身份坐上冠軍寶座迎接新的挑戰者!
而且每次來挑戰的不一定是同一個人
可能是博士,可能是哈烏,也可能是其他島主
甚至連在1號道路的短褲小子也來湊熱鬧
擊敗挑戰者後還會有衛冕成功的字樣出現
簡直彌補了過去每個世代奪冠回家後全世界都對你是冠軍這件事集體失憶一樣的怨念
過去每次再刷四天王,卧槽冠軍怎麼還是綠!華達魯你怎麼還在這?代後反正結果你第一又強又厲害對吧?
然後就是重複的台詞重複的結果重複的通關畫面。。。
雖然精靈聯盟一直以來可能只是作為通關後刷經驗的練功場,主角的冠軍地位如何並不太值得在意
但是這一次官方在這個細節上的處理還是有心了
第一次感受到有名副其實的一周目通關的感覺。


好評點:
①取消秘傳機
HM一直都是一個負面體驗,玩家隨身隊伍中不得不帶上專門的「交通工具」,或者是讓主力PM帶上對戰價值很小的技能。直到第七代才取消,實在是有點晚,但取消了總是好的。

②劇情
相比XY有所進步,最關鍵的是在角色上下了比較大的功夫,莉莉艾、理事長等角色都受到大量玩家歡迎。

③地區形態的加入
繼mega之後,一個更加徹底「發掘老精靈」的設計。隨著PM系列的發展,一方面,PM快要破千的數量確實給玩家比較大的記憶、收集壓力;另一方面,後面世代的PM整體上確實不如舊世代PM那麼深入人心。這次為一批關東PM加上亞種設定可以說是十分聰明的決定。
不過這一代的亞種,一定程度上還是以試水的心態加入進來的——擁有亞種的大多是mega時沒有照顧到、人氣和強度不是那麼高的PM。如果玩家的反響足夠好,以後說不定會在御三家、

④箱子、照料、拋球姿勢等遊戲元素的調整或加入,這些大家玩了之後都有體會。

差評點:
①連鎖
GF還是沒有意識到培育系統的問題在哪裡。
培育系統給玩家最大的負面體驗不是耗時,而是無聊
孵蛋很無聊,繞圈跑路,好的留下差的放生。稍微有那麼一點技術性的也就是遺傳系統,但其實也就是上網查閱一下資料的事。
刷性格、特性也很無聊,在草叢裡跑來跑去,對的抓走不對的逃跑。

這一代的連鎖解決了這個問題嗎?——沒有。連鎖也就是一直耗著,好的抓走差的殺掉,有時候遇到想要的,一直召喚幫手還抓不到。

培育系統的正確發展方向是提升可玩性,這畢竟是個遊戲而不是育種模擬程序。可以嘗試的方向是:加入孵蛋小遊戲,遊戲分數轉化為孵蛋步數、對戰樹50勝送夢特轉化道具……總之就是把「玩」和「培育」結合到一起,而不是讓玩家經過枯燥的培育過程才能用上想要的精靈。

②Z技能
我仔細想了一下,Z技能應該是一個差評而不是好評。
動畫過長,雖然第一次看還有點意思,但每次用出來都是這麼長的動畫就比較噁心了。聯機不能取消動畫、單機即使取消了尬舞部分還在……嚴重拖長戰鬥時間。
同時Z純晶作為一次性攜帶道具,缺少博弈性(相比專愛系列、命玉等正面樣例)。大家還記得屬性寶石嗎?它們在第六世代被取消的原因,我認為就是博弈性不足。這一代的Z純晶可以看做是功能稍微豐富了一點的寶石,雖然可以有變化Z技能,但依舊缺乏博弈性,我個人不是很看好它的競技價值——不是說競技環境沒人用,而是用起來沒意思。

③沒有全國圖鑑


我對四天王說,我想去關都找某個人,但是也想繼續當阿羅拉冠軍,迎接那些熱血的挑戰者們,他們都明白了我的意思,從我手中接過了卡噗們的精靈球。
「一年吧,如果你還沒有回來,我們就認為你放棄繼任冠軍,讓博士代理,同時開始放放水,不過到時候你就要重新來過了,你想好了嗎?」
「嗯,謝謝你們,那我就出發了。」
我踏上了去關都的旅程,並沒有告訴老媽我是去找某個人,但她想是會讀心術似的知道了我的想法,還給了我她做的護符
「那個女孩真的很好,你可不要半途而廢哦。」
我走之前最後去了一次博士的房間,看了那本已經被打開的日記,或許是我自作多情,或許她只是把我當朋友,但是哪怕是我的單相思,我也想告訴她。
我在晚上乘上了去關都的船,心在撲通撲通的跳,這件事我唯獨沒有告訴她,因為我怕她因此分心治療她母親的病。
她哥哥來為我送行了,還說著下一次回來冠軍就會是他了,他很期待再和我對戰,他還說,他希望能看到我們一起幸福的回來。
我也是這麼希望的,但是莉莉艾真的還需要我嗎。
我懷著期待和糾結的心情,來到了關都,迎接了凌晨4點的太陽。天上還飛過去了一隻彩色的大嘴雀,和那個庭院的塔里的痕迹挺配對的,這應該就是霸主大嘴雀吧,我這麼想著。
(不搞笑了,繼續走主線)
我在關都闖蕩了很久,一直在詢問著某個金髮女孩是否來過這裡的問題,也遇到了把博士打敗的那個人,他確實挺強的,但是最後我還是靠我的尬舞打敗了他(我果然不適合寫故事)
........
還有幾天就是一年時限了,我便坐船回到了阿羅拉,剛回到聯盟,就聽哈烏說這是他第360次挑戰失敗了,他說他爺爺不知道怎麼的總是先上一直100級帶圍巾的卡噗鳴鳴弄的他也很無奈。
我假裝什麼都不知道似的回到了冠軍之殿,那個熟悉的位置上去,但是很意外的是,我剛坐下,又聽見了像當年有人挑戰似的上樓聲,居然將那四個守護神都打敗了?
我把目光向樓梯望去,走上來的是一位我找了一年卻沒見過一面,但是當我回到阿羅拉家裡看郵箱時發現給我寄了很多封信的女孩。她換了頂草帽,摘下來後,金髮隨風飄拂,我又想起了那天下著淅淅瀝瀝的雨,在那個山洞,她問我的那個問題。
「這次事情結束後,你打算幹什麼?」
「我想和你結婚。」


------12.18更新-------多圖流量黨慎!
這個回答完全歪到開始記錄喜歡的梗和彩蛋了2333

》》廢柴訓練家與霸道海星?(大霧)

》》叫小臭美的臭泥姑娘,和幫忙清潔樓層的小任務

後面還會撿到【超大的那個】=0=。。。

》》一周目通關回房間,先不出門躺回床上的話會有一段小動畫
家裡的喵喵過來叫你起床並且送解眠葯

啊本作細節彩蛋好多好喜歡啊。。。!! 送上低清有碼莉莉艾表情包一張~

------12.11更新-------多圖流量黨慎!
日月遊戲和動畫這次真是一脈相傳的治癒啊... 動畫出乎意料的好看安利!!!不要被畫風嚇壞了小夥伴們_(:зゝ∠)_

》》奇怪的旅遊特色2

》》少女心!!第一次覺得兄貴好帥!!

》》快上車~

》》骷髏隊老大被打敗傲嬌走了之後,坐上他的凳子會有隊員衝進來的小彩蛋

------27號更新-------多圖流量黨慎!
出場自帶bgm的骷髏隊真是歷任反派里的逗逼擔當。。。
》》中文版限定(?)冷笑話

》》官方周邊指日可期

》》想和你一起去旅行!

》》如果...到了那一天

》》收下汽水後再對話。。。

------26號更新----
實在是太太太太太太喜歡本作里的一些小劇情和設定了!!一邊玩一邊選一些分類放上來。
多圖流量黨慎!
》》冷笑話一則

》》狗糧一包

》》完善世界觀系列之呆呆獸的尾巴居然很好吃=0=?!

??看起來跟應該是切成小塊煮熟作為肉類食材的一部分類似火腿的食用方法。。。
????細思恐極_(:зゝ∠)_。。。

↓↓ 所以說呆呆獸尾巴這麼有市場一定是因為阿羅拉地區的廣大群眾都是吃貨吧!!

目前沉迷拍照系統 無法自拔。。
阿羅拉~(比心)
-------------原答案--------------------

跟歷代作品比,本作很多方面有相當大的改動。可玩性增強,可以感受到老任誠意和改革的決心。目前玩了倆晚上,說幾點感受:

1. 主線的劇情上有創新,首次取消了萬年不變的圍繞打道館線路,引入一個新的諸島巡禮。在玩之前以為和橘子群島概念很像,但其實並不是。從打完的第一個挑戰來看,更像是副本任務。類似道館主的厲害npc設定以後應該也會有,畢竟對戰還是核心玩法,但是和之前單一的道館挑戰設定比已經有質的飛越了。

2. 劇情動畫比重顯著增加,每一段路都有很明確下一步去哪裡或者做什麼,有種npc帶著主角一步步開地圖的感覺。對新玩家非常友好,基本玩法都有npc詳細講解,打過一次的pm會出現技能剋制關係的提示,圖鑑自帶導航系統。

3. 其他玩法上基本是繼承了XY的大部分有意思的設定並且加以深度優化。比如在XY里簡單的照相設定在本作改成了可以在特定景點給隨機出現的野生小精靈拍照,根據照的成片還會有一堆可愛的類似社交網站的評論反饋。比如寵物觸摸系統也增加了更多的互動方式,可以治療異常狀態,順順毛,掃掃灰什麼的。

4. 畫面的的提升,人物環境建模什麼的已經被各種誇過了。總之美美美!!!地圖看著可能會複雜但是基本四通八達,所以路痴也不會太迷路。

5. 感觸比較深的一點,在一些細節操作流程和界面設定上本作簡直不能更友好。感覺UIUX設計師總算上線了。前作里一切覺得稍有繁瑣的操作本作幾乎都進行了優化,該刪的刪該簡化的簡化該增加的提示增加的提示。寵物查看,戰鬥,存儲等界面,誰玩誰知道。

6. 大程度加強了玩家代入感。比如出門沒多久就有服裝髮型店讓玩家一開始就可以設定成自己想要的形象,對應的訓練師頭像改變,大量的全身像動畫,對戰時鏡頭也會拍到訓練家等等。

7. pm生態的進一步優化。從最開始跟在身邊的比卡丘,在水上載玩家行動的乘龍,幫忙搬家的豪力,越來越多出現在遊戲里的pm建模到後來的跟隨系統,觸摸系統,撫摸,餵食,隨著感情的增加戰鬥時候寵物也會有不同的表現,會回頭看訓練家,會避開致命的一擊。這些細節的設定無一不在完善pm世界的設定,強調生態里人與pm的羈絆。想想遊戲的核心玩法,捕捉與對戰,事實上與卡牌遊戲沒什麼大區別。可是作為一個大ip走到今天,應該不會有哪一個pm迷簡單的把pm當卡牌來看待。所以說走的長遠的都是情懷啊。。。 本作進一步從細節上豐富了生態,隨處可見的各種pm建模,每場戰鬥之後選擇照料的快捷鍵後面向你靠近的pm,npc對話里時不時提到你放在首位的pm等等... 以及本作目前我超愛的電鬼圖鑑設定,一邊充當任務和地圖導航一邊賣萌的還可調戲的電鬼真是可愛炸了!

8. 豐富的支線劇情npc對話以及小彩蛋。總結了一下對話內容除了日常打招呼就是秀pm秀恩愛以及秀冷笑話233。一些小設定非常可愛比如坐騎表演秀,阿羅拉的美食還有一些奇怪的觀光特色比如:

恩不說了繼續玩去了,有想法再補充,走過路過快來交換fc啊(????)??。


《精靈寶可夢 太陽/月亮》評測:二十年後煥然一新 @遊戲時光vgtime

它保留了一切好玩本質,同時做到了最大程度的革新,它為玩家提供了一種很簡單純粹的快樂。

  《精靈寶可夢 太陽/月亮》作為系列二十年的作品,對整個遊戲進行了大刀闊斧的改動,首次全程使用真實比例的角色建模,地圖也不再是網格設計,視角從此前的上帝視角變得更像是第三人稱追尾,圓慶廣場,寶可夢騎乘等等,都讓遊戲的功能和內容豐富了不少。雖然在這些改動中有不少都是系列沿用了十幾年的設計,但遊戲卻並沒有失去以往的精髓。它雖然變了, 但還是我們熟悉的《精靈寶可夢》。

阿羅拉的諸島巡禮

  《精靈寶可夢 太陽/月亮》的故事發生在名為阿羅拉的地區,它由四個自然島嶼和一個人工島嶼組成,其原型是美國夏威夷群島。增田順一在此前的採訪中表示,他希望為新遊戲找到一個更加能展現寶可夢活力,更加自然,生態豐富的舞台,而夏威夷正是一個這樣充滿活力,同時又與自然非常親近的地方。阿羅拉在遊戲中設定也和夏威夷一樣,因為其特有的風貌與生態,吸引了全世界的觀光客來訪,主角正是其中之一。

  而這樣一個地方,其風俗與傳統自然是和大陸和現代城市不同。於是這就引出了遊戲最大的改動之一,那就是用阿羅拉地區特有的諸島巡禮取代了系列一直使用的道館戰。

  使用了十多年的道館戰是系列從初代開始確定的,在之後的作品中道館戰雖然有不少調整,但是其主體一直沒有變化。對於遠離大陸,文化與風俗也大相徑庭的阿羅拉來說,一方面道館戰確實不太合適,另一方面,遊戲也需要注入一些新的活力與元素。


  在諸島巡禮中,每個島嶼的考驗比傳統道館戰玩法更加豐富。有的隊長喜歡做飯,她就會讓你收集道具,然後做一碗「寶可夢雞湯」;有的隊長認為舞蹈才是真諦,他就會給你跳舞,然後問你兩支舞有什麼不同;有的科學宅把自己研究所玩停電了,而你要和他一起玩猜謎打開安全鎖;有的總以為水池裡會有充滿活力的短褲少年,結果一調查發現其實都是弱丁魚……


  通過這些考驗,玩家在推進劇情的同時,隊長們也把阿羅拉地區的種種特色呈現給玩家,他們各自的性格愛好也展現的淋漓盡致。每次看到這些呆萌隊長和天真無邪的對話,筆者總是忍不住想說一聲:「要不要這麼傻,太智障了。」然後自己也笑的像個智障一樣繼續玩下去。


  諸島巡禮這個形式與現實中的「壯遊」十分相似。在十六世紀末,英國貴族子弟在完成學業後會渡過英吉利海峽,去歐洲其他國家旅行,其目的是增加外語水平、增強和提供自己的交際、溝通與獨立能力等等。最重要的是在這場旅行中認識自己,並找到人生的目標。


  這一點在莉莉艾身上體現的尤為明顯,可以說,在感情層面上她才是遊戲中真正的主角。初登場時的她雖然善良有愛心,但是卻軟弱無能,不忍心看見寶可夢受傷,自己也無法成為寶可夢訓練師。而在與主角的諸島巡禮中,她通過種種事件終於認識到了真正的自己,同時用於面對其中的問題,而在最後,乘上遊船的她終於找到了自己的人生目標。


  所以比起最終成為冠軍的主角來說,諸島巡禮的目的與意義更多的體現在莉莉艾的身上。

更加友好的系統

  另一個比較大的改動則是用寶可騎行取代了此前的秘傳機系統。


  在此前的作品中,玩家在遇到一些特殊障礙或者地形的時候,需要使用特定的寶可夢招式才能通過。比如衝浪可以在水面移動、居合斬可以劈開樹木、飛行可以快速傳送等等。而為了通過這些地形,你的隊伍里不僅需要有一隻或幾隻能使用秘傳機的寶可夢,而且原本每隻寶可夢就只能學會四個招式,現在還需要額外留出一個招式,這就在一定程度上影響到了玩家的組隊和招式搭配。


  在《精靈寶可夢 太陽/月亮》中,這些全部都改用寶可騎行來解決了。用來騎行的寶可夢首先不會佔用同行寶可夢的位置,其次他們用快捷鍵招出也十分的快捷方便。這個系統的加入甚至連同以往的自行車也一併取代了,可以,這很「阿羅拉」。


  而遊戲在戰鬥界面上也有許多調整。


  經過二十年發展到今天,《精靈寶可夢》已經有近二十種不同的屬性。憑多年的遊戲經驗,火克草,草克水,水克火這個道理我還是懂的,但是水和蟲呢?草和鋼呢?幽靈和妖精呢?超能力和惡又怎麼辦?放到以往你要麼上網去查屬性相剋表,要麼就硬著頭皮上。如果你不知道屬性相剋的情況,扔出去一個招式發現沒有效果,這就很尷尬了…


  到了本作中,這種情況終於不會再發生了。只要圖鑑中有過記錄,那麼下次和這個寶可夢對戰時,招式的效果會直接用文字寫在旁邊:「沒有效果」、「效果不好」、「有效果」、「效果絕佳」。甚至中途替換寶可夢都不用擔心,上場前你就可以看到自己寶可夢招式的效果如何。對於新手來說,即便是不知道屬性相剋,也能對當前戰鬥局勢和自己的下一步有大致的判斷,而不是完全沒底;對於老玩家來說……什麼?老玩家已經全部背下來啦??


  除了招式效果之外,戰鬥中點擊下屏的寶可夢還能直接看見當前的能力升降檔位、寶可夢的特性與效果、攜帶物以及場地變化。和上面提到的一點結合起來,基本上遊戲中的和戰鬥比較密切相關的數據全部都進行了可視化處理,而且可以隨時查看,其好處不言而喻。


  此外,戰鬥之外下半屏幕的地圖也比以往能夠顯示更多的信息。周圍環境的詳情,下一步應該去哪,拍照地點等等,都會明確的在地圖上標識出來,非常方便。遊戲中像這樣的改動還有很多,總體來說遊戲將原本已有的系統進行了很多人性化的重新設計,而這些友好改動進一步降低了玩家們入門門檻,進而吸引新玩家的加入。

Z招式

  Z 招式也是本作新加入系統。與此前的超級進化有些相似,它們都屬於在一場戰鬥中只能使用一次的強力招式。不同在於,可以超級進化的只有官方指定的幾隻寶可夢,而 Z 招式是所有寶可夢都可以使用的,只要你的招式里有對應的屬性就行,這在一定程度上豐富了玩家隊伍的選擇。


  遊戲中的 Z 水晶大多數都是通過諸島巡禮的考驗之後由 NPC 給玩家的,所以 Z 水晶也可以認為是系列此前徽章的替代品。在此前,打敗館主除了意味著可以前往下一個區域之外,另一個重要的目的是拿到徽章才能指揮更高級的寶可夢戰鬥。而在本作中,取代徽章的 Z 水晶還可以配合寶可夢使用強力的 Z 招式,所以從回報這一點上來看,Z 水晶比徽章更能促進玩家推進流程,通過考驗後來帶的成就感也更高。與此同時,遊戲中還有不少 Z 水晶散落在各個地區,它們則能促進玩家們進一步去探索阿羅拉的四個島嶼。


  至於 Z 招式本身,除了那略顯冗長的演出之外,其招式威力與效果強化還是非常實用的。比如普通的電磁波只能讓對手麻痹,而 Z 電磁波不僅威力更高,而且在麻痹的同時還可以提升自己的特防。所以,一個好的 Z 招式完全有機會逆轉一場戰鬥的局面,但因為只有一次機會,所以又要謹慎選擇時機,這讓原本就變幻莫測的戰鬥增加了更多的變數。

鮮活的阿羅拉

  在《精靈寶可夢》系列中,主角與路上每個普通 NPC 對話通常只有非常簡短的幾句台詞,但其中卻沒有一條是毫無意義的廢話。早期的時候,NPC 們會告知玩家一些基本的遊戲知識,比如屬相相剋等等,這些內容對於新手來說其實相當實用。而過了前期,NPC 們的對話要麼是與自己的生活相關,要麼是阿羅拉地區的習俗,要麼會告訴玩家當地的一些傳聞與神話。


  就像魂系列中玩家通過遊戲中僅有的幾句台詞與道具描述去還原一個未知的世界一樣,本作也能夠從這些言簡意賅的台詞中拼湊出一副阿羅拉地區的完整生態,而且其中的每個地區與人物都有著鮮活的特徵與個性。這讓筆者想起了我們的國寶《清明上河圖》,沒有任何語言,只用一幅畫就能包含了無數人物與故事在其中。


  想要把一個遊戲世界給做「活」過來,需要大量的細節與設定去支撐,大到遊戲中各種建築的風格,小到人物之間的對話等等,是這些東西賦予遊戲世界生命。從某種程度上來說,《精靈寶可夢 太陽/月亮》在這一點上比很多遊戲做的都好。

中文!中文!中文!

  作為遊戲的首部官方中文作品,大家應該也會比較關心漢化質量的問題。在超過三十小時的遊戲中,基本上沒有發現錯誤。寶可夢的中文名既能夠準確的體現他們的種類和屬性,同時還能夠突出各自的特點,有時甚至還會用諧音玩雙關。比如被玩家調侃最多的「樹才怪」,「蟲電寶」,「智揮猩」等等。


   普通的對話方面,路人的對話偶爾還是會那麼的無厘頭,但卻總是能把你逗樂到不行,比如「文明駕駛永不忘,超速狂飆照我心。沒時間解釋了,快上車。」

  雖然僅僅是第一部作品,但《精靈寶可夢 太陽/月亮》中文翻譯可以說非常出色,幾乎沒有任何生硬和機翻的痕迹,在這一點上本作可以說是目前做的最好的遊戲之一。

瑕不掩瑜的小問題

  當然,多好的作品也不可能毫無缺點,本作也不例外,但都是一些瑕不掩瑜的問題。

  遊戲前幾作打開3D效果會出現明顯的掉幀,到了這一作官方直接砍掉了遊戲的3D功能。但是在遇到雙打,也就是2v2的時候,還是會出現掉幀的情況,操作也會有一點卡頓和延時。


  另一個則主角神秘的面癱表情。在整個諸島巡禮過程中,無論遇到任何大事小事永遠都是一副瞪大了眼睛的迷之微笑。朋友跟壞人跑了,要保持微笑;天上出現一個時空洞穴,要保持微笑;好朋友被襲擊了,要保持微笑;看到了來自異世界的怪獸,要保持微笑……當身邊其他角色表情和肢體語言非常豐富的時候,一旁的主角真的太齣戲了…

  最後,儘管遊戲有如此多改變,但當我最終成為阿羅拉地區初代寶可夢聯盟總冠軍,它又給我一種回歸的感覺。就像是一個週遊世界後回家的孩子,它的外表變了,它的氣質變了,它的舉止變了,它好像也經歷了一場屬於自己的諸島巡禮,成長了,但卻沒有丟失那份初衷。它保留了一切好玩的本質,同時做到了最大程度的革新,它為玩家提供了一種簡單純粹的快樂,再加上官方中文的加持,這次你真的不應該再錯過它了。

UCG遊戲大賞2016 玩家評選活動已開啟,歡迎知友參與投票。

UCG遊戲大賞2016 玩家評選活動 - 遊戲時光vgtime


最近訓練師護照15章拿了前14章,單打也打上1600了(依然雞),從一個角度談一下日月的故事。(有劇透)
異獸
雖然說二級神我們已經屢見不鮮,但是它們歷來是師出有名的,什麼守護者什麼三劍客什麼掌管風雨社稷的基友什麼馬桶形狀的定海神針。但是這次的異獸卻是不屬於這個世界的產物。連圖鑑上對它們的解釋都是現象級的,吃掉了摩天樓的大王,炫耀著肌肉的蚊子,滿世界亂跑的蟑螂。屬性和招式上它們也開了特例,鋼飛會大字火,蟲斗會冰光,水母是毒岩,紙扇是草鋼。而且它們的形象也都以擬人為主,是不是暗示了它們的某種特性,比如七隻570正好象徵了人的七宗罪、它們的boss還是象徵著心智的超能單屬性......
然後我們再從劇情的角度來看下異獸扮演了什麼角色。
主角的岳母本來是個科研加慈善機構的頭目,雖然副會長又蠢又邪惡,但是會中還是有著很多能夠幫助主角或能即時悔悟的人,說明機構創建之初並不邪惡。主角的岳母本身也是一個有著家庭事業雙豐收的健康女性,小時候還跟主角的妻子看雨講故事。但是當她邂逅了象徵著貪婪的水母之後一切都變了,具體體現如下(全憑記憶有不對的歡迎勘正):
1.疏遠兒子女兒,讓兒子患上了捂臉的強迫症和一定程度上的自閉症。
2.製造了另一隻人造PM屬性:空。不同於3d龍使用的是數碼技術,超夢使用的是人與夢幻的基因配合的轉基因技術,屬性:空是由多次物理化學生物手段殘忍地交叉使用後誕生的失敗品(實驗室里如今還有開發記錄)。所幸當這隻被人類無數次折磨之後的可憐兒得到了人類的愛時會進化成它被設計初的模樣——可變換成任意屬性的雞冠狗。
3.以冰封的手段殘忍地保護著大量的Pm(Pm被冰封是不會死的大家可以放心但是應該會很難受)。
4.重金研發了究極球。
5.研究出了小星雲可以開啟異獸洞的結論,並搞到了一隻。
可以說對於她的變化機構之中不可能無人知曉,但基於她的人格魅力,這群喜歡科研勝於喜歡鬥爭的研發人員們妥協了。而最後摧毀她計劃的卻是她那一對兒兒女和她的女婿這些她最親的人。
後來發生了什麼,玩了遊戲你就清楚了,那麼我們分析一下岳母身上發生了什麼。
很簡單,在她自己看來,水母是無比美麗的、為了追逐這種美麗她要抓住水母或者自己製造一種和它美麗抗衡的。
而在我們看來,她是被水母附身了,這就解釋了為什麼當女婿第一次參觀總部的時候水母會出來對戰,因為它就附在岳母的身上,雖然岳母並不知情。
......
最終水母被驅散,能量耗盡的岳母回歸了常心。
看到現在你還覺得那個水母只是一隻四倍弱地的PM么?

更有趣的是,當初主角接岳母回來的地方不是異獸的整個世界,只是水母們的一個洞穴。
雖然散落在四島各處的異獸被主角抓了一波,但很明顯,這些只是它們流落在人類世界的一部分,在它們的世界還有更多威脅著人類世界安全的同伴。
各島就算你不抓才只有一隻守護者卡璞,一旦阿羅拉再有點什麼風吹草動,後果將不堪設想。

這個世界,需要英雄。

————————————————————————————
原答案:本人資深蛋黨,屬於喜歡研究對戰套路但很少實戰成品堆了幾箱子的那種人。
雖然說口袋(即《精靈寶可夢》)的玩法很多,不同世代各有特色,但生蛋——孵蛋——培養——對戰這種體系一直是一個核心玩法,我從這一點入手談一下日月的新變革。
可以說在6代之前口袋雖然很火爆、每一作銷量都很高但是它的蛋to戰的核心玩法並不適合所有玩家甚至很小眾,因為實在太費時間了。口袋對戰是以數學公式為基礎的,你出戰的PM要達到一定標準才能保證你不會沒開局就輸在起跑線上。而以每天能玩三到四個小時計算,要孵出一隻正確性格、有遺傳技能並有三個頂級的遺傳項的對戰寵要花2到4天,還不算加努力值和練級。過去6v6的網戰約定俗成要求雙方每隻精靈都達到100級(可可多拉套路除外),其中的重複勞動和所花費的時間可想而知。而更令新手望而卻步的是很多真愛寵相比於熱門寵並沒有那麼好用,試想你精心培育的真愛隊被巨巨們僅一隻虐殺到底,你會覺得這個遊戲還那麼好玩么?
而這一情況在六代改善了,紅線的出現讓孵蛋加培育的周期從一周改為一天,光論孵蛋你甚至可以在一天之內孵出三到五個不同種的擁有五個頂級遺傳項的對戰寵。雖然很多老玩家大呼老任還我青春但最後還是欣然接受了這種設定因為每個玩家都有了體驗培養更多寵去對戰的機會。而更重要的一點是簡化的孵蛋機制讓很多不怎麼想對戰的玩家可以跟別人派送分享自己的真愛寵,大大地強化了遊戲的社交功能。
好了剛才說的都是過去的事兒。那麼第七代有什麼變革么?
有,兩點。
一、租借系統:
玩家可以通過掃碼使用他人共享的精靈隊伍進行正式對戰。
什麼叫正式對戰呢,包括單機的對戰樹以及聯網的自由對戰和積分排位賽。排位都可以啊!
試想假如當年Faker和王岳倫都帶了相同的符文天賦是不是就更能體現Faker的劫技術好了?
而且這系統直接省略了孵蛋和培養的過程啊!讓玩家在隊伍里只有一隻御三家的時候就能跟全世界百餘小時的玩家用一套近似55開的陣容進行對戰,在隊伍碼的數量級達到一定程度後簡直就可以在實機上體驗到PO等網路對戰平台的感覺。
另外對於新人來說,直接使用了那些強力寵更能對他的培養思路產生影響,快速成長不再困難,將有更多的情懷玩家轉換為核心玩家。
可惜的是我現在,2016年11月19日早上7點,PGL的QR隊伍碼功能還是灰的,而對於第一批共享自己隊伍的玩家來說心裡可能也不會很好受(有本事你們自己弄啊魂淡),咱們就靜觀其變吧。
二、自培育系統:
系統可以讓一定數量的寵隨時間自動獲得經驗值或努力值,也可以讓一定數量的蛋隨時間自動孵化。
因為上述功能的效率不如手動高,所以很多玩家覺得沒用,但我覺得這絕對是這一代另一大突破。
小朋友玩家要上學,成年人玩家要上班,雖說3DS是掌機但也不能實時操作,通關之後勢必會有一些玩家因為沒時間頻繁操作而逐漸疏遠口袋的世界。而自培育系統的推出可以讓這些玩家每天以極少的時間獲得在遊戲中的正反饋體驗。
讓一款大部頭的RPG擁有像開心農場一樣的玩法,就像推出中文版一樣,適應了更多的玩家群體。
嗯,即使你是一天都離不開口袋的資深粉,你睡覺的時候有人幫你加加點啊孵孵蛋啊你不是也會很開心么?

再談幾個新增的我覺得不是特別重要的點:
可以通過使用皇冠來增強寵的先天個體值。
連鎖捕獲的野生寵可以穩定出四項頂級屬性值。
新寵的設計更加傾向於擁有專屬特性或專屬技能。


最後,從劇情上看本作挖的坑遠大於黑白1挖的坑,只要GameFreak敢把10歲少年從新人到冠軍的主線顛覆很容易就能設計出集熱血與溫情於一體的四島故事。
以本次作答祝口袋二十周年快樂~


朋友:我給女主起名叫小林。

真會玩哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

首先是官中。

看到這個畫面,鼻子一酸。等了太久了啊。

通關更新(劇透劇透劇透警告):

在以太樂園的平台上,海天一線,鏡頭一轉,女主直接變了一個人。
摘掉帽子,穿上自己在時裝店選的衣服,這個進化了一般的女孩直接從一個平板的聖母女主角色,變成了立體豐滿的莉莉艾。前面的猶豫彷徨,買了時裝不敢穿這些令人疑惑的伏筆全部在這一刻炸開。
從那裡開始,從波尼大峽谷的弔橋,椰蛋樹之島的躲雨,再到異世界的嘴炮,最後的勇敢離開,可以說GF給了這個人物歷代最多最細的表現空間。
這一代劇情令人滿意的其中一個原因是我們能看到人物的成長和改變。哈烏從一個在爺爺的陰影下放棄勝負的決帶笑到衝擊冠軍的訓練家(雖然到了二周目還是打不過爺爺),壞人dalao三人組的三角戀推動劇情,還有莉莉艾充滿了可能的未來。
最後,主角的塑造也太差了,全程微笑.jpg,希望下次GF別用腳做主角了…


歷代博士都是艹媽狂魔啊。本作也不例外。雖然日月的博士有正牌夫人。
每次主角家有人敲門,老媽叫主角去開門,博士卻自己進來了?!
而且一周目後的慶典上皇家對決,博士以蒙面人的身份上場,主角家的喵喵自己就屁顛屁顛跑上去做博士的精靈了。
好了,我不多說了。


直到這一天起,野怪們回想起了一度被「刀背打」(點到為止)支配的恐懼……

——————————————————————————————————————————— 好,以上是抖機靈環節。最近偷懶一直沒有更新,趁著今晚還有時間趕緊直抒胸臆。
1. 作為一個從小學開始接觸寶可夢粉絲,終於熬到了官方中文版的到來!其中的辛酸、苦痛、歡笑、淚水,這麼多年媳婦終於熬成婆,啥也不說了,為了第一(圖)時(便)間(宜)能夠來到阿羅拉,果斷選擇較為經濟的電子版!39.99美元相比於實體版還是要便宜不少~~下載較慢,睡覺前下載(3ds進入下載模式時,可以合起來省電),醒來就下好啦!

2.畫面:點贊!不知道為什麼,雖然我不偏袒任何遊戲公司,但是老任IP的畫風我都很喜歡。從馬賽克風如《歡樂足球》,到華麗風《塞爾達荒野之息》,我都有種很舒服的感覺……加上任式作品普遍為全年齡階段分級,所以不會有那麼多陰暗暴力的一面。雖然家裡也買了ps4,屯了不少大作但是就提不起當年玩遊戲的那種興趣…哈哈,偏題了。聊回《日月》,此次遊戲的舞台搬到了以夏威夷為原型的阿羅拉大陸,濃濃的熱帶風情,陣陣拍打沙灘的海浪,還有時不時飛過的長翅鷗……啊,美哉!人物也由原來的三頭身進化為了寫實風格!剛開始我有點不太適應,不過玩久了反倒覺得原來的Q版有點呆呢(笑)。遊戲中出現了多個能與玩家互動的寶可夢NPC讓遊戲世界更真實,更能體現人類與寶可夢互利共生的世界觀,肯泰羅、大奶罐、怪力、大朝北鼻、皮卡丘……好評!(飼養屋門口的大奶罐可以補血耶!我後來才知道的)。 遊戲內的世界分為4座島嶼,每座島嶼的風情也不盡相同。因為採取了寫實風,所以很多場景的互動顯得更為真實,不知道新玩家在玩完本作之後再去玩老作品,會不會有種不適應呢?
遊戲內人設也進行了重置。很多與玩家對戰的npc的畫風也更有當地風格,我的第一反應是黑人明顯比以前多多了(滑稽)。新加入的寶可夢也各有特色,符合當地風情的外形設計,也兼顧了遊戲對戰的平衡,很多精靈讓新老玩家都驚喜不已!而老版精靈的亞種設計可謂神來之筆!雖然這明擺著要騙玩家買口袋銀行、老版本卡帶、資料片~但是當我看到冰六尾的時候……一切都釋懷了

看看這小眼睛!看看這小爪爪!告訴一個不抓它的理由!
ps:終於知道女孩子為毛那麼喜歡美白咯…2333
UB系寶可夢的設計嘛…不予評論,的確有點偏離寶可夢的畫風,看在是給劇情挖坑的份上就不噴了。
但是這遊戲的一個敗筆就是卡頓。掉幀現象可謂歷代之最,雖多發生在戰鬥場景,但這遊戲的對戰不就是精髓嗎~~特效卡,招式卡,2v2卡…即使不很影響正常遊戲,但優化還是個大問題啊!GameFreak求在資料片再折騰一下,否則以後官方世界級比賽直播時,這一卡一卡的畫面簡直是打自己的臉。

3.BGM:大愛!還記得剛剛選擇「從頭開始」之後,那一段熱情開場bgm嗎?伴隨著人聲、鼓點,充滿著寶可夢傳統的音樂風格撲面而來,說實話我差點沒忍住哭出來。就是這首:網易雲音樂
順便推薦一下遊戲的原聲專輯網易雲音樂。寶可夢系列的BGM很多都成了遊戲界的經典,如果你玩過以前的作品你就會知道,總會有一曲能Get到你的High點。場景曲目我最喜歡的是理髮店、服裝店、試驗的洞窟、好樂市。對戰曲目…骷髏隊簡直洗腦循環,再配上尬舞,yo不是我說yo很想跟著yo扭起來~四天王曲目有點不符合阿羅拉的感覺,還是覺得寶石版的《決戰!四天王》最給力(情懷加分)對戰岳母的BGM也神的不行~~倒是此次的UB系的BGM讓我記憶猶新。不多bb,我再去網易雲上聽會~

4.劇情滿分(一周目)!寶可夢能夠常青不倒,很大一部分原因應歸功於優秀的故事背景以及流程。GameBoy系列礙於機能的限制,不能像之後的作品有大量特效,但也通過其優秀的系列劇情還有漫畫特別篇將大體一致的故事講得頗有味道。進入DS時代以後,不僅繼承之前的「打反派,戰道館,稱冠軍」的傳統故事,還將神獸的背景描寫的更加深入,已經不再僅僅停留在掌管火水雷之類的元素上,而上升到了時間、空間、正物質反物質、陰陽、倫理……結合神獸,反派的所作所為也不再那麼傻氣,他們也有了自己的目標野望。本作的兩支反派隊伍也是讓人又愛又恨,骷髏隊雖然在宣傳時充當了本作的反派擔當,但以太基金會華麗正派的外表下,還隱藏著如此之大的陰謀……不得不佩服岳母的勇氣。提到了岳母怎麼能不提到老婆莉莉艾呢?如果說以前的作品都是由玩家「我」來扮演主角的話,本作的女主莉莉艾其實才是推動整個故事進程的人,「我」只不過是她身邊充當打手的笑臉白痴罷了…

莉莉艾也成為了下一部作品劇情的主要推動者,劇情的最後伴隨一路的莉莉艾也選擇了與我們暫時分別,不知道多少玩家的心在此刻碎成了渣渣,莉莉艾與日月神獸告別的照片也成為了全篇的淚點。在莉莉艾的身上能看到很多東西。她的善良、純真,為證明自己的勇氣,作為家庭成員的擔當…一百人心中有一百個莉莉艾,而莉莉艾只能是我的老婆~(抱走) 5.遊戲體驗:易上手。老任的中文政策從源頭上解決了遊戲普及和基本難度的問題,遊戲整個流程基本不會讓新手感到困難,雖然沒有自動尋路但下屏的地圖也基本上給你指明了遊戲的路線,當然啦,老玩家會詬病過於線性的流程會讓一周目變得太過簡單,我想老任應該也是考慮到最近幾年的市場效應,除了正統作品,寶可夢這個IP在藉助動畫和周邊所能輻射到的新玩家還是不夠(除了日本本土),加之最近幾年《妖怪手錶》系列對子供市場的侵食,寶可夢需要在保持老玩家的同時,還需更多新鮮的血液來延續IP,因此之前應運而生的寶可夢GO熱炒經典IP,吸引新老玩家的注意。而且此次的Z招式做出的奇怪舞姿以及相關周邊,正是針對妖怪手錶的妖怪體操,包括動畫上一季中小智決賽的失利招來口水的同時也狠狠拉了一波人氣,新篇立馬換風格主攻子供。漫畫他絕對不會按照動畫的尿性來作的~這一切啊,都是老任的陰謀啊哇哈哈……扯遠了,總而言之本作是口袋系列對新手最友好的一作!UI設計也系列最美,方便實用。正版的一大好處就是放心聯網,交換、對戰才是這個遊戲的精髓~找個穩定的網路,感受寶可夢的魅力吧!


剛剛打通一周目和二周目部分劇情,稍稍談一下個人觀點。
先說結論:
日月是第4世代以來交互優系統化最徹底、最努力接近遊戲核心的革新作品。
是的,是革新,不是革命。

pokemon是一款20歲高齡的遊戲,但是它的核心自1996年紅綠開始就一直沒有變,那就是收集交換培育對戰
而本文也主要從這四個方面及交互系統來評價日月。

系統

  • 20年首次中文化。文本潤色十分優秀,npc的各色冷笑話可以使人會心一笑。

  • 取消對戰及地圖裸眼3D,僅在寶可搜尋鏡中保留該功能。拍照不再是遊客照,而是將精靈作為攝影的主角。
  • 夜間遠景有霧化特效,一定程度上減輕了馬賽克的尷尬。
  • 首次真正意義上取消了走「方格式」的地圖
  • 優秀的美工及場景設定,在以夏威夷為基礎設計的阿羅拉整體顏色高飽和度的情況下,依然保持了四個島和基地的風格統一,並且十分和諧地銜接在一起。在不同時間段同一地方的地點風情各異。

  • 全程固定視角,但移鏡平滑流暢,較xy中密阿雷市用輪滑時反人類的視角切換優化不少,但也導致阿羅拉地區很多美景不能觀賞(如日輪祭壇,馬利埃靜市的古塔)。
  • 取消秘傳機,以乘騎系統替代,4+2成為歷史。海陸的乘騎服裝不同。

  • 取消道館,以挑戰不同任務的隊長+島主+霸主寶可夢代替。
  • 角色服飾髮型有所減少,但在不同騎行狀態下的服裝會隨之變化。拋球動作可以編輯。
  • 戰鬥場景更加細化,不同情況下的訓練師位置和使用的精靈球也是不同的。

  • 讀卡點過多,場景轉換頻繁。
  • 雙打中有嚴重的掉幀現象。(答主使用的是老版小三)
  • 取消super training。
  • 新增寶可清爽樂,可在戰鬥後解除異常狀態。

  • 史上存在感最強的博士(朋友說是基佬福利)。

  • 托洛姆圖鑑萌出血,隨著劇情的推進,它還會時不時地進行犀利的吐槽。下屏類似妖怪手錶,可以直接觀看圖鑑和小地圖,劇情節點和目標會在小地圖上標識。對新人非常友好,因忽略劇情導致卡關或成歷史。
  • 雖然舞台在群島,但日月仍然擁有系列最少的水路。(too much water再見啦)
  • 取消全國圖鑑(這點答主至今無法理解)
  • 本作沒有迷宮

從系統上看,game freak在日月中的表現更接近任天堂第一方的風格,鮮亮的主題配色、簡潔明了的地圖系統、友好的戰後恢復以及緊湊清晰的提示面板都是拉新人入坑的優秀手段。這在歷代只安排精靈學校的大傳統下是十分少見的。在系統表現方面,第二方GF在日月中把pokemon打造成了和第一方塞爾達完全相反的rpg,精簡的系統全部為遊戲核心服務,比如大幅度降低洞窟和水上移動這種不健康遇敵方式的時間(甚至沒有迷宮!)。

劇情

  • 本作人物刻畫十分出色,無論是在諸島巡禮過程中不斷成長的哈烏、莉莉艾、格拉吉歐,還是不斷出現怒刷存在感的庫庫依博士,抑或是關係錯綜的露莎米奈、古茲馬、布爾美麗三人,都是具有不下於BW中N的立體度的角色。

  • 由於取消道館,各個隊長和島主一路伴隨主角的巡禮,鮮明的人物性格特徵(比如傲嬌大叔默丹)都給人留下了深刻印象。強烈建議骷髏隊A和B出道去說相聲
  • GF似乎是意識到了技術不足以支持角色進行複雜的面部表情變化,所以將設計重心放在各npc的動作表現上,每個非路人角色都有一套獨有的動作。當然我們的主角只有蜜汁微笑.jpg和震驚.png。
  • 在突入魄鎮之前,故事以緊湊又悠閑的節奏展開,不斷進行各種鋪墊,使玩家在感受世界觀的同時又可以不帶壓力的享受優秀的敘事。在第二次進入以太樂園後在劇情上的趕工痕迹清晰可見,露莎米奈性格大變的緣由交代含糊不清,在異界最終決戰更是虎頭蛇尾。所幸玩家一般情況下都是移情於莉莉艾,在敘事節奏上的問題就不算太過顯眼。
  • 路人們(咖啡店老闆首當其衝)經常會冒出一些人生哲理,給輕鬆地故事氛圍帶來一絲調劑。

  • 戰鬥難度的整體提升也無法阻止快從屏幕中瀰漫出來的阿羅拉愉快氣息,多少玩家在看到瑪奧特製料理、卡奇蜜汁找茬後笑出了聲。
  • BGM上乘,並混合了夏威夷風情(比如尤克里里和風琴的運用),與場景的一體感強。能給人深刻記憶點的bgm不在少數,比如和格拉吉歐的最終戰鬥曲把答主燃成了渣渣。

劇情一向不是pokemon的強項,日月在劇情線性化上更進一步,從這個角度講,玩家對此也是褒貶不一的。為了遊戲核心,是否應該在一周目除主線劇情外的旁支進行精簡整合,日月在某種意義上用一個嘗試進行了回答。在掌機遊戲被手游大幅度衝擊的大環境下,GF可能選擇了差異化競爭的道路。

對戰

  • 對第六世代的毒瘤進行大幅度的削弱(如M袋龍、垃圾之翼、黑洞、洛杉磯),mega當回合速度判定的改變更使得M雪姨這種推塔神器穩定性更上一層。
  • 戰鬥界面新增狀態面板和技能效果條,交互界面極大方便了萌新進入對戰坑,也減輕了dalao的記憶量負擔。

  • mega進化不全(不知道會不會有後續配信或者更新)
  • 新增Z招式,答主目前認為對戰鬥環境衝擊不大(而且不像mega動畫可以跳,略蛋疼),當然不排除後續開發。

(不如尬舞,對戰不如尬舞)

  • 在交互界面和系統如此親民友好的情況下,本作一周目中期前的戰鬥難度較第六世代極大提升(可能是歷代最難),具體表現在:1.中前期路人NPC會根據你的初始精靈和隊伍更換配招和精靈。2.路邊容易入手的精靈速度都很感人,在絕大多數情況下就算等級碾壓還是會被對方先手。3.霸主精靈出人意料的神配合(答主惟一一次翻車就是帶著覺毒的三合一磁怪打草霸主,被大晴天+氣象球的漂浮泡泡和日光刃+光合作用的蘭螳花打哭、推隊)。而且本作NPC精靈的配招打擊面相當廣,就算換上克制精靈如果強度不夠也很容易翻車。相比之下,聯盟戰反而容易一點(弱點集中),在沒有刻意練級的情況下,答主帶著平均57級的隊伍沒嗑藥就通了。

(選木木梟前期難度比BW2還高)

  • 大量UB和專屬特性、技能的加入使得對戰環境重新洗牌,不過答主目前比較中意的精靈似乎都需要欺詐隊呢:D
  • 完善了環境和氛圍系統,新增數個天氣手,大量NU和UU種族值加強(感覺甜甜螢要上天)。
  • 似乎是為了防掉幀取消了3V3,,轉盤,空戰,群戰(然而雙打還是掉,掉得更嚴重)。

總體來看新交互界面極大迎合了玩家的需求,將對戰進化成了誰都可以參與的全民活動。但反觀在整體對戰思路上沒有任何革命(Z招式待觀),新的buff和nerf平衡了一下出場率,制裁了各種毒瘤,新增招式也大多數是專屬。整體節奏上下調了隨機事件,使得輸出強度和控制期望更加直觀可見。

收集

  • 箱子管理界面極大優化,直接連入電腦即可進行以前要連續選擇兩次以上才能做的事,隊伍管理也更加快捷方便。

  • 取消第六世代的群戰和連鎖,以召喚同伴的形式代替之。值得注意的是隨著連續召喚次數的上升,多V和閃光的概率會極大提高,在40連後會出現4V,閃光的概率也高達1/200(待大數據測試),連續召喚過程中努力值獲得是翻倍的,帶上狗圈平均7隻就可以刷滿一項努力!
  • 精靈分布時間更加精確,最小精度可達2小時左右(傍晚限定)
  • 此次圖鑑的內容十分一顆賽艇,充斥著大量的食物鏈,配合人物和建築的1:1建模使得阿羅拉地區的現實感更加強烈。
  • QR掃描直接獲取圖鑑
  • 極大優化了滿隊後捕捉精靈的存儲界面,極大加快了嚴選的效率。

  • 阿羅拉的氣候真是神奇,你看看那椰蛋樹。
  • 本作道具收集要素為基格爾德的細胞以及各屬性石板。

在收集方面,日月做出的最大改動都是優化界面、增加效率。為了這一核心減少了歷代前作中許多不便的操作數量,極大的提升了收集過程中的流暢程度。

培育

  • 新增寶可度假地(可用於刷努力、抓勞工、孵蛋、種植樹果、尋找道具),將周邊功能整合到一個菜單欄。

  • 努力值、個體值可見,更加精確培養。
  • 招喚同伴連鎖大幅度提高刷努力值效率。
  • 金、銀皇冠可以強制6和定向V。
  • 紅線狗圈獲得比前作提前,可以更早加入孵蛋大軍。
  • 答主目前還沒有找到好的刷步數地點。

在培育方面,GF也沒有太新的點子,但仍然以提高效率為第一要務,達成輕鬆收集→快速培育→加入對戰→擴張隊伍→繼續新的收集的良性循環。最值得注意的是金、銀皇冠,簡直刷神獸必備。

交換

  • 新增圓慶廣場,整合了前作中的pss和加盟大道。

在交換方面改變不大,不過多人遊戲比第六世代好玩一些。

一些小細節

  • 有草叢中主動沖向你的精靈,擊敗後會掉落道具。
  • 在草叢附近行走會聽見精靈的叫聲。
  • 觀光客這種路人NPC,攜帶的精靈是其他地區形態,而非阿羅拉地區形態。
  • 流水的主角鐵打的漢薩姆

以上,在有了配信或者全要素達成後我會回來更新的:D


剛剛通關 占坑簡單寫一點吧
大部分回答說的優點都沒錯,我挑些缺點來寫
1.巡禮,試煉,島主,霸主這些概念串聯起整個劇情,本質上就是取代原先的道館。但是這些新加的概念繁雜同時又有點虎頭蛇尾
2.UB的引入同樣有點莫名其妙,事實上對主線劇情沒有任何推進。除了UB00和UB01在劇情動畫中的出現外在一周目毫無表現(日月神暫且不當做UB)。當然我希望這是GF挖的一個大坑,要不然引入這麼多畫風奇特,命名詭異的pm真不知道有什麼用。
3.地圖的存在感再次被簡化,就像XY一樣可以冒險的山洞和設施越來越少。無比懷念白金和黑白2中設計巧妙的各種地圖,讓人有種方寸之中大有驚喜的感覺。日月的世界地圖還算小而精巧,但是可冒險的地方實在太少,甚至連反派基地都被簡化的不成樣子。
4.過於線性化的劇情,讓我感覺一周目就是在草草趕路,每走兩步觸發一次。加上本作地圖的城市和野外的分界感不是很明顯,同時取代道館的試煉在流程安排上有比較隨意,導致整個一周玩起來有種不知道在幹什麼的感覺。
5.取消全國圖鑑真的是一項非常愚蠢的決定,可能是希望由銀行來取代越來越龐大的全國圖鑑。但是個人還是比較難移接受這種設定
6.引入太多不具有可持續性發展的要素。這是我覺得尤為致命的一點,其實在xy時期就有所表現。比如mega(讓mega了的pm之後無法出進化),其實mega本身是很有持續性發展價值的,遺憾的是出了x mega和y mega。這讓已經出了單mega的pm基本很難出第二種mega,而沒出mega也一樣,畢竟之後版本不叫xy了。同樣日月里alola形態在之後的版本中怎麼捕捉,或者新增這種「亞種」pm還要不要叫alola,有些進化型有alola而退化沒有的之後是不是也沒辦法補完了。專屬z招式和忍蛙的羈絆形態也有同樣的問題。讓人覺得GF為了使人氣pm更加具有吸引力增加了過多累贅的設定會成為之後系列發展的絆腳石

更新一點
原本覺得這作的UI設計得十分人性化,知道我在抓路邊寵用完超級球時居然自動切換成大師球了!我習慣性的就給扔出去了,明明我背包里還有高級球啊!!!


最好玩的一代


對於一個追過初代動畫的大叔來說,拿起《精靈寶可夢:太陽/月亮》,不過是在又一條懷舊之路上,靜靜看童年閃回。

那時候是經常要為4節5號電池困擾的,就那點電量塞牙縫都不夠。

卡帶也是經常有問題的,因為存檔功能是內置在卡帶里的,靠一塊圓形電子供電,以至於膽戰心驚到不敢關機,怕某日開心地開啟電源然後墜入存檔丟失的巨大空虛,那是值得45度仰望天空看悲傷逆流成河的年度慘烈事件。

插播一句:圖為那會沉迷了大把時間的《SAGA魔界塔士》,當年被《太空戰士IV》這鬼翻譯騙了好久好久,這是我經常掉檔的遊戲,雖然我熱衷於吃肉變龍,但始終沒有見到最終BOSS一面。

宛如一塊磚頭的手感,以及宛如一塊磚頭的重量,我感受到我的麒麟臂在顫抖中成長。

畫面是黑白的,但是因為GB屏幕偏綠的緣故,有時候能有一種彩色的錯覺,尤其是喇叭花那黃黃綠綠的造型出現的時候。

那是沒有攻略、網路缺位的時代,不知「閃光」技能的我能全程黑暗走完迷宮來到下一個城市,又因為沒有自行車全程黑暗地走回來。

D商那令人蛋疼的機器翻譯,竟然也變成了美好的談資,果然啊,一沾染上回憶的幌子,感覺童年都氤氳出了大同世界的祥和(此圖選取的是GBC彩圖)。

啊~肥大,那是多麼強力的口袋怪獸,那是多少人夢寐以求的終極!

哦~「效果拔群」,多麼美妙的時代回憶!

附上我的日月通關隊。

這一作賣得相當不錯啊,畫質劇情騎乘巡禮Z招……能說的太多了,製作組掀起了一個打破和重建的小高潮,上一次我通關的口袋系遊戲還是《口袋妖怪:魂銀》,中間缺失了數代,這次簡體中文的加入以及朋友死命地安利,我終於還是玩了一把,中間也一度覺得真好玩啊,然而到後端就開始覺得好累,打完四天王和博士的時候,得到的是終於完成的疲憊。

初代151隻寵物小精靈如數家珍,現在……

不是精靈寶可夢不好玩了,只是,再也回不去從前啦。

松本梨香-目標是神奇寶貝大師 (現場版)

PS:小智又輸了?這尼瑪


佔個坑,多玩會再來答。
聽說目前唯一讓已經通了的玩家不滿的就是很多地圖上的有標誌性的點或者建築進去以後卻啥都沒有,明明可以多做點東西。估計是太趕了。
不過目前有傳言說日月的資料片已經在開發中,會上Switch,明年發售。希望新作能把這些坑給填上了。還有就是真心的畫面給優化一下,畢竟Switch的機能肯定不會差,到時候上高清平台後畫面還是這鳥樣子就尷尬了。雖然訪談時製作人說本作換了新引擎,但是實際上手以後其實還是有點失望


如何評價?我用一段話評價。
新冒險和新商化。此刻的精靈寶可夢如若一趟旅途中的一縷陽光,但在走到堂堂大道的盡頭之後,可謂是真正成熟的新起點,受於商業條件限制,唯有期待未來ns平台能看到真正成熟且真正精美的精靈寶可夢,而現在,只能說它還在進化,但卻未能完全蛻變。
什麼時候,它能仿照輻射系列一樣來一趟爐火後造,什麼時候就能蛻變。


我只是在海灘上撿到一個道具為什麼你們在評論玩成語接龍呢?我完全看不懂(手動滑稽)

=========分割============

我今天在海灘上撿到一個這個=========下面是原答案=========
迄今為止最高水準的一個世代


占坑,等二周目完成後再來回答
目前的感想是,歷代里劇情最優秀的一代


推薦閱讀:

如何評價《街頭籃球》這款遊戲?

TAG:遊戲測評 | 精靈寶可夢Pokémon |