日漫中的宏大世界觀展開節奏大多是怎樣把握的?
拿像是《ONE PIECE》,《NARUTO》等等的作品來說吧,世界觀可謂是相當的宏大,像是《NARUTO》中力量的來源的脈輪(Chakra)即查克拉,是在鳴人教訓木葉丸的時候才出現這一概念的;而在《ONE PIECE》中克制能力的海樓石也是在劇情展開很長時間後才出現的了(雖然尾田大神留了伏筆,同時還埋下了霸氣的伏筆,愛的拳頭(笑))。那麼,應該怎樣把握劇情展開的節奏的,使其自然而然,不突兀,並獨特呢?這個問題同時包含著怎樣,在什麼時候,為世界觀埋下伏筆。
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看了各位知友的回答,感覺自己有必要進行一下問題補充,題主想知道的是,無論宏不宏大,世界觀應當怎樣展開比較吸引人,不至於拖拖拉拉,讓人感覺無趣。各位說,日本的漫畫周刊體制有問題,這點題主是同意的,但無論是漫畫,小說,展開世界觀總需要過程的,比如,插入事件展開,上帝視角展開等等,題主希望各位知友能夠在這方面能產生有建設性的回答。
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關於引用查克拉,並不是像下面的一位知友說的,只是提出,一個世界觀中,像力量來源一樣的基本設定應該怎樣,在什麼時候提出,畢竟好像所有文學,漫畫作品,不會在一開始什麼都寫完了的。
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各位知友要是有感覺提主的問題問得不到位的可自行修改,不過不要改太多哈。
這方面日本漫畫絕大多數都是反面教材。畢竟連載制度和讀者排行制度幾座大山壓迫,想要讓作者對作品有全面的規劃是不現實的。50%的作品在故事進入主線前就被強行腰斬,剩下50%的故事在已經到了結尾的地方被要求把結尾改成序章然後故事拉長10倍,你的設定能前後呼應才怪了。
富堅在編劇和設定方面是漫畫界不世出的奇才,但是他的作品設定上的問題恰恰也最多,在獵人中讀者能很明顯的看到他是如何把一個個設定慢慢加上來的。更別說幽游白書這種前後完全矛盾無法自圓其說的情況了。
而最令人痛心的,莫過於五星物語。五星物語當年最轟動的地方就是先寫年表再連載,按理說應該是最不可能出現中途改設定改劇情的情況了,可是20多年的連載,作者的思路已與過去完全不同,現在除了人名外其他的設定全動過了。最炸裂的是連機器人的名字都改了,別鬧好嗎?
所以,設定這方面,你不用動腦筋就可以比日本漫畫強的多。這並不說明日本漫畫家水平比你差,僅僅是因為日本漫畫業的體制弊病叢生而已,人家也想要好好寫故事,可惜現實不允許。
同理,美劇的編劇那麼傻逼,不是因為編劇低能,而是因為邊拍邊改劇本的製作模式太垃圾,哪怕托爾斯泰再世,他去寫美劇也照爛無疑。
有人說青年漫畫布局完整的作品也很多,但是這類幾乎都是10本以下的中篇,別和長篇混為一談啊哥們。青漫的巔峰劍風傳奇2007年上了船,昨天才剛下船。
所以進擊的巨人才會鶴立雞群,這是日本漫畫史上極少數的從一開始就有完整設定和故事大綱的作品,而且作者對節奏的把握非常好,能夠充分控制劇情進展。巨人當初被集英社退稿的經歷,完美解釋了為什麼日本漫畫的設定都那麼爛。
我看過的漫畫,
印象里節奏感把握恰如其分的漫畫:
棋魂
死亡筆記
龍珠
海賊王
多數優秀青年漫
(好像就沒了....
op是為數不多篇幅如此長節奏感優秀也不給人拖沓感覺的漫畫。
(因為拖得合情合理,反而火影有些趕劇情了。
我覺得對於題主這個問題,藤田和日郎的《傀儡馬戲團》算是個非常恰當的答案了,還有就是浦澤直樹的《二十世紀少年》。特別是前者簡直可以說是一本這方面的教科書。
儘管整體看來是可以隱約感覺到作者也是隨著連載而修改和擴充了一些世界設定,但劇情始終讓人感覺還是一氣呵成,特別是高潮一個接著一個。在一場讓人覺得「終於是大決戰了吧?」的宏大的苦戰過後,劇情居然又可以繼續流暢地發展到別有洞天的境地,而且絲毫沒有現在很多作品用來強行逆轉或發展劇情的超展開。這方面就不要考慮日漫了,憑著我寫小說這麼多年(雖然沒怎麼發布過)的經驗,想要寫出日漫那種模式的宏大世界,只需要講究兩個字就好:
胡編。
如果再具體一點兒:
不考慮現實世界科學框架的胡編。
畢竟在虛擬世界裡追求真實感的人腦子一般都有問題,要不然就是像喬治RR馬丁一樣已經積累世故到成人精的地步了,雖然如此,但是《冰與火》最主要的還是以對話精妙為賣點,本質上的很多段落還是能看出套路的存在的。
仔細想想,海王類這種巨大的東西現實里怎麼可能存在?忍者嗖的一下竄到樹上小腿肌肉還要不要了?魔幻世界裡的鄉下愚昧村民永遠都是那麼淳樸善良真當是童話嗎?!美食的俘虜裡面八王那麼誇張的生物抖一抖虱子地球還要不要了?!!!
但是為什麼在看的時候很少有人覺得劇情扯淡?我想更多的原因應該和抽象畫類似,所有景觀都以扭曲的相貌表達同一個鮮明主題的時候,你也就會自動無視當中不符合現實的地方了,畢竟相比於那些有的沒的,還是人類的夢想最重要。
關於所謂宏大世界觀這方面的事情其實做的最出色的還應該屬於我國那些偉大的網路文字建築師們,具體例子不說了,噁心。
所謂只要你能捨棄節操,筆下世界任你暢想。我就是是忍不住想吐槽下這個問題。
日本無論動畫漫畫還是輕小說,low就low在視野格局太小,以前已經有人問過類似於「為什麼他們這麼low」這樣的問題了。題主居然還反過來問世界觀為什麼這麼宏大……
根據題主的問題簡介所描述的,主要就是驚嘆兩個民工漫伏筆埋得深吧。OP確實有一點草蛇灰線伏脈千里的意思,但是很多設定也能看出來是後來硬加的。火影(話說我記得查克拉很早就介紹了啊)就更不要講,幾乎每一篇都在硬加設定。然後讀者自己會把後面新加的設定腦補成前面的伏筆。
關於「宏大」世界觀順便說一句,《反叛的魯路修》裡面都開始世界聯動鬧革命了,還他媽放不下高中校園裡那一畝三分地的劇情,你說說平成廢豚能有啥出息?
靠編輯把握,然而編輯又往往顧及讀者調查,所以日本的作品大多腳踩香蕉皮
日漫中的宏大世界觀展開節奏大多是怎樣把握的?
作者的問題添加了好幾次,看來大家的回答不是很切題。我來簡單地說一說作者想問什麼,作者你看對不對:動漫如何有趣地、漸進地將這個世界呈現給人,又不讓人覺得突兀或無聊。
樓上的回答舉出了很多失敗的例子——大多數的漫畫因為連載的問題而無法做到設定上的前後呼應,所以世界觀的展開要麼很突兀,要麼讓人覺得無聊。其實,我們可以從一些遊戲上去看,優秀遊戲的世界觀的展開,都一定的共同點。
比如前些年十分火熱的大型網遊魔獸世界。在沒有插件的時代,我們常常看到這樣的地圖:
這些地圖在探索過的地方顯示出地名,建築物,商人等等;沒有探索過的地方,就是一片迷霧一樣,只有大致地形,沒有細節。而將這個地圖不斷縮小之後,看到的是一個大地圖:
玩家從一個1級的小人物開始,不斷去進行各種任務,各種冒險,開始奔赴各個地方,周圍是什麼環境,有哪些人物,隔壁遙遠的大陸里有什麼,隨著劇情不斷揭開新的謎題,許多玩家就這樣沉浸在這個世界觀里了。
為什麼這樣的方法能夠吸引人?因為一開始,你隱約知道這個世界有那麼大,然而又沒有一個旁白或者上帝視角的人給你說明這裡有多少大陸,有哪些環境,玩家瞬間就有了和劇情的主人公一起探索世界的慾望。等自己探索得越來越多,整個世界逐漸豐富成型。這是大多數成功的RPG遊戲(單機或網遊)展開世界觀的方法。
成功的動漫作品其實一樣遵循這個規則。打個比方,在《海賊王》這部漫畫里,一開始就交代了羅傑是海賊王,他圍繞偉大的航路一周,最後回歸到東海來被處決,主人公和其他的海賊受他影響,立志要做海賊王。
那麼接下來的事情不言而喻:這個主角路飛肯定要和羅傑一樣,圍繞偉大的航路一圈,世界地圖隱約出現在眼前,但是如同充滿迷霧的地圖一般,我們要跟路飛一起去撥迷霧,開地圖。但是,僅僅如此只能讓世界觀抓住讀者,不能真的說有趣,作者在這裡又加入了一個謎團:
想知道白鬍子和羅傑都信誓旦旦的大秘寶是什麼嗎?作者向各位讀者們拋出了這樣的一個疑問,而這個疑問的答案只能在路飛當上海賊王,找到大秘寶的時候才可以揭曉。讀者需要一路上跟著路飛去冒險,這一點跟大型網遊異曲同工。
海賊王光靠模糊的地圖,一個大秘(xuan)寶(nian)就能有趣而吸引人地展開世界觀嗎?答案是否定的,如果僅有這樣,我們只要看路飛一路上打怪升級,最後當上海賊王就好——這個不幸的敗筆已經發生在《火影忍者》身上,尾田很明智地沒有將海賊王變成這樣。海賊王中關於歷史本文的懸念拼圖、關於冥王、關於三種武器、關於一些人物的果實等等,在大懸念的背後,還要挖無數的小坑,這些小坑又能不斷充實海賊王的世界觀:比如吃了果實的人死了果實會怎麼樣?哪些果實有特殊能力?哪些歷史本文說了些什麼?世界政府和五老星有什麼秘密?等等秘密都是隨著劇情自然展開,而非硬來。
劍風傳奇在爛尾之前,世界觀的展開也是比較不錯,從一些小戰鬥開始講起,隨著格斯在格里菲斯的鷹之團里屢建奇功,他們的戰鬥也越打越大,最後成為兩個大公國直接的博弈,格里菲斯賣完隊友之後,世界觀進一步豐富,從歐洲中世紀風格變成了劍與魔法世界。但是,實際上作者在前面的故事裡也是埋了許多的伏筆,比如格里菲斯和格斯和佐德戰鬥時,他那意味深長的台詞,或是那顆奇怪的「霸王之卵」。
總結一下上文,怎麼樣才能有趣而不突兀地展開世界觀呢:1、作者的腦子要有大拼圖,大拼圖可以一開始以模糊的形式傳達給讀者,也可以一部分一部分地傳達,切忌一開始就和盤托出。2、大拼圖的清晰化必須要伴隨著第一主角或其他配角的冒險、任務,或某些小懸念的逐漸解答。3、動漫和遊戲不同,遊戲一旦到了滿級,做完所有任務,地圖全部解開,剩下的就是副本攻略了。但是動漫,卻不能簡單地介紹完地圖就開始打怪升級,要大小懸念故事交織,在不經意間展開世界觀,否則不但突兀,而且容易爛尾。
當編劇覺得你這漫畫還能畫下去賣錢,你這設定就得擴大了
好想吐槽死亡筆記第二季,感覺不如第一季邏輯清晰,很多時候回顧到l死了時就有點煩了,l死的那一話彷彿成了一個點,提醒著我接下來的劇情沒這麼有意思了
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哎呀哎呀,真是不專業,居然打成了編劇
後排手動改為編輯(然而並不是專業人士)
私以為除了《鋼之鍊金術師》之外,絕大多數少年漫到連載結束的時候世界觀其實都經不起推敲了,畢竟一部作品一旦火了就會被參雜很多商業因素,作品不能完全為作者所掌握,走向失控是一個近乎必然的結果。
最典型的例子莫過於《火影》和《死神》,而《海賊王》目前還在連載中,現在討論還為時過早了,未蓋棺焉能定論?
最近剛在kindle重溫了《鋼煉》,從頭到尾架構嚴謹,對這部作品致以最崇高的敬意。我印象中具有比較完善世界觀,戰鬥能力系統沒有暴走,劇情推動前進,最終結局(包括決戰)合理的熱門漫畫。。。只有鋼煉
簡而言之:失控
忽然很想刷一波潘多拉之心,快結局的時候還能看到前面的伏筆,我覺得應該是我看過劇情最完整的漫畫了。
鋼之鍊金術師和其FA刻畫的就很細緻,細節和格局刻畫的入木三分,可以說是業界的經典,常青樹~個人覺得,嘎嘎哈
日漫中我還真沒怎麼見到世界觀宏大和節奏把握的好兼得的……→_→宏大的那些多少有一些強行推進劇情的內容……
日本人搞得所謂宏大格局世界觀沒有不出翔的,看看最終幻想13 看看軌跡系列 都已經成啥樣了 亂七八糟的設定全部往裡面塞 那堆民工漫畫就別拿來講 能力設定亂七八糟 前後邏輯不一致的地方太多了 拖得又臭又長 有些設定完全是為了迎合某段時間的讀者口味安排的 完全不是在整體設定當中。劍風傳奇倒是個特列,但三浦明顯已經編不下去了
看到題主這個問題瞬間想起了一些自己之前的想法。在此貢獻自己的處女答。首先,不得不說日漫的很多世界觀設定都是極其不合理以及不符合邏輯與節奏的。常見的現象有
1 濫用設定 代表有【最終幻想】【龍傲天與乾妹妹】以及se社的各種遊戲,【亞瑟王還我錢來!!】包括現在的很多輕改動畫和輕改漫畫犯的都是同一個錯誤。加入過多的自我設計名詞。恨不得遊戲開頭10分鐘對話里有5分鐘完全讓人看不懂的名詞,很容易讓人覺得雲里霧裡。【雖然看不懂但是好nb】的感覺。但是其實這些問題完全可以不使用專業名詞就能解釋清楚。而這些花式設定不過是亂用噱頭。對於劇情的展開並沒有那樣足夠的幫助。
2 世界觀過大 代表問題作【境界線 問題兒童之類】首先說到境界線不知道會不會被人噴,有點方。首先承認我在回答中所寫的作品都是可以作為單點問題典型,其他部分都可以說優秀的作品。說到境界線,就不得不提它那好幾百頁的設定集。只能說設定集的圓滿與世界觀的龐大很難在現在的動畫製作中體現。而因為經費和製作的限制,做出的半吊子作品更難以讓人滿足。【問題兒童】一開始的時候對於世界觀的處理還是不錯的。很好的給人了一種【開啟新世界】的感覺。但是隨著小說的展開。本來就夠強大的16爺遇到了更強更強更強……的敵人得時候【作者竟然有點寫不下去了!】遇到了這樣的問題。說白了就是收不住了。世界觀的設定過於龐大,但作者的掌控力是有限的。有時候非但並不能給人專業的感覺。反而讓人難以把控整個故事的流暢性與節奏。【其實從很多動畫的劇本和台詞上就能看出日本人並不是那麼擅長利用不同的敘事圓滿一個龐大的世界觀】
一個合理的世界觀展開應該是什麼樣的?【以小見大】是答主認為比較合適的。不盲目設定過大的世界觀。世界觀作為故事背景交代的一部分。清晰就好 。 把握節奏
主流日漫的特點就是世界觀特小,世界系作品就是典型,就連日本本土都批判的說。
題主的想法要不就是圖樣,要不就是對這個概念理解有誤,還是圖樣……
還有,查克拉是抄印度的玄學,本質上和網路小說里的各種設定沒什麼區別。這個例子舉得真不好。
還有,龍珠之類的……算了,龍珠就不忍說了。
反正我最近追的k和magi已經崩到不行了。
自圓不了的反例太多了,
就那魔笛magi舉例……
原本是個攻略迷宮的魔法類熱血漫,
作者腦洞一開加了三國爭霸,
涉及政治啊制度啊治國紀念啊一大堆,
討論了奴隸制和封建制對生產力的作用……
西方那個國家是聯邦制專門有一部番外向漫畫講建國,
東方那個國家神奇的有宮斗還有亂倫傾向……
作者涉獵真廣啊……
還有魔法大陸和原始大陸
然後……又腦洞一開,開了另一個世界線。
_(:з」∠)_唔……我真的不信這是作者她事先構造好的……我不聽我不聽……
先說說所有人都知道了龍珠吧,鳥山明一開始只是想畫個搞笑漫畫的,賽亞人的後續原本是沒有的,不過大賣,後來就加設定,就變成這樣的了
這方面手冢先生的作品非常有優勢。
評論區有人說吃設定是手冢帶的頭,我表示反對。
首先,什麼是世界觀,世界觀就是是人們對整個世界的總的看法和根本觀點。
相比起大多數漫畫家自己重塑一個世界,手冢的作品傾向於在現實生活中進行改造。這需要很豐富的生活體驗以及對歷史的事物的了解。
在手冢的大部分作品中,輪迴論出現的概率極廣,這可以充分說明手冢的作品中世界生命是無盡的,世界不斷循環。
未完。
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