賽道如果反著開,理論圈速會和原來有區別嗎?

不考慮地轉偏向力和風的影響。
賽道完全水平無坡度,路面及路肩對於正反跑無區別。
賽車無調教上的左右偏向性。
像圓形賽道、正三角形賽道、正方形賽道等一些賽道,如果反著開,理論圈速肯定是相同的。
那麼是否所有賽道反著開,理論圈速都一樣呢?
如果不是,那麼哪些彎角組合反著開會比原來更快,哪些更慢?
那些正反圈速一樣的賽道形狀有什麼幾何特點?


大型封閉式賽道的設計從一開始就決定了它只能順時針或者逆時針跑。最近的例子就是上賽了。坡度的設計以及安全性考量導致只有順時針方向來跑才能符合國際標準。所以很難有實際準確的數據。。只能通過模擬了。

簡單點來說,從設計之初考慮越周到的賽道,想反跑往往會遇到更多困難。拿上賽舉例,順時針跑時,1號彎和最長的大直道前的彎的坡度就會很麻煩。尤其1號彎,原先是「往上爬兩層樓」變成了「從兩層樓上衝下來」。

除了坡度以外,還有一些賽道寬度變化的設計。進入主看台前的直角彎,出口會比入口要寬,而反跑的話就會反過來。

總之,賽道設計越複雜,反跑時,改變就會越多,以至於會完全變成另一個賽道。


在遊戲裡面把大多數愛撫一賽道都反著跑過,我自己會慢一點,原因是不熟悉。
艾爾羅格彎全油門衝下去確實炒雞刺激。


美國戴托納(daytona)賽道可以跑出一樣的圈速


話說回來 記得打真實賽車的時候 有反面的賽道 跑起來是不太舒服


先說結論,我覺得不是

1.1. 假設賽道上有一個曲率漸大的彎角,正跑時候跑法為慢進快出,反跑就會變成快進慢出。而不同的賽車擅長的跑法不同,這就造成了圈速的差別。

而且幾乎所有賽車減速都比加速快,一個慢進快出的彎後接一條大直線會積累很多速度優勢,而反過來則不是。

1.2. 彎道的組合變了,賽道可達到的極速也變了,如果在齒輪比不變的情況下,可能正跑沒問題,反跑齒輪比卻不夠用了,拉不到極速就斷油了。但如果使用更疏的齒輪以保證極速,那麼每一檔銜接性又更差了。

1.3. 左右彎數量對調帶來的影響,比如北京有一條神奇的賽道,俗稱菜刀的『中汽聯賽車場』,整條賽道只有一個左轉彎(有興趣可以搜下圖)。我在那比賽時,會對賽車做不對稱調教以獲得更好的右轉能力,那麼反過來跑就是噩夢。


1.4. 外側內側路面的材質,路肩等等因素也都會左右圈速。


總之,正跑和反跑完全是兩條賽道。


謝邀。

一般賽道的設計是無法反著開的,確實如上面的一些人說的反著開就會變成截然不同的兩個賽道。涉及到了同樣的彎道在圖紙上看是一樣的,但實際上當正的開的時候有些彎道的設計是入彎很寬出彎很窄。但反著開就變成入彎很窄出彎很寬,這無形中增加了很大的難度和操作。

理論上一切對稱的多邊(三邊以上的)型賽道都是無法反著開的。一般的圓形,橢圓,三角形,正方形等賽道是可以反著開的。

理論圈數在不考慮任何外界因素的情況下,只考慮賽道的話,一般入彎窄的彎道圈速會比入彎寬的彎道的理論圈數慢。

題主的提問很理想,但是也值得深思,雖然大部分人都沒有機會去實際測試,即使測試了也很難保證所有影響因素都相同,因此僅供參考,一己拙見,歡迎指正。


謝邀。

題主還畫了兩幅圖,哈哈,先說說這兩個圖的的攻彎策略。意淫深度患者,sorry。

意淫區:
上圖,重剎入彎,後段出彎極長,但弧度漸小,apex選擇中間位置靠前,重剎轉移較多質量到前輪,到入彎點保持剎車力度(讓前輪承受更多的壓力,以得到更多轉向力)完成轉向,鬆開剎車,轉向角度保持不變,衝過apex之前,逐漸回正方向,逐漸加油,充分利用長但弧度小的彎尾,全力加速,難點: 保持剎車完成轉向,轉向角度太大,容易推頭,技巧: 方向盤震動情況來判斷前輪抓地能力(耳朵好,可聽聲音噢)。例子: 上賽最長直道入口

下圖,出彎角度不大,apex選擇靠中間位置,入彎帶輕剎帶輕微轉向,儘可能保持車身平衡完成轉向,難點,控制後輪滑動率,技巧: 靠屁股感覺,哈哈哈哈,還可以聽聲音。例子: 上賽一號彎

乾貨區:
1. 對於大部分賽道正向反向完全是不一樣的賽道,apex不同,駕駛技巧不同,操控難點不同。

2. 一般比賽用車都會使用非對稱調教,比如在順時針賽道,左側輪胎更容易碰到磨損過度的問題,右側輪胎更容易碰到輪胎升溫問題,所以一般使用不對稱調教

3. 對於房車還有個不一樣,假設房車開一條正方形賽道,正向逆向實際也不一樣(除了職業車手吧),因為坐在左邊啊!!! 最簡單的測試方法: 找塊空地漂移,你會發現,向左漂移,控制角度方向比向右漂移容易些。。。視野決定了高度,說的好有道理

所以要兩個方向跑出一樣成績,客觀因素,視線,賽道,賽車上下左右對稱#


碼了半天的字全刪了,一直被題主圈在賽道上面找答案,然而模擬了一下實際情況並不是這樣。
如果加上不考慮路肩的情況(就是入彎出彎都預留了足夠大的位置)。

正著跑翻著跑,決定時間的是車子的性能。
具體的說是前段加速、中段加速、極速的能力;剎車性能,包括熱衰減效應等等。
因為想了半天,也在看賽道的圖,基本上每個獨立的彎順著跑逆著跑理論上時間都一樣。

順/逆唯一不同的就是彎道的分布順序。

我不知道題主這麼看我分析有沒有明白,手機打字有些不清楚,睡一覺起來再補充或修改。


下圖會快點,畢竟做減速比較快。

反方向賽道和正方向賽道圈速不會一樣,在賽車遊戲里可以驗證出來。


只要車手在賽前訓練做了充足的準備,那是有可能的


看賽道設計提不提供反向,有的賽道路階設計就是單向的,如果反向跑的話路階很可能把懸掛給廢掉



謝邀,雖然我從來沒有反向跑過賽道,一直都是正向。但我認為會有區別,上坡下坡,入彎出彎,所有都要改變,會影響圈速


惡魔城月下夜想曲正城和逆城通關時間能一樣嗎?


一方面,因為加速性能和減速性能是不一樣的,非對稱的彎,正著開和反著開完全就是不同的彎了,過彎時間是不同的


會。
上坡和下坡的位置互換,肯定影響圈速


反正我覺得跑跑卡丁車的反方向賽道都不容易。。。


gt賽車裡模擬一下不就行了 你只要有個ps3


會。考慮兩點。

首先是相對地球自轉的運動方向。

其次是科西里奧力的影響。


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