有沒有一些體驗感特彆強的推理遊戲?(能達到端腦漫畫主人公的體驗)

目前大部分解密推理遊戲都與現實相差甚遠,大部分就是找道具,解密數字。類似各種密室逃脫。要不就是文字類遊戲,體驗感好很多,但距離真的燒腦,或者推理類遊戲相差還比較遠。為什麼遊戲很難做到和一部推理或者動漫小說一樣精彩,讓人完全融入到燒腦的劇情之中。如果端腦的內容變成現實的遊戲是不是會很爽。


一點點回答好了,
密室逃脫本來就沒有任何現實性可言(我把你關起來之後為什麼還要留幾個線索讓你跑出來?我巴不得拿混凝土把你堵死在裡面),本質就是個將尋物與簡單解密要素結合在一起的綜合解密遊戲,這也就是為什麼密室逃脫的遊戲劇情大多搞得很神秘,因為起碼的合理性就很難滿足,需要語焉不詳來糊弄過去。作為解密遊戲來說,密室逃脫更多的是體現遊戲性而非文學性。類似的,因為遊戲類型的限制,類似文學作品的文字冒險遊戲就更側重於敘述故事而非解密。

現階段的推理遊戲,大多數是採用簡單的現場調查+文字選擇支的結合,並且採用一條線串聯下來的方式展開劇情並解謎推理,就算某些遊戲喜歡搞些花哨的玩法(我才沒有在黑彈丸論破),本質也沒有太大的變化。
確實這樣做在遊戲的沉浸感方面會差很多——為什麼現場就只能查幾個地方啊?為什麼必須要跟著別人的話走啊?為什麼不能自由的調查,自由的推理啊?——但是在另一方面這同時是提升遊戲體驗所需的代價。

關於推理遊戲的自由度,我之前也跟很多推理遊戲愛好者一起討論過,結論是自由度高的遊戲當然是可做的,而且其中也有不少優秀的作品,但是這類遊戲普遍具有較高的難度以及劇情偏弱,案件設計要求偏高的問題,所以現在這類作品已經較少出現在普通玩家的眼裡。
確實,放出一張大地圖,把所有證據全放在現場,讓玩家自由的調查案件,不用跟著劇情的要求發展,聽起來是個相當誘人的建議——誰會跟自由過不去呢?——但是實際執行起來可就不容易把握了。

首先,推理遊戲可不跟普通的開放世界遊戲一樣。玩開放世界遊戲,大可以不探索任何地圖,不遊玩任何支線,直奔主線劇情而去,遊玩感受也不會差到哪裡。但是推理遊戲不同,要想得出結論,可是要拿出一條完整的證據鏈的,少一環都不行,但是在沒有劇情指引的情況下,如何才能保證玩家已經完整的搞齊了所有證據呢?普通的推理遊戲大不了使用窮舉法,但是對於高自由度的遊戲而言,窮舉法可就困難無聊多了。
IG社的《七憑之祭》,作為文字遊戲,在劇情里加入了時間流逝的設定,沒有劇情發展的每分鐘都可以去任何地方尋找線索,跟人進行各種各樣的交談,但是其中絕大多數發展都沒卵用,只有在規定的時間去規定的地方,跟合適的人採用適當的方式交流才能拿齊線索——這遊戲可是有整整三天的遊戲時長卻要按分鐘計算行動!這可是指數級的排列組合!但是正確的排列組合就只有一點!能不看攻略打全結局的都是神大人好吧!

其次,假設我們通過某種方式,已經解決了線索收集的問題,但是,如何讓玩家能夠將手上搜集到的證據穿成一條完整的證據鏈,並得出合適的結論,這又是一個難題。很多推理小說之所以出名,成為經典之作,就是因為其中採用了出人意料又合情合理的作案手法,讓讀者產生了大吃一驚然後心生敬佩的感覺。但是作為推理遊戲來說,讓讀者去想像奇特的作案手法,是個不現實的事情——誰能憑空想出來「將五名受害者分屍成特殊的形狀,然後拼出來六名受害者的樣子」這樣複雜且可行度極低的方案?(沒錯我就是要黑某位新本格推理作家的成名作)
所以目前據我所見絕大多數類似的遊戲都是採用不在場證明,基本的人證矛盾與簡單的作案手法來構成案件,這會降低遊戲的吸引力。何況哪怕是後者這樣要素簡單的組合,都有很多人難以完成。
當然,某些遊戲不走常規路線,比如SE的《西格瑪和聲》,哪怕隨意排列證據,完全沒有任何邏輯性也可以強行得出一個結論,就是會降低遊戲評分外加增加最後BOSS的擊殺難度(沒錯,這個推理遊戲強行加入了打怪升級的RPG要素,我真心懷疑SE的遊戲策劃被新幹線列車車門夾了腦袋才能想出這種奇葩東西)。當然,其高度的自由度的代價就是極其糟糕的案件設計。

除了以上兩點之外,高自由度對於推理遊戲的案件設計也提出了極高的要求,畢竟一本道的遊戲可以控制關鍵線索放到遊戲後期獲得,但是對於高自由度的遊戲來說就很難說了,如果玩家過早拿到了關鍵證據並輕鬆的猜測出了作案手法,這遊戲後面就不用玩了。
這裡我要點名批評《她的故事》,通過關鍵字搜索短視頻來搜集線索的玩法我十分欣賞,但是整個遊戲的遊玩感卻很差,尤其是在我查看了約三分之一的線索之後我就已經成功的猜測出了整個事件的核心詭計,並輸入關鍵字一下子找出了關鍵證據——這遊戲我沒有玩通,因為後面的東西已經沒必要接著看了。

至於解密遊戲,推理遊戲的難度設置, @沈豐偉 回答的已經很好了,針對大眾的消費產品是不能設置過高的門檻的,太難的東西直接導致受眾面窄。本來本格推理的受眾面就很窄,推理遊戲的愛好者相對更少,再加上高難度——這遊戲還賣不賣了?
這也是現在很多推理遊戲的賣點都開始往其他地方偏移的原因,相對還算人氣高的逆轉裁判都開始吃老本,歐美的《福爾摩斯》,《靈魂嫌犯》都成了動作遊戲,彈丸論破直接就是個賣人設賣世界觀的作品(這也是很多傳統推理遊戲愛好者不喜歡彈丸論破的原因,因為彈丸論破作為推理遊戲來說太花哨太浮誇,案件設計也不算突出)。

我最早接觸推理文學的時候,總是抱著一股「我一定比作者厲害」的心態去看,想要早於劇情推理出案件真相,結果因為才疏學淺,每每被打臉,整得閱讀的過程很不愉快,
後來我放寬心態,不再想著跟作者爭高低的事情,反而能全身心的投入到故事裡,感受推理小說的美好。
推理文學如是,推理遊戲亦如是,只要不是坑作就行,just enjoy it.


首先《端腦》這部國漫我並沒有看完,只看過前面的部分章節,可能對它的理解會有一些偏差。

《端腦》真的算「推理遊戲」么。。。給我的感覺更偏向「邏輯題」的堆砌而不是「故事詭計」。

所以第一個問題就是:「純粹的邏輯題目是否可以產生足夠的閱讀動力或遊戲動機?」答案應該是否定的。可以說對於大多數人,這種單純的邏輯是枯燥的乏味的,它的本質就是數學。如果玩家進入遊戲發現自己的目標是解高數題,我猜他們會立刻刪除遊戲然後刷一波差評再對遊戲開發團隊來一發素質十二連。

這也就是為什麼我們會認為,傳統的密室逃脫正在變得越來越無聊的原因之一。暫且不提密室逃脫本身的自洽性問題,不妨回想一下幾年前,我們參加這種真人遊戲的初衷是什麼——我們掏錢去玩當然不是為了冒著被羞辱一波智商的風險去解開各種各樣的機關,而是為了體驗容納這些看起來毫無相關性的機關的背景故事。這些背景故事往往離不開恐怖元素和神秘力量,而這些我們難以在日常生活中體驗到的元素,才是滿足我們的好奇心和探索欲、激勵我們進行遊戲的核心元素。

因此面對傳統密室逃脫主題固化、代入感差等致命問題的困境,一些新興的商家已經開始向LARP(live-action role-play)的方向轉變。它們會要求玩家更換指定的服裝、布置更加逼真細膩的房間、甚至加入NPC在遊戲中的真人表演(當然這一切的代價就是更高的價格)來加強玩家的代入感、進一步強調故事在遊戲中的分量、以及追求與傳統單一的密室逃脫遊戲不同的、更加豐富多樣的交互體驗。至於機關與謎題這種已經難以推陳出新的元素,反倒顯得不那麼重要了。

我們不妨再以一篇國內的短篇推理小說舉例:刊登於「推理世界」2011年6月刊的《孤獨的門薩》,作者「別問」(一些關注過國產短篇的愛好者應該對這個略顯賣萌的筆名並不陌生)。在這則故事中,身為綁匪的兇手提出了一個遊戲規則:「由他向一車人質提出一些問題,如果人質答錯他就會殺掉一個人」。這些問題包括生僻的知識、認知陷阱、數學推演方面,可以說就是所謂純粹的邏輯題目。但是大部分讀者在閱讀時關注的重點絕不是這些問題的正確答案,而是「在回答問題時發生了什麼——是否有人質回答錯誤而導致某人死亡」以及「核心詭計——綁匪如何實現看似不可能的遠程殺人」。

不可否認的是,很多經典的推理小說的核心詭計就是一則數學邏輯題目,例如福爾摩斯系列《跳舞的小人》,島田莊司《北方夕鶴2/3殺人事件》《消失的水晶號特快》等時刻表案件,我們也必然可以把本格推理的核心詭計拿出來,提煉成簡短而精妙的邏輯問題。然而問題在於,避開所謂的「硬核解謎愛好者」不談,大多數人欣賞本格推理的重點絕不是簡單的「如何破解核心詭計」,而是「偵探如何破解核心詭計」及其前因後果。簡化講,本格推理長盛不衰不是因為謎題的經典,而是有張力的故事與經典謎題的完美融合——不是因為解答偽造的血字就能讓讀者逼迫柯南道爾復活夏洛克,不是書里那一頁「敬告讀者」就能讓埃勒里奎因聞名於世,不是一道謎題就能成就「偵探的藝術」。古典本格猶此,更不必提隨著敘事藝術的發展,更加註重敘事手段的其他流派。

綜上,若僅從推理文學的角度來看,《端腦》還是遠遠不夠格的。至於遊戲心理學的角度,簡單複製《端腦》的情節,也並不會產生足夠的遊戲動機。而更加深層和複雜的遊戲性問題,也更不是照搬漫畫與小說就能解決的,在本環節也不對遊戲性做詳細闡述。

那麼就有了第二個問題:我們有沒有出色的「推理遊戲」?

不妨把推理遊戲做如下分類:

1.圖像解謎類遊戲:這類遊戲的核心在於關卡設計,通過遊戲部件的設計控制關卡難易度,從而考驗玩家對場景的判斷、反應能力與操作水平。這類遊戲體量一般較小。例如:

《致命框架》系列

《紀念碑谷》系列

《逃離方塊》系列

2.文字AVG:這類由小說藝術發展而來、建立在互動敘事技巧之上的遊戲,核心元素當然是情節。

首推遊戲必然是《逆轉裁判》系列,除此之外,今年上線的國產遊戲《will:美好世界》雖然在文本邏輯方面的掌控還不夠出色,但是核心要素十分新穎,值得體驗。

3.動作AVG:遊戲核心元素為操控角色進行探險、逃生等操作,根據所謂的「自由度」,遊戲體量有小有大,這類遊戲的普遍推理元素要較文字AVG弱化很多,但也不乏專攻推理與邏輯向的遊戲

經典的有《福爾摩斯 罪與罰》(福爾摩斯系列),《藍調與子彈》(個人很喜歡的一款遊戲但是。。製作組做了兩章就跑路了),《奇異人生》,台灣的獨立遊戲《返校》也相當出色。

4.步行模擬及互動敘事遊戲:這類遊戲相比較為實驗性和小眾,但確是展現「故事」的最佳遊戲模式。例如步行模擬類《看火人》、《弗吉尼亞》、《GONE HOME》,互動敘事類的精品《暴雨》、《超凡雙生》。

回過頭來看這個問題:我們真的缺少優秀的推理遊戲么?

如果我們把推理遊戲看做邏輯與策略的運用,在交互層面還原推理流程,那麼圖像解謎類、動作AVG不乏這種精品之作;

如果我們把推理遊戲看做故事層面狹義的逼近現實、還原案件,文字AVG、步行模擬、互動敘事類完全可以滿足這樣的需求;

然而若還想在此基礎上增加絕對逼真的互動性,以達到不僅在故事層面、更是在多種交互層面的還原推理的現實,也就是我猜測題主想表達的「真正的燒腦」,依據目前對遊戲乃至全部藝術模式的認知,都是不可能做到的。正如就算你猜中了兇手的手法,自喜於「戰勝了作家」,但實際讀者依然淤於推理小說作家精心搭建的框架內;同樣,遊戲的操控者也絕不是玩家,而是導演與設計師。我們通過遊戲規則——什麼是可交互的,什麼東西又僅僅是裝飾;什麼時候角色可以行動,什麼時候我只能看著心愛的女主角在面前死掉;哪個人會說什麼話,哪段故事會在某一時刻展開…來限制玩家的行為。要想達到遊戲本身的完備與自洽。玩家的行為一定是可預測的,遊戲進程走向也一定是可預測的,這就代表著這些規則是必不可少的,如果設計師規定了明確的遊戲故事情節,意味著玩家的交互一定是有限的;如果追求玩家更多的選擇和行動的自由,意味著遊戲的劇情一定是模糊以及不確定的。這個問題的解決方法,大概就只能是腦後插管了。

因此就像在真實世界追求小說中的完美犯罪,在遊戲中追求絕對模擬現實的觀念也是不正確的。若能用一種非局限性的視角看待推理遊戲,我想其中還是有很多值得嘗試的精品之作。


推理遊戲也好,解謎遊戲也好,首先要是遊戲,然後才是推理和解謎。
常見的很多優質漫畫動畫和小說作品,它們都是單線發展的,首先就避免了遊戲的卡關導致的無價值重複探索,只要繼續看下去就一定有新東西的體驗不是一般的推理解謎遊戲可以做到的。遊戲為了照顧玩家的互動,往往要提前布置好一個完整的邏輯鏈,對於玩家來說,想要解開謎題,往往只有順著系統的設置這一條路可以走,因而很容易在原地打上半天轉。
而同時,遊戲的一個弱項就突出得尤為明顯了。為了讓玩家順利通關,它所有的謎題都要儘可能控制在玩家可以做到的範圍內,比如《極限脫出999》裡面,最後設置的最難題目也只是一個9*9的數獨罷了。相比起來,在其他的各類創作中各類複雜的題目以及涉及到的冷門知識是難以交由玩家想出的。還是999,當主人公被困在冷凍室的時候也是讓遊戲人物想出了用乾冰做炸彈的主意,然後讓玩家按部就班。逆轉裁判2最後的一個謎題也設置得十分精妙,同時選擇一個證人和一件證物,瞎猜很難猜中,但問題終歸只有那麼一個,而且在這裡選錯了會出現前三代唯一有的一個流程很短的壞結局,可見製作方也很清楚,這個問題只能放在最後。
另外就是博弈,一場優秀的博弈往往需要多角度的展現,而遊戲當中玩家只能扮演一個角色,也聽不到別的角色的心聲,哪來的機會展現博弈的精彩呢。更何況還有大量的精彩橋段來自突破常規的行動,這也不是遊戲可以讓玩家達成的。
當然遊戲也是有自己的優點的,極限脫出系列就是很好地利用了遊戲的載體講了很精彩的故事,詭計對邏輯則用遊戲辦到了小說都不一定達得到的精彩表現,當然,前提是你也足夠聰明。如果你去嘗試一下詭計對邏輯第一季應該就能明白,為什麼其他遊戲要做出退步,放棄那種腦洞大開的解題思路,把謎題設置的簡單一點……(該遊戲的第二季這一情況更明顯,當然對於博覽群書的推理愛好者來說可能還可以挑戰一下,不過擁有這種素質的玩家終究不是多數啦……)


居然沒有人提到彈丸論破系列?!!
然後我仔細看了看題目發現答主似乎說了「解謎推理遊戲」。是不是所以其他答主就忽略了彈丸論破系列呢。不過我看問題描述里提到了推理動漫?那我就當題主問的就是「推理遊戲」吧。
彈丸論破系列大概符合題主的要求。與其它推理遊戲作品比如極限脫出系列和逆轉系列相比節奏快很多,一章一個案子最後有個大黑幕基本就是這樣了。遊戲模式的話劇情就是看,然後日常模式就是找人聊天,最後進入查案模式就是找線索。值得一提的就是人物在走廊上走動的時候是搖桿控制的,雖然並卵但是彷彿可以增進遊戲體驗。另外因為彈丸自身背景的設定搜證階段和破案階段是分開的,主要還是和逆轉一樣是進行舉證。然後有一些奇怪的音游,跑酷,射擊遊戲元素,彈丸1,2的psp版本都會有推理難度和動作難度兩種難度調節。推理難度就是增加每次舉證的備選項,不過對於之前就看穿的人並卵。動作難度對我這樣的手殘就不是很友好。。。。。
總得來說彈丸因為本身的設定相當吸引人,雖然推理難度不是很高,但是遊戲效果恐怕是答主玩過推理遊戲中最佳的。於是就出現一些粉彈丸不粉推理的人群,也算是彈丸魅力的體現吧。
不過題主若要入手需要注意劇情有點噁心。。。基本上每代的女主都死了。。。話說彈丸的動漫前段時間還是比較流行的,題主是沒看過還是不知道有遊戲?


謝邀。
其實有一點必須承認,體驗感不強,是因為推理能力不足。想像小說一樣暢快的推理,必須具備小說中的推理能力。這樣生活中無時無刻不可推理。
至於遊戲,我倒沒有什麼特別的推薦,眾所周知的那些遊戲比如天黑請閉眼都可以。關鍵在於個人發揮。


推理這個東西比較特殊,很不適合拿來做遊戲。
遊戲作為載體,模式比較固定,無法自由的還原很多天馬行空的手法和詭計,在遊戲中總有種種的限制,你不能像小說中的偵探一樣親自實驗去還原現場,只能按照製作人事先設置好的套路去選擇正確的選項來找到真相。
歐美式的推理還好,更注重邏輯性,實地調查更多,手法一般比較樸實,典型的如福爾摩斯系列的遊戲。這種遊戲玩起來其實挺沒意思的,和傳統的密室逃脫一樣,找道具,組合一下,找密碼,最後推理真相的時候按順序選選項。加上本身歐美推理一般並不會太獵奇詭譎,沒什麼刺激的地方,所以這類遊戲一般也就只有少數人會玩。
日式推理風格比較詭異,重視氣氛重視布局,手法天馬行空,解答大多比較扯,就像上面說的,很難用遊戲去呈現,如果硬要做成遊戲,就只能還是選來選去,按照製作人的套路去玩。而且日式推理大多是文字遊戲,如彈丸論破,非推理粉可能還好,推理粉會覺得很無趣的。


我是河海大學The Truth推理社的創始人,也是個端腦迷。從兩三年前我就想過要做一次體驗逼真的推理遊戲,經過與上一任副社長對規則的推敲設定,這一願想在半年前得以實現——我們暫時稱它為「日租房殺人遊戲」吧。

如何增強體驗感、代入感呢?我很快想到了答案——玩家不應該是落子的棋手,而應該成為有自由意識的棋子。

在此之前,社團組織過「死穿白」。(一款真人推理RPG)對於當時懵懂的我們,那已經是相當有趣的遊戲了。劇情完善,加上一些服裝道具的準備,代入感十足。但完備的劇情同時會帶來弊端,我們唯一能自由行動的僅有意識,身體被拘束在活動教室內,機械式地獲取線索,推敲著聊天中究竟哪一句是謊言。這離我期望的「端腦遊戲」還有一定距離。

17初開學時,推理社決定組織一次日租房聚會,對於我來說,這是實現端腦遊戲的好機會。日租房別墅提供了暴風雪山莊模式的絕佳場所,參與聚會的社員也都有一定的遊戲經驗,這裡,不發生「謀殺」真是說不過去了。在與副社商議後,遊戲模式確定為「殺人遊戲」,遊戲流程採取「謀殺45分鐘—調查15分鐘—辯護與裁決」的方式。

遊戲規則完全按照盡量接近真實的模樣設定,在這裡,沒有無聊的天黑請閉眼,在這裡,殺手必須親手殺死自己的目標,在這裡,還有「彈丸論破」式的裁決出局。

以下是所有玩家都可以看到的規則

遊戲角色分為法官(上帝,制定規則者,觀測者),一名兇手,若干平民,其他非公開角色。其中每個平民隨機獲得一項特殊技能

殺人遊戲和聚會重疊在一起,同時進行。

遊戲每回合分為3個階段:謀殺階段,調查階段,裁判階段。

(1)謀殺階段:在法官宣布開始後,兇手在45分鐘時間內挑選受害人並進行謀殺。若45分鐘內無人死亡,則本輪平安。累積兩輪平安後兇手失敗。

(2)調查階段:一旦「屍體」被人發現後即公布發現屍體,一旦公布則進入調查階段。法官將公布受害人的死亡方式。在場所有人可以在整個別墅內進行調查和交流,持續15分鐘。15分鐘後全部人在大廳集合,進入裁判階段。

(3)裁判階段:所有存活的人依次發言表明自己看法,然後進入投票階段,每個人在手機上寫下自己懷疑的人私聊給法官進行匿名投票,之後進入第二輪辯論階段。辯論階段首輪被懷疑最多的人進行2分鐘自我辯護,結束後開始最終投票,放逐出得票數最多的人。

每回合結束後法官確認被放逐的人是否為兇手,若不是,則進入下一輪。所有平民的技能在生前不可公布,但死後必須通過口述的方式告訴大家。想要使用技能時應通過手機和上帝私聊。每個人的技能都不相同。

出局時口述公開技能的設定是為了「非公開角色」考慮的,他們需要自行編造,不讓身份暴露。

流程確定下來了,接下來最重要的就是「如何實現模擬謀殺」。經費有限,我們可以自己列印製作道具,因此有了以下規則。(只對兇手公開!)

每次謀殺需要消耗至少一張謀殺卡,你擁有4張毒藥和4張鈍器。

毒藥卡:將毒藥卡貼在器物上,目標容器內的水或食物即算作被下毒了,毒藥卡一旦貼上後不可撤銷。被害人吃下有毒的食物,2分鐘後毒藥發作,感到難以呼吸;此時上帝告知被害人有10秒的遺言,並且不等被害人準備立刻計時。10秒後被害人死亡,開始調查階段。

鈍器卡:將鈍器卡貼在鈍器或尖銳器物上,使用目標器物觸碰某人身體(不一定需要接觸皮膚,但位置不可以低於腹腔),被害人當場死亡,沒有遺言。當「屍體」與其他平民共處一室時即被發現命案現場,上帝宣布有人死亡。或者兇手想要充當第一目擊者,謀殺後在手機上通知法官(說明殺人地點),法官宣布有人死亡。之後開始調查階段。殺人後鈍器卡不可撕下,但兇手可以把兇器藏在室內非私人背包內的任意位置。

從規則看來,兇手的行動必須迅速而隱蔽,必要時還要為自己創造不在場證明,這些完全接近於現實中的謀殺。但由於每回合削減兩人,隨著遊戲進行下去,殺手的難度越來越大,因此做出以下平衡性修改。

暗殺:作為職業殺手,你早在派對開始前就在別墅外安上一隻十字弩。只要操作手上的設備,就會產生一次微型爆炸,從而燒毀連接著精密器械的細繩,弩箭會精準地射中你設計好的位置。

因此你需要在剛進入別墅時,選擇一間有窗戶的房間,一個希望被射中的位置。只要通過手機給上帝發送信號「bingo」,就視為啟動裝置。忽略阻力等因素,弩箭會射中路徑直線上的第一個「活人」。被害人當場死亡,後續同「鈍器」。

嗯,看上去有模有樣,但處女座的我希望盡善盡美。於是再次打上平衡性補丁。

你每回合只能謀殺一人,但平民並不知道這條保護規則,你可以利用這點渲染恐怖的氣氛。如果兇手違反這項規則,例如第一回合試圖在大瓶裝可樂里下毒,上帝會臨時應變做出調整,勢必遵守每回合只殺一人的規則,而這些調整不一定對兇手有利。

規則製作到這裡,其實存在一個很致命的問題,那就是反派只有一人,一旦反派出局遊戲就結束了,而我們是希望這場殺人遊戲可以多玩幾個回合的,因此選擇非公開角色,添加幫凶,並加入下列規則。

你有一名幫凶,他不知道你的身份,你也不知道他的身份,但是你們是同等勝利條件。平民們會在第2輪投票後知道幫凶的存在(當然你們要活到第三輪才行)

你有一張技能牌(靈魂互換),必須在當回合殺人之前才能使用該技能。使用後兇手和幫凶將在法官的幫助下互相確認身份,閱讀新身份的規則,且身份永久互換。使用該技能後,你只能將至多2張謀殺卡交予新的兇手。使用技能後,平民們會在當回合的調查後與投票前知曉你們互換身份的消息。

情報:遊戲開始後,上帝會選出一半數量的平民(幫凶不在其中),你可以知道其中一人的技能。

PS:謀殺時請讓上帝知情,才能及時作出判定。

在聚會之前,我把所有的平民技能都列印在等大的紙上,隨機發放給他們,當然我會記錄好每個人對應什麼技能。但平民中混雜的一隻幫凶收到的信息卻是這樣的……

1.遺願:當殺手出局時,你會接替他的任務,成為新的殺手。你會擁有殺手的剩餘裝備,並有資格閱讀殺手規則。

2.偽裝:你沒有所謂的平民技能,但我們要求每個人在出局時都必須口述自己的技能,所以儘早編好一個能騙過大家的說法吧。

至於平民技能,根據當天的玩家人數我設計了十幾個不同的。但是原諒我不在這裡公布,想玩的同學還是自己開動腦筋豐衣足食吧。

還記得當天我們在日租房是自己做菜+吃火鍋的,開飯前我在為大家調製火鍋蘸料,兇手悄悄走到我旁邊幫忙,我立刻明白了她的意思,協助她在其中一隻蘸料碗里下毒。作為一名合格的上帝,我需要盯住那碗蘸料,在確保被害人吃下毒藥後計時兩分鐘,然後通知被害人「你中毒了,現在有10秒留下遺言」。

我現在都不會忘記,被下毒的男生在玩家們的一陣躁動中,放下快進嘴的丸子,支支吾吾了好久。在他生命的最後10秒里,沒能留下一句完整的話。

第一輪的調查階段就伴隨著熱騰騰的火鍋開始了,玩家們花了幾分鐘鎮靜下來、理清思路。由於害怕被殺,大家在謀殺發生後的兩三分鐘里都不敢從火鍋里夾取食物——直到他們在被害人的碗底發現貼著印有毒藥二字的紙片,飯桌才恢復了熱鬧。

由於第一回合兇手採取的是隨機殺人,目標無法鎖定,玩家們也僅僅是猜測出兇手接下來有可能使出的殺人手法。樂觀點說,至少大家可以提高警惕,讓自己活得久一點……

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銹湖系列吧。雖然更像解密遊戲。


啊 這個太多了 一下子想不出來了 說一個正在玩的吧 《今天我也在監視》

只要是要動到腦子的 我覺得都和推理沾邊


下面有幾款 不知道是否你會喜歡

《刻痕》系列是由中國大陸原創遊戲開發團體-藍天使製作組製作的原創遊戲作品。是國內原創推理懸疑解謎(獵奇)遊戲的始祖,國內第一個以R15作為GALGAME正式標準的遊戲,也是國內第一個R15類型的推理懸疑解謎(獵奇)類遊戲,刻痕系列首次在國內提出了帶有懸疑、血腥或者獵奇要素的遊戲,要以R15(15歲以下不可鑒賞)作為分類標準的概念,此分類概念在後來在國內整個GALGAME行業業界被得以廣泛認可,並被普遍流傳使用

大家可以在遊戲中感受:人性、善惡、愛與恨、生死、羈絆…

《口袋偵探》這是一款韓國出品的益智解謎類遊戲。遊戲中玩家要對多起案件進行偵查判斷,扮演福爾摩斯的角色,揭露真相,找出幕後真兇。遊戲擁有多個關卡,玩家需要偵破案件才可以解鎖下一關。

韓國懸疑漫畫還有懸疑類電影覺得都比日本的好些。推理小說就不說了 日本獨大。額 要是說歐美獨大什麼的 隨意

彈丸輪舞:希望的學園和絕望高中生 / 彈丸輪舞:希望的學園和絕望的高中生 / 彈丸倫巴:希望的學園和絕望的高校生


《秘密遊戲 殺手皇后》

秘密遊戲殺手皇后是由Regista開發/製作,Yeti發售的作品Secret Game -KILLER QUEEN-於2008年8月發售於PS2平台。 整個故事則由四章組成。與眾不同的是,本作的各章故事是由同樣的人物和同樣的設定演繹的不同的故事。換言之,每一章都是主角從昏迷中醒來這個同樣的起點,而與不同的女主角走向不同的終點來進行。特色鮮明。然而四章的故事仍有伏筆相互關聯,最終會解開整個遊戲的最大謎團。

《雨格子之館 》本作的故事從主人公一柳和在暴風交加的山路上迷路開始、他沿著山道走到了一所洋館前、發現庭院中躺著一名男子的屍體、查看的時候後背被突如其來的打擊致使其昏了過去。醒來的時候發現原來的那個男子的屍體不見了,洋館裡住著一位誰也不知道正體的謎之腳本家「帽子屋」以及一些聚集到此的演員,之後主人公被告知自己是第九位不在場的演員。就在這個時候館內響起了一陣可疑的聲響、確認之後、發現在溫室里放著寫著「復仇」2字的小紙片和一個黑貓雕像,可怕神秘的惡作劇、不致被誰打破的汽車輪胎、就在被不安的氣氛所包圍的空間中、第二天早上卻發現了其中一名演員的屍體,屍體上有個似乎在暗示什麼的「奇妙的裝飾品」,整間洋館被籠罩在詭異的氣氛之中。

還有很多 反正就是你想玩的話 大家推薦的 夠你玩好久好久了 而且你玩的越多 自己也會發現越多的適合你的推理遊戲 而我最喜歡的還是看推理小說 所以 在這方面 也幫不上太大的忙


逆轉裁判系列
主角名為律師,實則偵探


極限脫出三部曲
密室逃脫與詭計敘事的結合


詭計對邏輯,應該蠻有代入感可以去試一試


有啊有啊有啊!不過不是手機遊戲,是電腦可以下載的模擬器遊戲,我玩過的有逆轉裁判系列,至少5年前我可以下載的有gba逆轉裁判1.2.3.還有nds遊戲逆轉檢事,還有其他版本自行百度,是推理斷案類的,超級喜歡,
如果喜歡玩解題類的可以看看雷頓教授,好像nds的版本比較多,很多智力題
還有一個超級經典的nds遊戲&<9人9小時9房間&>,如果你喜歡端腦我相信你一定喜歡這個遊戲
都是電腦直接可以找到的,至少最後這個《999》最近我今年還玩過,下載的時候注意查毒


the room123部,設計精巧到懷疑人生,打通一個結局很容易,打通全部結局很有挑戰


有代入感的只有狼人殺了,當然,得是高質量局


極限拖出三部曲,劇情絕對精彩,編劇的腦洞超大。是NDS上的遊戲,可以用模擬器玩


her story


【有圖預警】
當然是ADERA啊。

初一的時候答主家電腦window8,然後剛好下載了。真的超級好玩而且代入感極強。

這部遊戲一共有四集,第一集是完全免費的,剩下的三集需要付費。

不過答主覺得很值,每一集的劇情和各種的解謎推理都不一樣。配音精良,畫面也很是精良。玩家作為主角進行探險,尋找最後的答案,真的爽。

(網上的圖,有點不清晰。)
PS:
玩這系列遊戲需要一定的功底,最好玩家以前接觸過很多類似的遊戲,不然的話會有些困難。入門的話也有很多代入感也好的類似遊戲,劇情短一點,但是不影響整體的體驗。比如我也很喜歡玩的G5系列遊戲,這個系列遊戲有許多,並且也是不斷更新中,每個遊戲都有獨立的劇情。但玩到一定程度之後需要解鎖付費章節。有經驗了之後玩一個G5遊戲基本不會花費太長時間,既能體驗樂趣又不覺得簡單。或者,前段時間很火的失落之城等都是不錯的選擇 。具體遊戲的情況什麼的題主可以百度來看看,選自己適合的玩。以上。


我覺得一般都是面對智商中等偏下設計,才能讓遊戲火起來。太難的沒人玩。所以解密遊戲類都不好玩。


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