為什麼會有「畫畫的不喜歡畫遊戲 UI」的說法呢?
謝邀
大家在看答案前..需要知道的是.我的回答風格:
1.我是個話嘮...或許你接下來看見的是一個賊長的回答.高能預警
2.我的回答非常接地氣,幾乎沒有任何的專業術語,外行也能看得懂的..因為~我喜歡~這樣的~風格~ ~~~(扭動)
3.最後.我只是個小蝦米,我只是負責拋鑽引玉,歡迎有更多的人來豐滿這個問題... 最後的ps:這個話題是我回答另外個話題的衍生..就是因為那個回答太長了所以分了個話題.傳送在
這:零基礎可以學原畫嗎? - 側漏霸氣的回答 同樣歡迎拋磚引玉
ps:寫了此回答後意外群眾興趣很高,所以過幾天我會再寫一份答案,深度講敘ui的苦逼生活,還是這個話癆!還是這麼接地氣!寫好了會在這裡放鏈接,敬請期待!
後記:樓主我寫了這篇回答後,被某公司挖走了……所以番外篇擱置ing
----------------下面是正式的回答----------------------我ui和原畫都做過
首先先來個我自己的總歸納吧:
原畫虐身.ui虐心
媽蛋,真的好虐心啊..5555555555555
這裡說的ui,是特指gui.
為了再方便點敘說,下面的ui都特指遊戲里的ui--------------------------------------------------------------------------------------------------------
為了方便概括回答.大致是分類 設計 和原畫這2塊===========================================
第一章.為什麼畫原畫的不喜歡畫ui由於遊戲這塊是新興行業,不是業內的人不了解,所以gui這塊,圈外,基本是沒人知道的.
所以說,如果說,一個年輕的學生,面對選擇的時候,喜歡設計的,就會去類似平面設計這塊.而喜歡畫畫的,也是要麼沖著人物,要麼沖著場景去....我敢說,如果群眾都知道,gui這塊肯定也有很多人感興趣..可問題來了..大家都不知道....不說外行,就是很多原畫自己都不清楚,ui這塊到底是幹啥的...
所以.問題來了,其實,並不是畫畫的不喜歡ui.而是,想搞原畫(人物/場景)的人,被迫成為了ui..這換誰都不樂意,對不?我想來畫具象的東西,你要我搞設計?!wtf?!.
好,問題來了,為啥公司不請點平面設計來畫,而是要讓原畫去畫呢.
你們看下面幾張圖就知道了..
我們先從遊戲界面開始說起.
這是爐石傳說的界面..
這是某端游的(這個遊戲的美術風格很不錯,還獲過獎,後面的回答我還會用到這個遊戲的截圖)
這是某頁游的
會發現,其實很多東西,是需要你畫的..
啥?你說爐石的太牛b,不談.畫這點小圖標還可以?別急啊!ui不止這些啊
你看到這裡說,坑爹,這居然也要ui干,別急還有...
看見這些框框周圍那些圖案沒..也是ui要畫的..
不要急!!還有!!
我特地選一些各個水平公司的圖..讓大家有個直觀的認識...
看了這些圖..現在大家知道...為什麼普通的平面設計做不了ui了吧....因為需要你畫畫的地方太多了太多了....這也就是一些公司為什麼寧願雞飛狗跳強迫原畫來畫,也沒去請到處都有的平面設計...
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看到這裡大家也明白了.
不是說大家不喜歡去做ui.而是原畫不喜歡被迫做ui通常會做原畫的人,他們腦子裡的想法是這樣
這樣
或者這樣
忽然間發現公司要他們做的.卻是
這樣or
換誰都會有種深深的挫折感..對不..
拿我自己的圖來舉例子,
這是我的原畫圖這我的ui圖(練習作品)
換你!你幹嘛!?
換誰都會說,干哦!我要是只要做ui!我何必要辛辛苦苦去畫人!
別的人聚在一堆說這是我畫的人物,這是我畫的場景,你會拿出來說這是我畫的ui么!!!
不會!
但是上面我貼了一堆圖,你們也知道了....需要有一定功底的人..才能做ui..因為遊戲里的ui包括太多太多東西了...........(ps:當然..我個人倒不排斥做ui..偶爾甚至還有點小興奮~)
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第二章.為什麼畫原畫的不喜歡轉ui在這裡,我們先不提上面所說的成就感問題啦.興趣愛好問題啦等等.
單說,在ui奇缺的情況下.為什麼原畫不喜歡轉ui還是拿出自己的練習作品.
大家看見沒這圖左邊的麒麟和右邊的黃色那一坨東西沒
你們猜..這2個東西我是怎麼畫的
是拿了1像素的筆直接畫的!!!!!!
為什麼不是畫大了縮!因為像素會有變化,縮小了丟像素很厲害,而直接畫更清晰.哪怕你放大畫了,縮小了你還是得修細節.原畫來畫畫,都是習慣大塊大塊畫的,忽然要你扣這麼小的東西,還要清晰,要美觀,要設計..原畫樂意么...
當然我畫的不好,我拿一個我個人覺得很不錯風格的遊戲來舉例子
大家可以看這個邊框.這涉及到了:
設計感 就是設計出這些花紋.光這個,就逼死原畫一堆腦細胞了..中國式樣的畫風很難畫的..即使的很多年經驗的老ui.每次要設計中國花紋都要掉頭髮
繪畫方式 剛才說了,1像素的筆.你扣吧...別嫌煩.這已經是很輕鬆的事了,設計才是最煩的然後這個是整體的效果圖
有設計,有繪畫.而這些全部是要ui獨立完成的.(我不知道這個公司是不是這樣.但是我之前所在的公司就是這樣,原畫不會來給你畫這些的,他們有自己的事要忙,你得自己來畫...而且事關一些設計的東西,原畫也很難畫出你想要的感覺)
很多,一個遊戲有很多界面.你需要會很多東西....
你知道要設計出這麼一個登陸器,要死多少腦細胞么..
等等等等,太多了.你需要做的事太多了.
而這個時候原畫(這裡的原畫包括宣傳)在做什麼在畫這個
當然你可能會說,哎呀.雖然下面的原畫的很好看.但是上面的那些我也覺得還不錯.能接受啊
你誤會了.我舉的這個例子,是業界少有的.而大部分的呢.或許只是這樣...
yoooooooooooo~~~
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而ui還有個特徵就是東西非常多..其實從我剛才上面貼的圖大家就可以看出
哪怕只是最粗最糙的分類,也有
圖標(icon),
遊戲界面(這裡面本身就包括了一大堆的戲比如主界面,登陸界面.一級二級三級界面,
logo,
這三樣是絕對逃不掉的你知道嗎?哪怕你只會畫圖標(又快又好),你都能在一個公司站穩腳跟甚至高薪去大牛公司...
在這裡我們就用圖標來做例子吧
正好前段時間我給網易畫了圖標外包,就用這個來做例子吧.假如你只是個畫圖標的.首先你接到的任務,只是幾個文字提案
除了有最場景的類似暴擊傷害啦,攻擊加成啦,這種,往往還有一些很無法用語言表達的
比如棄惡從善.生命力量,堅如磐石.生命奧義,靈魂力量.諸如此類你第一反應就是wtf這怎麼畫.......
而你都需要最快速度用小圖來表達這麼個意思.即使很多時候你自己腦子裡都是???這是我畫的生命力量舉例.
然後在這裡,我還要同時講一個.一個,一個.很關鍵的,為什麼原畫不喜歡轉ui的因素
那就是修改實在太tmd多了!
這幾乎是涉及設計行業的通病
你們看見上面那個生命力量里人腳下有幾條裂痕么?
你知道嗎?那幾條裂痕我改了一下午
什麼?!你說why?!
因為公司一會要求這邊石頭多凸出一小塊,這邊裂痕減少一條.那邊裂痕增加一條....
類似這樣的要求..在圖上不過幾像素的東西.我改了一下午...
改得我差點挽袖子想掐領導脖子.多一條裂痕怎麼了!!!怎麼了!!舉個例子,假設公司要求你一天畫16個圖標.而你光改這裂痕就花了一下午..然後公司對你很不滿,速度太慢,你也很不滿,多一條裂痕怎麼了!? 這活我不幹了..2333333
(當然我還算luck,除了這個裂痕外我基本都是一次過,但是我的小姐妹則是一個圖標改了好幾天..最後我看她快真的要崩潰了..我就幫她畫了..)
ps.網易的畫法是放大了畫,然後縮小.
然後有的公司則是1像素直接原大小畫
我貼個我的練習作品.裡面的特效+物品.全都是1像素直接畫的.............不同公司不同風格,不同項目不同風格................................另外做ui基本都要面對這個問題--修改.
而這一條,幾乎涉及到你所製作的所有東西
比如一個遊戲logo
你看見的只是這樣但是你知道么.或許ui為了做出這麼一個logo已經一大堆人畫了n月,出了上百甚至上千個版本了...(騰訊的比較崩潰.但是哪怕是普通公司也是能折騰你很久的)
斗戰神 這3個字,做成logo.畫1個月.你瘋不瘋....(注意:這logo不止畫了1個月,這裡僅作例子)
但是最瘋的不是這個,最瘋的是!!!
這1個月里你改了無數版!領導終於定下來了.
過了幾天/月,領導說,要不,再來版?不要笑.這是真的...
假設一個遊戲製作時間是2年.你在改了1個月,定下來一個logo或者改了大半年界面.過了1年,領導看膩了.說換一版吧.這是非常非常普遍的事...即使那時.遊戲壓根還沒上市..玩家甚至還沒看見這logo/界面
這是同一個遊戲的內側和公測界面
這個也是我隨手翻出來的登陸界面.
而你們本身能看見這個界面.其實本來就已經是百里挑一了..更多的百..你們看不到..看不到...而或許你嘔心瀝血畫的,就是這已經被淘汰掉的百..........假設,你畫了10個方案.領導最終選中了上圖那個金燦燦的方案.然後你花了全部心血嘔心瀝血把那個界面做得非常精美..然後公測的時候,換了下一版...你過去的嘔心瀝血全部白費..你傷心不.而這種事.非常非常常見.
而原畫則不一樣..你再怎麼畫,幾時畫的.玩家還是能看見他,,你也隨時能拿出來炫耀,嘿,這是我畫的圖!
之前認識個人在某大牛公司做ui.他說假設大牛公司要出一款遊戲.會讓你(100個ui)都出一套嘔心瀝血界面.然後在100套里選1個....他就是實在崩潰了.辭職不幹了.轉場景原畫去了.
在ui的世界裡,一個東西改1個月是非常常見的事.....過了幾天領導說1234再來一版也是很常見的事...
真的很容易逼瘋我上面舉的那個例子里
這張圖還記得么這登陸界面是不是美得一b?別說ui自己了.我都覺得美得一b.恨不得掛城門每個人都看一眼
過了一段時間,登陸界面就換了
又過了一段時間..
這裡我要再次聲明一下.上面這個公司的這些登陸的背景圖我不知道是ui畫的還是原畫畫的,因為我不在這個公司.但是我之前在的公司,這些東西全是要ui自己畫的!給原畫畫,原畫會很生氣!因為這是ui自己負責的範圍...相當於是把自己的工作給了別人...所以我之前在的公司上登陸上各種人啊圖啊,全得ui自己操刀...(普通的那種一眼就知道是原畫畫的背景圖不在此列)
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2015.3.2更新:由於此文意外被轉很廣.然後有消息說.這個背景的確是ui本人畫的...(此ui也是原畫兼ui)--
然後再來,還是那個遊戲的登陸器(注意登陸器和登陸界面是不一樣的!不一樣的!)下面這紅彤彤一版我要解釋下,這是最早的登陸器.也是我最喜歡的一版,只是太早了,原圖找不到了,只找到了不知道被誰塗的背景紅彤彤的...
上面這些截圖看見了吧,壯觀吧.,而我關注這個遊戲,也不過短短几個月而已..現在這個遊戲已經過去很多年了.我不知道這遊戲這麼多年.....ui換了幾版了...
而這只是個登陸界面..只是ui里非常微不足道的一小部分...................而這些已經換掉的東西,基本沒人在意..而原畫.不管幾時畫的..依舊能看見出現在各種場合...
(順便,這個遊戲的美術非常出色.個人強烈推薦美術部分,如果這個遊戲出美術畫集,我肯定入三本!)
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說句實話,我接觸ui前,我也不明白為什麼每個公司都說缺ui.雖然ui東西多.但是一個項目做完了就沒了呀.但是真接觸了.我才發現..ui是個無底洞..........內容多+修改多.也正是各種原因,導致了,凡是多少有點能力畫原畫的,都會盡量偏向原畫....原畫也經常要改.但是在ui面前.那點修改量真的九牛一毛.而大部分原畫.光是要在小格子(圖標)里扣內容,就已經崩潰了..........
這就是為什麼我在開頭說,原畫虐身,ui虐心.
一個logo,大家看見了會覺得很簡單,做一個非常輕鬆
但是往往這1個logo背後..有著50個被pass的logo.....ps:上個月我正好接了單logo的外包.我運氣不錯,第一版,甲方就覺得不錯.沒什麼大改.但是即使是這樣,我後續還是改了大半個月.全都是些非常細微非常細節的東西........這邊加一點,那邊減一點.這只是一個不需要大改的logo都改成這樣了..其他的..你們自己掂量吧-v-........
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基本答案就是這樣了.如果說gui是在平面設計和原畫中間.但是現在學科沒有這樣的分類.所以造成了ui短缺.而讓一個畫原畫的人,去畫ui..他會覺得崩潰...
通常能轉ui的.要麼是博愛主義者(比如我),要麼是原畫畫的爛(比如我)..要麼是公司實在是沒ui了你不去畫ui也要畫ui(比如我)...而ui本身就很虐心...
繼續上我的練習作品(不要老問我為什麼要是上自己的練習作品啊TvT 我也知道我東西不咋的!但是我只好意思舉別人的東西舉例或吹捧啊!不然別人看見知乎來找我撕逼怎麼辦!怎麼辦!涉及唧唧歪歪的我都只能拿自己的作品比較好啊!)
這麼一個界面,我光是初期根本策劃方案,排布位置就排了1天啊!!!無數種方案啊!要不是製作時間緊張我還能排幾天!.我後來敲定後我還改了很多啊!
然後定風格.定細節風格.比如下面的英雄和競技按鈕,雖然都是按鈕但是要涉及風格區分...
然後就是各種扣細節..扣質感..無數次的修改..無數次無數次無數次.....
還被噴了無數次!.............再來一張我的練習作品
這個登陸界面全部都是我畫的(包括右邊的人物)
你知道么.人物我只畫了1天而已.但是其他部分........光logo就改了1個月.畫了70版.哭尿..
畫完前一天晚上,我凌晨2點在畫竹子...(之前畫了好幾版竹子全都不滿意)親..你竹子你能畫幾個..能畫幾個風格..我是那段時間把我能想到的竹子風格全畫過了..而我的練習作品比較還是差很多
我貼幾個別的遊戲公司的圖給大家洗洗眼睛..(除了上面貼過的就不再貼了)
哎.在自己幼稚的作品旁貼大大們的作品...怎麼會有我這麼自黑的人..為了回答問題我也是蠻拼的..都只是登陸界面(記住,登陸界面只是ui里的一個很小的分支....)
下面這個斗戰神的是例外,畫這個登錄界面的本身就是原畫。
而這只是一個ui小小小分支的登陸器..你猜.你要學習多少東西?你要練習多少次?你要被pass掉多少idea?你要改多少次? =w=|||||即使你做出來,領導滿意了, 你再猜,過多久,領導表示再來幾版?
作為一個原畫和ui都乾的人..
我再次重複下我開頭說的話
原畫虐身,ui虐心
而且ui要學習的東西真的太多太多了,我學習ui時一上來就是練習畫圖案設計.......
但是國外有專門的這方面的學科,還蠻不錯的.
貼個國外學校的學生作品再來一個.國內的一個登陸界面.你們猜猜.做這麼一個看上去簡單的登陸界面.你要涉及到多少知識.
再ps:各個公司情況不同.或許這個公司.你作為ui,要畫全部的ui部分(logo 界面,圖標).你覺得崩潰.但是換個公司..或許你只需要畫1個部分,比如畫一輩子的圖標..這才叫真的崩潰.............
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繼續更貼.我大致看了下回復,針對回復我再更一些內容首先就是大家覺得,咦.ui這麼好看?以後一定要多注意
介個嘛..我要說,因為是回答問題,所以我都是挑ui做的比較好的遊戲的圖來貼的
但是吧.
1 市面上其實大部分遊戲的ui都相對粗糙..畢竟國內ui這塊起步的比較晚
2 說句實話,別說你們了.就是我..沒做ui前我都不怎麼注意這塊.或者說,也不知道應該怎麼注意舉個例子.就說圖案設計
這是一個算熱門遊戲里的ui的一些圖案設計.但是事實上大部分人都不會注意到這些圖案..ui就是如此,要顯得漂亮,精細,需要很多細節來堆.但是往往這些東西..大部分玩家是不會去注意到的..
不會注意到的..不會注意到的...哪怕你死了很多腦細胞,pass了n版.最終畫了這些..玩家大部分也不會注意到的..性質如此....但是實際上這些該死的圖案..真的...不是你看見的那麼簡單.
我舉個例子
哎,又要上我的黑歷史了....人生啊..(煙)..這是我畫的一界面(練慣用).頭頭表示太糙了,太不細膩了..
然後頭頭看我實在糾結,就親自給我演示了一番
看見沒!!看見沒!!大家看見沒!!一下子這個界面活靈活現起來了!!就是直接在我那圖上改的!!就刷刷刷幾筆!不帶改的!
風在吼,雨在嘯,差距在燃燒!菜逼要奮進......這隨筆一改的差距,包含著多少年的功力?
哎,離開頭頭很久了,有點想他(煙)現在大家再看這界面一角.是不是有了不一樣的感覺
涉及到小區域的圖案設計,涉及到圖案的素描關係等等.太多太多了UI在努力,UI在奮鬥..哪怕辛辛苦苦畫的根本不會入選..哪怕這些東西..玩家壓根不會care......................
不過,即使是這麼牛叉的頭頭,在提到中式圖案的時候,也是頭疼的不行.中式圖案是真的非常非常難..之前有次我畫崩潰了,找了點中式圖案描一遍,結果描完一看,日哦.還是像歐式...跪
還記得我上面提到的某個遊戲的截圖么.能畫出這種水平的圖案的,真的是對"圖案"有著非常深的功底.這漂亮的紋路!這合理的構造!我敢說我至今沒有看見過超越這個遊戲的中式圖案設計
雖然我知道畫這個的人不可能看見這個帖子.但是我還是想說!!大大!求交往!!!你是風兒我是沙!你的大腿我來抱!但是這些!玩家壓根不會注意...頂多掃一眼..就過去了...
而這些,需要掉很多頭髮,參考很多資料,很多年的積累..但是這只是gui中..非常不起眼的一小部分........................
大家還記得我在上面舉例的我的練習作品么
要畫這麼個麒麟,首先地方,只有這麼點大.你不能畫的大,會搶了畫面的地方.
你要設計好樣式,要這麼細細長長的一小點地方,不能難看,圖案要中式的.
你要畫的細緻,要精細這麼點地方,不能粗糙原畫見了這樣的要求!還!不!得!瘋!
你畫得不好看!你!完!了!去!財!務!那!結!賬!
你畫了!也!不!一!定!用!上!淹沒在那電腦的一小角...繼續上大大作品給大家洗眼睛!
而且ui這玩意.需要太多細節來豐富了,就拿"一條邊"來舉例
這些大家平時壓根不去注意或者一眼就掃過去的一條邊..裡面包含著ui多少的扣!細!節!啊!
由於這個問題不是討論ui扣細節的,所以我就略過了詳細解說部分了
但是基本就是:一個畫面感好的ui,無論是複雜還是簡單的風格.都是由很多細節組成的.而這些細節,你壓根不會注意到,只會大概感覺"哎喲~不錯哦~"or"總覺得缺少了點什麼"但是這些依舊只是ui的非常非常小的一小部分啊!!! (躺
真的!!不騙你們!UI!真的!很!虐!心!
我想看到這裡大家都明白為什麼原畫不喜歡轉ui了吧
雖然同樣需要繪畫功底.但是ui需要涉及的東西真的比原畫多太多太多了
而且成就感遠遠不如ui.......(你會掏出來說這是我畫的ui么!)
外加高修改or重來率..這個問題基本就到此結束了
大家的評論我都有看,但是評論太多我就不一一回了
這麼長的回答感謝大家看完!我愛你們~~yo~~~~~~~===========補充==============
1.如何找到ui好看的作品呢?
基本上,老牌公司的ui都很不錯,起步早不是蓋的.比如國外的一些公司
比如國內一些諸如網易,騰訊這種,基本上是有"美術中心"模式的公司,ui都很強(百里挑一,能不強么?)
上面那個封神是擎天柱的.劍俠情緣3是西山居的。以前騰訊有個網站叫qq遊戲設計中心,裡面有幾篇真的非常牛,可惜現在網站打不開了.
再附送一個.我最早注意到"UI"的遊戲-djmax.這款遊戲是音樂遊戲,雖然同為遊戲ui,但是由於性質問題,它的ui不那麼依賴繪畫功底.更多傾向平面設計.但是就算這樣!!它的ui真心非常酷炫,而且ui大部分都是動的,雖然遊戲很老.但是目前為止我個人還沒看見ui比它更強的同類遊戲.
不同的ui風格也算給這個答案一個結束了
你們的貓和流量我收下了!
自從接了一個整包UI,人家開價9K說2-3個月結束,剛開始還覺得小興奮趕腳價格不錯,到後來被坑了才知道尼瑪要做半年啊,於是就洗洗不幹了.......
確實做UI真的挺難,這裡主要講遊戲UI啊,壓根兒不是隨便畫畫就了事兒的,如果沒原畫功底那就更難。在遊戲行業呆了一年,美術類的啥職位都做過了,表示就目前體驗來說最輕鬆的應該是3D,其次是原畫,再其次是特效,最後才是UI。PS:這裡有人可能會爭辯3D很也難,特效也很難啥的,但是個人體會真心是UI最難.......
為什麼這麼說,因為本人最初就是做原畫的,剛開始做UI的時候尼瑪摸索好久才上道兒啊,當然也有個人腦子笨+自學比較慢的原因。但是排開個人因素,遊戲UI本身是個綜合性特彆強的設計門類,除了需要有美術功底以外,還得講究排版布局(這裡就跨到平面設計了),然後重點還得考慮到用戶體驗。一個好遊戲UI,不僅是美觀耐看有創意,還得是用戶體驗感非常棒的。個人覺得更重要的是耐看和體驗感吧,畢竟有好多遊戲的UI設計很新穎,但是體驗感太差也是個大問題。關於體驗感這塊,舉個最簡單的例子:普通人習慣右手操作,你若是把常用按鈕放在左側,就造成了使用上的不便了。現在國內好的原畫師太多,像阮佳、黃光劍這種大大級別的真心不少,放在國外也是很優秀的,但是大神級別的UI設計師國內幾乎沒有。一方面是國內的UI起步比原畫晚,現在原畫市場都已經是過飽和了,但是UI還處於起步階段;另一方面是大多數人對於UI到底是幹什麼的還不夠了解,往往我們一說到UI本能的解釋就是畫按鈕的、畫圖標的(因為太過於專業的解釋人家也不樂意聽)。而對於不太注重細節的外行來說,聽到如此解釋就覺得這是個低端工作,至少我給我家裡人講解UI的時候,他們最常出現的反應就是脫口而出「UI就這些東西呀」「那很簡單嘛」「應該做的很快吧」......╮(╯▽╰)╭
再說說為何畫畫的都不樂意轉UI,如果是一個一直做原畫的人,不願意轉UI大多是覺得UI做起來太「屈才」了。對,沒錯,除了一些比如說登錄界面、圖標之類需要畫功好的特定UI以外,大多數時候UI就是在做那些邊框,按鈕,進度條,字體之類的。這些東西畫起來確實不太難,對於畫過原畫的人來說就更容易了,一些技能圖標什麼的,只要掌握了一點技巧很快就能上手。但是,如果是一個做過UI的原畫不願意轉UI的原因十有八九是「特么太麻煩了」「改到吐血」「想不出來」.......是的,沒錯,UI就是典型的考設計和耐心。設計上,個人覺得就國內大環境來說,UI比原畫更加考設計能力,就國內的需求原畫主要是畫的好看就成,但是UI除了好看還得兼具功能性和體驗感,以及作為一枚綠葉還不能搶了原畫這朵花兒的風頭。這樣一來設計的時候需要考慮的因素就很多了。這裡不得不吐槽的,國內好多遊戲UI做的花里胡哨的太搶鏡了,特別影響遊戲體驗啊!!談到耐心嘛,一個遊戲項目通常原畫風格是定的最快的也是定下來最不會改的,但是UI一般都是從遊戲開始立項一直改到遊戲上線,前期的時候,原畫一般也就做幾個角色,但是UI卻要先出整套的才能出效果,然後呢等後期場景、角色都跟上來了,嗯,好的,你的UI就要換了,總之一個遊戲項目的UI至少要換3套的,前期概念一套,內測之前一套,正式上線一套,這中間伴隨著的就是一遍又一遍的修改。所以UI還真是一個高端體力活。正如樓上所言,UI虐心......但是對於初學者來說也虐身啊~
最後偏題一下,我被坑的那個UI外包就是如此了,剛開始連風格都沒定幫著找風格都用了半個月,到那邊終於敲定了風格,策劃特么才開始寫文案==!然後就這麼被策劃拖欠文案的做了2個多月以後那邊說沒什麼要做的了只有一些優化修改,本以為可以坐等拿錢了結果一問反饋,呵呵,換風格,重做一套,不要照著舊文案做也沒有新文案,製作時間2周,不加錢,之前做的也不算數只給點辛苦費1K.......SO,妥妥的不幹,雖然最後拿回一部分錢但還是被坑了,淚T-T
在此,對於所有把換風格美其名曰「修改一下」的負責人,我只想說「去你媽的!」樓上多位童鞋聊到了UI設計與原畫的一些糾葛,天天被雜七雜八的事情纏身,各種修圖、百般虐待,給人感覺UI就是一個苦逼行業。說者痛苦,觀者也憋屈。很多童鞋看完後也是感同身受,難免低落或者產生負面情緒。感覺不想做UI,覺得屈才,或者有原畫底子的乾脆轉行,對師弟師妹們也不斷告誡......由此不斷惡性循環。其實,年輕的行業在發展中總會遇到問題,恰好這些問題的存在也促成了我等發展進步。作為入行多年的老鳥在看完大家的討論後,手癢了想寫點啥,受經驗限制,先拋個磚,望各位多指正。
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探討「為什麼畫畫的不喜歡畫遊戲UI」這個問題,我們可以先分解,從兩者的聯繫性和差異性來討論。(ps: 題主說的UI設計是一個大的範疇,包含GUI設計(視覺表現層面)和交互設計(信息邏輯操作層面);畫畫的以下狹義的理解為原畫設計。)
第一、聯繫性
原畫與UI設計都需要紮實的繪畫基本功;對光影色彩造型有一定了解;設計能力較突出;受到產品世界觀和用戶群體定位的因素限制。
第二、差異性
1. 定義:
"UI設計:指對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。好的UI設計不僅是讓軟體變得有個性有品味,還要讓軟體的操作變得舒適、簡單、自由、充分體現軟體的定位和特點。"從定義我們發現視覺只是UI設計的一部分。UI是一門理性、分析性、商業性的設計,需要嚴謹的邏輯和設計依據,需要考慮到產品特質、用戶定位、統一性、平台特性、內存等。
原畫設計:指以遊戲的內容進行計算機二維創作繪畫(ps:百度的,總感覺有些問題)。從定義我們發現視覺表現是其全部。設計過程較為感性,半藝術性的商業創作,限制條件較小,在設定的世界觀內可發揮餘地較大。
2.涉及範圍:
UI設計涉及範圍:圖標、界面、logo、交互、動效,在不成熟的團隊配置中,很多都是單兵作戰或臨時湊數。
原畫設計涉及範圍包括:場景、角色、美宣,通常團隊配備較為成熟,基本上專人專職。
3.設計目標:
UI:好的UI設計是無形的,用戶在使用的時候是感受不到的,需要的時候會適時出現,遇到挫折的時候會給予相應的解決。
原畫:用戶在使用產品時時刻給用戶美的感受;純粹的視覺包裝。
4.產品生命周期中扮演的角色:
UI的工作伴隨產品的整個生命周期,從立項--運營--結束,需要一直跟進、迭代,做新功能,根據數據反饋調整優化等。這也是大家吐槽的UI經常加班加點感覺東西一直做不完。(ps:產品好用與否與玩家息息直接相關,與營收直接相關,哪怕產品的核心玩法很OK,UI差的產品也肯定火不了。UIer做產品的態度,決定了他們的付出。)
原畫:需要迭代和修改的次數較少,工作量集中在研發期,運營期間基本就是日常更新維護。
5.上下游介面:
UI:介面人較多,往往設計完東西後需要與各工種和職位的人對接:製作人、產品經理、主美、動效、特效、前端。需要平衡各方聲音,協調各工種以推進方案落地,很多時候花在溝通的時間比設計時間還多。(ps:半個產品經理的角色是一個好的UI必備品質,能做漂亮界面圖標的人很多,能執行下去的太少、太少!)
原畫:介面人較少,基本只需要與主美、3D、特效溝通,方案執行損耗較少,工作環境相對純凈(ps:羨慕能安靜的做東西真好)
6.限制因素:
UI設計受到平台、程序、執行等限制因素較多,做設計就像舞者帶著「枷鎖」跳舞。eg:產品在android平台發行,需要考慮到尺寸問題就有(dpi與px關係,ldpi,mdpi,hdpi,xdpi),設計方式也要做相應調整。
原畫受到客觀因素影響較小。
7.知識與經驗:
UI:行業不太成熟,基本是這10多年的時間發展起來的。知識與經驗積累,大多靠自學和項目實戰,學校很難有對口的培養,即使當前很多專業網站如站酷、Dribbble等也大多停留在視覺交流層面。各路培訓班也基本停留在如何畫一個精美細膩的圖標和紋飾。
原畫:行業成熟度較高,大牛很多,對新手和熟手都有較好的方向引導。學校有系統的教育,理論知識較為完備。
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通過以上分析,可能很多童鞋已經看出來了,UI和原畫根本就不是一個工種,再加上原畫們偏感性思維,UI偏理性思維,肯定不喜歡轉來轉去的換崗。為什麼老是拿來做比較?問題本身就是一個錯誤的導向,緣由是多年以來傳統的思維對UI的認知緊緊停留在視覺層面,以為畫點邊框花紋小圖標就是做UI,以為界面修飾做的越精緻就是好UI(ps:大家經常聽到幫忙畫個UI,可能只是圖標,幫忙者便以為這就是UI的全部,感覺好簡單有木有!傷!)。現在行業內很多人仍然是這樣認為,再加上偶爾成功的產品,於是乎就順理成章了。想想,不同的工種只因為都需要一樣的基礎就被誤解這麼多年,產生矛盾那是必然的。同理,為什麼原畫不喜歡做3d、前端為什麼不喜歡做後端的工作呢?
畫固然能解決視覺層面問題,做的漂亮,卻不能周全。界面最重要的是什麼?是信息和操作。界面當物件來畫,cool?
我們的目標不是讓用戶玩界面,而是把注意力集中在遊戲玩法、場景角色特效上。樓上很多童鞋的回答都是站在了原畫者的角度發表見解,吐槽。這裡再補充點,很多人可能已經思維定勢了,對UI理解停留在「畫」這個層面,對UI的認知都與原畫的產出聯繫起來,局限較多。其實GUI這塊表現種類也很多,先上圖:
(可能是這樣、這樣、這樣、這樣.....)
所以,不要再糾結兩者之間喜不喜歡了,不是一個工種何必硬湊在一起說事兒,討論來討論去,意義也不大!
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與題無關的補充:
移動互聯網這兩年的爆發及蘋果和谷歌等大廠對產品用戶體驗的重視促使了UI行業的快速發展,導致對UI設計師的需求井噴。然而,不管是外界還是設計師本身都還沒有做好準備。設計標準,設計目標都比較含糊。很多公司層面的決策者也還沒有及時更新信息,還沒搞清楚遊戲界面的設計目的:視覺傳達、交互操作、代入感、趣味性。這些最終直接影響到產品的GUI視覺呈現和交互體驗感受。不同的產品對UI的要求也是不一樣,比如《無盡之刃》這類遊戲注重打擊感,注重角色與場景、NPC、怪物的交互,界面設計相對簡潔;比如《開心消消樂》很多玩法集在界面上的可能就更注重代入感設計。
以前在部門做workshop聊到過UI行業是「寬進嚴出」的,任何人半個月都可以入行,倉促之下會點PS畫幾個圖標都說自己能做UI。給大家造成了一種錯覺,畫不好原畫,做不好平面廣告,短期速成轉UI會比較好容易就業,由此以訛傳訛,惡性循環。然而,沒有良好的基礎和拓展性思維「路」能走多遠?
曾經比較痴迷於設計出精美的圖標和界面,流暢的動效表現,一次次被虐後,才發現這只是產品開發的一小部分,僅僅陷在視覺層面做設計就連提案也是極難通過的。後來,發現要做好一個產品還得了解用戶,如何講清楚用戶的訴求點。再後來,了解用戶後不一定就能做出好產品,還得放眼於整個競品市場和時機。想清楚這些後,回歸設計基礎,設計才是一把鋒利的劍。
想起設計師包益民在TED演講的一個故事。有個新開的咖啡店,無論logo還是室內裝修都設計的很出色。logo用的是希臘神話中倒巧克力的女神形象,很高雅,可它卻倒閉了........有人問設計師不是做了很好看的logo和室內裝潢嗎,為什麼沒有對它的生存起到作用呢?原因很多:地點選址、咖啡是否好喝、價格問題、服務態度、資金問題、市場飽和度等任何一個都可能導致它倒閉。這個故事告訴我們單純的視覺設計服務對於產品的影響力是有限的,需要跳出視覺範疇審視設計產出,要做出好的產品需要考慮的東西很多,需要學習的東西更多......
這個問題只需要1個字回答。
畫畫很隨性,隨便畫制約這個行為的最多是一些透視之類的小問題;
UI很系統,制約它的有千百個注意點。
我是策劃,之前也做UI這塊,美術為啥不喜歡做UI的原因我不知道,但是不喜歡的程度深有感觸
有一天,UI哥們哭喪著臉跟我說:我幾歲就開始學畫,畫了小20年,中央美院畢業,要不是為了生活所迫,我才不來遊戲公司畫UI
畫了原畫回老家三姑六婆問你在做啥工作啊,一幅幅美圖拋出來,哦,畫畫的,還挺好看!
畫了UI回家被問幹啥的,拿出一遊戲,
"這是你做的?"
「按鈕是我做的」
「……按鈕?……」
「……」給你講個小明的故事吧......
小明從小就喜歡畫畫,沒事兒就在教科書邊上畫小人人小動物......
自個臨摹各種漫畫,哪個風格都能學個像模像樣......
後來父母發現了他的興趣,送他去少年宮學畫,再後來還請家庭教師......
於是小明又認真臨過歷史上各個大師的畫,學過各種美術理論......
他還真有天分,總是比同期一起學畫的小夥伴們強上一點點,於是畫畫的興趣直到考大學時都沒有被磨滅......
然後他順利的通過藝考,在拿到錄取通知書的那個暑假,他和一起學畫的小夥伴們躺在屋頂,望著藍天白雲暢想未來......這時,一個小夥伴問小明,你將來的理想是什麼?
小明驕傲的回答說,老子辛苦了這些年,就是為了長大以後要去畫UI......是不是很違和......
雖然有很牛的UI設計師,不過沒有一個人是一直遵循他從小的夢想,一步一步走到這裡的......
所以這裡要不就是從來沒有過夢想的人,要不就是經歷過夢想破滅的人,沒有人生贏家的......
請在18X18像素里畫18條視覺很衝擊的龍····原畫
↓
策劃:美術GG,俺們要出新職業啦,參考這個這個這個以及這個(雙手奉上需求文檔和參考圖),跪求原畫么么噠╭(╯ε╰)╮原畫:好
策劃:多久出貨
原畫:3天哦么么噠
(3天後)
策劃+運營+老闆:指指點點指指點點…
主美:STOP!勞資是主美,漂不漂亮勞資說了算!(秒秒鐘劃拉出一張草圖)就這麼改!
策劃+運營+老闆+原畫:中↘↗…
UI
↓
策劃:下周出個新功能,(內含5個界面8張圖片3種字體以及50個圖標UI資源要切好圖字體要給詳細規範圖標要出大小兩版),有勞3天之內給齊資源哦么么噠策劃:(一臉諂媚)主美哥您安排下唄
主美:(掃了一眼)好,都交給UI出,記得這裡要這樣那裡要那樣…
UI:…我去年買了個表!!!爪機黨鄙視圖片黨!!!
首先,這又是一個不問是不是,先問為什麼的流氓問題
回到題主的問題,實際情況是,在遊戲創作團隊中,原畫也好,UI也好,特效也好,都是細分的工作,並非職業
將原畫、動作、特效、UI、動畫等美術元素組合到一起,形成遊戲整體美術,而美術才是職業
就如同一個飯店的廚房,要有人負責切菜(切菜還分白案和紅案),有人吊湯,有人掌勺,有人做面點一樣,細分的是工作,職業都是廚師
同樣是在全聚德干3年,可能只負責片鴨子,也可能只負責蒸薄餅,但不能說他們就不是廚師,沒有正經的廚藝
至於遊戲UI設計讓很多美術頭疼,甚至反感的原因
是因為這個工作需要很多非美術的能力,要考慮很多非美術的問題,而解決的辦法又是需要設計來提供解決方案
這才是會有美術不喜歡做UI的根本原因:太多非美術的事情摻雜在一份由美術負責的工作里了
優秀的團隊,由經驗豐富的美術主管和技術主管、策劃主管一同協商
將非美術相關的事情都羅列清楚,每個問題怎麼解決,用什麼樣的製作方法,做出來之後是什麼樣效果
然後他把具體的美術製作的工作安排給一個手下的小弟去完成(或者自己就幹了)
在這樣的團隊中,很少有聽到關於UI的微詞,因為一切都很順利,就是畫而已
不合格的團隊,會從社會上招聘一位專職的「UI設計師」,然後將所有的事情都推到他/她那裡
並且祈禱他/她的經驗足夠豐富,能解決所有的問題
這當然是不可能的!
等問題累積到爆發的時候,往往比較內向的美術童鞋就會成為眾矢之的,成為替罪羊(可憐的娃)
從來沒聽說過哪個飯店專門聘請一個人編菜譜而不負責後廚任何事情
因為這個事不光是個人廚藝水平的高低問題,更要考慮到整個後廚的烹飪能力,營業面積大小,食材的價格和菜品的質量...等等
所以這種事都是經理和主廚來定
如果讓「UI設計師」來畫UI,然後要他來解決那些他沒有能力解決的問題,當然沒人願意啦~排名第一的答主已經把美術層面的原因說的很全面了。
個人站在另一個角度,想到的問題是:排版和交互設計。
由於國內的大部分遊戲公司並沒有交互設計這個職位,大部分時候交互設計這個部分便是策劃和UI共同承擔的。但策劃或是對交互這塊不夠了解,或是在大多數時候只從功能方向考慮,交給ui的設計圖其實有時候也無法滿足ui要美觀,要高大上,要酷炫的需求,所以ui很多時候也需要自己去調配那些界面里的元素,反過來可能又會跟功能上有衝突,或者在特定平台的操作體驗上有問題。是件非常非常非常要求高,也非常非常麻煩的事情。
而我認識的唯一一個UE,有美術功底,自己都不願意去畫UI......sad story.....
如果是遊戲的GUI,尤其是很多需要寫實的圖標(比如題圖),是需要很好的美術基礎,做完得和遊戲畫面相對一致啊。
如果是網頁UI,尤其是偏扁平化或metro 風的。。。不需要很多傳統美術基礎,設計基礎還是需要的。。。
不過網頁UI或者APP UI設計師一般需要和技術溝通。。。或者一般就把前端的活給包了,至少小公司是這樣,但也不能一概而論。
總之,以後想做什麼,就朝那個方向努力吧,多學點美術或者編程是沒壞處的。讓尾田榮一郎畫矢吹老濕的畫風畫萌妹紙~讓宮崎駿畫jojo畫風的硬漢紙~讓井上雄彥畫蠟筆小新畫風的小盆友~這個比喻~大家感受下~這個問題歸功於其兩者的本質是什麼?我們就能知道問題的答案了。
首先作為一個畫畫的童鞋,心中一定是有一個畫家藝術家插畫家的理想,一定有一套自己偏好的畫畫風格用色習慣~十幾年的繪畫學習造就了自己的風格~然後突然有一天告訴你,你要先放下自己的色彩風格,跟著大部隊的色彩定位走,走進馬賽克的世界,享受1pt帶來的美感,聆聽和你風格、意識、畫派完全不同的上司的諄諄教導,並且告訴你修改的語言都是意識流,或者在一些莫名奇妙的地方瞎認真,原因只是因為在他的見識里有能表現的更好的畫法,於是又變成了知識、情報、見識的輾壓。
原畫和gui作為兩種目前商業美術設計的產物都要受到要求、畫風的制約。原畫為了服務於3d建模,需要將各種元素直觀的展現出來,各種角度的圖片也儘可能提供,畫著畫著整張畫似乎哪裡都是重點,於是總監過來拍拍肩說,小兄弟,有些地方畫出來是要畫出來的,不過顏色暗下去,立體感主次就明確了~然後揚長而去。不過對於前期的概念畫、自我風格的發揮倒是能有點表現。而gui的工作重點已經剝離了繪畫這一領域,與其說是在畫畫,不如說是在作圖,就像設計師出了效果圖,而gui就像是裝潢工人,地板用什麼樣的?打開自己的資料庫裡面不是一張張插畫作品而是一條條對話框,一塊塊界面版式設計,一粒粒小icon,一條條花紋,嗯,今天這個天花吊頂試試這個樣式的……你不需要探尋自己的藝術造詣,你不需要研究特別的畫面表現,你要做的是滿足領導要求,磨平一些自己可能的實驗想法,深藏功與名。偶爾畫畫自己真正想法的東西然後發發blog,倒倒苦水,似乎此時才是你真正渴望畫畫所能帶給到你的東西……
做UI偏設計和技術 就是帶著枷鎖腳鐐跳舞 很容易把人搞瘋的
原畫偏藝術 很多做原畫的性格根本做不了UI
咋說呢。。。自從做了ui每天都要反覆勸說自己不要上去撕爛策劃的臉。。。做界面只有開始和新的開始從來沒有結束
側漏霸氣剛剛看完他的回答,真心發現原來比碼農苦逼的人大有人在啊。不得不說,世界全是你看到的鳳毛麟角的一部分。以前玩過劍網三,以為很多畫面都可以用3D技術來實現,不過看過他的回答才知道,很多的原畫依賴都是要人來畫的。就是可惜,一個劍網三一個英雄聯盟就是感覺付出的努力不等於回報啊。中國的創作人還是得遇上真正的好作品,好創意,和會融合技術與藝術的人才能夠做的更好。
專業的,既然骷髏兄說了,我就說些俗一點的,原畫注重的是視覺盛宴,UI注重的是用戶體驗
UI看完後覺得終於有人體會到俺的辛苦和虐心了
很好奇問什麼不是在遊戲性和玩法上做突破,而是在長相上下功夫
好比你叫一個畫畫的去搞動畫,一個是flash調做出來的,一個是手繪的,更多人往往會選擇後者,雖然他倆畫面都有『畫』的痕迹
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