覺得自己越畫越丑怎麼辦?

本科計算機,遊戲公司寫代碼轉崗到了美術部門,原畫工作1年已辭,目前日本進修中。

技法ok,臨摹俗稱人肉印表機。但自己創作就越畫越難看,就算借鑒元素也拼的奇醜無比。

求問如何提高美感?


這裡面涉及到好幾個問題,每個問題都很關鍵、也很有普遍意義。

首先第一個:會臨摹了,就認為自己的技法OK,然後連帶就覺得自己可以去創作了。
這個觀點不能說是絕對錯誤,但是肯定談不上是完全正確的。為什麼?因為技法只解決技法的問題,而創作需要的條件,技法只佔其中一部分而已。
通常而言,針對商業目標的創作我們可以理解為「有限創作」,即在特定商業需求下的創作。這個需求,可能來自於產品的風格、確定的流程、技術的限制、市場的導向等諸多方面。遊戲、電影等不同藝術型式的概念設計工作,都算這個範疇。這種工作文藝一點的說法是「帶著鐐銬舞蹈」,即表明這個情形下的創作者要能夠判斷種種需求和限制帶來的影響並在這種情形下通過技術和知識能力等綜合素養作出足夠的審美輸出,所以你需要具備的技能,除了單純的繪畫技法以外,還必須包含足夠的設計能力、文化積累,以及對流程和工具、平台的了解與掌握。
不過大多數情況下,不管是專業的還是非專業的,基本只能認識到繪畫技法方面的問題,更多關乎職業的比如審美、設計、文化等方面,仍在經歷一個比較基礎的啟蒙階段。這是一個歷史問題,也是這個行業在我們國內發展的必然階段。
從目前國內的工作情況來說,認可基本的繪畫表現能力以及認可設計能力的公司都有。設計(包含審美及文化梳理)是解決項目美術核心問題的關鍵能力,而繪畫表現能力則是闡述設計的一種基本能力,我們一般認為兩者是缺一不可的。受早些年動畫行業及遊戲行業外包大國的慣性影響,可能認可繪畫表現能力的人會更多一些,這並沒有什麼錯誤,但如果把繪畫表現能力當做唯一核心,則必然會出現工作上的偏差和瓶頸。

我們先看下通常意義上的概念設計(或者說原畫設計),以古墓麗影的設定資料為例:

這四位是索拉瑞部隊的精英士兵,當你被指派來做這個設計工作的時候,你的創作應當是從了解這個項目開始。如,索拉瑞是個什麼東西?他們為什麼要有這樣的士兵?通過資料我們可能會了解到:索拉瑞是從前海難滯留在這個島上的遇難者,他們發現了這個島的詛咒,聚集在一起尋找合適的祭品,他們需要對抗大自然,需要對抗詛咒,需要征服新的遇難者,同時也必須維持自身內部的管理穩定,所以武裝力量是第一選擇。而由於物資匱乏以及無法建立起穩定的生產,所以他們的武器和物資裝備都沒辦法保持嶄新的狀態,更有末世感。在原有制式裝備的基礎上進行僱傭兵式的裝配,普通士兵相對簡單,而執法者、精英士兵則武裝程度提高,從外形、裝備複雜度、功能上都有不同程度的進化……這部分的工作,美術僅僅維持一種基本的「準確表達」的程度,這個準確也是相對可以讓後續職能(3D、shader等)可以清楚閱讀的程度狀態。

同樣,這張風暴衛士的將軍設定,在繪畫表現上也僅止維持在到材質層面的準確表達層面,可以清楚的看到這是MP的技法起主要作用的——因為它有足夠的效率。設計師在這個工作中更多考慮到的是在這個島上,出於食物鏈幾乎最頂端的這個將軍,是來自於東方古老文明(在美國,更多認為古老東方文明的視覺代表是Japanese而沒有Chinese概念,所以ninja在各種歐美遊戲和電影中幾乎成為了東方神秘力量的典型符號,這是另一個悲傷的話題了)的力量展現,後面更明確指出了是卑彌呼的守護者,但服飾特色則為了讓大家熟悉和呈現典型性,使用了安土桃山時代的戰國風格,雖然日本這個地方由於地理和人口的關係,時代遽變帶來的文化變化沒有特別明顯,但在考據部分明顯能夠感覺到設計團隊對市場的一種妥協……

再來看看其他部分的工作:

這是我們偉大的「盜墓賊」內森·德雷克先生「金盆洗手」後存放自己眾多紀念品的閣樓,這張圖表現了這裡逼仄狹窄的環境和雜亂堆放東西的大致布局——但僅僅只是一個印象,因為只有這一張圖不能指導關卡來準確擺放每一個物品,而在實際遊戲中這些物品很多都有可互動的功能。現在的3A遊戲對環境和可控角色之間的關係要求很高,所以除了我們能觀察到的打光嘗試之外,環境本身的可互動、可破壞,以及承接故事上下劇情的銜接、整體氛圍的統一協調等等,都需要考慮在內。你可以把這張圖簡單的叫做「場景氣氛」,但是你一定要意識到,這背後的工作可不是一點半點的複雜。

這組圖的功能又不一樣了。這是遊戲的過場CG的分鏡。在KOJIMA通過MG2引領起一股「遊戲電影化」的浪潮以後,所有的3A大作都希望自己像電影一樣去展現一個波瀾壯闊、感人肺腑的故事,而神秘海域則是這兩年這其中的佼佼者……好了具體怎麼回事歡迎大家通過遊戲去感受,而這部分很明確的就是按照製作人/導演的要求來表現一段愛人之間的溫馨畫面,表情、穿著打扮、動作、鏡頭銜接、景別……這些統統都是創作者需要結合整個項目、整個系列去考慮的,而畫技則在這裡顯得簡單至極。

通過這這些例子可以看到,在設計階段,考慮文化和審美合理性的工作其實明顯多過於考量美術技法,他們會大量查閱資料、開會討論,做頭腦風暴和各種嘗試,而沒有像很多人想的那樣腦袋一拍就「原創」一個驚世駭俗的作品,然後非常執拗的像個油畫藝術家一樣一筆一筆擺弄筆觸,完全不考慮項目成本和工作流程。

所以在這個問題上,我奉勸所有的對概念設計工作感興趣的朋友都不要認為所謂「原創」是一件很容易的事情,很大程度上大家其實都沒搞懂什麼是「原創」,認真學習系統的知識,掌握足夠的能力,才有可能在未來的工作中同團隊一起協同完成設計工作。另外,由這個話題還可以引申出更多關於所謂版權啦、抄襲啦等等讓人莫名其妙的東西,這裡就不做過多討論了。

第二個問題是:如何提高美感。
這其實是一個很讓人高興的問題,因為就在幾年之前,幾乎整個業界還都對所謂的「審美」是嗤之以鼻的。幾年的時間,市場和環境劇烈變化,讓很多有危機感的人開始思考,這些思考甚至實踐帶來的一個變化就是,越來越多的人認識到「審美」是一個很重要的東西。
但實際上,僅僅認識到它重要,還是遠遠不夠的。審美並不是一種多高端、高大上甚至玄幻的抽象辭彙,它在整個美術工作中都起著最為核心的作用,而在系統性的學習中,它必須作為最初的基礎,同時成為今後學習和工作的指揮官。
那麼如何學習它呢?一提到這件事,可能又會讓這個回答變得看不懂了。其實首先還是要搞清楚審美是個什麼東西。
我在其他問題里也回答過這件事,這裡就再絮叨一遍:
廣義上的審美,是包含了視覺審美文化審美以後對對象做的綜合判斷的。這個判斷摻雜了判斷者的個人經歷、情感、受教育程度、所學專業等等因素,不會呈現一種完全的趨同向。狹義上的審美,我們一般指視覺審美,即物種趨同的視覺選擇。當然我們沒辦法去研究其他物種的審美,且也沒什麼用,因為你暫時不需要做遊戲做電影賣給貓或者狗,你的客戶仍舊是人類,所以人類的視覺審美趨同規律,則是我們系統性學習專業的一個起點。
審美心理學,這個理論的學習目的不是讓大家具備品評一幅畫的能力,而是去搞懂人為什麼會覺得一個對象「好看」,因為你只有明白了這個,才能讓自己的設計被人們所接受,為你換來酬勞。這個很像是營銷心理學——因為你學習它的目的不是逛淘寶不受騙,而是如何把你的東西賣出去。通過學習審美的基礎理論,引申出運用元素的設計方法,這樣才能打下一個良好的基礎為後面的更多知識鋪路。
但是這部分的知識很多都過於抽象,需要有輔助材料的幫助才能系統性的學習,這裡很難做更多的解釋。但還是那句老話,進入這個行業,需要你有足夠的知識和能力,達到足夠的標準。但如何讓自己達到標準、具備能力?就需要系統性的學習和訓練。所有這個過程,都沒那麼容易。三個月上崗?六個月包工作?自學三年大殺四方?趁早都別做這個夢了,當個廚師都沒那麼簡單,為什麼做個概念設計師,刷刷微博知乎、看看免費公開課就夠了?


這種問題造成的原因主要有兩種。

一是老傳統問題——基本功不是很紮實,有自己沒察覺出來的硬傷。

這就造成了明顯的可以照著別人的作品臨摹的很像但是自己一下筆就是各種不通爽的手感,起稿成型困難和由於光影結構形體顏色等等無數小問題堆積出來的越畫越丑。

二是理解力和審美理念不貫通。

主要表現為無法從所需要融合參考的素材中有效提取自己應該優先使用的元素,摒棄並不需要的元素,結果導致各種事物的不合理堆砌和搭配,造成最終作品主題的混亂不堪和審美視覺疲勞。

前者除了一遍遍瘋狂練習素描速寫之外沒有任何捷徑可走,而很多新手和初學者也都最討厭這塊,總是看著一些老手的教學認為數字繪畫就是速度快出圖簡單,主觀忽視在這種便捷的工序下其實都是練習了多少年的基本功在撐底。這個最要命,看賊吃不看賊挨打,或者是日漫教學起手,用一些已經省略化簡筆化後的基礎技術帶著先天硬傷往寫實領域硬闖。這個議題以前和許多行業里的同人討論過很多遍,沒什麼人在乎,無所謂。一張圖出來就見證實力深淺不必多言。

後者的問題則需要海量觀摩優秀作品,帶著腦子總結高手為什麼這樣畫,為什麼給角色這樣裝扮,為什麼採用這些造型設定,然後尋找相關的各種參考資料,熏染自己的思維方式。同時還要儘可能用業餘時間吸收相關領域的大量雜學知識點,沒必要精通但是至少要有個概念,天文地理歷史,時尚科學人文。什麼都要了解一點點,至少做到拿起筆來能憑空造物後說出個為什麼這樣畫的道理。


這些方面的理論知識,你可以去看下這哥們的頁面,總結的比較客觀。

來須蒼真 - 知乎


我覺得你們說的並沒有解決根本問題……
為什麼覺得難看?作者並不是功底很差的人,需要來說基礎知識?

為什麼覺得難看,那要從為什麼覺得好看說起

畫師只能畫出自己喜歡的東西,正因為你臨摹的功底很深厚,所以使你喪失了創造性抽象思維。
你畫的只是事物本身的形態,或者說是被人所喜歡的形態。

而這裡面沒有你喜歡的形態。

換句話說,你根本就不是畫師,只是一台印表機而已。
印表機不會思考,也沒有自己的喜好。印表機也無法印出本來不存在的東西。

當你發現丑的時候,其實恰恰是因為你第一次有了對美的感受。
事物不都是列印出來無分對錯與好壞了,你的認知里產生了黑白對錯的兩極分化。

複印機的畫,之所以能被所有人稱讚,就是因為畫的準確而沒有變化。
從今往後你要走的道路是不會再被所有人認同的道路,會有些人認為丑,有些人認為美。
反過來說,你覺得丑的東西也有別人喜歡,只是你自己偏見認為丑

你在發現了丑的同時就意味著你已經有了對美的認識。恭喜你,你不是已經達到目的了嗎?

只是你作為一台複印機印不出你沒見過的美罷了,
所以你應該去尋找你覺得美的圖,尋找你喜歡的東西,去畫這些東西,積累,記憶。
嘗試去畫一些「不準確」的東西,不是絕對標準的東西,抽象但是你認為美的東西。

有人誇你畫的美的意義,就和有人噴你畫的丑的價值其實是相等的。

畫的根本,是對靈魂的投影,你的靈魂空空如也,所以才能畫的像複印機一樣精準。
當你的靈魂內涵豐富的時候,對事物充滿了自己的見解甚至曲解的時候,你就再也無法畫出精準的世界了,那是因為,你對實際已經有了自己的偏見,自己的價值觀和審美。

要怎麼選擇,是你自己的事情,好好想想


瀉藥。

目測整體把控能力不夠。

我也是。我的方法是這樣的:先不創作,先改。

所有的細節都是為了營造/烘托主題。

改一點就得改全部,通過不斷觀察,思考,修改慢慢去提高整體的把控能力,造型,色調,情感,以及最主要也是最容易被忽略的一點:所有細節之間的相互結合和促進,專業叫有機結合,但覺得裝大發了,還是通俗點好。

我就是這樣學習的,僅限交流。

如果我說錯了,別笑!留言指正,幫助我漲工資。


前面幾位都說的很詳細了

我覺得很重要的一點,能臨摹不能創作主要在於你的思維方式

單純地無腦複製,能成功僅僅說明技法和眼力是ok的
但是不能創作,說明你對作畫流程的掌握是有問題的
分別對應以下幾點

起稿——找參考、元素積累、造型基礎、透視、構圖能力……
黑白——光影推斷能力、空間判斷力
色彩——色彩原理的理解、環境色與光源色、光源類型對應色彩冷暖的理解等等
總體——審美、材質刻畫、繪畫感與商業感的取捨、風格定位的把握…………

在臨摹的基礎上對照片或者作品進行微創新是最好的辦法
某些知名培訓機構教畫同人,旁邊都是要放一個照片,構圖色彩光源完全和照片相同也沒關係
為什麼?有設計,有畫風、有取捨和增刪,那其實完全就是創作。

眼高手低的菜鳥,希望對前輩有幫助


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