為何爐石傳說、遊戲王限制了牌組的數量上限,而萬智牌則只限制牌組的數量下限?
這個問題問的非常有價值。
我先列個提綱:
1.雖然是上限和下限限制,但是二者的限制,具體上講還是不一樣:
萬智牌:限制環境賽的套牌數量下限為40,構築賽的套牌數量下限為60,無上限。套牌內的同名卡牌最多4張,該限制不作用於基本地。
爐石傳說:所有套牌的數量必須為30張。在構築賽中,同名卡牌不得超過2張,有名有姓的卡牌(不知道應該叫傳說還是史詩)每種不得超過1張。
同名卡牌數量限制是一種平衡性設計,理由略去不表。
2.資源體系增長差異:為什麼套牌張數存在下限?為什麼萬智牌是40/60張,高於爐石傳說的30張?
爐石傳說的法術力資源主要是「回合制自然增長」特性。法術力是獨立於套牌的體系,所有職業/所有套牌都享有共同的法術力體系與基礎,玩家需要做的事情只是構築合理的套牌、選擇合理的起手、做出最正確的策略,而不用擔心法術力過度膨脹/緊縮給自己帶來的麻煩(沒有了卡爆地)。為了保證套牌的隨機性和策略性/邏輯性仍然有據可循,遊戲流程不至於過短、過於單調,爐石傳說將套牌的數量(同時也是下限)定在了30張,並且給予了一套與萬智牌不同的「空牌庫」時的懲罰機制(萬智牌在牌庫空時,抓牌=輸掉比賽;爐石傳說在牌庫空時,抓牌=承受一個不斷增長的傷害)
萬智牌的法術力資源來源於「地」這個概念。「地」是套牌中的一個組成部分,可以為其他非地牌的使用提供法術力來源,但自身不具備直接的作戰能力(通常情況下)。根據套牌思路不同,地牌的數量設置也要根據套牌思路做出傾向緊縮/寬鬆的調整。
這種地牌數量比例的調整保證了地牌在抓牌時上手的數學期望;但是不能保證方差始終一致,即每一張抽取的卡片與玩家期望的差距大小。當牌組數量增加時,方差會顯著上升;反之則下降。
為了保證套牌的隨機性和策略性/邏輯性有據可循,維持「地」體系對遊戲的影響在合理的水平,不妨礙玩家自由發揮的可能性(比如著名的鬥智),萬智牌將牌組的數量下限定在了40/60張。由是,將隨機性(卡地爆地天胡手)和策略性/邏輯性維持在了一個巧妙的平衡上。
在萬智牌作弊界最為著名也最臭名昭著的「二插法」,也就是這樣應運而生。通過2非地+1地的循環隊列,將抽到地牌/非地牌的期望穩定住,牌張順序方差和熵值將為一個完全可控的水平,然後取得無與倫比的穩定性優勢。
事實證明,由於地牌的存在,40/60張是一個被普遍認可的「潛規則」。
3.資源體系內部的差異:為什麼爐石傳說的套牌張數固定在30張?
萬智牌的法術力存在一個「五色法術力環」的概念。由於地牌/對應的法術力顏色的存在,當你的套牌涵蓋的法術力顏色越多時,套牌的戰術展開能力就越不穩定(所謂的卡色,即我的手中的非地牌所需要的法術力顏色和我手中的地牌能夠提供的法術力顏色不一致)。因此(特別是構築賽事),不是所有的賽制內可用的強力單卡都可以隨意加入到套牌中(以增加套牌數量,降低法術力需求曲線穩定性為代價提高戰鬥力,即以提高方差為代價提高數學期望)(歷史上的T2環境中,有名的五色套牌數量極為稀少。然而在任何一個T2環境中,法術力調色手段卻顯得非常重要:例如天堂鳥,保持著其萬年不變的重要地位。因為不是所有的玩家都會選擇單色套牌)。所以在萬智牌圈子中,雖然wizards規定套牌張數下限為40/60張,但是在構築賽制中,還真的很少見到有玩家將套牌的張數設計為61張甚至更多,至於250+張的鬥智套牌,則更加罕見。
這也是那個「潛規則」存在的重要原因之一。
爐石傳說的牌池為「職業牌池」+「公共牌池」式的體系。所有職業都擁有一個公共的隨從牌池和不與其他職業共享的職業牌池。在職業牌池和職業技能的推動下(這兩個要素決定了每個套牌的戰術體系),公共牌池的牌張的選擇基本上決定的套牌強度的上限(你可以簡單認為是強度的浮動的極大值)。為了避免公共牌池的強力隨從在套牌中泛濫,爐石傳說將套牌的張數上限也定格在了30張。
另外一個值得注意的原因是,爐石傳說作為一個電子遊戲,他不可能像萬智牌一樣,將每一盤遊戲戰線都拉的很長(試想藍白控制對埃斯波控制的膀胱局),在諸多控制遊戲進程長度措施中,不可能不考慮到套牌數量限制對這一問題的影響與控制。所以爐石傳說這種以「短小精悍」見長的遊戲模式下,就算有噁心人的疲勞系套牌,也會在一個長度相對合理的時間範圍內結束。(同理可證,燒繩子等設計)
簡明扼要的總結:
1.因為遊戲體驗、遊戲內法術力資源機制、隨機性、邏輯性/競技性的要求,雙方都設計了套牌數量的下限。
2.爐石傳說的套牌上限存在,是為了避免公共牌池中的強力單卡在套牌中的膨脹與泛濫,同時也作為把控遊戲時間與節奏的槓桿;萬智牌沒有設計套牌上限的最主要的原因是其獨有的法術力資源機制間接定義了一個足夠有效的「潛規則」,一定程度上規範了玩家的行為。
遊戲王規定40~60 但放眼望去全是40張 那個上限是放著好看的
爐石要是能用20張 獵人滿地爬
打麻將 要是牌山全是餅子 清一色隨手打
萬智牌下限改成30 podless原地起飛 就算加一個70張的上限也不會對環境造成任何影響
你和我說鬥智牌手?
只答遊戲王部分。
像其他答案一樣需要指出的是遊戲王的牌庫上限基本沒有作用,大多數主流卡組都採用40張下限的構築,在TCG環境中基本採用37張構築(加入3張成金哥布林/Upstart Goblin濾抽)。這裡舉出兩個不採取40張構築的特例。
影靈衣(ネクロス/nekroz)
初登場的影靈衣系列擁有優秀的檢索系統:光槍龍,千手神/萬手神,用於儀式召喚解放的術士,用萬華鏡出場的尤尼科。於是基本可以做到隨意調動系統內的資源。配合瓦爾基努斯的濾抽,基本不存在嚴重的資源調度問題。由於為了達成lock和解除對方的lock投入了數學家、儀式魔人解放者、核成十字軍、影依龍等(後換為舔舔三舌犬),其中後面三張均不期望在遊戲中被抽到手中,故構築多於40張的卡組降低特定卡被抽到的概率,一般構築為45-46張。
代償齒輪等投入三色齒輪的卡組
紅齒輪 黃齒輪 綠齒輪在被召喚時即可從卡組檢索另一種齒輪,可以保證資源的循環。但由於複數的齒輪在手卡中基本起不到作用,所以為了降低複數上手的概率將卡組總數增加或投入少一組齒輪(需要與key卡血之代償/連鎖召喚等上手概率權衡)。在投入3組齒輪的卡組中採用43張左右的卡組數為佳(答題時未計算,根據記憶大概是這個範圍)投入2組齒輪可構築40張卡組。
貌似偏題了
= =其實前面很多人都說得差不多
說個趣談吧
大師規則1前即同調時期前,遊戲王的卡組能投入40-80張,而額外卡組(當時是叫融合卡組)無限制
而當時官方比賽是會為參加者提供卡套的,所以有很多參加者攜帶了大量的融合怪(大約能帶數百張),以至於出現了記憶破壞者OTK這樣的
不知道把80壓成60會不會也有卡套這方面考慮呢?
爐石就是30/30數學規模比較簡單的遊戲,定義就是悠閒遊戲,基本十二個回合內都能結束,一般過牌也就4張以下,所以一般是消耗了16張左右的牌。
萬智牌為什麼要至少60呢,其它也有特殊規則可以少一點的,最重要的是這遊戲有法術力要求,一般套牌要投入20張左右的地,假設地都是基本地,那其它卡就大概40張左右,也就是你要思考的空間是40張,而萬智牌同名卡可以4張,極限點你要思考的是10種類牌,大家放最強的基本就沒有卡位了,當然後來地也出了各種,套牌類型也多了,並不一定要滿編4張。
遊戲王的話是因為有個很龐大的禁卡表,禁卡表裡很多卡是只能放1或者2張的,基本主流遊戲王都是採用40下限是因為能夠增大你抓到核心牌的機率,遊戲王對濾抽設計得很嚴謹,放60張很大可能不會抓到那些只下了1或者2張的牌,而通常那些牌是超級強力的。遊戲王的規則設定是對面場上有怪你是不能用怪打臉,當然也有特殊,所以怪的交換是個核心,而且設計師也不想讓一場比賽打得太久,畢竟只是卡牌遊戲。
還有款很好玩的遊戲叫魔法門冠軍對決,順手安利一下。。這個也是限下限
限下限的牌基本都要有一些檢索牌,同樣有很多都會有一些資源牌(反過來說對場面並無過大影響的)或者是有較多的補充手牌的方法
當然玩起來也會很麻煩
爐石限很低上限了,所以幾乎沒有檢索牌,就算這樣,還有人求神抽之類的。。
首先,我玩過遊戲王和爐石,爐石只是玩了兩周然後實在懶得記牌了就不玩了。遊戲王是高二高三玩的最多。現在好久不玩了,所以有些記憶還留在12年的環境。
根據個人經驗,由於遊戲王卡組裡面同一張卡最多只能放3張,再加上禁限卡表的限制,卡組越多你抽到特定的牌的幾率就會越低。遊戲王的卡組,大多數是有自己的特色以及強力的展開方法的,也就是說展開是有套路的,抽到特定的牌,根據場上的局勢,發動效果然後展開。均卡卡組不包括在內。早點抽到重點卡牌,展開,發動強力效果或者拉出牛X大怪,把對面打死。重點牌上手越快越好。
本人是選擇困難症,所以習慣性的在某些卡組裡面加一點萬能的外掛系統,兩三張牌。然後你就會發現這點那點加一點以後,卡組就變成50張了。。。。。。。加上臉黑的話,你可能一整天都抽不到那些重要的卡,就算你有抽濾,也會比較麻煩。
這樣看起來似乎遊戲王裡面計算牌的概率更簡單,快速抽到重點牌,展開,戰鬥,勝利。而保證以上可以成功的最簡單的方法,就是壓縮牌組,提高你需要的牌的上手概率,把不重要的或者是應對特殊情況的外掛去掉,同時保證強度。對於遊戲王來說,普通對戰中能夠依靠吧最後一張牌抽完來結束戰鬥的情況,非常非常非常少,所以不用說多加幾張什麼的。
我曾經抄過一套比較火的HB,1天空3小新2絲襪2雷王,就這麼幾張怪,然後是各種坑以及檢索。三張E call一張增援加上天空俠,都是檢索,快速讓怪物上手。
總之一句話,牌再多,抽不到也沒用。
遊戲王接觸太少就不說了。
主要想表達一點,萬智牌和爐石傳說有一些性質上的區別,這導致了在牌庫限制上的不同。
萬智牌是一個桌面遊戲,他在保持競技性的同時,需要讓遊戲"有趣"。這就需要玩家在構組套牌時有足夠的自由度來發揮奇思妙想。 所以萬智牌不在乎套牌的上限,畢竟通常意義來講,更多的牌不會讓套牌的強度提高(因為抓到每張牌的概率變低了),然而使用更多種類的牌,會讓遊戲更有趣。
在這一點上,爐石傳說有著自己的理念。作為虛擬卡牌遊戲,而且主要在移動端,爐石傳說必須保持遊戲的簡潔和流暢。爐石傳說在宣傳時,也是大力鼓吹上手容易,對局簡單這類的概念。這就要求遊戲需要更多的限制。準確的套牌張數限制就是其中之一。牌張多通常不會讓套牌變強(甚至變弱),而會讓對局變得更慢。所以當大家都開始嘗試多於30張的構組方式時,爐石傳說就可能不再符符合它原本的設計理念。
可能是因為萬智牌磨牌庫的思路是成體系的 而且你必須摸牌且牌庫為空就輸了
曾經遊戲王限制40張,後來取消上限,然後又把上限改為60,因為爐石玩的是手牌,遊戲王玩的是整個卡組,整個卡組都是資源。最早我覺得遊戲王即使沒有卡組上線也沒事,畢竟卡多了,key卡上手概率就低了,直到割草出現了
其實曾經遊戲王是不限制額外卡組的上限的,結果在比賽的時候大家都帶了幾百張卡的額外然後向主辦方要卡套,我估計是承受不了這麼多人的需求,後來就規範化最多帶15張了。
這個問題過去可能無法回答,現在能稍微解釋下。首先所有的下限都是為了保證卡組內有足夠多的卡而不至於只加幾張怎麼抽都是那些。爐石的上限大概是為了強制能在一定回合內分出勝負,作為一個網遊把控遊戲節奏還是有必要的,而萬智不設上限大概是因為設置上限也沒有太大意義。對於遊戲王,請查一下911補充包發售的鄰家割草,這張卡讓遊戲王的上限獲得了意義。
設置卡組上限是一種方便新手學習構築的設計,一個卡組壓縮的越薄越好對於一個初涉構築的新手而言並不是一個顯而易見的事實(如果沒有人引導的話)而帶著一個又厚又簡單的套牌去和別人較量然後失敗絕不是一個良好的體驗(尤其是還可能被嘲諷....)
不是規定牌組數量而是有上限和下限是為了保證構築的彈性,讓有想法的牌手有更多的單卡選擇機會,不過現在越來越多的tcg(爐石,vg,av,pm)選擇直接規定了卡組數量,我覺得這也是為了方便構築的考慮
至於萬智為什麼不選擇增加一個上限...我覺得也許是為了鬥智吧233
基本上除了極少數卡組(比如有鄧式魚和征龍時候的水精鱗),遊戲王卡組構築都是往儘可能少的去的,因為一副牌的運轉核心是有限的,增加次要的卡的收益遠遠小於增加核心卡上手率的收益。
遊戲王主卡組下限40張上限80張
額外卡組和副卡組都最多15張
哪來的不設下限因為萬智牌有一張牌叫鬥智。 [圖片未上傳成功]
別傻了孩子們,遊戲王一半以上的規則都是從實卡對戰展開的,無奇不有的腦洞和神奇的裁判以及解釋晦澀的食物局是整體遊戲王的一部分。
所以卡組上線和限制辱罵對手時間一樣,只是對付奇葩玩家的策略,本身對遊戲沒有太大影響——你看看人家額外,原來的記憶破壞神otk怎麼辦了?
另,遊戲王實卡加卡套之後40張已經厚度感人,喜歡的同學可以買5套撲克牌來感受一下卡組無上限時洗牌的感覺。
哦,遊戲王開始前雙方要互相洗牌的。
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