PC98 遊戲只有 16 色,美工是如何實現柔和過渡的?

呃,為了避免有人看錯,再強調一下,是16色,4位EGA標準,不是16位色,謝謝。

如果把原圖縮小,看上去和16位色圖頗為近似,我懷疑是不是總色彩數是16位色,但同屏是16色的,把顏色分解為相鄰色彩抖動。假設說有10種紅色,只能用1,5,10。那麼2,3,4就用不同密度的1和5網點來表現。
不知道日人是不是開發過專門的工具?
這張圖文字部分最明顯。

自己截個圖看看

加個放大樣


(之前 Jpeg 壓縮干擾了顏色測量,目前回答已修改)

(根據 png 截圖)圖片中包含15色。

之所以感覺過度柔和,是因為「抖動」:
(以下圖片來自:DITHERING TUTORIAL)


手畫就能實現吧?
我認為影響是否柔和過渡不在於調色板是否豐富,而在於解析度。
如果解析度很高,只有三色或者黑白兩色也能畫出柔和過渡的效果。
具體怎麼畫,可參考像素畫,如果顏色夠豐富,就均勻過渡;如果顏色少,就用圓柱體/網狀過渡,再少點可以用雙色過渡。


雖然沒接觸過 PC98,但在 x86 上也有類似的圖形環境——VGA 12h 模式,即 640x480x16 色(16 色是指同屏 16 色,這個限制其實是由顯存容量決定的)。這也是那個年代日式 AVG 的標配。

以我有(H)限(Game)的經驗來看,這些遊戲採用的是根據場景更換調色板的方式。

通常(應該沒有異常情況吧?)一個場景的色彩變化都被局限在較小的範圍內,只要在載入畫面之前預先換上合適的調色板即可。


可以通過抖動圖象的方式. 比如在iphone遊戲上 會以16色的圖片做紋理, 可以節約一半的內存, 但是16位的圖片會出現明顯"階梯現象", 怎麼辦呢. 就是用抖動將階梯處的像素向各個方向分散, 這樣階梯現象就沒有了, 但是細看還是會發現的, 覺得圖像上會有很多噪點. 而在高解析度的屏幕比如iPhone Retina屏幕上. 噪點幾乎無法被察覺,


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