俠客風雲傳、仙劍6、古劍2、軒轅外傳買哪個遊戲比較好?
都是好久之前的遊戲了,我個人是比較推薦俠客風雲傳的,更有江湖的感覺
俠客風雲傳=古劍2>軒轅外傳>>>>>>>>>>>仙劍6
優先排除的就應該是仙劍了,仙劍4以後就只剩情懷了,上各個平台圈錢,好像前段時間還爆出要上wegame,亮瞎我的狗眼,steam評價褒貶不一,60%好評還有好些是為情懷買單的╮(╯▽╰)╭情懷奇俠傳名不虛傳
如果你比較在意人物外觀、劇情、審美,你可以嘗試一下古劍2
雖然俠客風雲傳最近也是要出俠客ol圈錢了,但是當時的單機做的還是不錯的,遊戲性較高,有養成系統,更偏愛遊戲性而非故事的話就買俠客風雲傳吧
貼一個鮮柚遊戲玩家寫的俠客風雲傳的評測
河洛工作室在中文角色扮演遊戲的歷史中擁有著舉足輕重的地位,其自1996年開始製作的「群俠」系列三部曲為奠定地位的扛鼎之作,也是一代玩家心中永恆的記憶。除開2002年的《三國群俠傳》評價上略有爭議,第一部的《金庸群俠傳》被很多玩家認為是中文沙盒遊戲的先驅,道德善惡評定系統在中文遊戲界更是創舉。
2001年發行的《武林群俠傳》延續前作的故事基礎,系統深度更進一步,成為《仙劍奇俠傳》之後又一部里程碑式的作品。鑒於當年的資金匱乏,遊戲的完成度並不如主創們所願,於是時隔14年,在團隊主創「小蝦米」徐昌隆先生的帶領下,製作了《武林群俠傳》的重製版《俠客風雲傳》。
《俠客風雲傳》講述的是主角東方未明,從一個小山村出來的無名小子,被《金庸群俠傳》中小蝦米前輩的光榮事迹所感動,立志投身江湖,初到洛陽與逍遙谷少年英雄谷月軒相識並一見投緣,最後因緣際會拜入逍遙谷門下,經過自己的努力,最終成為一代武林高手的故事。聽上去這就是一部標準版的「金庸式」武俠養成史,但如何將這俗套的故事通過遊戲的形式不俗地表現出來,就是《俠客風雲傳》要做的。
江湖兒女也是人,是人就會有情慾好惡,有善惡抉擇,人際交織才形成了江湖。武只是進入這個世界的門票,而舞台上更吸引觀眾的是人物成長的奇遇,靠瘋狂打鬥練級的那是在修仙,不是武俠。遊戲的過程也一直在闡述這樣的觀點,「專心練功當乞丐,成日閑逛成大俠」。
武俠也不應該脫離中華。武俠小說作為生於中華大地的文學類型,吸引讀者的絕不單單是千變萬化的招式套路,更深層次的還是潛藏於一招一式之間的文化底蘊。那麼武俠題材的遊戲要是剝離了中華文化,不只是浪費了千年來積累的文化寶庫,也是把武俠做歪了,格局做小了。
如果說《金庸群俠傳》還未完全脫離底蘊枯竭的桎梏,《俠客風雲傳》則開始了遊戲蘊含的提升,將博大精深的中華文化有機地融入到遊戲里,陽春白雪至「琴棋書畫詩酒花」,下里巴人如「柴米油鹽醬醋茶」,在遊戲中你能了解到傳統節日的由來,學會中國象棋、圍棋的基本知識,識得辨聽「宮商角徵羽」的五音琴律,這些新奇的遊戲體驗,讓玩家休憩於江湖戰鬥之外,醉心於豐富的民族文化。
拋開對「武俠遊戲」的理解與文化底蘊的融入,《俠客風雲傳》的養成戰鬥系統做得也相當優秀。從捏人開始,氣血、內力、悟性的三維為後來的武俠遊戲做出了經典模板;三天賦、三八卦(武術、生產、技藝)屬性系統,豐富卻不雜亂,自成一套體系;基本功與招式的雙修模式,拳腳、劍、刀、棍、暗器等構成的武學世界,讓玩家的選擇更多;六角戰棋的回合制戰鬥系統,比原作方塊戰棋的戰鬥變化更多,遊戲性更高。總的來看,《俠客風雲傳》在戰鬥系統上比《武林群俠傳》更進一步,豐富程度也有大幅提高,但遊戲難度上下降了不少,豐富的系統並沒有得到充分地施展。
在養成戰鬥系統之外,《俠客風雲傳》的另一大特色是交友系統,遊戲里可以提高友好度的角色超過30位,親密度的提升帶來的是更多高深的武功,觸發更多的劇情,拿到精良的裝備,也能達成玩家追求的贏得美人芳心。江湖有人立志行俠仗義終為一代俠客,有人醉心武功秘籍練成武林宗師,自然有人只求兒女情長,組建華麗後宮。遊戲里多達二十餘種的結局,讓你體會不一樣的江湖人生。豐富的劇情,能讓玩家不斷地重新體驗,支撐長達上百小時的遊戲時間。
個人覺的仙劍和軒轅劍系列比較經典!
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