無實質獎勵的天梯排位系統為什麼能成為一個吸引玩家不斷玩下去的遊戲要素?

這個問題很多人以為我指的是王者榮耀吧?其實不是。本人不玩王者,對王者不了解(並不知道什麼黃金三鑽石二秘銀一的段位是否存在獎勵)

不過像是爐石的天梯,口袋妖怪的排位賽等,都沒有任何特別的獎勵。
玩家搓爐石衝天梯,為的是上傳說並儘可能把上了傳說之後的那個數字越玩越小。並不像競技場一樣根據成績發放獎勵,xx服傳說第一之後什麼也沒有,下個月又要重新爬過
口袋妖怪打排位,為的也是個虛無縹緲的1000多分,起始1500,衝到1900+就有資格說話了,最高好像也沒見過3000分的。問題是這個分數的背後也是啥都沒有,單機的對戰樹好歹還有bp點數獎勵,可以用來兌換各種道具。
當然還有很多很多遊戲都有這個系統,這個系統甚至是當今競技遊戲界的主流。。玩意兒。符合條件的遊戲玩家都可以來一起討論

更正:好吧請大家放過爐石,我從黑石山就棄坑了,之後只關心過逗魚,打的水平也菜。。。真不知道原來是有獎勵的。不過還是有別的遊戲適用這個問題吧,比如口袋妖怪。。。


不習慣不優秀的自己。


心理學上有一個「社會比較理論」,每個個體在缺乏客觀的情況下,利用他人作為比較的尺度,來進行自我評價。在進行能力比較時,人們往往選擇略勝一籌的他人作為比較對象,並追求超過他人。一個遊戲的天梯相當於一個小社會,大多數分布在金字塔底端的魚塘,並努力超越同一階層的人,進入上升通道,當超越他人之後,在低一等的群體中就會獲得認同感。在缺乏足夠信息的條件下,天梯分作為衡量一個玩家水平的唯一標準,也作為天梯中的地位標籤。所以我們常常也能看到彈幕大神在直播間用萬分大神來標榜自己。不僅如此,有一群沒有實力但同樣需求認同的玩家催生出了一個叫「代練」的行業。總結一下,天梯排位系統更多的是抓住了人內心的虛榮,得到認同,如同當年QQ的等級系統,並沒有實質獎勵,但就是很多人掛機刷在線時長。


題主的矛盾點在於天梯如何在沒有「實質獎勵」的情況下吸引玩家繼續。
那麼「實質獎勵」指的是什麼呢?我姑且理解為影響遊戲內角色能力值的參數(金幣,裝備,強化,屬性等等)

天梯積分又是什麼?是反映 玩家操作或策略實力+遊戲內角色實力 的參數。

那麼我們就很容易發現,如果角色實力對天梯影響很大(俗稱裝備好)那麼這很可能是個氪金遊戲,也只有土豪玩家和骨灰高玩對天梯情有獨鍾。
這類遊戲中如果存在「實質獎勵」則會造成滾雪球效應,強的越來越強,弱的想趕上只能巨氪,所以短期內可以獲得不錯的收益但是並不利於遊戲長久發展。(所以國產手游競技場都是有很豐厚獎勵的——因為每年出產的手游太多了而運營人員有限,渠道運營只需要快速榨乾一個遊戲,就會有新的遊戲補上,從此往複尋求最大利益)

反之角色實力平衡,不論什麼人出生都是差不多,天梯基本之反映玩家自身能力的,我們通常稱為競技遊戲。這類遊戲也就不能給你實質獎勵,或者實質獎勵微乎其微。(像LOL風暴這樣的moba,想玩天梯都必須達到英雄池等等的門檻,之後的金幣獎勵基本上只是一個正反饋的作用,輸贏都有)
競技,其核心就是競、比較、攀比,那就是很直觀的——誰天梯分高誰牛逼。
然而很少有人會承認自己菜。
「還不是因為那個sb掛機」
「彩筆能不能別送了」
「我掉段是沒時間打」
。。。。
所以菜的練技術(不服輸)上分,強的為了證明自己更強上分。


除了這兩種還有一個中間情況,一些RPG會在玩家接近畢業的時候開PVP,這時候更多的「實質獎勵」已經沒有吸引力也沒有必要了,所以更多的為了體現競技性。不過這樣的遊戲好像也越來越少了,畢竟這個做法並不掙錢。


滿足人民群眾日益增長的裝【嗶】需要難道不是核心問題嗎?


爐石傳說天梯是有獎勵的啊,像五級獎勵的是一張金色紫卡,2張金色白卡和5塵,很多人都叫五級低保,天梯不是每級都有獎勵么?很多打爐石的都說這月拿個低保就行了,這句話不是白說的,而且你打的越往上對手可能越強,贏了不是更有成就感?


首先,積分和段位都是實實在在存在的東西,怎麼能說是沒有實質獎勵呢,好歹先定義一下實質獎勵吧。
其次,積分和段位可以幫你劃分實力群體,可以讓你與實力相近的人一起遊戲,這本身也是有意義的。
不過我姑且認為題主說的實質獎勵是積分和段位之外的獎勵的話,確實有部分遊戲僅僅有積分,這種就純粹是個人信念支撐了,也可以用作自我價值肯定(裝逼和自high)。


人往高處走,水往地處流。我就是想贏啊,想一直贏下去!我也成為dota2的一個萬歲爺


遊戲吸引人的要素有三大點:遊戲性,表現力,社交性。社交性簡單說就是交流和攀比,而且遊戲中是攀比用得比較多。天梯和排位就是遊戲社交性的體現,天然就對玩家有吸引力。


如果是爐石,我至少可以代表一大群人。

我周圍原來月月傳說的那批人,大約有四五十個人吧。

現在他們每個月低保都不拿了,月末也就十七八級吧。

所以爐石並沒有吸引玩家不斷玩下去。

乏善可稱。


裝x是種病還是傳染的


上分了,我玩遊戲為了贏,贏使我快樂
掉分了,明天我會贏回來,贏使我快樂


因為有的時候吃飯可以打折


人性的弱點


舉個例子吧,海賊王裡面的路飛,有一集,烏索普問雷利,偉大航路中onepiece在什麼地方?究竟存不存在?路飛馬上高聲阻止了,還說如果問出來了,就不當海賊了,因為他想要的是追尋寶藏的過程中的有趣的冒險,而不是為了最終的寶藏。(當然,能得到寶藏那肯定最好了。)所以,玩家們都只是喜歡沖傳說過程中的那種體驗,登頂雖是目的,但是並不影響玩家孜孜不倦的沖傳說的衝勁。


這個問題非常高深,眼看就要觸及遊戲的本質和人類本質了。在洪荒的時間流中,不以永生為目的的物質,都將被時間打碎在虛空中,信息的永生代表著傳遞,生物通過繁殖講自己永生。在漫長的旅途中,他們需要反饋來不斷的調整自己的傳遞策略,以及確認自己再周圍環境的生存位置,來決定策略偏向,排行榜,其實象徵的是一個人的社會地位,也象徵著一個生物擁有的資源,也意味著他可能的傳遞能力。是最強級別的正反饋。那麼,你聽懂了么?


「玩個遊戲還玩出優越感了。」
這不就是某些人最愛說的話嗎?


現在有些人只是為了低保,對上過幾次傳說的人來說,上分沒有任何動力,拿個毒瘤打到傳說,然後呢?繼續用毒瘤懟!在傳說分段玩娛樂卡組就是被虐,掉分還不說,等下輸給低分段的說不定人家還要加好友問你為何這麼菜。還有一堆乞討的,曾經在結算還有一個小時的時候一個五級瘋狂像我乞討。想像一下拿個青玉德打一個月你覺得上傳說有意思嗎。


不想被菜雞們啄


反映自己能力的標尺


我要贏 我要勝利 我要分 我要站在高處俯視下面的暢快感or虛榮心


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