如何評價Namco的《口袋鐵拳》登陸Switch?


感想一,任天堂已經是名副其實的格鬥大廠,2D玩法的有任天堂大亂斗,3D玩法的有ARMS,2D/3D混合玩法的有口袋鐵拳。

感想二,E3再來一個任天堂大亂斗NS版,Switch就成了格鬥專機了,老任推廣NS本地多人/聯機多人/聯網多人的策略很明確。

感想三,gf的技術是真渣啊,我還以為能效法MHXX,日月出個跨平台資料片,目前來看連HD都做不到啊2333。


搬運下自家的專欄:《口袋鐵拳錦標賽DX》評測 皮卡~皮卡~丘!

  從市場裝機量來看,WiiU無疑是一台失敗的主機,但是任天堂依然在過去的幾年裡為它推出過不少優秀的遊戲。如今,任天堂將部分原WiiU遊戲拿到了Switch平台上「重新發售」,而這樣的做法既充分利用了自家遊戲資源,又給予了更多玩家玩到經典的機會。前一段時間廣受好評的《馬里奧賽車8豪華版》和最近發售的《口袋鐵拳錦標賽DX》就是這類遊戲最典型的代表。

格鬥版《口袋妖怪》

  顧名思義,你可以把《口袋鐵拳錦標賽》理解為格鬥遊戲版的《口袋妖怪》。只不過在具體遊戲層面上——不論是登場角色,還是玩法規則——它和《鐵拳》並沒有太大關係。在這部作品中出現的全部都是《口袋妖怪》中的角色,比如皮卡丘、噴火龍、不良蛙、超夢。它們雖然在數量上並不多,但是卻大體涵蓋了每個世代中最具人氣的口袋妖怪。而如今這款登陸Switch的《口袋鐵拳錦標賽DX》還在原遊戲基礎上新增了5位新角色,並且從一開始就允許你使用原本需要後期解鎖的超夢和黑暗超夢——從這一點來看,這部作品也頗具「終極版」的意味。

  考慮到《口袋妖怪》原本就是一個關於競技和戰鬥的IP,《口袋鐵拳錦標賽DX》似乎天然地就適合做成格鬥遊戲;而寶可夢們在全世界的廣泛影響力,則為這部衍生作品開疆拓土的過程進行著保駕護航。然而有一個不得不坦然面對的事實是,《口袋妖怪》和格鬥遊戲的粉絲群體之間,重合度其實並不高。將只玩《口袋妖怪》、但不懂格鬥遊戲的粉絲培養成《口袋鐵拳》的新擁簇——其難度遠遠超過把《巫師3》的玩家引流到《昆特牌》。

  誠然,即便對格鬥遊戲小白來說,《口袋鐵拳》也非常容易上手,胡亂搓招也的的確確能打出一套華麗耀眼的招式——但是它的核心卻非常硬核,玩家如果沒有足夠的技巧,很難在高端對局中保持優勢。為了更好地將新玩家引導上正規,遊戲還提供了一整套細緻入微的教程,詳細介紹了從移動跳躍到複雜連招的幾乎一切技巧。然而遊戲教學的表現形式卻是讓旁白乾巴巴地念教學文稿——觀看教程的過程就像是坐在教室里聽無趣的老師念課本一樣。

多變的戰鬥風格

  在《口袋鐵拳》的戰鬥中,我們可以看出許多其他格鬥遊戲中的影子,比如《街霸》的節奏感、《漫威VS卡普空》的華麗大招、《火影忍者疾風傳》的3D格鬥框架。但是這並不意味著《口袋鐵拳》僅僅是融合各家特色的大雜燴——在最核心的玩法上,本作依然有著自己獨特的創意,既階段轉換機制。

  具體來說,《口袋鐵拳》既是《火影忍者疾風傳》那樣的3D競技場遊戲,也是《街霸》那樣的二軸格鬥遊戲,只不過3D和二軸場景會隨著對戰雙方連招的施展而不斷切換。在3D場景下,移動、迂迴、包抄都更加靈活,有著比較靈活的戰術施展空間;在二軸階段中,交戰雙方的衝突會更加集中,角色所能給對方造成的傷害大幅提升,而且還額外增加了上下兩個段位的攻擊體系。

  兩個階段一個聚焦於走位,而另一個則專註於對決。將它們進行區分的最大好處在於可以靈活調節遊戲節奏。畢竟每一次階段轉換,都會讓操作邏輯在一定程度上發生轉變,交戰雙方也因此不得不調整狀態、重整態勢、然後集中注意力準備迎接下一階段的挑戰。依靠幾套華麗的連招一鼓作氣消滅對方的企圖很難實現,戰鬥中的實際節奏也因此變得更像是分了幾個小節的籃球賽。

  不同的口袋妖怪,根據各自的特性,其打法風格也會存在巨大差異。皮卡丘小巧靈活、攻擊速度快,但是每一擊造成的傷害也相對有限;噴火龍行動遲緩,不過每一招都驚天動地威力巨大。輔助類的口袋妖怪則是能夠有效彌補各自缺陷的關鍵所在——它們雖然無法被直接操作,但是卻能為你提供Buff、為敵人添加debuff、或者直接向場上敵人發動一次攻擊。這樣的設計為戰鬥的過程提供了比較廣闊的戰術施展空間,也讓陣容搭配成為了一門值得研究的「學問」。

  值得注意的是,《口袋鐵拳》中普通攻擊、投技和破防之間存在著「剪刀、石頭、布」的剋制關係,而這也就意味著遊戲中的大多數攻擊手段都存在著與之對應的反制手段。對玩家來說,誰能夠更加沉著冷靜地根據實際情況快速做出反應,誰就能在對局中獲得更為明顯的優勢。

與人斗其樂無窮

  《口袋鐵拳錦標賽DX》在遊戲模式上和大多數格鬥遊戲一致。其中聯盟賽相當於這部作品的生涯模式,你需要與電腦控制的對手進行一場場比賽,一方面提升自己在聯盟中的排名位次,另一方面暗中調查與「黑暗超夢」有關的異動現象。隨著排名位次的逐漸提升,你遇到的電腦對手會越來越強。雖然嚴格來說這種模式名沒有太大新意,但是至少為新手玩家提供了絕佳的熟悉練手機會。

  線上對戰則是驗證你格鬥技巧的試金石,與此同時也是這款遊戲最有趣的部分。從這個意義上來說,網戰體驗是否順暢,在很大程度上會直接影響到核心粉絲對這部作品的主觀評價。從我的實際體驗來看,這部作品的匹配過程非常順暢,不論是排位賽還是友誼賽,都能夠在10秒鐘內匹配到對手。至於遊戲的網路延遲情況——這或多或少都會因人而異,而且也會更多地受各個網路運營商影響。

  和原WiiU版遊戲相比,《口袋鐵拳錦標賽DX》還增加了一些全新的玩法模式,比如3V3團隊競技。在這種模式下,交戰雙方需要各選3隻口袋妖怪,然後讓它們依次上場對決。失敗的角色會被直接淘汰,而勝利的一方則會沿用上一局結束時的血量和對方的下一個口袋妖怪進行戰鬥。此外,在整個流程中,玩家有且只能選擇一組輔助口袋妖怪。雖然這樣的遊戲規則並沒有給底層遊戲機制帶來絲毫變革,但是卻大幅延長了比賽的流程,並為對局的過程引入了更多變數。和單純的1V1對決相比,這種新模式更加有趣,也更富有觀賞性。

  根據Switch主機的特性,《口袋鐵拳錦標賽DX》還推出了一些與之相應的功能,比如線下面聯和拆卸手柄對戰。這些功能在很大程度上都是為掌機和線下派對活動而生,從分享遊戲樂趣的角度來看無疑功德無量。但與此同時也不得不指出,作為一款對鍵位和操作比較敏感的格鬥遊戲,《口袋鐵拳》在掌機模式和拆卸手柄狀態下的體驗並不理想。要想獲得最佳視聽體驗和手柄操作舒適度,TV模式和PRO手柄不可或缺。

結語

  《口袋鐵拳錦標賽DX》是一款在Switch平台上「二次發售」的原WiiU遊戲。它是一款格鬥遊戲版的《口袋妖怪》,在吸收業界各家之長的同時,也有一套獨樹一幟的戰鬥規則和遊戲節奏。如果你是《口袋妖怪》系列的忠實粉絲,並且對格鬥類遊戲抱有熱忱,這部作品不容錯過。

作者:不倒翁蜀黍

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寶可夢20年了,當年玩紅綠的人都長大的,覺得遊戲業應該跟著我們長大,高清啦,更好的平台了啊。但是各位關注一下寶可夢的目標人群好吧,從今年日月的動畫製作還看不出來嗎?為什麼要跟 妖表剛正面啊?寶可夢的最主力、最看重的人群永遠都是小學生啊!小學生!

當年省吃儉用,買個GB,玩個盜版盤的我們不都是這麼入坑的嗎?新作出在NS了,那小學生怎麼辦,讓家長花30000日元買個NS,再話8000日元買個遊戲。不現實啊!這種更關注小學生的產品,讓他捨棄3DS平台,很難實現啊。為什麼現在還要出個2dsXL,老任不會拋棄任何一代玩家的,NS好只是我們這個年齡段認為的,小學生的市場,3DS才是競爭力啊!

口拳在NS很正常啊,當年在wiiu上出的大型聯網友情撕裂遊戲都會在NS上出的啊,馬車、splatoon、口拳,下一個就該是大亂鬥了。wiiu我記得日本已經停產了吧,這些長壽遊戲就該逐漸移植平台了。所以這個不意外啊,過兩天公布大亂斗移植NS了我也不意外,畢竟這些遊戲能玩到才是最重要的。更重要的是,口拳是街機移植家用機的吧,而且格鬥遊戲圈子太閉塞了,小學生很難進入到口拳這個圈子,所以就不用出3ds版了啊。

把自己想像成老任的老闆,很多事情就是這麼簡單。


只要對任天堂有一點了解就知道,寶可夢正作不可能登陸剛發售不到一年的新 主機! 上。能保證千萬級別的作品,就算ns再火,裝機量也是不夠的,為什麼會有人有期待??我是不懂


GF就是遊戲業界之恥。
GF手握遊戲業界最強吸金IP之一。
盈利能力能秒掉絕大部分遊戲廠商。

我覺得可以對其他任何遊戲不做畫面上的要求,GF除外。


情理之中,意料之中。

PM的正作,從來都是掌機,然後主機只有各種奇奇怪怪作品


鐵拳,從街機,到WII U,再到switch,理所應當呀。做的確實挺棒的遊戲,不賣多划不來

鐵拳的宣傳片,倒是有個細節非常值得琢磨。官方在刻畫的時候,口徑從「能帶出門的主機「,在往「能插電視的掌機」方向偏移。而且switch算是史上掌機味最濃的主機,以後不好說正作會不會上switch。


不是有口袋我是不會買ns的,不過不知道口拳有中文版沒有


首先,我覺得「非正統續作」這個詞語彷彿被題主看成了貶義詞,而它應該是一個中性詞。
在玩遊戲之前,知道他叫什麼名字固然重要,但我們更應該注重的是他本身的質量如何。這就像《摔跤吧!爸爸》一樣,雖然他的名字爛,但他確實算得上一部佳作。


寶可拳街機更新了那麼多內容,WiiU版一直沒更新,上switch簡直必然,何況前幾天還有網站泄露了消息。

至於日月資料片出在3ds上也是正常不過,寶可夢正統作品需要強大的裝機量作支持,之前黑白2在3ds發售一年多之後也是依舊出在DS上。

至於switch之後是否會出寶可夢正作得看後面任天堂的發展計划了,因為當前switch的定位還是家用機,而寶可夢正作是沒有出在家用機的傳統的。

當然如果switch賣的夠好,任天堂的定位發生改變,3ds沒有後續機種的話,那肯定會往switch上出。到時候估計出一個不能拆卸手柄沒有hd震動的switch mini填充廉價市場?當然這些得在2018年後才能見分曉。


usum
登錄3ds:辣雞,還守著這破機器,不上ns,我要高畫質高畫質,不上ns不買。
宣布登錄ns:就這技術還登錄ns,看高清馬賽克吧?坑錢不買。
登錄ns後清晰度大增(mhxx):就一ps3水準,系統沒中文,低齡化,不買!
省略各種精靈太丑,劇情低齡無聊。

稍過時的理由:沒中文,不買。


不買就不買,哪來這麼多戲。


第一個,wiiu上的東西能繼續拿出來賣的基本都會在NS上出的,意料之中,還要怎麼評價?

第二個,除了美版黃上了GBC之外PM還從來沒有過同一世代出兩個主機上的,我不知道為什麼別人都覺得要出資料片/復刻會上NS,要真出了才是出乎意料。


之前就多方消息表示口拳會登錄 wiiu1000多萬的銷量 對大部分玩家來說都是新作 還是豪華版 登錄ns也算是發揮本來的力量的。寶可夢正統 是tpc最主要的盈利點 不可能現在發售 任天堂想 其他tpc股東會願意?


只憑《口袋鐵拳》NS版這個問題來看,這是NS遊戲在今年的一個趨勢。只憑《口袋鐵拳》NS版這個問題來看,這是NS遊戲在今年的一個趨勢。


往積極的方向說,《口袋鐵拳》(原版為WiiU主機平台)和《怪物獵人XX》(原版為3DS掌機平台)登陸NS的新聞相對,NS很早就實際展現出了,打破原先主機、掌機涇渭分明的區分,把自家雙平台統一的大計劃。

將來不會再出現上一世代那樣:

做大亂斗這樣的經典IP還要分別開發,爭取同步發售。

做馬里奧製造這樣原創玩法的新作,成功了還要追加另一個平台的製作計劃。

等等,因為兩個平台機能差異巨大,費心開發了雙版本卻大多不能賣雙份的尷尬情況。

特別地,對於格鬥遊戲來說,NS的便攜性加上原生雙手柄設計,把線下玩家對戰的門檻降到了最低最低。

再遇到「玩幾分鐘格鬥還要開電視」、「面聯大亂斗但我沒有3DS/遊戲卡帶」、「一起玩街霸好啊,你有2P手柄嗎?」,這種,因為嫌麻煩而不參與格鬥競技的「偽」格鬥玩家,分分鐘用NS糊他一臉。


只是讓人感覺不爽的是,之所以NS能這麼快冒出有名的「第三方」大作,完全是因為任天堂快刀斬亂麻地終結了WiiU的現役生涯。


以前在WiiU上靠聯機尚有活路的遊戲,要想留存住現有玩家,今後只能被迫儘快轉移到NS平台,而且單論遊戲內容,不會比WiiU版豐富太多(馬車8DX:我豪華了,但你買的還是第8代)。我不清楚老任有沒有事先跟這些遊戲廠商打好招呼。

就結果來看,這種生硬的轉移好在玩家是肯接受的,只是對於以前對WiiU平台認真施展開發能力的廠商來說,太不公平了。

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另外為什麼問題下面還加一行副問題啊:

以及原版口袋妖怪S/M的強化版《精靈寶可夢:究極太陽/月亮》選擇登陸3ds而不是Switch?

雖然是用的一個大IP,但這基本是兩個公司製作的兩款不同平台不同類型的遊戲好吧?再不嚴格區分一些,《精靈寶可夢》 正統系列是標準的掌機遊戲,而《 口袋鐵拳》原版是電視主機遊戲,原則上這兩個遊戲在PM玩家眼裡不會發生衝突 。

題主誠心誠意問的話另開問題好伐?


鐵拳本來就是wiiu平台上的,現在發售在ns上不是很正常嗎…
究極日月沒有發售在ns上雖然有些吃驚但是也不奇怪啊…畢竟有之前黑白2的先例…下一作就會登入ns了


口拳是萬南開發的街機遊戲,當年移植過wiiu,但之後相當一段時間沒有隨街機更新而更新了,所以完全可以預料到它會帶街機新版內容上NS。日月資料片本來就是拿現有素材再加新素材做出來的奶粉作,重新開發高清遊戲要如何對得起它奶粉作的定位?而猛漢XX出NS版一方面有3GHD的基礎,猛漢的模型也都是先出高模在簡化上3ds,所以它上NS不表明pm資料片會上NS。更何況NS不適合做3ds市場的後繼者,pm即使要上高清機有可能也是以3ds後繼者的新掌機為主,當然不排除會跨平台或者改掌機本身和NS兼容的可能性。


嘗試了switch試玩版後怒答:

有點失望,畫面有些糟糕,不管是主機模式還是掌機模式PM都有嚴重的鋸齒,遠景索性就是3ds的感覺,和馬車8DX簡直是天壤之別。本來寶可拳就不是死或生,鐵拳那種正統的格鬥遊戲,追求的就是一個爽,現在畫質不行簡直是要了青命了。這波錢可以省了,安心等瘋兔和奧德賽吧。


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