口袋妖怪的系統是否過於複雜了?


我知道我頂著這個簽名來回答口袋妖怪的問題可能會被噴,我是本著一種大無畏的精神來寫的!

我們先來看看口袋妖怪系列的遊戲系統——也就是培養戰鬥的系統。
感謝 @蘇業捷 和 @梁宇迅 的補充。

屬性系統:第一世代15個,大家熟悉的第二至第五世代有17個,第六世代增至18個。每個口袋妖怪可以有一個主屬性和一個副屬性,屬性之間存在相性(0x,1/2x,1x,2x),此外還有屬性一致加成和雙重屬性的設定,初看似乎有點複雜實際很簡單,只是因為數量龐大所以比較麻煩,不過對於老玩家們來說早就是爛熟於心的東西了吧。
附表(第六世代):

參考:屬性 - 神奇寶貝百科

能力值系統:即六圍數值,影響能力值的因素包括等級、個體值、種族值、性格、基礎得點(努力值)。這其中因為個體值、性格的隨機性和努力值的培養模式,使得要培養一隻理論上極限能力的PM是非常困難的,但實際上也很少有人會完美主義到這個地步。能力值系統本身並不算是非常複雜,六圍在戰鬥中的作用都一目了然。另外還有命中、迴避和CT率,不過這三項是隱藏數值並且只在戰鬥中體現並受到修正,個人認為不應該歸屬於能力值系統。
參考:能力 - 神奇寶貝百科

技能系統:分為物理技能、特殊技能和變化技能三類,前兩類是攻擊技能而第三類則是buff、debuff、回復等輔助能力。每隻PM可以持有四個技能,技能的獲得途徑有等級提升、技能機器、遺傳、以及技能教學NPC。戰鬥中使用技能的先後由速度決定,技能傷害由攻擊方的攻擊力和防禦方的防禦力決定,命中則是技能本身的屬性,技能的使用次數由PP值決定,同樣是簡單到不能再簡單的系統了吧。當然以上只是基本規則,每一條都有例外存在,比如神速、精神破壞等。
參考:技能 - 神奇寶貝百科

特性系統:每個種族存在多種不同的特性,而對應的每隻PM只能存在一或兩種特性。特性是一種特殊能力,其能力種類非常多。同時還存在一類特殊的隱藏特性。
參考:特性 - 神奇寶貝百科

隊伍系統:這個大家都熟,最多六隻PM組成小隊,戰鬥中可替換。需要說明的是,排位賽系統中存在大部分玩家平時接觸不是很多的雙打(第三世代加入)、三打和輪盤打(第五世代加入),不同的對戰模式的組隊思路也是大有差異的。
參考:隊伍 - 神奇寶貝百科

道具系統
:除去賣錢的道具和劇情道具之類,對培養和戰鬥有用的道具大致有回復道具、攜帶道具、樹果、對戰道具等,道具數量龐大,但每件的效果也都並不複雜。
參考:道具 - 神奇寶貝百科

以上就是口袋妖怪中全部的核心系統(聯機暫且不算在內),有了這些認識之後我們再來討論題主的問題關鍵:是否過於複雜。
我的看法是:口袋妖怪的系統看似很簡單,挖掘起來就會很複雜,但大多數的玩家都不會真正接觸到複雜的部分。
複雜的部分是指什麼呢?基礎得點的培養、個體值和特性的遺傳、還有大神們津津樂道的配隊和配招,而這其中又涉及到隊伍構成、聯防、打擊面等等亂七八糟的東西。雖然口袋妖怪已經流行了這麼多年,但絕大多數玩家在童年的時候根本都不會接觸到這些,因為不了解這些東西絲毫不會影響你通關刷四大天王或是收集圖鑑。而只有那些樂於聯機對戰的核心發燒玩家們才會去刷性格刷努力值、為了一個完美的隊伍絞盡腦汁不眠不休——當然這部分人相對於口袋妖怪的整體玩家群體只佔了很小的一部分。
最後,上面的結論可以適用於相當多的遊戲。


不太清楚題主所說的系統具體指什麼,我只好自說自話的回答一下了

由表及裡,先說最淺顯的。對於口袋正統作品來說,主線無非就是抓怪,練級,打道館,推反派,過四大,通關…連圖鑑收集也不是必須要做的。六個世代了,這個模式依舊如此,從這一角度上來說,口袋遊戲還真是不複雜,只要你的pm等級夠高,那就沒有任何難度,充其量是被某個地形迷宮或者劇情卡住了進度而已,這還得是不依靠攻略的前提下…因此,如果有人認為這是口袋的全部,那他一定會覺得這款遊戲無聊到爆。這也就是為什麼一堆口袋迷會噴這些噴口袋的小學生,因為他們根本了解的不夠深入啊。

然後,深入一點,我們來說說劇情,暫且不談正派人物在其中起到了什麼作用,但至少各作反派都是特點鮮明。最早是坂木的火箭隊,跨越了四色和金銀兩個世代,追求的是金錢和物質,這也代表了20世紀末人們的主流價值吧。然後是寶石的水梧桐和赤焰松,追求大海和陸地,這是第一次在口袋中提出了回歸自然的主題。通過最新的復刻也可以更清楚的了解,這一切是為了讓pm更好的生存,也就算不得是十惡不赦。珍鑽中的赤日和銀河團,追求宇宙和平,這也是伴隨著21世紀發展越來越快速的宇宙科學提出的主題。黑白的n,意在物種平等共存,xy的閃光團強調生物保護……從中玩家可以了解很多,學會很多,關於自然,社會,生命等等方面的知識,以及我們應該以各種態度對待他們。這是game freak,想要在遊戲的同時傳達給孩子們的東西。

另外,如果有時間去翻一翻歷代神獸的設定和原型,可以發現其中的內涵更為豐富。比如說,夢幻和超夢的關係,影射了當時愈演愈烈的克隆爭論,其中超夢一句經典的「我是誰」更是鮮明的點出了克隆科學在倫理方面的弊端。此後幾代,也有深遠含義,比如說鳳王與路基亞,分別象徵的人類社會和自然發展兩條截然不同的演變方向,寶石版的海洋陸地大氣,完整的生物圈的平衡問題;一個代歐奇希斯,引出了宇宙是否有生命的追問…再到後來的時間空間反物質,完整的宇宙觀…理想與真實,完整的人生觀…毀滅與重生,完整的歷史觀…如果玩家仔細的體會了遊戲里每一個npc所說的話,你會覺得口袋的系統可以說是包羅萬象,從這一點來說,這個遊戲很難。

當然,我們必須承認,在語言受限和精力有限的情況下,玩家更注重遊戲體驗而非劇情,那我們就來說一說口袋的遊戲核心系統——pm和對戰…

關於這一點,已經有朋友回答的很詳細了,因此我也不想贅述。簡述一下好了,首先我們必須明確,口袋遊戲不同於很多卡牌遊戲,更不同於無雙等割草類遊戲,他不是你打我一拳,我還你一巴掌這種交替出招或者你打我一拳,我把你腦袋擰下來的的單方面虐殺類遊戲,他是一個在有著嚴格設定並且極盡所能依靠各種附加條件創造平衡與不平衡的猜拳遊戲。在人與人聯機的情況下對戰,雙方是同時選擇行動的,行動方式無非採取招式或者換人兩種,但就是這兩種方式,由於18種屬性,上百種特性,數百種pm以及近千種技能組合和道具搭配還有不受人為控制的傷害計算和隨機數的產生而變得逐漸的豐富多彩,從而使猜拳變成了博弈,這是一種戰術的進化,也是口袋魅力的精髓。但是,僅僅這些,只是對戰系統的客觀存在,他們是冷冰冰的,真正行使隊伍戰術的是玩家,玩家的思想很大程度上決定著比賽的勝負,這個比重要比用什麼pm更大。最典型最新的例子可以去看一看今年口袋世錦賽三場決賽視頻,都是水平很高的較量。也正是如此,口袋系統會變得更加複雜化。如果單純停留在冷冰冰的數據階段,口袋系統只能說是豐富,入門也簡單,但是再往前一步就是另外的天地了,也就有些複雜了。這也是我們常說的口袋上手容易精通難的原因了。

以上是我的一些拙見,希望題主滿意


遊戲系統不怕複雜,怕的是看起來很複雜,實際玩起來就那些東西,玩到一半就覺得索然無味。
一些優秀的遊戲都是入門容易,上手一般般,精通就難了。
說說口袋妖怪,帶著幾個小精靈到處打其他訓練師,打道館過劇情,遊戲唯一難以理解的地方就在戰鬥上了(選美大賽之類的就不說了),戰鬥系統隨著版本經過了幾十年仍然大同小異,4個技能,物品 換精靈 逃跑,簡單的不能太簡單,能說他複雜嗎?可以靠著常識,比如水當然能澆滅火,火燒草肯定很厲害,草是長在土上的肯定能剋制岩石等等之類的來使自己的戰鬥更有利。到了超能惡妖精格鬥等等就要靠玩家的經驗來判斷了,然而這不是遊戲的樂趣所在嗎?總之我認為口袋妖怪的系統是一個簡單的,適合於低齡兒童的精緻的系統。
但是口袋妖怪的系統又是複雜的,在6世代之前隱藏的個體值,各式各樣的努力值,病毒,道具招式搭配,孵蛋,這些基本都是初次接觸遊戲接觸不到的要素,越深入越複雜,當然這些東西絲毫不影響遊戲流程以及各種要素的收集,但在聯機和朋友對戰交換小精靈的時候這些東西就顯得比較重要了。
一個易於上手,難於精通的遊戲系統真是一個優秀遊戲的魅力所在。


我覺得吧,在那個沒有新手引導的時代,一個遊戲但凡能火,就不存在【過於複雜】的問題。


《文明》感覺自己遭到了冒犯。


一周目、二周目等劇情通過後,對戰系統(戰鬥塔,基友6V6對戰等)是留住口袋玩家的關鍵,孵蛋刷5V、6V的寵,而且性格修正要合適,是一個很大工作量的事情,當然能留住這麼多玩家也是這個遊戲的魅力之處。


不複雜。
要劇情有劇情(xy二周目死了),要收集有721隻pm和徽章獎項,要對戰有孵蛋,要娛樂有選美大賽,要找小夥伴還有pss,要馬賽克遊戲還自帶會動的馬賽克,單身狗還能在遊戲里找到另一半!遊戲外還有周邊和我最愛看的考據黑歷史都市傳說等。
這不算複雜這叫豐富,靠著各種各樣的玩法才留住玩家變死忠。
要說複雜我感覺一些遊戲才叫複雜,新手教程之後一點都不友好


我覺得複雜性還行,不過也需要付出一些時間來熟悉系統了。


目標市場是愛玩遊戲的孩子,系統不可能過於複雜,更注重趣味性、探索性、收集性。


就拿我最喜歡的金銀來說,我喜歡他的時候不知道原來這麼複雜,要記這麼多東西!但是喜歡上了之後的東西也就愛屋及烏了。


題主可玩過賽爾號,一模一樣的的運演算法則


不複雜
正是因為它有一定難度和有趣性,所以才吸引我們這些人對它進行長時間的探索
比如,有些人因此聚集在一起討論這個遊戲
貼圖

因此,它不過於複雜
————————
P大口袋妖怪歡迎你!
轉一轉,或許有不一樣的收穫。
利益相關:幫群主聚聚宣傳


其實初學者一般不會感覺遊戲很複雜的【畢竟一開始接觸也不會清楚一些隱藏數據如個體值等】,最多就是屬性相剋和一些技能效果與特性
但是如果你對遊戲更深入,而遊戲劇情流程你又完成了,這時就發揮到「收集」這一要素了,才會去對遊戲內在的複雜數值進行研究
其實覺得複雜的都是對遊戲比較了解的玩家了,處於可玩度來說,讓新手覺得有趣,讓老粉玩得複雜未必不是好事


我想問題主一個問題:人腦是不是過於複雜?


題主想了解是否「過於複雜」,我們可以換個系統更複雜的遊戲進行比對。個人玩過最複雜的遊戲類型,大概是SRPG吧,比如火紋中的武器相剋和地形、機戰中的氣力和技能、召喚之夜中的精靈和地勢、高級戰爭中的兵種和地形等等,都是每個遊戲中比較獨特的一些要素,這些雖然直觀,但是在這種遊戲類型中卻使得系統變得異常複雜,而這些,比起下面這個遊戲,個人認為卻差得遠,它就是日本一公司製作的魔界戰記。
魔界戰記中有不同的人物、不同的職業、不同的武器、每個人的每種武器都有熟練度、每種職業和武器都有各自的技能、每種職業都有獨特的屬性,不同的技能也可能有不同的能力值,地勢會對移動和攻擊產生影響、不同的武器會有不同的攻擊範圍、即便同一種武器附加的能力值也不相同、不同職業的攻擊力受不同屬性的影響,這還不夠,地形水晶、可以舉起敵人或自己人之後投擲出去,舉起自己人對敵人攻擊還有塔攻擊,有的職業(不僅僅是法師)不需要ATK也可以對敵人造成很大傷害、還有罪惡系統什麼的,重生、贖罪、道具界地圖、里世界、太陽、住民、魔變化等等。口袋妖怪的很多東西不會影響正常的流程,然而這個遊戲可不一樣,很多東西在劇情的流程中都是會出現的。進行比對之後,這個遊戲比起口袋妖怪的系統來是不是複雜的多呢?然而,這個遊戲也不算過於複雜,誠然它會讓部分新人覺得可怕,但是真正接觸了它,它也不過僅僅而已。

回到口袋妖怪,確實,除了基本的屬性、等級、6V和特性這種有明顯數據而的東西比較容易,光是口袋妖怪中怪物、技能、特性的眾多就可以讓人覺得「很複雜」,而深挖之後的東西更是相當複雜。比如種族值、努力值和個體值,以及後來逐步加入的性格、第二屬性、屬性相剋的修改,技能的變化,甚至2V2,3V3等等,確實會讓人感覺好複雜,然而仔細想想,這些是否真的複雜呢?
對於一部分玩家來說,這些並不重要,這些人的目的只是通關或者收集精靈,於是等級、屬性相剋和6V這些明顯的數據成為了其遊戲過程中主要的系統,因此練級、屬性相剋,這些就足以,並不複雜。
而對於另一些玩家來說,這些卻很重要,這些人的目的是對戰的勝利,這對於玩家的能力考察的更多,因此這些人就會深入了解這些內容,比如生蛋的個體值、寵物的性格、技能的搭配、隊伍的配置,都是及其重要的。想獲得勝利,就要了解它的原理,這些複雜的東西就會被挖掘出來。而這些複雜的東西,讓只想完成正常流程的玩家去看,第一反應就是非常複雜。
另外,很多系統上的東西,都是隨著口袋妖怪世代的發展而增加的,畢竟新作品中總得有一些新動西吧。比如拿XY和RGB比較,系統一定是變複雜了的。

另外,我認為,複雜是個主觀的東西,對於每個人可能都不一樣,舉個例子,口袋妖怪這個遊戲對於嬰兒絕對是過於複雜了(又有點極端了,但是是事實)。當然,對於那些研究的人來說,這個遊戲的系統完全不是「過於複雜」,而是不複雜。
最後,給出我個人的答案,很簡單,不是。


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