「口袋妖怪」系列為什麼會持續大賣?是全球銷量最高的遊戲嗎?
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如果叫我精簡一下回答的話,我覺得問主可以去玩一玩口袋妖怪系列的遊戲。
一個遊戲好不好,究竟要從幾個方面去評價呢?我想這個問題大概可以新開一個問題再爭論個幾頁都沒有定論。
口袋妖怪能夠經久不衰的主導原因中,畫面和主機的表現力一定不在其中。核心的關鍵詞是遊戲性。
如問主所說的「有超華麗的遊戲界面,有超完美3D效果,有超性感身材的女主角」的遊戲,平均的遊戲時間又是多少小時呢?就我個人而言,我手裡每一張口袋妖怪的正版遊戲,遊戲時間都在300小時以上。
口袋妖怪之所以經久不衰,出眾的遊戲性是最關鍵的原因。收集精靈,養成精靈,聯網對戰,挑戰設施(戰鬥邊疆與戰鬥塔),甚至於收集道具。口袋妖怪最大的魅力就在於無論你是什麼樣的玩家,幾乎都可以在遊戲里找到你可以做的事。每一作並不僅僅是系統的更新與口袋妖怪數量的增加,遊戲的劇情,以及特色的系統是每一作都不同的。在最新的口袋妖怪XY中充分利用3DS的機能,加入了精靈互動撫摸系統,你可以和精靈們一起玩,撫摸他們,並且餵食,這個系統並不僅僅是摸一摸那麼簡單,跟精靈親密度的大小以及精靈的不同種類,你撫摸他們的反應都是不一樣的,例如如果你撫摸小火龍的尾巴,屏幕上會出現一個手被燙傷的圖標,表示很燙。如果你的這隻小火龍是剛剛入手的,親密度並不夠高的話對於你撫摸尾巴的行為他不會有什麼反應,而如果這隻小火龍和你關係親密,在你撫摸他的尾巴並且被燙了之後,他會露出一個悲傷的表情,就好像是在擔心你——————很燙的,你為什麼要摸呢?
由此也許可以看出為什麼無數玩家都在這款遊戲里投入上百小時的遊戲時間的其中一個原因:撫摸互動系統真是太好玩了!而這僅僅只是口袋妖怪XY的冰山一角而已。
相信我,真正的遊戲性並不在於遊戲界面的華麗,3D表現多麼完美和女主的胸是不是夠大,而在於即使沒有這些,你依舊願意在其中投入數百小時的時間去探索。
我相信如果有統計,俄羅斯方塊的裝機量,總遊戲時間一定完爆那些女主是性感妹子的遊戲的數據總和,更別說是口袋妖怪了。
LZ你列舉的那些遊戲,就算不是給硬核玩家玩的也是給有一定遊戲水平的人群玩的。
口袋的受眾完全不同啊,全民皆可玩。
不論是小朋友還是老奶奶,都會覺得畫面可愛,都會覺得我能夠操作,都會對PM投入感情,都會想去買一個玩玩。
口袋妖怪應該算是任天堂的主力遊戲之一,遊戲操作性強,上手容易,從初代開始就深受各類玩家喜愛。雖然只是簡單的rpg遊戲,但是訓練師可以通過分配努力值,指導精靈學習不同的技能得到屬於自己獨一無二的精靈。當然如果只有這些是不能解釋口袋為什麼會持續大賣的。
跟隨著任天堂主機升級,口袋保持著每款主機上都有新作,每作都有獨佔的特點。比如金銀里可以跟隨在訓練師身後的精靈,xy里的換裝模式。近幾年口袋也更重視歐美市場,比如xy地圖就是以法國巴黎為原型創造的。
在遊戲發售的同時,還會有同系列的動畫片每周放送,以及每年的劇場版在賣票的同時都會以配信的方式贈送神獸。
口袋妖怪不是一個一周目通關後就可以捨棄的遊戲,第六代xy在聯網互動方面做了很大的改進,除了以往的交換和對戰外還增加了全球排位戰,可以與全世界的口袋玩家進行排位賽的爭奪。所以口袋妖怪這個遊戲在二周目的時候才是真正遊戲的開始,也是遊戲的魅力之處。
作為一個《口袋妖怪》的忠粉來回答一下。
口袋妖怪的樂趣主要在於收集和養成,到目前最新作xy已有719種精靈了,對於收集狂來說收集齊這719種精靈絕對是個辛苦但令人興奮的事情。收集到不同的精靈需要帶著它們對戰進化直至最終形態,這又是個辛苦而快樂的過程。
隨著單機遊戲向網路化發展,精靈對戰逐漸成為《口袋妖怪》系列玩家的樂趣。七百多種精靈對戰,每種精靈有不同的種族值,技能,特性和性格,對戰就有無數種戰況。另外對戰精靈需要挑選好的個體,這就需要玩家從精靈中不斷培育選出優秀個體,這個過程也是許多玩家非常喜歡的。
除此,個人感覺《口袋妖怪》系列每作都有完好的繼承性也是其經久不衰的重要原因。上作培育的優秀精靈可以通過特定方式傳到下作,用口袋玩家裝逼的話來說,自己的心血和感情可以得到繼承。隨著口袋妖怪網路化,任天堂推出的口袋銀行可以將精靈上傳至雲端儲存並隨時取出,使得精靈的繼承更加方便。
未完持續……PM一直在熱賣的原因我想最主要在於——它一直都在出新作。
PM本身當然是一款優秀的遊戲,不然也不可能成為經典,這裡不多說了。但實際上,最近兩個世代的新作亮點已經乏善可陳了。不過,靠著響亮的名頭、巨大的老玩家群體以及口碑帶來的新玩家,可以說只要敢出就敢大賣,更何況它這個類型根本沒有同級別的競爭對手。賣不好只可能有兩點原因:質量大作死,或者製作組倒閉。這兩點短期內都不會在PM身上發生。
假如現在有一款新遊戲,跟PM同類型,水平與PM相當或者略好,銷量會如何?大概會在業內有不錯的評價,銷量保本,最後成為小圈子神作。想要逆襲PM?想都不要想。這是金字招牌的能量。想要打敗同類的名作,除非在遊戲素質上碾壓(高出一個檔次以上),否則希望很渺茫。而PM經過多年的精益求精,所處的絕對高度已經很高,不太可能有新作做到這一點了。
題主舉的這些例子里,CC和DF本身並非盡善盡美,被後來者碾壓致死;SC有新作,而且SC2雖然未達到預期,但在RTS式微的現在已經算是不錯了;至於HL和DOOM,如果能保持前作的水準,只要敢出新作,看好至少能和COD分庭抗禮。
個人看法,輕拍。
口袋妖怪在保留傳統的同時繼續革新也是其魅力所在。
從原來的四色到現在的XY一共經歷了6個世代
Gen1到Gen2把原來的特殊屬性詳細劃分為特殊攻擊和特殊防禦 並加入了色違系統 並且加入了鋼和惡兩個新屬性
Gen2到Gen3努力值的分配重新設定 能力的提升有了限制 並加入了性格 和特性的能力 使得即使是同一隻pm也有了不同的打法
Gen3到Gen4 物特分家 技能的物攻特攻判定不再依靠屬性來決定
Gen4到Gen5變化不算大 引入三打輪盤 新的戰鬥方式
Gen5到Gen6 引入新的 妖精 屬性 和mega 進化 使得一些舊pm重新煥發光彩
以上只是關於戰鬥方面的
非戰鬥方面的更多
以最新做XY為例
加入了換裝系統使得人物不再千篇一面
撫摸系統可以撫摸自己的pm 但每一隻又有不同 鬼系的pm撫摸時手會虛化 因為幽靈是沒有實體的 撫摸全身是冰的pm可能會被凍住 而全身是火的則有可能被燙到 撫摸pm可以增加羈絆度 羈絆度高的pm在戰鬥時偶爾會回頭等待訓練家的指令 你會覺得更加真實
其他世代也有很多獨具匠心的設計
如果說早期口袋的大賣是因為那一隻意外的151號
那麼現在更多的是因為在保留傳統時那革新之處給人帶來的感動
至少我自己剛看到xy的宣傳片 所有pm變3d的時候感動哭了
最近日本市場中的新品牌《妖怪手錶》系列,打著收集、育成的旗號,已經發售即引起大賣。目前的妖怪手錶最新作《真打》推出後,截至目前日本本土銷量已經突破200W,幾乎和口袋妖怪寶石復刻雙版本的銷量相近。就我個人的理解而言,《妖怪手錶》系列作品能夠取得成功的一個最大的因素就是其獨特的遊戲性。回顧歷史上的大作,有所成就的也大抵如此。因此,不論畫質的好壞,如果有豐富獨特的遊戲性和品牌形象的話,我認為一款遊戲作品也會成為好作品的。
身邊人都不玩的,她們都玩dota, lol。
遊戲,動漫,漫畫及大量的周邊產品。形成了一個產業,且多數玩家對口袋妖怪的愛是可以傳承到下一代的,老版精靈傳到下一代,以後可以帶上自己的孩子一起玩。還有就是對戰系統做得真的很好。跟玩家對戰過就會知道的。
與其說口袋妖怪是遊戲,比如說是一種文化。PM在全球認知是非常廣的,即使不懂PM的人也懂的皮卡丘,口袋妖怪已經徹底深入人心了,但口袋妖怪最後能火多久就不得而知了
我人生中第一款聽過的角色扮演遊戲
一代人有一代人喜愛的娛樂文化。等80後全體進入掙錢育兒養家的年齡再看。
新鮮感,口袋妖怪基本上裡面的寵物不斷在變化,裡面的地圖在變化。
系列的歸屬感,口袋妖怪不只是一個遊戲,而是有配套的動畫出現的,兩個方面來宣傳。
代入感,看了動畫裡面的主角,然後自己來扮演,很自然就會很強的代入感,並且不是單純的代人,而是具有自由度的代入。
所以「萌」主宰了現在得世界····
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