如何評價網易新遊戲《永遠的 7 日之都》?
#答案里涉及劇透的部分請各位預警一下,各位既然大多是gal玩家,自然知道被劇透對loop系作品遊戲體驗的影響有多大
《永遠的7日之都》是網易自研的一款都市題材的角色扮演遊戲。玩家可在遊戲中操控不同的英雄進行戰鬥,擊退怪物、解放區域後,可對收復的失地進行探索、建設等多種玩法。城市命運也在這一過程中走向不同結局。(摘自百度百科)
官網:《永遠的7日之都》-7天 城市輪迴 倒數開始!
微博:Sina Visitor System
首曝PV:【永遠的7日之都】首曝PV公開_手機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩
這款遊戲用生動的實例告訴玩家作為「孤獨的觀測者」是怎樣一種在不斷的輪迴中逐漸變得絕望的感覺。
在TAPTAP上看到一位玩家的評論,深有同感,部分轉載如下:
即使我擁有了這個角色(比如安托),但我沒有擁有它的實感。在劇情中,我還是沒有擁有安托。就算我「這次」擁有了安托,下一次則不會擁有它。它不像fatego里在個人室等著我(因為這種設計不符合劇情),就算是養成類,好感度升滿了她也不會在劇情中和我變得親近。就算變得親近了,下一次她也會變回陌生人。
像我說的,我沒有得到滿足。我得到了的神器使們,在劇情中一個個分崩離析。好感度升不升,有什麼意義呢?反正它們也會消失。
當提升好感度不再是因為愛著這個角色,而只是為了開啟一段劇情,之後的一切就會變得枯燥無比,愛像繩子一樣被消磨殆盡。
像我說的,我沒有得到滿足。我的神器使越來越多,那又有什麼意義呢?我救不了要救的人,想要救的話又不得不俯首於枯燥的攻略——這一切變得像急切地為了H場景而快進整個遊戲,相信我,那是枯燥的。
命運石之門之所以是神作,是因為最後的結局簡直燃到爆炸。寒蟬鳴泣之時之所以是神作,是因為主角們信任與愛的力量打破了命運。而七日之都呢?給我的感覺是我在扮演為了救嘟嘟嘟而不停重複輪迴的胸針,但我身邊沒有克里斯蒂娜;是我在扮演梨花,但K1卻沒有轉來。輪迴不是重點,從中得到的,那渺小的改變才是重點。七日之都,很明顯沒有理會到精髓。
我在輪迴的時候,我希望身邊能有人握住我的手,告訴我,這一切不是沒有意義的,事情在變好,一切都能改變。
為什麼?因為當犧牲沒有價值時,犧牲也就沒有意義了。
這是最為關鍵的。我得不到結局。我犧牲了世界換回了你,但沒用,下個周目我就要考慮要不要犧牲你換回世界。我不能停在結局處,我的七天像是笑話,什麼也改變不了,不是我玩遊戲的初衷。我目前是三周目,但我失去了對其餘結局探索的興趣。為什麼?因為主人公不能停在那個結局裡。那我所做的一切又有啥意義呢?
當你的神器使只剩下不斷增長的星級和技能,而建立起的羈絆卻隨著劇情的輪迴變得曇花一現時,他們就真的淪為單純的戰鬥工具而已了。
2017.12.07 突然發現自己的答案未經同意被人轉載在了taptap上。雖然我不在乎文章被人轉載,但是最起碼要註明出處和原作者。如果有人看到了taptap上這篇評論,麻煩幫我提醒他一下:https://www.taptap.com/review/5974364
我的文章只有知乎這篇和NGA論壇上ID為「草蔭」發的那篇。(說起來我自己發被刪除,別人未經同意轉載反而發出去了,taptap真是神奇……)
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經提醒,在開頭放個劇透預警,二周目未通關玩家如果想自己摸索劇情的請謹慎觀看。
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長答案還是得放知乎來,儘管這裡7日的製作組可能根本看不到。
對於7日,其實玩過的人大部分都承認遊戲的製作水平,以及單機玩法的設計。但是這遊戲有太多問題了,而且這些問題絕對不是發放時鐘道具就能解決的。問題出現的地方,遠遠比時鐘道具所引發的問題要更往前、更深層次。
1.首先需要講清楚一件事,很多普通玩家對一個新類型遊戲的理解力、忍耐力之低,絕對是gal遊戲大佬和核心玩家無法想像的。
我希望各位經驗豐富的gal大佬和核心玩家在面對新人抱怨的時候不要有優越感,這是一件很正常的事情。普通玩家群體複雜,有的普通玩家遊戲水平和對遊戲的耐心的上限可能高得你無法想像,更多的可能低得你無法想像。就好像gal玩得好的人,到FPS里很可能被社爆、到格鬥里被錘爆一樣,玩其他遊戲玩得好的人到gal也可能會全滅、會柴刀。而即便gal大佬和核心玩家的氪金比例如何高,考慮到玩家群體的數量,最終的氪金量絕對是沒有普通玩家多的。我猜7日的製作組一定不會滿足於只有讓玩過gal的人才來玩自己的遊戲,肯定希望能吸引普通玩家來玩遊戲並氪金的吧?在吸引力上,7日的美術絕對是第一功臣,我光靠人設圖就成功安利了幾個群的人入坑;但是要氪金,一定要讓玩家留存下來。而實際上,大部分人後來都棄坑了,還不忘罵我喂屎……
周圍的人以及taptap評論區反映最多的是兩點:「不懂」、「害怕」。
所謂的不懂,是指遊戲機制太過「複雜」。我不知道這裡有沒有gal大佬和核心玩家會內心嘲笑,說7日的系統其實很簡單啦、跟XX名作比起來簡直是小兒科啦。但是對於我和我周圍平時不玩gal的人來說,【這個遊戲所有的概念與機制都是新的】。要知道,玩過gal的人畢竟是少數(這個市場在萎縮啊兄弟們),一般沒玩過gal的人對gal的理解是這是一種通過選擇不同分支選項達到不同結局的遊戲,這樣的gal才在他們的想像力範圍內。但是如果你在這個基礎上再加入建造、事件影響數值等系統,就遠遠超過普通玩家的理解力了。聽說過gal的人尚且如此,沒聽說過的人呢?
而所謂的「害怕」,正是來源於「不懂」,來源於因為「不懂」而遭受的打擊感。
2.實際上,給大部分普通玩家的第一次「打擊感」不是出現在一周目全滅結局的時候,而是在第一次出現建造行為的時候。
我沒接觸過gal,身邊兩個玩gal的朋友也表示第一次看到建造系統的時候非常困惑——因為沒有系統教學告訴我們建造行為的目的(為什麼)、情報力科技力是什麼意思(是什麼)、這些數值會怎麼影響劇情的發展(會怎樣)。比如是情報力,這是一個很抽象的概念(不像攻擊力防禦力那麼好理解),而且是日常生活中根本沒出現過、由遊戲獨創的一個概念(我不知道別的遊戲有沒有,但生活中一定沒有)。正常玩家在第一次見到情報力這個要素的時候會非常困惑,而這個困惑將馬上(準確說就是是出現建造系統的那一刻)轉化為「打擊感」——60情報力才能阻止希羅奪取黑核!只要是認真玩遊戲的玩家都會意識到不能讓希羅奪取黑核,因為這是跟劇情緊密相關的道具,肯定覺得要全部拿到才能完美結局的。但是,很多玩家即使當時就開始建造情報局,也沒辦法在第二天就阻止希羅,於是第一個黑核被奪取——完蛋,世界肯定毀滅了,那我剩下來這幾天還能做什麼?這對普通玩家來說是一次極其嚴重的打擊。
是的,這裡一定會有人跳出來說,為什麼不去看幫助(77娘)。說這話的人,我能理解你是為了維護這個遊戲,但是這是不符合常理的。因為【對於大部分人來說,遇到不懂的事情,會先動手試一試,試了也不成功,才會去尋求幫助】。7日在這點上最要命的就是,【只要試,90%的可能是錯的,而且錯誤不可挽回】。也就是說如果想要好結局,根本不能亂點。對於大部分普通玩家來說,手游(甚至是所有遊戲)應該是「簡單上手」的,至於難不難精通那是以後的事情。現在7日的情況是,連上手都很難,而且在意識到應該去看幫助或者攻略之前玩家就已經遭到了「不可逆的損失」(考慮到三周目時間同步的設定,這真的是無可挽回的損失)。就連血源黑魂都不敢去掉存檔機制,逼著玩家看完攻略和幫助再來玩遊戲,7日的製作組實在是激進過頭了。
然後,這裡一定又會有人跳出來說,這個遊戲有多周目(儘管三周目開始非常坑,但這裡不提),錯了一次也沒關係。但是……
3.很多玩家對於「多周目」的理解,跟你們對於「多周目」的理解完全不一樣!
是的,只要是平時混遊戲圈,即使是沒玩過的gal,也知道gal是有好結局、普通結局、壞結局和分支結局之分。但是大部分第一次玩gal的人的想法是,「儘管我不會玩gal,但是按照常識去選,怎麼樣也應該是普通結局吧?」而對於根本沒玩過也沒聽過gal的人來說,他們的想法是「這遊戲的機制我沒接觸過,但是憑我的本事一定能拯救世界」。
發現沒?大部分人的理解里,普通解決應該是可以正常打出來的,其他的不管是GE還是BE都才應該是花心思去研究的。「想辦法打出不一樣的GE或者BE才是多周目的意義」——這才是絕大多數人的想法。而7日相反,全滅結局是可以正常打出來的,普通解決和GE是要花時間研究的。
我認為覺得自己「不看攻略也能達成普通結局」,絕對不是一個狂妄自大的想法,甚至是在正常不過的想法了。為什麼?如果一個人按照常識去選擇,結果還是毀滅,說明這個劇本本身就註定是個悲劇。你覺得玩個手游,大家是喜歡悲劇呢還是喜劇呢?而實際上,7日最容易出現的就是世界毀滅的結局,或者說,新人只要不看攻略,100%是世界毀滅。
我猜,這裡會有人說,失敗會激發人們再次嘗試的念頭了吧?
抱歉,如果是血源黑魂馬里奧這種遊戲,失敗了,人們是會再次嘗試;而7日,很多人一周目失敗了,二周目就不敢玩了。為什麼?因【為動作遊戲失敗了,人們知道自己失敗在哪,這是因為人們從根本上理解這個遊戲最重要的機制】——「擊中敵人」、「躲開敵人」。自己失敗是因為沒有執行好這兩點。因此玩動作遊戲失敗了,正常人至少會再嘗試個兩三次。
【而7日一周目失敗後,普通人根本不知道自己失敗在哪裡!因為這個遊戲機制普通人一周目的時候根本看不懂!】是哪個選項選錯了嗎?是因為安走了嗎?是因為安托死了嗎?是因為被奪走一個黑核?如果前期瘋狂攢情報力會不會避免?但是科技力不夠會不會也失敗?巡查不夠會不會也失敗?……
太多了,我覺得自己遊戲過程中可能導致失敗的原因實在是太多了,根本不可能不看攻略達到結局。製作組一下子把所有要素都呈現到玩家面前,玩家根本不知道什麼要素影響什麼要素。情報力是影響什麼的?科技力是影響什麼的?巡查力對巡查結果有影響嗎?拯救安是拯救世界的關鍵嗎?拯救安托呢?拯救其他人物呢?哪怕是主機遊戲,也不敢一下子就把所有機制都丟給玩家讓玩家自己去研究。要知道主機玩家是世界上最願意花時間去研究遊戲的人了,開發商都不敢這麼做,手游這麼玩製作組心是真的大。特別是當人們到貼吧、TapTap等社區查攻略的時候,會發現這個遊戲的機制遠!遠!比自己想像得還要複雜,更進一步加深了玩家的畏懼心理。
【只有人們覺得自己做得到,才會去做!】而7日給人的第一想法就是我做不到!沒有攻略我根本玩不來!
但這還不是最要命的。
4.最要命的,是這遊戲的初體驗根本沒有一丁點的正向反饋!
新人的一周目,主線劇情失敗,個人劇情也失敗,抽卡也拿不到強力角色——一周目就是徹徹底底地失敗,遊戲在告訴我,你根本不適合玩這個遊戲。玩這個遊戲,沒有任何一丁點的「收穫」。感動?快樂?滿足?爽快?統統沒有。
有的人會說,本來拯救世界和拯救安/安托就是遊戲的最終目的,如果一周目就讓你達成了這個遊戲還玩什麼。是的,直接給結果是一種很初級的正向反饋,而更高級的正向反饋,是遊戲要給玩家一種「變強了」的感覺。對於7日來說就是給玩家一種「雖然我失敗了,但是我變得更加理解這個遊戲了、我變得更強了」的感覺。要知道,「變強了」也是一種正向反饋,甚至是比給你一個結果更有意義的正向反饋,因為這會激發你繼續遊玩的動力。
但是實際情況呢?有多少人第一次接觸這遊戲打完一周目(或者頭鐵的,打完了二周目)搞明白了這個遊戲的機制、覺得自己變強了呢?有多少人不看攻略能有信心繼續玩下去呢?沒有,大部分人打完一周目二周目依然搞不懂這個遊戲,甚至更加迷惑,只能乖乖去看攻略。且不說7日最重要的遊戲內容不是人物培養推圖,恰恰是劇情,因為初期沒有任何引導,也激發不起玩家探索的勇氣,過早的因為看攻略而把遊戲內容消耗乾淨;就說打完一周目不僅沒有感覺變強,反而感覺懷疑起自己的智商,在看完攻略以後才發現這麼困難的條件根本就是製作組在耍自己(別說三周目以後容錯率上升,攻略標題就是二周目,等於是在慫恿看攻略的人二周目去實現)。
我猜,製作組可能有一份「堅持」,或者稱「驕傲」,就是自己的遊戲要有難度、要能稱得上硬核、要讓玩家感受苦盡甘來的滋味。但我說實話,人都是很傲慢的,【大部分人一周目失敗後不會覺得是自己能力不夠、不是要再嘗試一遍,而是覺得遊戲設計有問題】。
很多人根本不會覺得自己應該去努力挽回失敗!!!他們只會覺得這遊戲設計有問題!!!
大家摸著良心說,當自己一周目失敗、二周目失敗、三周目沒時鐘道具挽回失敗的時候,有沒有出現過哪怕一瞬間這樣的念頭?是的,TapTap上現在7日的打分是8.6,很不錯了。但是如果你讓每一個玩過的玩家玩完一周目都來評價,7日的遊戲機制絕對會被噴得體無完膚。製作組裡可能是混進去了黑魂玩家,覺得越難的遊戲越有品味。但是抱歉,玩主機的人為了不浪費買盤的錢,會一遍遍去嘗試一直到知道自己真的不行為止;而玩手游,還是一個免費手游,我為什麼不去玩正在玩的其他遊戲而要來你這裡受折磨呢?何況是毫無意義地折磨。這是手游市場,很多人都有其他已經投入大量時間精力而且已經有了不小收穫的遊戲正在玩,你上來就拒絕他們來玩這遊戲,他們自然就回去玩原來的遊戲了。
手游市場已經高度發展了,新手游的開發者們要做的最重要的事情就是給玩家好處、讓人留下來,不然你怎麼去讓玩家把時間精力和金錢從別的手游上分出來放到你的遊戲里?
說完上面4點,我想說說我覺得7日應該改進的地方。
首先,最最重要的,是要給玩家在一周目的時候一點正向反饋。而且這種正向反饋,不應該是玩家去查了攻略千辛萬苦才能得到的,而應該是遊戲主動送上。手游是要掙錢的,放低一點身段,玩家希望得到的是快樂,而不是被別人(特別是遊戲社區里的某些「大佬」)教育「有付出才有收穫」。
其次,遊戲一點一點地要教玩家玩gal,不要讓玩家去看幫助,而是讓遊戲里的角色告訴玩家建造系統是幹什麼用的。7日的系統相對手游已經算非常複雜了,沒有合格的引導,沒有多少人玩得懂。
原本我設想的設計,應該是一周目的結局是固定的(儘管根據選擇可以有不同路線),很多系統不開放(比如不開放情報力系統),最終沒能拯救世界,然後二周目不是從頭開始,而是從關鍵的選擇點開始接著玩,同時開放一部分剩下來的系統(比如情報力這個時候解鎖),結局是60%圓滿(世界得救)40%缺憾(妹子還是走了或死了),然後三周目開始,直接從最後一個關鍵選擇點開始,實現100%圓滿。以這作為真正的一周目,讓玩家理解你遊戲的機制,在第一次失敗以後立刻得到希望重來,而且不會被路上的重複而嚇退。至於三周目結束後怎麼開始後續玩法,只要告訴大家,我已經沒辦法引導你了,剩下的更多可能性要靠你自己去摸索,玩家自然就開開心心接著玩了。是的,這是單機遊戲的引導流程,但7日就是一個單機遊戲,就應該有完善的引導才對。
但是遊戲已經做出來了,以上的設想都沒辦法實現,那麼退而求其次,至少讓玩家在「拯救了世界」和「拯救了妹子」之間得到其中一個。我能設想最合理的辦法,就是出補丁,一周目絕對可以拯救世界,而安和安托能不能挽救全看玩家;二周目降低挽留安的難度(麻煩把巡查里那個「離開的女僕」給刪掉,90%的人不看攻略都會亂點,製作組到底想幹嘛?這個設計完全是逼玩家看攻略的惡意設計),三周目按照現在的樣子就好。請製作組不要有什麼「要付出才有收穫」的想法,這個遊戲需要玩家付出的地方還不夠多嗎(那麼多角色的結局和隱藏結局以及最重要的安托線)。最起碼,製作組也應該把毀滅世界這種BE作為不容易觸發的結局來設置。隨便玩玩就滅世,玩家的心理承受能力真的沒有這麼大。
如果製作組真的一心想要把高難度的攻略作為自己的賣點,一周目什麼都不肯給,那麼至少把一周目的新手引導做好,給玩家信心自己去探索,減少玩家去看攻略的機會。不過個人以為,只要安托線(及其他未來可能出現的高難度線)的難度不降到不看攻略也能在多周目以後自己摸索到的程度,還是會有大量玩家去看攻略的。一旦起了這個看攻略的頭,後面你就剎不住了。今後無論你出什麼劇情,玩家都會等攻略組出攻略然後在兩周時間內迅速消耗殆盡。
相對的,時鐘道具什麼的已經不重要了。那些因為救不了世界又救不了妹子而放棄的人,你哪怕給他無限時鐘道具,他都不會接著玩下去了。
【只有核心玩家才會跟製作組提時鐘道具的問題,因為他們能減持下去繼續玩;而普通玩家,刪了遊戲就走了,根本連時鐘道具都不知道!】製作組不要覺得時鐘道具被提到最多次,所以多投放時鐘道具就行了。沒用的,普通人根本堅持不到三周目。你們要想的是怎麼讓普通人玩到三周目。
(另外說一點,也請核心玩家們不要再說什麼玩不懂是你自己的問題了。你們這樣只會讓製作組以為還有很多核心玩家在支持他們的遊戲,而沒發現有更多玩不下去的普通玩家其實並沒有發聲。特別是貼吧的氛圍尤其不好,充滿了對普通玩家的鄙夷。只要有一點抱怨就會被群嘲。我不知道製作組是不是貼吧吧主,普通玩家被遊戲虐了一遍,心懷一絲希望去貼吧查攻略,被複雜的攻略嚇住不說,抱怨兩句還被核心玩家們群嘲,當然會覺得這遊戲的圈子我融不進去這遊戲不是給我玩的。這遊戲不是其他不用查攻略就能玩的遊戲,玩家不去社區也沒事,眼不見心不煩;這遊戲是逼著玩家去混社區,而社區卻充滿了對普通小白玩家的嘲諷,等於是普通玩家一定會在貼吧「被教育」。說句難聽的,誰知道一個玩這遊戲的人在現實生活中從事什麼樣的職業,有多少收入,準備為了妹子氪多少錢?他們來說遊戲設計的不好,輪得到一群「遊戲宅男」來教育自己做人嗎?)
最後,有一件事情我想對7日的製作組說,就是留給7日的時間已經不多了。7日已經開始宣傳,會有大批新人進入遊戲,這也就意味著會有大批新人體驗到失敗的滋味。我不知道製作組有沒有辦法統計到3天內的棄坑率,絕對不會低。製作組如果要改,必須儘快,因為如果玩家是因為覺得遊戲設計有問題而棄坑的話,回頭率是非常低的(如果是因為玩不過來而棄坑,還很有可能回頭)。
說實話,其實我前天就把遊戲卸了,今天看到TapTap上的推廣,想想又裝了回來。雖然遊戲卸了,但這兩天我在不停向周圍的人安利這個遊戲。因為儘管我覺得這個遊戲不適合我、有不少問題,但是我還是非常希望讓更多人能玩到這個遊戲,心想說不定就有人喜歡上了呢?群里一個朋友吃了我的安利玩完二周目(沒看攻略,結果當然是全滅),說我明明知道是毒竟然還推薦給他。我說,雖然我知道是毒,但我是真的很想讓更多人試著喝一口,說不定會成為某些人的美酒呢?我覺得7日很特別,具備獨特的潛力。這是一種很矛盾的心情,明明自己談不上喜歡,但是非常希望有別的人能喜歡上她。
真心希望7日能做得更好。
作為一個推過一百多部PC端galgame的玩家,這個遊戲我要批判一下:
說這遊戲是galgame的,怕不是沒有玩過galgame。
優秀的galgame作品有沒有涉及輪迴的?當然。
且不說在各大AVG排行榜上名列前茅的Ever17,YU-NO,CROSS?CHANNEL,腐姬以及本作在手機系統方面效仿的STEINS;GATE,或是相對冷門的良作終わる世界とバースデイ,古色迷宮輪舞曲以及スマガ -STAR MINE GIRL-,像3DAYS,晴のちきっと菜の花びより這樣的galgame雷作都使用過輪迴要素。
輪迴融入劇情,在如今LOOP系作品氾濫的創作風潮中已不再是新鮮事,要想作為賣點,還要看故事的自洽性和感染力——從這個方面來講,作為一款短平快的手游,7日在宣發最初,將如今已不再新鮮的輪迴題材作為主旋律,就已經埋下了敗筆——真正的輪迴向作品,是不會把輪迴掛在嘴邊上的。
在輪迴劇情中設定戰鬥系統的遊戲有嗎?當然。
2009年由戱畫公司發行的PC端galgame,BALDR SKY Dive1Dive2,同樣是在輪迴劇情中加入戰鬥場景,在遊戲設定中可以自行設定難易度,同時戰鬥結果不影響劇情走向——即劇情走向只由文字選項決定,和玩家操作水平以及養成結果完全分離。這一點,7日做到了嗎?
最最關鍵的一點,輪迴向的galgame,都有充分且足量的SAVE/LOAD系統。即使如Ever17一般設定超前讓人瞠目結舌的遊戲,都因為其冗長的灌水輪迴日常而讓玩家批判;即使如涼宮春日一般經典的動畫IP,其2009版的輪迴篇章也讓死忠粉都稱之為黑歷史——7日的開發者,何來的自信,將自己的日常塑造或設定經典程度,與上述兩作相比,甚至連SAVE/LOAD都不設置?
只是學了一點魔法少女小圓/進擊的巨人/從零開始的異世界生活的皮毛,再斥巨資買點島國的聲音,隨便設定武器再隨大流地3D建模人物,就可以架構遊戲,哄人入坑了麼?遠遠不夠。
大手筆的投入力度,不及同人作品的內在素質,充分展現了網易手游乃至國產原創「二次元」手游的原罪——粗放性。
本作唯一能讓我玩下去的亮點——開場的bgm在網易雲官方的ost裡面還沒有收錄。
結論就是:如果是作為一個將傳統AVG的表現類型與手游相結合實驗向遊戲,那《永遠的7日之都》還是自有它的可取之處的——當然,是作為反面典型。
很好的遊戲,憑藉優秀的原畫建模音樂劇本不常規的玩法 迅速吸引住玩家眼球,再通過劇情上的缺陷留住玩家。但以AVG遊戲的模式為藍本改造成一款網路遊戲時,策劃為了延長產品周期給加入的時鐘機制,卻對遊戲的核心體驗造成了嚴重的負面影響,極有可能讓玩家在三周目前後流失。
畢竟AVG遊戲的樂趣本質是多結局劇情探索和角色攻略收集。角色養成和戰鬥不管怎麼有趣,玩家的天然目標依然是攻略每個喜愛角色的專屬結局。
遊戲進程與現實時間的綁定對角色塑造沒有任何幫助,當一個周目需要七天才能完成,玩家的體驗非但被迫變得非常短淺,而且容錯率極低,隔了一天後上線,一些錯誤的操作可能導致整個周目直接陷入垃圾時間(現實7天),而遊戲的核心樂趣又在於結局收集,這時候玩家的挫敗感就非常強烈,而且在這周期內的上線動力也會受到極大的打擊。
雖然在二周目的時候遊戲解鎖了挑戰玩法【記憶殿堂】和掛機玩法【時空亂流】。但由於挑戰玩法【記憶殿堂】的獎勵是一次性,屬於消耗型內容,太容易全通的話很快就沒內容玩,所以策劃把後面幾個章節的怪物數值陡然提升了很多,可預見該玩法的後期體驗很可能是每個小關都得卡住幾天。而掛機玩法【時空亂流】僅僅只能獲得資源,雖然要「組隊進行」,但由於本身並沒有任何難度,所以大家都在掛機,跟我一起組隊的到底是人還是AI這都不重要,尤其是這個玩法本身也沒有任何樂趣可言。
到達三周目之後,基本上任務獎勵的時鐘早就用完了,主線劇情玩法每天的24個行動點支撐不了30分鐘遊戲時間;【記憶殿堂】基本上也已經進入瓶頸期;【時空亂流】就是每天掛機30分鐘,然後3個時段上線掛3分鐘【失控亂流】,當天的遊戲內容就沒了....所以說從三周目開始,遊戲內容就已經出現明顯的匱乏,玩家能不能堅持下去,有多少比例的玩家能堅持玩下去,完全取決於研發組的內容更新效率了。
玩家群里的小夥伴們進入三周目後紛紛開小號去攻略劇情,雖然勉強延長了他們的「留存」,但從這個行為的側面可以看出這遊戲的用戶生命周期根本達不到策劃預期。
(* 公測版本提供了7個結局,由於1、2周目可以在1天之內完成,所以就按5個結局,每個結局7天遊戲時間來算,從策劃角度來看,遊戲內容似乎至少可以支撐1+5*7=36天。但實際上玩家會用小號來攻略劇情,且由於劇情部分每一步行動的容錯率很低,玩家為了讓每次遊戲結局都不一樣,最優解必然是跟著攻略來進行,導致遊戲體驗變得更差了【AVG遊戲的探索體驗一旦變成跟隨攻略進行將蕩然無存】)
從遊戲的角色體系和裝備體系的養成深度來看,就養成點而言,支撐300天都沒問題,但玩法匱乏,內容消耗過快的問題,可能會使得這遊戲的15天留存數據都相當難看。如果版本更新不及時,很可能又是一款曇花一現的遊戲。開服4天,已經進入三周目鹹魚狀態的我,希望這遊戲後續走勢能向好吧,畢竟最近市面上能吸引我的遊戲也是極少了,但願7日之都不要浪費了這樣的一個好開局。
什麼都好,就是不好玩。
美術很厲害,工業水準在手游里算頂尖。就是不好玩。
其實這已經算是網易近幾年作品的最大特徵了。彷彿用極高的完成度和無數精英手工師傅給你製作了一個青花瓷郭德綱。細緻是細緻,誰想買呢?有什麼價值呢?
我用一個老玩家的眼光說兩句話。
第一句是:製作人是個有想法的製作人。我猜他想搞類似Azure sky的動作養成galgame。
第二句是:製作人有想法是沒卵用的,投資方要錢,所以就變成這個鳥樣了。
我正在腦補這個遊戲的時候推測的遊戲開發過程當中資方和開發者的撕逼場面……
你看我聽說7個結局全是be,233333,這肯定是製作人不爽了給你們吃屎的心態……
好吧上面這兩句我亂講的,我要說的是:
我不知道怎麼精確去形容玩這個遊戲的感受,大致上用「割裂感」這個詞形容會比較好。
大約的意思是:
我把它當galgame來玩的時候,抽卡建設等內容總是讓我感覺自己在吃屎。
我把它當國產垃圾手游來體驗的時候,galgame的部分又讓我覺得渾身不舒服。
最終,
網易喂你吃屎變成了網易請了個很有誠意的製作人,
喂你吃很有誠意和想法的屎……
只能說,可惜了一個好想法一個好的製作人一群好的開發人員啊。
當然了,個人對遊戲體驗的要求是偏高的……
你們看看就好。
如果有時間的話,去玩一下。
它至少比一般的國產手機屎好很多倍毋庸置疑。(這是一句具有強烈主觀因素的評價)
一周目的我和三周目之後的我。
目前六周目的玩家過來簡單吐吐槽,自認為對這個遊戲還是有一定的了解的。
【這篇基本上是給玩過幾周目的人看的】
優點很明顯了,畫風立繪cgcv,場景也很精緻(畢竟是重複利用……)
至於文本,以手游的角度來說還是可以的,人設雖然套路不過還可以接受(雖然晏華實在是太楚軒了)
一周目的問題和對新手的不友好高贊答案說的很好了,以多周目的角度再來說點。
目前為止這遊戲給我最大的感受就是「哇遊戲真好做,寫一個劇本讓你不停的輪迴。」
——不論你上周目做了什麼都對下周目沒有影響(除了封面)。
當你挽留過了安和拯救了安托涅瓦之後,每一周目除了攻略角色就沒什麼事可以做了。
然而地圖還是要推的,所以每一周目大部分時間都在重複跳過劇情自動推圖,而且三周目開始就要忍受沒有鐘的折磨。每天拿了鐘上去做一些重複的事情,而且讓人感受不到意義……
花了現實時間的一星期攻略的角色下一周目還會把你忘光!
——還有一個衍生的問題就是,很多時候當你花了一個星期攻略角色,到最後一步的時候才知道,攻略這個角色需要你有另一個角色的卡。
比如攻略雯梓需要有鍾函谷,攻略李若胤需要有米菈,還有一大堆不列舉了。
……雯梓算是系統送的,很多人可能喜歡這個角色或者前期沒卡所以選擇攻略她,走到最後卻發現要有鍾函谷這個大部分人都沒有的S級角色才能攻略,認真的?
本身這個遊戲的行動力就需要精打細算,如果玩到最後一步的劇情無法推,這周目就等於直接廢了。前幾周目攻略一個角色不成還能刷個不同的結局,四五周目開始的話,很抱歉,這一整周目的目的可能就只有攻略那個角色而已。
——因為不能SL,所以如果一個故事線有複數結局就會很蛋疼。比如安托涅瓦線有拯救世界和拯救安托涅瓦兩種結局,不管選了哪一個,之後如果要收集結局圖鑑都得再花一個星期重複之前做過的事,然後在最後選一個不同的選項。
用galgame打個比方,如果一個galgame不能存檔,玩家又有刷cg的習慣,那麼就得從頭開始快進再進行選擇。可能快進整個遊戲進程只需要幾十分鐘,但也足夠煩人了。可是七日之都不能全快進(戰鬥雖然是自動,但也得掛著),還要花一整個星期(就算現在簽到能拿鍾了,起碼也要三四天)。等於花好幾天去讀上那個檔,然後選一個不同的選項。
………………聽著是不是傻逼極了?
個人覺得如果一定要這樣的話,可以把不同結局的分歧點設置的提前一點,後面安排一些不同的劇情,這樣至少讓人覺得自己兩個周目是走了安托涅瓦線的兩條不同展開,而不只是花一周讀檔看另一個選項的結果……
——還有一點,我不明白某些戰鬥中跑路過關的意義。不論是犧牲結局的活骸化戰鬥,還是安托線的刺殺希羅,最好的方式居然是不停跑路…???
好,【刺殺】希羅也算是給了暗示,活骸化戰鬥真的是無力吐槽。結局前最後一天最重要的戰鬥,不管是不是氪金大佬都無法剛過,如果是個別情況就算了,居然還不止一次
(我和基友都中招過,我死在了刺殺希羅上,她死在了活骸化上,我們一度都懷疑過是自己不夠強 )
——關於活動。
要是主線蛋疼,活動做得好也能續點命。但是開服至今的幾個活動吧…
拯救西比爾:告訴很多埋頭玩遊戲什麼都不懂的萌新可以去救老師(≈「去搜攻略吧」),找點借口送東西。
華彩祭:半個皮膚設定,畢竟出一個皮膚不容易,而且不影響賣皮膚。還可以製造些話題,讓大家哈哈哈。增加氪金的理由。對無氪玩家來說意義不大。
新的小魚乾活動:找理由送歐派,但是活動內容對於不同階段的玩家來說,達成難度不太一樣……(比如打出兩張新cg和完美通關兩次記憶本)
運營是有在做事的,看新出的黑門試煉之類的就知道。不過也就是讓你每天上線能多做點事而已……並不能抵消這個遊戲帶來的虛無感。個人覺得對於手游來說虛無感是一個很可怕的東西。傳統galgame可以給你「虛擬戀愛」,各種單機可以給你「一場冒險」或者「一個新世界的展示」。如果是單機,甚至可以是一個主題就是「虛無感」的遊戲,只要做得好就會有人買賬。
然而手游,本來就是快餐,大多是「通過無意義的重複獲得一些自己覺得值得的精神獎勵」,一旦有了「這一切都不值得」的虛無感,就離退坑不遠了。七都不僅讓人覺得自己付出的代價更大的,而且還覺得自己獲得的大部分東西(角色的好感度、「回憶」)都會失去……
這遊戲不看攻略真的沒法玩,但不是所有人都喜歡看攻略的。對於部分玩家來說,看攻略會有挫敗感。說「那自己去研究啊!」……一個是這遊戲不是你想努力研究就能研究的,一天只能玩一點點。(作為手游來說,太容易消耗熱度了。)還有一個是,這個遊戲僅僅是及格的劇情和人設,似乎不足以圈住大部分玩家,讓玩家真情實感的去一次次研究吧……
無法滿足手游快餐化的遊戲需求,也達不到能圈住核心玩家的水平,這個遊戲的定位真的很尷尬。
不過不管怎麼說用gal做手游也算是比較新的嘗試,就沖這一點,我再玩個幾周目吧,畢竟才剛開始,給運營一點時間。而且月卡還沒有用完……
我的天,每個英雄的交互都好細膩……
於是我賤兮兮地去點妹紙們的胸了嘿嘿嘿
薇拉hin害羞
泰斯拉低下了頭
雯梓hin 生氣 你是不是欠揍
這個遊戲的核心內容不就是收集cg嘛,戰鬥系統和成長系統簡直一團糟。
劇透預警,吐槽之後會有劇透,請尚未通關二周目者關閉答案。
大部分cg我還是比較滿意的,例如早餐。
但這裡我想重點吐槽一下對弈!這cg畫的是什麼玩意?
1.誰能告訴我他們的棋子從哪裡取的?黑棋白棋棋子都放在一個棋盒裡?如果說另一個棋盒被棋桌擋住的話,那女人為什麼會是右手拿扇子?如果右手取棋子的話不應該是左手拿扇子嗎?
2.圍棋棋盤橫縱各19路,仔細數數的話,會發現縱確實有19路,而橫只有17路。
3.棋盤離我們比較遠的地方,畫的很潦草,中間有一條線是硬塞進去的。
4.畫師你好歹照個棋譜畫啊,這棋子擺的什麼玩意?劇情設定上這倆人都是很會下棋的,至少圍棋的初學者也知道先佔角後占邊吧,這上面兩個角還空著,倆人的棋都落在下面?
5.圖片中的男人投子認負,原因是大龍被殺了。畫師你給我找找大龍在哪?這連中盤都算不上吧。
6.為什麼開局一二路落子那麼多?這倆人真的會下棋?
總而言之,這張cg的畫師完全不用心,你哪怕隨便找個棋譜,對著畫也沒問題啊。
最後說一下對於結局的感想吧:
1.可以確定一點,因為遊戲性,無論你選擇什麼結局,最後都是要輪迴的。畢竟這是手游,不可能你進入結局後就完結撒花了。
2.滅世是唯一的一個be,因為其他所有路線只要中途失敗,例如重要戰鬥沒打過,中央庭信任不夠之類的,都會走向滅世,這也是信息量最少的一個結局,所以可以認為是be。
3.三條路線,每一條都有一個ne,一個te。te的獎勵就是角色的皮膚。其中安托線強制要二周目才可以進行攻略。
4.木偶結局大概是大部分人一周目的結局,這也是策劃所希望看到的。因為達成條件簡單,只要一直跟著主線走就行了,一周目大部分人是無法阻止希羅奪取黑核的,所以最後都會走向木偶結局,木偶結局會獎勵神器使的碎片,方便玩家二周目的攻略吧。部分玩家可能會無意中走入安線(例如我),不過很可能因為種種原因,例如好感不夠,信任不夠最後滅世。
5.犧牲結局可以看作是伽兒路線,因為最後獎勵了伽兒的記憶神殿。與木偶結局的區別就在於拿全黑核,並親手殺死安托。這麼設計的目的是想讓玩家下一周目去探索拯救安托的方法,同時真正地感受一下這個遊戲劇情的殘酷。
6.安路線的兩個結局,私奔無疑是te,畢竟會有皮膚獎勵。私奔雖然是te,最後的cg也很美,但畢竟是逃避,世界該毀滅還會毀滅,遊戲還要重啟,但哪怕和安在一起的時間只有那麼一瞬,那也是有價值的。安作為一個人偶,因為主角萌生了自己的意識和情感,真切感受到了什麼叫愛。在最後做出抉擇的時候,需要三次下定決心才能私奔。雖然安說聽你的意願,但如果當時留下了,那才是真的對不起安。最後出現的安托可以說已經因為執念有些黑化了,她為了拯救世界犧牲了太多,所以不容許別人為一己私情而放棄世界。
7.安托線的兩個結局,救世界無疑是te。其實在面臨最終抉擇之前,劇情已經多次提示過你了。重要信息有兩個:
(1)安托寧願犧牲自己,以及自己的摯愛拯救世界,也不願看到世界毀滅自己苟活。
(2)神的話不可信。最後一天主角打破了倒計時,就已經是和神決裂了,決心跳出宿命的輪迴。
所以最後選擇地時候,我雖然有那麼一絲猶豫,但還是抱著悲痛的心情選擇了救世界。之後安托的一句謝謝你實在是太治癒了。
這場遊戲要打破無盡輪迴,那就必須戰勝神,因為她是這個輪迴的創造者,打破的方法其實就是不按常理出牌。最後神承諾將這個世界恢復原樣,可以說是真正意義上的結局了。世界恢復了,一切都彷彿無事發生過,大家都過著幸福的生活,別人的幸福,你的地獄。
對啊,所有人都幸福了,包括安托,雖然犧牲了自己,但她無怨無悔,畢竟這是她的價值觀。只有主角沒有獲得幸福,最愛的人離他而去了。安托涅瓦,你害怕孤獨,卻把孤獨留給了我。
8.安托的ne,在你選擇屈服於神的時候,安托依舊犧牲了自己,她知道,神的虛妄之諾是沒有意義的,唯一可以採取的手段就是繼續輪迴,直到主角做出正確的選擇,這也是ne最後一直在提示的信息:世界有無數條時間線,總會在一條時間線中,在一個輪迴中,主角可以做出正確的選擇。這個結局可以說是最明顯輪迴繼續,安托涅瓦期待著新的世界與主角相遇,希望主角不要忘記自己。
9.綜上所述,安托涅瓦的te:深藍之星是這個輪迴真正的終結,也是這個遊戲真正的結局。
因為安托涅瓦的方舟可以穿越平行世界,所以可以說她是這場遊戲中唯一能看破局面的人,因為通過方舟,她可以知道在某個平行世界,這場輪迴被破除,以及破除的方法,所以她才會有那麼大無畏的精神,因為她知道,想要破除輪迴,自己必須犧牲,讓主角做出神預料之外的選擇,這個世界才會回歸正軌。
在ne中,她已經無數次提醒主角:她相信主角可以做出正確的選擇,因為她已經通過方舟知道了那個世界的情況啊。
所以在主角選擇拯救世界的時候,安托才會滿懷感激的說了一句謝謝你,自己辛苦無數個輪迴,終於修成正果,破除了這場輪迴。
這遊戲真的該老老實實做個買斷制然後有內購的單機遊戲
現在又想創新又想撈金,兩邊都被罵
時空亂流每一關打完,還想著換一個角色打下一關,還沒進去換呢,旁邊那個幾秒後自動開始直接歸0開始了,這幾秒時間被你們拿去輪迴了嗎製作組
既然要回檔就全部回檔嘛
角色都不記得我了
角色100好感度變0
角色身上的裝備倒是都保留著
你告訴我他們身上的裝備哪兒來的?
誰家輪迴這麼輪的?
首先一句話評論,非常特別的,實驗性的,無論畫面遊戲性劇情各方面都非常優秀的一款遊戲,但是是一款糟糕的手游。
這是一種國內遊戲製作人對市場的妥協,對貧瘠的單機市場的絕望。
從遊戲綜合質量來說直接排國內手游前三沒問題。
有人繼續想聽或者不爽點個贊評論都行,人多了我再繼續說公測那天第一時間就下載玩了,玩到現在二周目想死的心都有了。
二周目只想走個好結局,打著打著發現不對勁,怎麼巡查沒有劇情啊,是不是哪裡錯了。那天根本無心學習和工作,一心只想怎麼救妹子。趕緊上網看的攻略,結果因為自己誤操作差兩點體力,安離開了你!!!然後趕緊再轉安匯流排,安總又離開了我!!!我……我打到夜裡兩點你就給我看這個!?你們懂那種一心想救活,也知道可以救活,但就是差一點的心情嗎。聽說三周目怪更難還缺手錶更沒打下去的動力了。
這遊戲質量很好,就是難受玩家!你說galgame的好結局不容易達成,這我理解。那你倒是讓我去探索啊,我還有肝和頭髮啊!缺時鐘怪物更難是怎麼回事!
這遊戲做成單機多好,但我們都明白單機不賺錢啊。
先說總體評價:
將ACT、GAL(也可以歸類到AVG,以下就稱為GAL了)和網遊3個元素結合在了一起,設定上很有新意,製作也很用心,但相當多遊戲功能細節上還欠打磨,一款極具潛力的好遊戲。
這裡給出我認為目前遊戲最需要解決的4個問題:
- 最好在1、2周目加入一定的說明和引導,吸引住沒玩過GAL的玩家,例如二周目指引玩家完成對安的攻略(指引可關閉)
- 強烈建議可以花費一個穿越時鐘「返回到今天開始」或「重新本次輪迴」
- 建議參考無盡之劍的模式,在某次戰鬥失敗的時候,可以選擇「降低難度重新開始新的輪迴」
- 遊戲必須給出一個額外獲取穿越時鐘的方式
既然這個遊戲是GAL+ACT+網遊,我就從這3個方面來進行評價
GAL的部分
其實以輪迴為核心題材的遊戲在GAL里並不少見,例如命運石之門、EVER17等等。因此對於那些要吹七日之都劇情多麼牛逼的朋友可以稍微克制點,在GAL界這真不算什麼事,七日之都的劇本個人認為也就是合格水平(目前只通了2個結局,可能不太準確),甚至嚴格一點來說很多分支和伏筆的設計都存在一些瑕疵。
首先要指出的是GAL的受眾其實是很窄的,因為GAL遊戲最開始玩容易一臉懵逼,怎麼XXX掛了,怎麼XXX反水了,怎麼XXX就失敗了?只有隨著不斷地推各個故事線路,最終破雲見日了解整個故事的全貌,這是GAL最大的樂趣。
這種「慢慢來」的過程對於很多玩家來說是會受不了的,一來受不了過於慢的節奏,而來受不了初期的各種「不完美」結局。
這方面目前七日之都並沒有解決這一問題,雖然我也不建議解決,靠ACT和網遊抽卡的部分吸引住即可。但站在這個立場上,1、2周目的抽卡和相關概率是不是應該上調一點?抽了接近20下一個角色都沒出(有的角色需要集齊幾個碎片才能獲得)。
當然並不是一定要用這種方式來留住用戶,但是必須得在1、2周目上設計一些機制讓更多以前沒玩過GAL的玩家接受GAL前期慢節奏、不完美的事實。一個比較好的方式是在二周目加入一些指引讓玩家能順利攻略安。
另一方面。由於是網遊,沒法像單機一樣隨意存檔讀檔,遊戲嚴格按照7日一個輪迴來進行,這對於GAL的玩法來說就十分要命了。GAL遊戲需要逐一嘗試每個選項分支,逐步摸清整個故事,脈絡和每個人物的特點、愛好等等,強制7日一個輪迴使得這種嘗試代價變得十分高昂,一旦試錯了,後面剩下的就是垃圾時間。
因此,強烈建議可以花費一個穿越時鐘「返回到今天開始」或「重新本次輪迴」的功能,至於穿越時鐘不夠用的問題,放到後面網遊的部分評價。
除此之外,開服這段時間「拯救西比爾」的活動設計得很好,應當保持下去,以後也應該定期退出各類「攻略某個角色」的活動。
但是其中有一個很大的問題,拯救西比爾中間一個步驟需要36W的金幣,這有點不太合適,一周目劇情殺,二周目很大概率金幣都花在強化裝備上了,結果一錯過又得等一個輪迴,但活動是由時間限制的,這很不好,希望以後能注意。
最後,GAL里有一個十分重要的功能叫「跳過已讀」,我不確定遊戲里的「跳過」按鈕是否能自動停在還沒讀過的劇情位置,目前感覺並不能,這對於GAL來說是十分嚴重的一個功能缺陷。
ACT的部分
其實七日之都的ACT部分做得只能說是「中規中矩」,如果稍微把標準線提高一點,那麼在技能設計、打擊感等許多方面都有不少的瑕疵。
其中最為典型的一個問題就是,遊戲里很不容易區分敵我雙方的技能效果,不知道哪些是對方的技能所以不能踩,戰鬥場面因此顯得十分混亂。
但實際上七日之都里ACT的部分僅僅只是一個「佐料」,至少在目前看來是如此。與ACT有關的核心玩法都對玩家的裝備、操作的要求都達不到傳統ACT手游的程度,很多情況下開自動戰鬥都能過關。
另外有一個疑問,主線的關卡難度是怎麼計算的,是只算角色等級,還是會計算角色等級+裝備等級,還是會計算角色等級+輪迴次數?這裡如果控制不好容易陷入越來越打不過的死循環。因為肯定有玩家只關心GAL的部分,但目前遊戲里部分劇情關卡的勝利與否是影響遊戲路線的,如此一來這類GAL玩家就慘了。
也可能陷入裝備夠強之後,主線里的關卡成了浪費時間。因為注重ACT的玩家可能已經裝備已經很強了。
個人建議這裡參考無盡之劍的模式,在某次戰鬥失敗的時候,可以選擇「降低難度重新開始新的輪迴」,否則正常輪迴一次難度就提升一次。
12月7日更新,資質考試CD降低到1天以後,每天的玩法內容還算充實,對大多數休閑玩家來說基本足夠,但是對重度玩家來說玩法種類和時間還是不足。畢竟由於每天1個穿越時鐘的限制,每天的遊戲內容是有限的。
當然這才僅僅是遊戲初期,相信後續玩法會不斷補充的。
網遊的部分
這一塊是目前七日之都的核心問題所在的部分,我們經常說手游各種功能騙氪逼氪,但七日之都里顯然是有點矯枉過正了——直接把整個功能都砍掉了。
很多手游里都有體力系統,通過體力系統一方面引入了氪金點——買體力,另一方面也使得拉近了肝帝和普通玩家的距離,不會讓普通玩家被肝帝甩得過遠。
七日之都里的「行動點」本質就是體力系統,雖然與遊戲的GAL玩法也有關係。
但這是一個GAL遊戲,也就意味著對於玩家來說「正常」的玩法是需要不斷讀檔重來的,七日之都里只有完成整個輪迴才能進行下一次嘗試。現在每天只有一個穿越時鐘的限制也就意味著,在初期贈送的穿越時鐘用完之後要現實里整整一周才能通關一次輪迴。
而且就目前的體驗而言,一個輪迴里往往只能攻略1個人物,如果不看攻略自己摸索那估計要好幾個輪迴才能攻略一個人物,這對於玩家來說是不可接受的。現在很多玩家選擇建小號去體驗不同線路也是因為這個原因,這不是一個好遊戲應該有的現象(當然網易想藉此刷一波賬號數量的話當我沒說)。
因此遊戲必須給出一個額外獲取穿越時鐘的方式,黑心點就做成付費購買,良心點可以加入到其他遊戲玩法的獎勵里,讓玩家自己選擇,想肝的就多肝點時鐘然後多玩幾天,不想肝的靠每天免費的1個也能玩。
除此之外,目前遊戲里其實和「網遊」沾邊的地方並不多,更像FGO一樣是一個有氪金元素的單機遊戲。時空亂流基本都是掛機解決,沒什麼社交元素。
客觀地說,GAL里加入社交元素很難,七日之都要走社交的部分只能在ACT方面下手,劇情這塊是有社交元素可以插入的,就看後續遊戲怎麼更新了,是走PVP沖排名方向,還是走公會PVE打BOSS方向,可以期待一下。
12月7日新增了黑門試煉,能和好友組隊(我這個功能怎麼還沒開啟?條件沒達到?)。
總結
可以看得出,永遠的七日之都是一款用心製作的作品,諸如角色的自定義配色、NPC私信的回復等等小功能都能看出製作組的良苦用心。
但是GAL+ACT+網遊的設計確實存在一些衝突、矛盾的地方,目前而言我認為遊戲里還沒有給出較為完美的解決方案,如果能解決這些問題,我認為七日之都能夠成為一款十分不錯的遊戲。
最後給出一份目前的筆記,完整的筆記等我打出完美結局了再發到Sniper的手游筆記里。
劇情流程還是有點生硬,比如最開始的3個問題完全沒有前文提要
神器使管理界面應該有轉到上一個和下一個的方式,不應該每次都得返回出去
應該加入裝備成套保存的功能
耳機時不時會沒有聲音,必須拔了耳機再插一次,別的APP都沒有這個問題,應該是bug
人物裝備COST上限固定25么?
沒有區分滿血護盾和非滿血護盾
無法區分敵我技能
不能自動跳過已閱讀的部分?
主線關卡的小怪強度是怎麼確定的?只根據人物等級不算裝備?
開始選人的時候3個選完了應該可以拖動改變誰是初始主操控角色
允許放棄這一個輪迴直接重來
推出推某個線的活動
+NPC的消息還能回復
+塗裝功能可以的
我個人來講是比較喜歡這個遊戲的……或者甚至可以說這個遊戲基本上完美匹配了我的需求
先從yys說起吧,yys剛開服的時候我就去玩了 當初吸引我的就是它的立繪和配音,後來玩了之後覺得劇情也還行就玩了下去,但是再後來我就覺得這個遊戲不怎麼適合我了。因為這個遊戲太肝了,即使是掛機也要花一些精力點圖點怪啊啥的,當初掛機魂7魂8不標記還會翻車,這就讓我不得不花不少精力在這個遊戲上。可是在我的意識形態里,我覺得手機遊戲就只是個利用碎片時間的遊戲,我把這麼多精力放在一個手機遊戲上顯然和我的想法是違背的。
然後就是魔禁,魔禁這遊戲……不說了 浪費了一個好ip 我整天都不知道我在玩些什麼東西……跟個無頭蒼蠅一樣。
至於七日這個遊戲,人設 立繪 配音 cg這類就不說了,絕對可以算是頂級了。至於其他的,我也算是半個galgame玩家 所以這個遊戲的劇情和遊戲機制我就覺得特別有意思,自己琢磨著攻略角色挺有成就感的。而被好多人詬病的行動力和時鐘問題,我也覺得沒啥的。我當初買的內測機會,現在四周目,一周目二周目熟悉遊戲機制,三周目攻略了安托,現在四周目在打犧牲,所以我也算是經歷過所謂的瓶頸期吧。每天24點行動力 我大約可以玩個40分鐘到1個小時,在我看來這足夠了。手機遊戲本來就是閑暇時間玩的,日常生活我肯定還有別的事情要做,做飯的時候啊 等上課的時候啊 做作業的間隙啊 拼拼湊湊把這1個小時玩完,其他時候,比如做作業的時候啊 掛機刷刷間隙 我覺得這就已經可以了。如果真的要放鬆,我電腦上有其他的galgame 有dota 有吃雞,我也不會把大部分精力和時間撲在一個手機遊戲上,所以我覺得這個手游算是滿足了我對於手游利用碎片時間的要求。至於記憶殿堂這個東西,那不就是讓你氪金的東西么……你劇情這麼過,人怎麼賺錢……肯定就搞點難得東西逼你氪金啊……我覺得這也可以理解。至於資質考試嘛……設定的確有點問題,輔助基本上過不去。
我覺得七日這個遊戲潛力可以說是無限大的,因為它七天重置的設定 導致了它可以無限往裡面加劇情,只要有對應的結局就行,還不用擔心劇情衝突,因為每七天重置一次,而且基本上互不干涉。所以以後製作組可以弄無限的劇情和結局,只是我覺得到某個比較複雜的劇情,可能會提高疲勞值吧。
總而言之我覺得這個遊戲對於我來說是完美的,製作方面的優點就不說了,遊戲模式在我這裡也是利用碎片時間的好方式,氪金也的確能讓我變強(簡單粗暴點就行),我想說的大概就這麼多吧,課餘打的,有問題還望指正。概念很好,設定不錯,抓人眼球。
不好玩。
玩兒了一輪二周目後,我發現這個遊戲不看攻略根本沒法玩兒。
查了半個小時攻略開了個小號玩兒了一輪一周目後,我發現這個遊戲就算有攻略也沒法玩兒……
這個遊戲的核心理念就是:親愛的玩家,你好,我是你爸爸。來,張嘴吃屎,啊——
首先對於遊戲的構思,美工,配音,都是表示讚揚的。能在同質化的市面上看到有一些特點的遊戲真的不容易。
好了誇完了,說說問題。
七日的問題在於網易一貫的作風,用心做美工用腳做遊戲。什麼都好就是不好玩。
1:過於複雜晦澀的遊戲內容。萌新剛進遊戲如果不看攻略一定會一臉懵逼,這都什麼和什麼。行動力是啥,好感是啥,怎麼能攻略角色,巡查有啥用?遊戲的複雜程度和用戶量一般都是反比的,越複雜的遊戲用戶量越少,反而王者這樣的利用碎片化時間去玩的遊戲,誰都能上手打打。七天的問題在於不看攻略萌新一定不知道怎麼玩。這就出現了個問題,本來我是玩遊戲的,結果被遊戲玩了。所以才開服幾天就看到不少人玩了兩個周目就不玩了。因為實在玩不懂。
2:極低的容錯率。玩不懂就算了,慢慢玩總會懂的,偏偏這個遊戲容錯率極低。一周目打完,二周目開始就只能領時鐘來到下一天,每晚12點領一個。二周目還好說有任務拿到幾個時鐘,到了三周目基本就很難找到那麼多時鐘了。很多萌新發現走一些路線今天一天需要全部建設巡查,幾分鐘24點點數就用完了,打完裂隙今天沒事幹了。這裡面就出現了一個矛盾。比如第三周攻略安托,中間出了差錯,可能因為這一點點差錯,我這一周的時間等於是浪費了。這是現實的一周不是遊戲的一周。這種極低得容錯率導致如果不按攻略走你玩著基本沒啥意義,但全按照攻略走自己探索遊戲的那種感覺就少了很多。
3:氪金大佬和普通玩家的差距比陰陽師還要大。陰陽師前期你再氪金還是要一點一點打本升星,氪金大佬也要練級。而七日,你氪的足夠多,你幾天就能畢業,全人物,全S,各種金裝,而三周目的普通玩家可能才把一個升到了S,一身紫都齊不了。因為人物升級不需要經驗啊碎片多就行了,裝備商店買就行了啊。剩下的回憶clear什麼的,你全S金裝慢慢打就行了。雖然不氪金不影響玩,但是結合極低的容錯率,和晦澀內容,一般玩家一天就24點行動力,和四次裂縫,別的基本就沒事幹了。和陰陽師過於肝走兩個極端。
總的來說遊戲是想做好,但是有些東西弄的太非人類了,希望能把時間分配的問題再修改修改。不過據說最近要增加可玩性,拭目以待吧。
先說結論:強烈不推薦,大部分人,玩這個遊戲,只有空虛感。
利益相關:我是被人推薦,求鑒別,玩的pad版,由於網易的遊戲一般都氪的非常厲害,所以我試玩網易遊戲,從來都是遊客賬號,無氪。
它的優點,大多數人都提到了,美工好,玩法新奇(在網遊里算新奇)。
但美工好這一點,對我來說根本不算優點。從遊戲製作來說,美工好是容易實現的部分,君不見國內網遊一堆美工換皮遊戲嗎?那些有名的網遊,哪個美工不好?
至於玩法,這既是它的賣點,也是它的滑鐵盧。
因為考慮到它是一個網遊,所以生生在多周目文字遊戲的基礎上,嫁接了動作遊戲部分。
可問題是,這個動作遊戲部分,嫁接的跟屎一樣,即便以動作網遊這種低要求來講,它都算得上非常差的動作遊戲。我現在玩這個遊戲,順序上必須在每天玩《未來之戰》之前,否則玩過《未來之戰》再玩它,總有一種要摔pad的衝動。
為了核心玩法忍受糟糕的動作部分吧,可偏偏文字遊戲部分容錯率又極低,以網上主流的安托加全黑核攻略看,前五天基本上連一步的容錯率都沒有,只要走錯一步,你這一周目就廢了。如果是單機遊戲,這樣的容錯率其實也沒問題,玩家可以讀檔重來或者迅速過關繼續下周目。但這位是網遊,簽到+誘導充值+賭博抽獎+防沉迷,你既讀不了檔也無法迅速通關,你得以真實世界時間流逝速度一天天的傻等,以一周的時間來反思:我是傻逼了嗎,為什麼玩這麼個玩意?
三周目後,作為一個無氪玩家,你基本每天無事可做,只能看看最美道具店娘甩大腿。
講真話,雖然未來之戰最近更新了一個巨丑的「蔚藍奇俠」,但真心比這「除了氪之外永遠的沒事做」好玩一千倍。
二周目刷完女僕結局 再進入三周目還要再把90%重複劇情再過一遍我就有點萎了,我覺得製作組應該多學習下loop系遊戲的老前輩們,極大量重複劇情+個別小分支既不能講出一個有深度的故事從而使世界觀和設定深入玩家心中,更沒辦法帶來一個好的遊戲體驗。個人感覺,在loop系故事裡 朝色和3days在劇本設置和loop處理上是比較成功。
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