寶可夢第六世代加入超級進化的意義何在?
是增加可玩性和補足弱勢精靈的手段。
如果你仔細看過圖鑑,就會發現六代開始的精靈設計迎來了一個轉折點,新精靈每一隻都有獨特的對戰作用,家門鼠換上了大力士能上對戰,家門鳥換上了疾風之翼(但這顯然強度過高了)茫茫多的新特性新技能,沒有任何一隻精靈讓人有無從下手的感覺。
而放眼前代,過多的重複設計和對戰實在找不到什麼優點的精靈,連續三個火斗御三家,對戰方面五代失敗品三猴,初代的眼淚比如和其他鳥比沒優勢的比雕,很多很多。
你會發現這樣一個趨勢:口袋正在壓縮新圖鑑精靈的量,並且試圖強化已有精靈的存在感,我在六代就曾經斷言:口袋妖怪之後的版本幾乎不會出現對戰方面毫無優點或特點的精靈了,七代的發布證實了這一點,新精靈100%帶有專屬技能或特性,阿蘿拉形態
是對以前精靈的又一次翻新,冰超被buff了一波,之前不能上場的精靈進一步提高了出場率。
這是一個很好的策略,隨著版本更新,圖鑑上1000是遲早的事情,越來越多的精靈不一定是好事,如果有設計出來但是毫無存在感的精靈,其實會降低遊戲的趣味性。
mega就是很好的解決方式之一,強力精靈的mega大多都不強力,或者各有千秋,類似地龍,而弱勢精靈的mega則都是質的飛躍,比如比雕,大針蜂,mega之後雖說還是不夠強力,但比起之前的一無是處,實在是多了很多上場的理由,大嘴娃從冷門賣萌精靈一躍成為主流物攻手,mega的設計中有很多開拓者的嘗試,少數精靈強度過高或過低我覺得都不能影響mega系統設計的成功,在七代,袋龍已經吃了當頭一削,之前很多人認為不如氣腰好用的mega胡地在版本巨變吃了蝶蝶一發buff之後也成為一線輸出手,mega新精靈或許短時間內沒有更新,但設計都在走向完善。
只說這麼多吧,實在不知道說些什麼,這個問題本該放在三年前問,放在現在的話或許可以得到很多不同的答案。
1.3.17
1.本身是一個創意,也是一個噱頭,當然這裡不是貶義。通過對舊有PM的加強,既能吸引老玩家,又能用炫酷的對戰場面吸引新血液,何樂而不為。
2.壓縮圖鑑數量。5代爆炸性地擴充了大量圖鑑,在遊戲過程中能夠得到最大的新奇體驗,的確五代的劇情和遊戲性都是很不錯的,但是從整個圖鑑的角度看,重複類型的PM大量增加,圖鑑也膨脹到了一個很大的數字,繼續以這種速度更新下去圖鑑編號將很快破千。PM的官方GF似乎是不希望看到這種情況發生的,這本身對於收集圖鑑是個很大的負擔,也不利於新玩家入坑。第六世代第七世代都在減少新編號PM的數量,而相對的增添的設計量體現在了MegaPM身上。第7世代不再更新Mega後這個任務轉移到了設計亞種身上,和原種共享編號。更進一步7世代甚至取消了遊戲內的全國圖鑑收集,當然這是個爭議很大的舉措,我個人也不喜歡,因為即便不追求收集圖鑑,我也希望能在圖鑑中看到自己的PM的資料。
3.平衡性方面,我相信設計Mega時肯定有這種考慮,到目前為止看來總體也是受好評的(根據這題下大部分答主的回答也能看出這一點)。但正因為Mega進化在6代總體是受好評的,我對於7代GF不再更新Mega的舉措更加讚歎,他們並沒有盲目添加新的Mega讓一個到現在為止還是不那麼糟糕的Mega池變得糟糕起來。Mega進化在有限的成員內是個讓過去的PM在新世代大放異彩的好辦法,但這不是一個可持續的系統——如果Mega池持續擴張的話。Mega進化的根本問題在於,一隊只能放一隻Mega。
我們可以看看歷代加強某隻PM的手段。最泛用的就是給技能,技能本來就是平衡PM強度的重要手段之一,譬如鳴鳴哞哞不給物理妖本,鳴鳴特攻仙本不給月爆,就稍稍給本來特性強到變態又有二級神種族的它們一點限制。不過特性的加成實在太強了,所以即便有技能的缺陷它們依然大行其道,如果沒有限制更是可想而知。而有些技能也實在是超出一般技能強度的IMBA,譬如上升六級能力而代價僅僅下降雙防各一級的破殼,給誰誰基本從此就圍繞這個技能打了。
4代加強前代PM的手段是給進化,這正是DP山梨博士的研究方向。現在不強不要緊,你還能繼續進化。其實給進化,如果不大幅修改特性和技能,本質就是提升一個PM的種族值,你現在不行是因為種族不行,給你強行提升一下。
5代加強前代PM的手段是給夢特性,夢是BW真菰博士的研究方向。其實就是強行擴充特性槽,過去有兩個,現在有3個,這樣一些過去已經填滿了特性槽的PM就有了獲得新的優秀特性的希望。近幾代以來依賴特性吃飯的PM越來越多,這是沒有辦法的,要想追趕二級神的種族優勢,如果只有普通PM400+的能力,那必須有一個強大的特性來彌補。不過5世代的一個失誤是在單打環境下,奇奇獸和固拉多的永雨永晴實在是有些過於強大了,因此後世代進行了削弱。
我們來看看6代的Mega進化和4代給的進化的異同,4代給的進化是將一些種族弱小遠已經掉隊的PM大幅增加種族達到500多的水準,以及將一些過去曾經不錯的二線PM如電擊獸等重新給到1線的種族。6代為何搞了個Mega來拉高過去一些被忽視PM的以及力不從心的高人氣PM的能力,而不是選擇繼續進化呢?因為不想給正統的4段進化嗎?有可能出於這個考慮,但是我覺得更重要的是,一部分本身能力已經較高的PM,再給進化,種族勢必會挑戰到二級神,除了每代欽定的准神以外,GF應該不希望能有那麼多普通形態的PM挑戰神的威嚴。Mega進化因此成為一個帶著鐐銬的進化手段出現了。
Mega進化,恆定增加100種族,有可能大幅修改特性和屬性,但失去了道具的加成可能性,僅此這一條,其實就導致除了原本就是准神以及Mega後擁有強大特性的PM,大部分PM,Mega後由於失去了道具,能力和擁有道具的二級神其實相差不大。但是在二級神可以隨意使用的當前,Mega卻受到人為的限制,每個隊伍強制只能使用一次Mega進化。
這個當然不僅僅是為了平衡,也是為了觀賞性,如果Mega進化不限一,那麼哪怕Mega其實和現在大行其道的二級神平起平坐,但是當觀眾看到一個遊戲里大半成員都出現這個世代新增加的Mega系統,偏偏MegaPM又只有那麼幾隻被設計出來,當然會對新世代出的這個系統產生反感。再者,這樣的Mega進化或許本質除了鎖道具,和在戰鬥中一般的進化PM也差距不大了,沒有彰顯Mega進化的獨特性,也不能反襯二級神的神性。
況且,歷代以來,二級神也沒有積累到那麼多的地步,但是第六世代一下子出三十多隻二級神等級的MegaPM,對剩下的PM也是一種打壓。
所以Mega進化需要限一是對的,但是這也註定這個系統沒走太遠。拿三國殺舉個例子,標準包的時候,一共那麼幾個將,雖然有偏強的,但是每個都有自己的用處。隨著武將擴充越來越多,這個紙牌遊戲就變成30將殺了,強度難以維持的武將太多了。而在國戰中,一次能選雙將,單將中一些公認的廢將也能有用武之地。
PM總數現在太多了,所以當然不能求得每隻都有出場率,但畢竟有6個PM位,因此只要有自己的特色,依賴隊伍間的配合,多數普通的PM總還是可能找到自己的位置。
但Mega位只有一個,競爭太激烈了,這個位置太搶手導致很多情況下隊伍從6個任意選變成了5+1的模式,這是因為Mega位限一的與眾不同導致的。如果說Mega進化是想讓一些舊PM重歸視野的話,能不能達到這個目的,就要看Mega進化的PM內部平衡的功力了。XY時代總體還是不錯的,除了袋龍過分強大,大部分MegaPM能夠有自己的競爭優勢。到ORAS時代,設計就能感到力不從心了,已經開始出現明顯掉隊的MegaPM。我猜GF自己也看到這一點了,繼續設計Mega下去,Mega進化位能夠得到使用的大多還是那些MegaPM,而會有越來越多的MegaPM得不到青睞,這肯定是違背設計初衷的。及時停止設計我覺得或許是對的。
順便一提二級神,作為種族明顯高於其他PM一個層次的存在,在3代特性都給的比較克制,基本都是壓力這個即時收益不高的特性。但是4代開始就開始給了別的強力特性,譬如火鋼的引火之類。這當然也是為了宣傳噱頭,如果老是一個特性也會讓玩家疲勞,但這就打開潘多拉盒子了,後世代譬如5代的基佬以及靈獸們,各種惡作劇之心、全力攻擊、威嚇、再生力,都出來了,所以普通PM要想靠特性彌補和二級神的差距就更難了。而第五世代本身也是一個PM種族分配普遍非常合理的世代。如果說二級神的種族會有浪費,那麼它們的種族支撐得起這種浪費,相比之下種族分配不那麼契合於對戰的前代PM也有相當的浪費現象,這就是神與普通PM間極大的不公之處了。
我是比較期待官方能給一個沒有二級神的長期對戰規則環境的,不過一個問題就是很多普通PM的強度就是打著和二級神強度對抗的目的去設計的,諸如變換自在忍蛙,大力士水鼠之流。沒有二級神的地方,就是這些與神對抗的普通PM的天下了吧?
另外,Mega進化說到底是個噱頭,也就是說,今天官方發現了它系統本身存在的不持續性,沒有繼續出下去,但明天官方為了再吸引一波玩家,下一作可能馬上就出新Mega。所謂平衡之類的哪有那麼重要啊。
1、六代mega剛出時,就給人以酷炫的感覺啦。給單機玩家增加樂趣
2、大幅增加對戰時的可能性,比如你遇到對面派出噴火龍,那他會是物攻x噴呢?還是特攻y噴呢?或者對手的mega其實不是噴火龍,他的噴火龍其實帶著氣勢腰帶之類的別的道具,為了應對這麼多未知的局面,我應該做出什麼選擇呢?mega系統的引入就會產生類似上述情況更多對戰博弈
第一是增加新戰術,炒冷門精靈(例如袋獸)
第二是增加戰鬥觀賞性和時髦值,把玻璃球安手上然後在戰鬥中像數碼暴龍一樣進化多酷啊,隨著第六代精靈3d化,戰鬥不再靠腦補,增加mega同樣提高了觀賞性。另外以動畫來說確實也能看出xy比dp劇情展開更好看了。第七世代的z技能也是如此。
第三是每代總要有慣例突破,也是對圖鑑的補充。二世代是對一世代的地圖和圖鑑的補充拓展,出現了一代精靈的進化退化,地區上關都城都是相聯繫的。三代出現華麗大賽,華麗大賽精靈的培養是不同於戰鬥培養的另一路線,不過遺憾的是華麗大賽的分量至今仍比不上戰鬥的分量。四代出現了同種精靈不同形態這是對圖鑑橫向拓展(開創了橫向拓展的先河,二代未知圖騰不算),五代黑白是仿照初代圖鑑換了一個地區生態全新的一代精靈。相當於一個跟前代無關的新的地區圖鑑。在黑白這代官方對遊戲平衡性進行了修修補補,對戰日益完善。六代是mega是對原來的圖鑑進行補充。
第四個原因是對初代的mega的回歸,初代御三家是有mega的,但是由於當時規則不完善所以之後暫時拋棄了這一設定。如今圖鑑豐富了規則在第五世代規則已經很完善了。所以重新提出mega在721隻中炒幾隻冷門寶可夢挺好的。
可以看出官方在第六世代後還預留了很多應該有mega但沒有的寶可夢。當時官方可能打算在後世代再炒炒mega。但是可能由於新的決策以及部分玩家對mega破壞平衡的抱怨在七世代沒有新的mega。我認為mega在將來還會有,最遲等到xy重製時會有。
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