六自由度的VR中,用戶的頭穿過虛擬剛體時是什麼體驗?
六自由度的特點:
六自由度比起三自由度,最大的特點是——在追蹤範圍內,用戶想看哪就看哪?想把頭伸到哪裡就伸到哪裡。
這是一種1:1的空間映射,即你在現實中戴著HMD伸著脖子往前1cm,你在VR中看到的畫面也往前移動1cm。
(當然追蹤的範圍(tracking volume)是在一個很有限的空間里,具體可見——追蹤設備的使用場景和覆蓋範圍有哪些局限?是否會影響VR可交互的空間的設計? )
位置追蹤最大的體驗升級是——在射擊類遊戲中,你可以側頭躲避飛來的子彈。
側頭或者將頭藏在牆後甚至牆裡面,不失為六自由度主機VR的一種有趣的玩法:
你在用戶眼前放了個桌子,用戶可以鑽到桌子下面去看下面有什麼,所以你桌子下面得設計好,放好你精心設計的物品。
你將用戶丟在VR房間里,用戶可以把頭伸出窗外,看窗外的風景,所以你連窗外的場景都得精心設計。
—————————————————————————————————————
六自由度遇到的問題:
有個詞叫『clip through』,是指你戴著HMD把頭探入三維的虛擬物體中。
比如看上去很豐滿的一個女性,你把頭伸進她的身體里一看,裡面是空的,只有一層薄薄的表面,頓時感覺她像是紙糊的一樣。
現在常見的避免用戶把頭伸進虛擬物體中的做法是,用『剛體碰撞』,即當用戶的頭『撞』到虛擬物體時,物體會彈開。
場景也一樣,當用戶的頭接觸到場景的牆或者地面時,position tracking會被取消,即用戶永遠無法撞到牆。
—————————————————————————————————————
不過,我在一個解剖學的案例中,獲得過很好的體驗。
在解剖學的學習中,學生們需要六自由度的VR,把頭伸進全息物體中,穿過去看。
回憶我們以前學生物,都是兩張剖面圖,一張縱向一張橫向,你的從二維的剖面圖推測那個器官那個系統長啥樣,因為它印在平面上,你很難想想3D的它是如何運作的。後來有了三維模型,可是一層擋住一層,相互遮擋,於是你們費盡心血做了一層一層的模型。
而下面這個demo解決了這個問題,你可以把頭慢慢伸進去,看它一層一層地展現在你眼前。
當然,這需要建模師很大的工作量,不是簡單的三維建模、三維掃描、光場攝影能夠做出來的(因為表面之間的相互遮擋,被遮擋部分的面就看不到了)。而是一層層地建模……
所以當你把頭探進去的時候,本質是你HMD上的屏幕和全息物體相切所形成的剖面。
這也間接證明了三維的人類只能一覽二維的平面,而要通過移動頭部等方式才能慢慢獲得三維的圖像。
我想起了《三體3》中四維生物將人類心臟拿出來時的場景——他們一眼就能一覽我們三維生物的身體,就像我們看著在平面上爬動的二維螞蟻一樣。
你把頭探進心臟里,看它的 層次結構:
看到胡痴兒2.0說:「當用戶的頭接觸到場景的牆或者地面時,position tracking會被取消,即用戶永遠無法撞到牆。」突然意識到,也許我們的現實世界真的是虛擬的!!我們之所以不能穿越,是因為被設定成這樣的!
上面胡痴兒的回答非常專業,超贊!我們是在深圳做VR的,內容和硬體都有涉及,歡迎和大家交流,wei:DY694424891
我是一個鬼魂
推薦閱讀:
※如何從程序的角度理解3D術語?
※unity和虛幻引擎的模型不都是從3dmax、maya中導過來的嗎?為什麼畫質會相差這麼大?
TAG:Unity遊戲引擎 | 虛擬現實VR | AutodeskMaya | MaxonCinema4D | 虛幻引擎 |