如何練習畫人體?
練人體沒有什麼太好的辦法,第一步了解人體基本骨骼肌肉之後,就是多練多練多練。
了解人體結構的教材小夥伴都說的很好了,我就不補充了。
然後就是練習,建議每天起碼畫3-5個人體速寫,可以的話最好是默寫,就是看一眼人體,記下四肢動作,然後不看原圖快速畫出大致的人體動作,然後再跟原圖進行比較看自己哪裡理解的不對。練習的時候要快速畫出形體,不要去扣細節。這樣一段時間下來就能更好的理解人體,而不是單純的臨摹。
接下來給小夥伴推薦幾個練習人體的網站和APP,可以幫助小夥伴克服懶癌,當然關鍵還是看自己。
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網站:
1. Practice Tools for Artists
專門練習人體速寫的網站,還可以設置每張圖切換時間。地址戳:Practice Tools for Artists
2.Hands for Drawing - Posemaniacs.com
3D人體網站,可以方便地觀察多角度各個部位。地址戳:Posemaniacs.com
3.Posemaniacs.com 30秒ドローイング - 絵の練習用ポーズモデル
跟第一個類似,但是這個有展示肌肉,所以更清晰一點。地址戳:Posemaniacs.com
4.最後當然要推薦一下我們網站的繪畫教程標籤,有非常多的人體教程哦! 地址戳:標籤-繪畫教程 | 半次元
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接下來推薦幾款能幫助練習人體的APP:
1.人體玩偶
體積小,簡單,可以用來做參考和輔助。
2. Artpose
3.3D漫畫姿勢工具
4.MARA3D Human Anatomy Lite
5. Art Model 3
6. Art Model 1/2
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最後祝小夥伴克服懶癌多多練習,早日成為大觸!
你的創作值得被更多二次元同好關注!
已有60萬創作者入駐半次元,享受跟500萬同好交流創作的樂趣~
不妨用2秒下一個我們的App,分享你的創作吧:半次元APP|超人氣二次元同人社區
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推薦幾個參考資料。
今天推薦 3 本人體相關的繪畫資料,文末附下載。
1,Art Model 系列,共 8 本
資料源自:http://GhostXX.com
Art Models 1 到 8 期,實用的人體模特參考資料,參考光影,姿勢動態,用於素描,速寫,繪畫,雕塑...
這套攝影指導為那些沒有真人模特條件的人提供了選擇。模特們在一個清晰,乾淨的環境,增強了人物設定。所有的高清晰度照片被精心編輯和調整。
因為書中的模特都沒有穿衣服,詳細的內容我就不多放,害怕和諧。反正,這套書絕對是網路上最全的人體動態。
2,《人體繪畫:設計與創造》
漢化資料來源:繪畫乞討人貴哥 http://weibo.com/huangchaogui
一本對新手和有經驗的藝術家都有指導性功能的書。
這本書強調簡單化的去理解表面解剖,為了描述人體的機制,促進創意的描繪,並最終創造出一個技法的集合——可以成功地應用到其他媒體。此外,本書的重點非常強烈的針對實際使用情況,確保藝術家能夠逐步的吸收,並將在這裡提出了一個有凝聚力的工作過程。
邁克爾漢普頓做人像相關的教學近 10 年,在教學中是以專門為學生進入動畫,插圖等領域的解剖和數字繪畫和遊戲藝術的方式為重點。
3, 高級動態形體(人體)繪畫教程(視頻)
這張 DVD 展示了動態人體形體繪畫技法,一步一步的過程人體繪製,對結構進行了深刻的解剖。
作者大衛·芬奇從簡單的形狀開始,然後覆蓋整個男性和女性身體的肌肉表現,在角度數字,視覺構成。人體平衡,姿勢和演示,強調線條粗細和照明技法。
最後,大衛將人體有機整合構成錯綜複雜的藝術形體,以及各種比例和細節。這種建設性的繪製過程教你繪製令人信服藝術作品,是藝術上的需要。
4,《人體結構造型手繪技法》
《人體結構造型手繪技法》是肖瑋春和劉昊歷時兩年時間整理,目的是讓新人可以上手練習的一本人體結構工具書。
兩位老師結合了伯里曼對人體結構分析的方式,用更加貼合遊戲動漫人體結構繪畫的體塊分析對人體進行講解;用遊戲動漫人體的審美眼光,對人體結構進行刻畫;用實用的速寫人體方案引導讀者學習。
內容全面詳盡,從構圖、動態到骨骼肌肉
包括詳盡的人體結構、動態造型的分析、練習方法書中還有通俗易懂的繪畫步驟演示
書籍獲取
今天介紹的前兩本書,可以在原畫人微信後台回復「電子書10」,獲取下載鏈接。
第三個視頻 B 站即可觀看:http://www.bilibili.com/video/av2328270/
第四本《人體結構造型手繪技法》購買鏈接:遊戲動漫人體結構造型手繪技法 人體繪畫 手繪教程 肖瑋春 美術設計
先抖個激靈:
以後先告別《校園春色》、《都市激情》這些文字板塊。
然後再告別《高清無碼》、《懷舊老片》這些視頻板塊。
最後多看看《亞洲高清》、《動漫圖片》這些圖片板塊。
寫實咱不敢說,漫畫里水平高點的大多數可都下過海呢。原理不明。
再來正經說說:
題主你正面的一面有不少人說過了,我也不想跟你說什麼正面的。
我就跟你說一下你可能存在的負面的東西,說一下為什麼有那麼多人總會反覆提問人體怎麼練。
在學習的方面,很多人都或多或少有一下幾個誤區:
1:自古以來就XX有效,那麼XX肯定是對的。
2:學什麼,就是直接一次性學一遍就學會。
3:只要多練習就會出成績。
但是其實:
1:學習自古以來就都是與時俱進、時刻都在更新換代的。而且隨著時代的發展,這種自我更新的頻率只會越來越快。
2:學習為什麼要拆分成初、中、高級,就是因為太過於複雜的東西,再耦合起來,你根本沒法學。為什麼需要循序漸進,就是因為越想學習到精通,越需要多次重複學習。所以再進一步思考,但凡你學一次就想學全的東西,肯定都是學的半吊子。
3:自己關小黑屋裡不問世事,寫10年的漢字——「永」——別的啥都沒幹,再勤奮努力,等你出小黑屋,你也不可能畫出一個具有神韻的馬。如果不會站在巨人肩膀上,你就是身高2米你也是個小矬子。
學習人體為什麼很多人都要單獨提出一個問題來問?為什麼不是問整體繪畫,也不是詳細的某個細節如何畫,而是有一個「畫人體」這麼一個概念?
因為「人體」是一個普遍被人認為是一個初步「出大效果」的東西,因為很多人急功近利、總有「著急看效果」的慾望,所以大多數提問都是以這個層級來提問。
我有99%的把握斷定:
1、一直「畫」照片,從來不「背」照片,也不背每個結構分別如何變形、拉伸、積壓、扭曲,不背各個結構連接、固定點,轉動的軸都在哪裡,就只畫調子,特別厭惡(或不那麼擅長)線稿。然後就是不停「寫生」。可能有些學長老師說這麼練就行,說這玩意靠速寫練,然後就真的信了。寫生那是你該背的東西都背完了,你再乾的活。你學籃球,是你先系統訓練完基本功再上場有效率呢?還是你就一開始什麼基本功都沒有,直接打「野場」自己悟有效率呢?櫻木花道剛加入湘北籃球部,頭幾天還在場邊連運球不許上場呢。無論什麼方面的教學肯定都無時無刻不在更新換代,這都什麼年代了,學畫畫還野生放養自己悟呢?
2、急功近利,就想著一次性就成大神。很可能想要真的出一個好效果,需要很多方面,比如:A、背下結構和變形;B、選擇優美的造型塑造張力;C、學會捨棄、知道忽略模糊掉那些結構更好看。 D:……這些方面都掌握了,才能出好效果。但是每一個方面,都需要單獨有側重地學一次才好掌握,想一次性就掌握基本不可能,偏偏有些人想要馬上看到效果,就想要直接一次性學全,發現自己做不到,就很「沮喪」,就放棄了。
3、不停地只重複一方面練習,別的方面就是不碰。比如不停地:只畫站姿(甚至只畫直立的正面和側面)、只畫某種風格(甚至角度)的頭像、只畫上半身不畫下半身、只精細刻畫某一細節(比如眼睛)其它都馬虎對付、只起稿從來不細化……
我都不說學畫畫。
就說學英語。
背單詞那是背一次的活嗎?
從漢語意思到英語意思建立連接要一次;從英語意思到漢語意思建立連接要一次;從英文寫法到英文意思要一次;從英文發音到英文意思要一次;從這個單詞的近義詞如何區分還要背一次……
有些人真以為學英語背單詞是背一次就完事的了?
再說寫作文。
寫作文是先背別人的範文,再自己練呢?
還是從一開始就拒絕看任何別人的文章,就想自己憋?
有些人真以為自己悶頭寫3年小學生級別的日記,文章就能寫好了?
實際上,真正想要掌握什麼,哪有不先開始系統訓練、先吸收前人經驗的?哪有不拆分著分批次學的?哪有不動腦的?
有人總說人體難練,什麼「伯里曼看過一遍,沒有頭緒」。
這些人,這話說出來,就挺暴露層次的。
看過一遍,就要頭緒?
第一遍:背下所有結構;但是很可能你畫的還是很難看。
第二遍:掌握造型動態;但是很可能你畫的還是不好看。
第三遍:學會取捨、突出男女、年齡、性格特點;但是很可能你畫的還是不出彩。
第四遍:推敲觀者心理,考慮不同光影給人形成的誘導;但是很可能你畫的還是沒亮點。
第五遍:找到整形的參考書,對比前後照片,研究合成臉對普通人審美的影響力;找到化妝、髮型設計等等書,研究視覺誤差給人的心理影響;但是很可能你畫的還是沒內涵。
第六遍:……
你第一遍還是沒頭緒,就學第二遍啊,這不是正常的事情嗎?沒頭緒不正常,難道還是有頭緒正常嗎?
如果說這個人第一遍看了整整1年,那可能有頭緒吧,可能。
可如果看一個星期呢?要頭緒,逗誰呢?
但凡學任何東西,不都是從背開始的嗎?
要是1個禮拜說一整本書(牛津或伯里曼)都背完了,哇哦,好厲害,我閉嘴夾著尾巴我就滾了。
我在大學剛開始學彙編語言時就發現了:
總有那麼一群學生,特別渴望立刻看到實驗現象。
就一個流水燈發光的不到20行的代碼,語法指令不去背,還處於打代碼還需要看書的垃圾水平,就拼了老命地連線——燒錄——看試驗箱。發現小燈不亮,還挺沮喪的。我就想笑了。
就連那一丁點500個字母都不超過的指令,都沒背下來,連程序都用例題、連最簡單的功能都不會自己寫,還總想著每次上課都能立刻看效果。這種人能學好什麼?
最後連學校那放水的考試都過不了,別說編程能力了。
但凡學什麼東西,先從背開始,准沒錯;先從感動自己開始,准完蛋。
啥都沮喪。
不能立刻看到效果,也要沮喪;發現需要掌握的基本功很多很枯燥,也要沮喪;發現自己做成的東西效果沒人好,也要沮喪……
問為什麼不好好學,狡辯說不是不學,而是沒心情學;為什麼沒心情學,因為沮喪。反正啥都沮喪。連沒時間沒精力都是沮喪。
如果不會學習,不管什麼領域,學什麼,都一樣不擅長。
反正就是這麼簡單的一個理兒,認可不認可也就這樣了。
(最後,實際上高考狀元已經算是掌握很強的分析講題能力了,但高考狀元也不見得能教出下一個高考狀元。自己做到和當好老師是完全不同的兩個能力,畫畫的比起學文化課的人,更不擅長講解,更不擅長歸因,這就是現實。你見到誰畫的好不好,跟他能不能給你講明白可完全是兩碼事。請教畫畫好的人到無不可,但是太信奉畫畫好的人說的話,通常你就GG去吧。
我見過好多「老先生」,自己畫的也還成吧,但是給人講課怎麼講?就基本上就是這個模式——「你這個不對,asda%dfff*s%……怎麼就說不明白呢?你起來……我……」然後就上手了。
哦,好厲害。不過我寧願在網上找外國的和年輕人的教程呢。)
美術學專業怒答。
首先,選好書。
是時候祭出這些虐我千百遍的教材了!
如果你覺得喜歡漫畫底子薄用不上這種專業架上繪畫的嚴謹人體繪畫參考書
沒關係!
買這個喬治伯里曼大爺讓你分分鐘上手畫人體。
分分鐘告別紙片人!
當你對於結實優美有力的人體速寫和人體素描有了一定了解,日本動漫那種程度的人體解構就是殺雞用牛刀!!!
- -整體比例和人體韻律把控先臨伯里曼,再是看自己水平和需要了解更細節更豐富的內容。藝用人體解剖在這一點上更翔實。
優秀的人體繪畫都源於對對象的了解和手頭功夫的打磨。
至於漫畫的人體畫風再怎麼取捨,也都是在這些基礎上進行的。補充 適當進行一些寫生極有必要。畫風可以完全自定
臨摹伯里曼,還有研究孫韜葉南編著的《藝用人體解刨》。雕塑系學生怒答!雕塑系有長達兩年半基礎課 其間就是人體人體和人體......答主來自浙江某知名美術院校(這並不重要ˊ_&>ˋ)下面是我的一點經驗:
第一 抱緊《伯里曼人體結構》不撒手!多看多研究!伯里曼是最經典的解剖書 沒有之一!我們繫上到系主任下到助教 全都推薦這本教材!包括現中國雕塑協會主席(出自我們學校 自豪臉)在學生時期也是每天啃 當然那時候條件資源沒有現在豐富 但這本書直到今天都很難超越!不懂伯里曼的好是因為你沒讀懂它......跑題了
重點是 這本書不只是幫助你了解人體結構 更多的是人體的運動規律和動態 我想作為學動畫的這點比了解結構更為重要第二 有條件就多寫生!一個活生生的模特遠比照片帶來的感受和刺激更大 有了模特你可以湊近仔細研究 多角度研究 甚至撫摸(好邪惡 對職業模特當然是不能下手的!如果找熟人做模特就不一樣了)而照片永遠是靜態 無變化 遠遠比不上一個活人模特 當然這是有條件的情況下 比如你有認識的人願意或者你找到了畫室 沒有就老老實實畫照片吧....當然對著鏡子畫自己也是非常不錯的選擇!
第三就是多畫!多畫!多畫!沒有別的捷徑 寫生和臨摹兩手抓 至於臨什麼就看你自己了 不過最好選擇造型類藝術出身的人的作品 比較不容易出結構錯誤 造成誤導(雖然在雕塑人看來現在很多繪畫出身的人的畫哪哪都是錯誤......)
勤于思考 多加練習 祝你成功!
另外還有一個小tip 我個人的一點經驗:可以多畫點運動中的人 比如拿個小本去街頭寫生....這比較極端了 比如可以隨身攜帶小本本和筆 不用很講究 什麼工具都行 看見有想畫的就畫一個小小的動態下來 會對人體的運動和大形有更深的理解 同時方便省時間 也不容易被發現
多看黃漫、黃圖。人體畫的好的人都很黃,沒跑的。
畫人體寫生,一張頂研究一個月,就是模特搞不來比較憂傷,要不你商量和室友什麼的你脫了他畫他脫了你畫這麼互相配合一下合作共贏?
作為油畫專業的學生來答一發。
學習方法很重要,選書很重要。
個人建議是,新手不要選伯里曼,新手不要選伯里曼,新手不要選伯里曼。重要的事情說三遍。
在新手臨摹伯里曼只能臨摹皮相,看文字內容並不知道它寫的那一堆肌肉在哪裡的時候,看伯里曼沒有意義,是浪費時間。
都是答主血的教訓。
伯里曼作為一本藝用解剖,藝術價值相對於別的解剖書是很高的,但是精準度是不及醫用解剖的,難免在藝術層面上有誇張和概括化的處理,這導致新手在學習的時候並不能清楚地明白它在表達什麼。當然能看懂的新手可以繼續學習,但如果新手覺得自己看不懂伯里曼的話,不要看了,換教材吧。
學習人體的書,其他的答主推薦的有很多了就不說了,都特別好,很多書答主都看過,對答主在初學人體期間的幫助很大。
伯里曼是非常適合有一定解剖基礎,研究人體各種動態美學的時候使用的,新手真的不適合,如果只看伯里曼,很容易看糊塗,文字又相對艱澀,很容易讓新手打退堂鼓,覺得人體很難學。
其實找對方法,人體沒有那麼難學。
首先熟悉人體結構,從骨骼學起,研究每一塊肌肉的分布,在不同狀態下每塊肌肉的形狀。
一步步學習,不要急於求成,有一天你會發現,你已經不知不覺掌握了人體的基本規律。一旦你入了門,不論是在動畫創作,平時的速寫寫生,都會給你非常大的幫助。
最後,練習量一定要有,堅持訓練,時間長了一定會有成效的。
加油吧!
共勉!我的經驗是跟小學生抄作業一樣,埋頭抄,把人體的每一個部分分開來當作一個字來寫,量變到質變這個過程會極其的長久幾乎讓人絕望,但只要熬下去始終會質變,到時候的心情就是媽的還要繼續練,在這裡要說一個我自己的感受,那就是畫著畫著一定要慢慢的放開來畫,你會發現屬於你自己的習慣會出來你自己個性的線條會出來,而這些東西才是你自己的,你以後去畫畫設計人物自然而然的就是使用這些線條了,每個人的風格都是一棵樹,一定要放開來讓它去成長。
我不怎麼太懂繪畫,不過我略懂一點點雕刻,我覺得是比較相通的,所以我就從雕刻角度說一點點技巧吧。
先編一個故事吧,畢竟知乎嘛。
前段時間跟一個做翡翠的師傅聊天,他問我,最近有什麼作品看么。
雖然以往在我看來全部不算滿意,但既然問,還是要找出幾件來的。於是我翻了幾個圖出來。
朋友講:我覺得這件,壓的不夠立體。
什麼?我開始還以為自己眼花了,什麼壓,而壓跟立體又有什麼關係。
朋友講:這裡,眼眉下,再壓深一點,突出眼睛立體看,鼻樑兩側,再壓深一點,突出鼻樑立體感,這裡怎麼怎麼樣。
哦,我明白了,怪不得我不知道「壓」這個詞,但是,我卻知道「押」這個詞。雖然不必要去考證這兩個字是否是一個字,但是這種「壓」跟葫蘆「押花」的「押」,技法完全一致。
於是我突然感覺,我發現了為什麼玉雕里很多平板臉的佛像的真正原因。
我說的「平板臉」的意思就是,從正面看,五官皆全,從側面看,鼻尖額頭眼睛下巴,全部一平面,沒有起伏感。
這個問題如何而來?源自「壓」。
在我記憶里,這個朋友是不做人物的,但是,且想一想,按他說的「壓」這個說法,那雕人物,豈不是只要畫好稿,「壓」一下,鼻樑出來,「壓」一下,嘴唇搞定,再「壓」一下,眼睛出來,這麼看來,雕人物豈不是很簡單么?這樣說來,雕人物豈不僅僅是個稿子的功夫而已?
如果這麼簡單理解的話,那麼這個「壓」,完全等同於葫蘆「押花」的「押」,而如果玩葫蘆的人必定知道,「押花」看起來是立體的,摸上去卻是平的,因為看起來的「突起」,是因為旁邊的「凹陷」而造成的一個錯覺。
也就是說,鼻樑的「突起」,是因為鼻樑兩側「凹陷」兩條線下去,而有了鼻樑的「突起」這個錯覺。
我不能想像,如果一個人的鼻樑跟臉頰一樣平,僅僅是鼻樑兩側凹陷兩條線下去,是否很怪異?
東方人的臉雖然很平,但是再怎麼平,鼻子也是有的,嘴唇也是有的。
國畫里有句話,叫做「知白守黑」,簡單來講,如果一塊淡墨畫在紙上,它是個黑色,如何讓這塊淡墨看起來通透變白呢?在旁邊塗幾筆重墨,淡墨自然顯得變白了。
但實際上,這塊淡墨跟白紙比起來,它依然是黑的。
這事可以來對比「壓」,鼻樑如何突起?把鼻樑兩側挖下去,鼻樑就顯得突起,但是,其實鼻樑依然是平的。實際上,誰見過鼻樑兩側兩條溝的人?
人臉,如果以最高點往後層層推入的話,鼻尖是第一高點,嘴唇是第二高點,額頭是第三高點,眼睛是第四高點,等等等。
鼻子是靠突出於兩側臉頰來顯示立體感,這樣才能在側面看來,鼻子依然是突出的,而不是靠在一個平面上挖兩條凹溝下去來顯示,這樣在側面看來,鼻子跟臉頰是完全一樣平的。
我自己對人物件的要求,分割為三部分:工具使用、造型能力,體積掌握。
工具使用我就不說了,這個問題里不涵蓋這個東西。著重講後面兩部分是如何做的。
關於造型能力,我自己以前的學習是,方塊圓球瓶子罐子石膏人物色彩明暗一步步來,光瓶子罐子我就畫了兩年。但作為想快速進步的你,是絕對不可能這麼學的。
所以,我把這裡簡化了一下,拿掉了色調,拿掉了色彩,拿掉了骨骼,只保留了、基本的畫畫方法,對人物比例和外形的掌握。所以這裡時間就減少了很多,當然,拿掉這些,必然有所影響,但是很「夠用」。夠應付了。
因為很多件東西不好看的原因,第一就是什麼頭大脖子粗,五短身材,腰粗如啤酒桶腳大如熊掌等等,反正,歸為造型問題。
造型能力的提高首先是正確的方法,其次是對所畫對象的掌握,調子也罷罐子也罷,都是輔助,所以這些輔助可以拿掉,人物比例則屬於對所畫對象的掌握,不能捨棄。以這段時間的經驗來看,只要前面把方法掌握正確,加以簡化方式的練習,可以在不長時間裡自己就能掌握畫稿的能力。
只要方法正確,畫瓶子其實跟畫人物是一樣的,畫人物其實跟畫荷花是一樣的,不存在什麼要畫就只畫一種這個說法。
瓶子跟人物特徵完全不同,但是,方法正確就可以畫好瓶子的稿子跟人物的稿子,跟荷花的稿子,這是屬於造型能力的事。就像用筷子夾豆腐和夾豆芽和夾土豆絲沒有任何區別,都屬於用筷子的技巧一樣的道理。
怎麼提高造型特徵的能力呢?
觀察,一定要最細最明確的觀察,這個沒法偷懶。
不要放過任何一點細節,讓細節進入你的腦子裡,在畫東西的時候,腦子裡一定想著如何畫是正確的,這樣你就可以畫的正確。
如下圖。
那第二個問題,就在於體積的掌握。
關於體積掌握這一塊,先說一個大家不會陌生的現象。
我所知道的很多師傅在給徒弟講的時候會說:這裡是高點,那裡是低點云云。會不會沒準還說這是中間點?我不知道。
最近有人給我截圖說,人只有一種比例,動物有很多比例,所以人比動物容易掌握些,然後我就呵呵了兩聲。
過了一會我說,人只有幾種比例,但是有幾百種表情,上千個不同的動作,
這就是重點了,上千個動作,難道要一個個的記哪個是高點哪個是低點?那累也累死人了。
所以這就是我曾經在這個行業里看到的問題,有人講,我就只跟我師父學一年,就可以把他的東西完全學完了。
當時我心想,你也太天才了吧。
然後他講:我師父只會人物五個動作。
好吧,我只能無奈了。五個動作的原因,大概是因為只死記硬背高低而產生的問題,如何記住上千個動作與複雜的人物造型?
我現在把這部分內容簡化為兩點,「體塊」和「組裝」。
很多回答里提到形體這個概念,這個概念,其實我分為兩塊,「形」和「體」。
形,造型,這更多的是平面概念。體,體積,這更多的是三維概念。
很多年前有人問我,你平時都學點什麼?我說我學的內容跟你們平時所聽到的根本是兩碼事,我都是學這裡是個圓形,這裡是個圓錐接著這裡是個方塊然後插上一個圓柱,彎曲後再過渡到頂面與側面的轉折線這裡。
任何一個學過美術的人一看就知道我是在用學校的語言,所以,當時就講:你這麼說,對學美術的人很容易理解,但是,對不是系統學過美術的人,很難掌握。
其實真的不是這個樣子的,其實我對任何一個人都這麼講,不管他有沒有學過美術。因為他沒畫過畫,但他有眼睛啊。
任何人看到的東西,其實是差別不大的。
這是他們發的,據說是孟慶東那邊的,我不知道是不是,只是看樣子這是個教材所以就發上來演示一下。
右邊完全是幾何型切割,左邊就是完全圓化處理,中間可視為一個從方到圓的過渡。
這是很容易掌握的方法,我自己做法跟他們的不同的是,我是在紙上畫幾何獸頭,而不是做個稿出來他們照做,為什麼要這麼做?因為畫出來的稿要做成三維件,這裡面就開始建立起來從線到面的理解和掌握。
在頭像之後,接著的是幾何形全身的學習,首先,是幾何形全身體塊掌握,然後,是組裝與穿插,然後,就是把組裝起來變成雕出來。
關於人物全身,我有點跟其他人不同的理解,很多人,學過美術也罷沒學也罷,都會說,學學解剖看伯里曼。
按說就像我這樣從學校出來的人,必定會再三強調解剖,但是,我自己並不強調這一塊。
實際上我看伯里曼,但是我從來不談伯里曼,我幾乎也不談解剖。
如果說我不懂解剖做了這麼多年活兒的話這會讓人笑掉大牙,這是絕對絕對不可能的事,那麼這個問題差異在哪裡?
差異在於:解剖不是重點,重點是解剖所形成的體塊、結構、型。
對於想快速進步的人,要從頭自己學解剖,這個難度基本等於自己組裝飛機要飛過太平洋,就是因為這個原因,雖然我自己看解剖,卻從來不跟初學者談解剖,他們看不了,掌握不了。
同樣,這裡我把這部分內容簡化了,胸腔是個什麼型的體塊,胳膊是個什麼型的體塊,小腹骨盆是個什麼型的體塊,大腿是個什麼型的體塊,完畢。然後,這塊跟那塊之間的連接是如何,運動情況下會有些什麼樣的變化,牽涉到需要深入的時候,我才就具體地方簡單講一下解剖問題,但是也基本概括為幾何形結構來講,而很少說單獨肌肉的名稱。
正是因為如此,所以,新手可以快速掌握全身形態,但是,也正是因為如此,他們無法做到深入,但是,還是那句話,夠用,不當大師非常足夠用。
我把全身概括為了幾個大塊,具體說的時候就說:這裡是一個扁圓形插在一個方塊上,這裡是一個弧面,兩側接上兩個圓柱,這樣方便學習和硬記。
所以正因為這個原因,幾個月就可以做全身,乍一打眼看過去也還算有模有樣,其實如果細看下來,就知道這個是從前面一路接著下來的。
掌握體塊之後,如何做千變萬化的人物?只記低點高點是不行的,你能記一加一等於二,二加二等於四,卻不可能記得住十萬個不同數字相加的十萬個結果,神也不能。
這就是第二部分的重點,組裝。
全身這個事,動態跟靜態是完全不同的,以前看到有人說,我弄了很大一塊油泥,一點點削出來想要的樣子,不好用啊。
我無言以對,因為根本不是這個用法,如果你要削,還是直接用石頭或者木頭吧。
這個從外向里的思維是錯的,雖然這是習慣,這個習慣是錯的,從裡向外才是快的方法,為了糾正這個砍型的問題我很費了一通力氣,開始我也沒找到縫隙來切入。
直到有一天,我突然看到一堆積木,於是,有了,切入點就在這裡。積木是固定的,但是搭出來的東西千變萬化。
這裡面有個跟人物全身一樣的地方,就是:人物千變萬化,但是胳膊長短腿長短胸腔大小腦袋大小是不會變的,除非出車禍少了腦袋或者上半身被壓扁。所以這就是要點了,固定體塊的姿勢擺放跟連接變化。
這個很毛糙,反正能說明這個意思就得,每一塊都是固定的長短,基本不會怎麼變化的大小,然後按照想要的姿勢擺一擺,動態就有了。這件比例當然不準確,只是為了說明這個道理。
有人說,哇,變形金剛。我說,今天的變形金剛,就是明天的彌勒。
姿勢不會就隨便找個人做個模特,搞定。
開始學結構不準怎麼辦?不能把人拆了吧。所以我選擇找衣服蓋上,這是投機取巧的方法,但是這個方法大行其道。
這就是變形金剛彌勒,在擺好姿態的基礎上,把肚子加大,腿修圓,腰加粗脖子拿掉等等等,反正一堆彌勒特徵,然後,華麗麗的大變身就出來了,當然不準和很粗糙,我只是為了說明這個道理。
如果基本體塊知道了,組裝知道了,然後照這個姿勢擺一擺組裝好,蓋上衣服做線條,搞定。不嚴謹,很表面,不深入,但是,夠滿足市場需要
當然組裝有很多的內容需要講,不是說三句話就能講明白的,我只是要傳達這個意思,把人物切割為不變的體塊,然後根據姿勢組裝起來,細修之後用衣服遮住含糊之處,這個遠比記高點低點要快速的多,且容易掌握的多。一個人物如此,十個人物還是如此,三十個也還是如此。這就是搭積木遊戲,這不學術也不嚴謹,這只是一個便捷的理解和掌握途徑。
再回過頭來看成果,一件東西就是這麼出來的,能做一件卧姿,就能做一件盤腿坐,一樣的道理,至於趴著卧著斜倚著,也都是一樣,造型掌握,簡化體塊,組裝,遮蓋,工藝,這雖然不是嚴謹內容,但是可以做到舉一反三了。
哈哈哈,自己練,練出一身腱子肉,不光人體肌肉排布清楚了,人還變強了,反正我是這樣的。
算了還是推薦幾本書吧另外,多臨摹米開朗琪羅的作品,至於伯里曼,我個人覺得無所謂,而且我覺得伯里曼更難理解,雖然老師比較推薦。
你覺得自己底子薄、基礎不夠無非是造型能力的問題,不管是油畫、素描、國畫還是你要畫的動漫人體都離不開「造型」,如何準確的表達人體結構便成了主要問題。為了更深的了解人體結構你可以看一看伯里曼這本書,他對人體結構的剖析十分的精準。再來你要嘗試一下長期素描人體作業來提高造型能力,能請到人體模特最好,沒法請人體模特就畫石膏人體,比如斷臂維納斯,畫的時候仔細觀察,體會人物的動態以及比例結構,認真練習幾張長期作業之後,你會發現你的造型能力將有很大的提高,你再去畫動漫人體絕對不成問題了。
這要看你基本功了,基本功紮實就會上手快。大家也都推薦了伯里曼或者是孫濤和葉楠的結構書,先從結構練起吧,有骷髏架最好寫生,再就是肌肉圖,任何細小的部位結構組成都要熟悉掌握。多寫生速寫,寫生寫生再寫生,多畫多畫往死里畫。畫的過程中要思考,這一點會讓你進步。這是唯一的捷徑,我很少跟人說的。如果下一步還要色彩人體的畫,做好素描這一步至關重要!
如果你要談風格,先別想了好嘛。基本功出色優秀,才有資本談風格。
看人體解剖,概括,
(哪本書其實都教的這些)
然後多畫。
畫到給你骨頭出來肉
給你一個身高三圍出來一個人。
抖個機靈,多玩csgo。百度或者某寶figma素體
絕對會打開你的新世界大門
絕對比其他答案更有用。
除了畫還有其他途徑么?看解剖書也好,看人體結構的一些經典書籍也好,給你一個背書的底子,但,不代表能畫出生動的人體。
人體畫的是否准,只要看畫面是否協調,羅馬雕塑和古希臘雕塑哪個好,點在協調上。而不在每個結構精準上
第一步是先把人體理解成大的幾何體塊,然後學會組合它們,這一步就夠你練個幾年的,注意是理解,理解,這會貫徹你繪畫的一生,至於那些肌肉啊,骨骼啊,有時間就看看,真的對你畫畫沒有決定性的作用,大體塊理解到位,後面的東西迎刃而解作為一個曾經的藝考狗,來答一下這個問題~希望能幫到題主~
人體素描基礎(素描、速寫)和動漫中的人體還是有很大區別。
首先來說說正常的人體繪畫,就是素描基礎中的人體。
外部輪廓、肌肉組織、比例結構、人體動態我覺得是最重要的幾點了。
首先外部輪廓是指人體的整個外形,哪裡是突起的,哪裡又是凹陷的,哪裡會有轉折點,哪裡相對比較寬,哪裡相對比較窄等等都是非常重要的。在這一部分的相應練習中,我的一位老師曾讓我做過這樣的練習:用一整個塊面的形式去「塗」出一個人的外形來,就是簡單的平塗出一個人外形來。
之後肌肉組織,這個部分我在練習的時候看了很多的解刨視頻……嗯……沒錯,真真實實的醫學解刨視頻,只不過是人體血液全部放完以後只剩下肉的那種……可能有點不好接受,但是確實能很直觀的看出來肌肉的穿插結構來。
比例結構,不知道題主有沒有聽過「站七坐五盤三半」說的就是大部分普通人的身材比例,這個用在速寫中比較常見。以一個人的「頭長」為基準,當這個人站著的時候,他的總長(身高)大概就是七個頭的長度,坐著的時候是五個頭的長度,「盤」指的是盤腿而坐或是蹲姿,這種時候就是三個半頭的長度……雖然這是一種比較老舊的認識,畢竟不是每個人的身材都這麼按著比例長……但也是有一定道理的,要不也不會編成這樣的口訣不是?
人體動態這一方面是讓一幅人體繪畫生動形象的重中之重了。畫之前首先要有一個大概的認識,就是需要確定動態線的。很多人在人體繪畫中感覺畫的人都是一個姿勢,或者畫面中的人物動作不夠到位,都是因為動態線把握不夠準確。我在畫室的時候包括我在內很多學生都有這樣的毛病……不止是人體寫生的時候會出現問題,臨摹的時候也經常有這樣的毛病,我的老師為了幫我們改掉這個壞毛病,對我們進行了人體動態先捕捉練習,就是每次速寫的時候,模特每5秒左右就換一個誇張的動作,學生只需要畫出動態線即可,線條必須儘可能流暢誇張,不能塗改,這樣反覆不斷地練習以後會有很大改觀的~
之後再來說說一些表現形式吧~主要就是素描和速寫了,不太推薦一開始就嘗試色彩人體練習,所以就不和你說這一方面了~
說說素描和速寫,題主是要學動畫吧,那我比較建議速寫畫線描速寫~線描速寫對形體描繪的把握是最難的,以上提到四點知中任何一點稍有不對,就會非常明顯的表現出來。
線描速寫非常鍛煉你的整體把控能力,不僅要保證線條的流暢性和準確性,還要學會利用線條表現形體的穿插、虛實關係~
再來說說動畫中的人體吧~雖然我本專業並不是動畫的,但是藝考的時候因為考了設計類,所以很多學校的考題都會練習到,這些都是需要基本的動畫能力的。其實動畫中的人體說白了就是把基礎線描速寫人體誇張化的一種形式~人物比例雖然不是正常的比例,而是極度誇張後的效果,但是基本的結構的是不會變的。如果你的基礎人體結構能學的很棒,就不需要擔心動畫人體畫不好了~
最後說一些我的個人觀點吧,很多朋友可能都是從最開始的動畫愛好者到慢慢自己上手畫的,很多人直接臨摹動畫作品,這個我不反對,我有關係很好的朋友也是這樣開始自己的繪畫之路的,甚至後來還出了自己的動畫書,我都覺得很棒。但是人體確實是非常重要的,我們在學基礎專業的時候,老師常常說我們畫的人沒有後腦勺、沒有屁股、胯骨接不上等等等等問題,這些問題可能很多很多「不懂」的人是看不出來的,但是但凡有一點基礎的人就能看的很明白了……非常難看,我們老師常開玩笑:「要是把你們腦袋後面削掉一塊兒你們願意么?知不知道疼啊?」嗯~所以~學習基本的人體,尤其對於動畫專業來說,真的是非常非常非常重要的!!!
嗯……至少要了解吧…………?
至於書籍推薦,我看到前面已經有小夥伴答的非常全面了,就不多說啦~說一下自己當時自己看的書:
《伯里曼人體結構繪畫教學》
《藝用人體解刨》
這兩個可能都成經典了吧……學習人體人手一本
啊……還有文中提到的人體解刨視頻,是我同學發給我的,資源出處我自己不太清楚
and 最後再提一個方法,如果題主不害怕的話……可以考慮在某寶買人體模型……我們畫室當時很多男孩子都是抱著骷髏或者人體睡覺的……
反正我是怕到不行……摸都不敢摸……因為實在太真實了……
然後!就是多寫生!我看到前面也有人提到了~說的非常對!真的!如果有機會一定要多寫生!我在最開始畫速寫的時候雖然經過了老師的一連串練習,有了很大進步,但畫面還是經常有很彆扭的地方,後來老師為我們找了模特,甚至讓我們可以稍近距離觀察,之後再畫出來的作品就要改觀好多~
and 因為我是學的視覺傳達專業,本來進入大學以後素描速寫只是作為基礎課程在大一學習一學期的,內容包括石膏、靜物、人體、風景、創意(設計)素描(速寫)等等,可以看出來人體其實只佔了一小部分,分到課程里就只有三到四周的學習時間。但是當時的老師非常負責,依然每節課都為我們請模特,讓我們寫生人體,最後的期末作業和隔壁班臨摹的結果完全是兩個層次~成績要比他們高很多~~哈哈哈哈~~
最後最後最後!題主加油!好好學人體吧~動畫行業需要你~~
and~如果題主還有問題都可以問我呀~或者覺得有用就給我點個贊或關注吧~
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