App Store 最挣钱游戏 Clash of Clans 的优秀之处体现在哪?
芬兰游戏公司 Supercell 开发的战略游戏《Clash of Clans》于 2012 年 11 月在 32 个国家登上最赚钱的游戏榜首。12月,《Clash of Clans》与该公司的另一款游戏《Hay Day 》共同创造了日收入 100 万美元的成绩。
新闻报道: Supercell Is Doing Super Well; Said To Be Making $1M Per Day
数据来源: App Annie Index: There"s Something About LINE
相关问题: 游戏 Clash of Clans 是如何推广开的?
背景
clash of clans制作团队初始6-8人都是10年以上游戏开发经验。
其中有几个成员就是《 Galaxy life》开发者,对原著的了解,以及上一款项目的失败让他们在这里找到了新的突破点。
(参考:游戏邦http://gamerboom.com/archives/64860)
(参考:Supercell 8个创始人有5个是前DC的员工 , COC创意确实来自galaxy life,可惜做败的成本被DC抗了,Supercell可能更干脆的赌ipad,以及改进原型是个关键因素--BY:GameLook新浪微博)
用我们常见的话说,Galaxy life是在Kixeye的《Backyard Monster》基础上微创新的。
我的BOSS说过,稳坐第一的产品都是现象及,APP100名内再有5款类似的产品都是可以的。就看谁家抄的更像,或者改的更好。
游戏能被玩家接受,要具备的一定有2点,可以接受的美术,玩家喜爱的战斗模式。
clash of clans的每一个现象
1.美术:美术风格:不论科幻还是星际目标受众群体都是有限的,而clash风格正是希望能够借此吸引大量的用户。那些迪斯尼的动画片早已证明,这个风格是老少皆宜全球通吃的。
1)当资源量达到一定百分比就会在建筑头顶有资源符号,可以即时收取,太方便了不是么~
2)收取资源效果,被攻击时资源丢失的效果,根据收取资源的数量,资源丢失的数量多少会有不同数量级的效果展现!收的资源越多,空中例子效果就越多,有什么比这个更能吸引眼球的呢。
3)每个士兵,每个建筑每次升级都一定有美术效果上的变化。
4)视角:游戏类型决定了阵型是一个需要经常变化的内容,为了方便查看全局,游戏的视角与其他游戏都不一样,更加的顶视图(大约75°视角)方便直接调整每一个建筑的位置,不存在前边的建筑挡住后边建筑的为题。
2.战斗:建筑分为防御建筑,资源建筑,普通建筑。不同的士兵针对目标建筑有不同攻击优先级。城墙,地雷加防御建筑的组合构成了防御阵型,攻击者简单上手,在不同时间,不同位置,投放不同种类的士兵达到攻击的效果成为这类型游戏的战斗亮点。
1)士兵投放后告知目标是谁
2)攻击子弹效果,击中目标效果,丰富的特效加上游戏配乐,这个战斗实在太棒了!
3)其他:士兵升级子弹会变颜色,地雷延迟一秒爆炸。
3.操作与提示:很早91就有一款游戏叫哥布林军团,有人玩,有人很喜欢,但是不够火。相比下,clans出现的就很晚了,但是现在国内的clans军团也非常多了,百度贴吧,QQ军团。很大的原因是他的用户体验是最佳的。每一个功能按钮,操作反映,按钮变化,弹出提示。都是让他快速成为玩家喜欢游戏愿意分享的重要原因。
4.较低的挫败感,以往同类型的游戏中,一个高级账号的产生,往往都要伴随被他打跑的几个普通用户。
1)根据奖杯(战斗力)来随机刷新目标对手。这样基本遇到的对手都是随机的,很难遇到同一个目标两次。
2)只能复仇一次的战报。敌人攻击自己,自己就可以复仇。
3)被攻击后,资源生产,建筑升级,士兵解锁,士兵升级,全部都没有暂停,依旧在继续。敌人的攻击仅仅是掠夺自己的资源,其他的内容都不造成损失。大大降低了自己的受伤的心情。
4)建筑修复,被攻击后的建筑仅仅需要不到1分钟就会被修复完成。不会变成上线,修复,下线。被攻击的恶性循环。(这是monster可能存在的情况)
5)被攻击后上线发现基地周围有一圈小墓碑,是自己炮塔杀死的敌人,点击可以获得每个墓碑*20资源,数量不多,是一个小小的彩蛋,对于用户受伤的心情是一个很好的慰藉,如果一直不点击,也是自己战利品的炫耀展示。
5.非常棒的数值体验,以及非常持久的数值设计
1)游戏初期不论你使用什么样子的士兵组合,都可以将敌人打的屁股尿流,获得大把的资源。爽快的战斗与胜利的激情,刺激着继续游戏下去。
2)前期的士兵生产时间非常的短,例如:3级基地,平均10分钟就可以生产一波士兵,iphone/PAD用户的碎片时间登陆,短暂的登陆也可以快速的完成一场战斗,然后满意的下线。 (也有人说后期时间太久,导致必须要等,这是一个设计败笔,其实不然,很后期你也可以使用时间短的士兵,想要用高级士兵,就需要时间的投入,要不然,花钱买加速呗)
3)不同建筑资源的消耗与自己的产出比例,游戏中自己资源的产出几乎是微不足道的,想要升级发展如果不靠攻击别人是不可能的。想要买保护还有CD时间的限制。战斗才是继续游戏的唯一主题。
6.细节的体验
1)部落将兵支援给其他人都是从地图下方走向大海,别人给自己支援都是左上角走向自己的部落建筑。
2)场景周围的垃圾都是有具体图案的,万圣节时,一块木头上都是有花纹的。
3)圣诞节的雪花效果,圣诞树的惊喜。
4)自己周围永远都有一些小人在走来走去。他们路过城墙的时候一跃而起,(不是穿强而过)。
5)城墙单独放置和放在一起的效果是不一样的,有自动连接的功能。
有人说异步战斗是故意为之,这样可以让用户频繁上线查看。在这里有不同的观点
1. 游戏没有办法做到数据同步。假设您正在游戏中移动建筑,升级炮塔,收集资源,而敌人要来攻击您,此时应怎么办?让您的操作停止,还是您一边操作,一边接受敌人的进攻而素手无策。
2.所以游戏会在大约3分钟左右如果么有屏幕操作就会让玩家自动断开服务器连接,避免用户长期挂机在线不让其他人进攻。
3.战斗中如果自己进入了保护,当保护结束时,即使自己没有登陆游戏,系统也会自动修复建筑。
用户频繁登陆游戏是因为:
1.查看自己是否被攻击,是否有损失,进行一些其他操作(游戏强迫症的表现)
2.资源工厂生产满之后,如果资源不收取就会停止生产。
3.资源工厂中的资源如果即时收取,可以有效的降低被掠夺的风险。工厂与仓库中的资源是按照一定比例丢失的。即时收取是有效的保障。而且通过建筑的战术性保护更加的有用。
clash of clans所体现出的态度是周遭的产品没有的。
- 美术、UI、音乐等素质过硬,玩久不腻。
- 细节创新,比如移动建筑的操作,点一下,拖动即可。很多类似的游戏,移动建筑的选项在二级菜单里..
- 攻防玩法简单,策略有深度,吸引用户去研究、讨论,怎么放兵,怎么摆阵(摆阵是关键,这也是为什么游戏把移动建筑的操作做得这么方便吧)
- 异步PVP,而且只能打不在线的玩家,半强迫玩家常常上个线看看..
- PvP的配对完全由系统控制,你不能选择打谁(被打了复仇除外),基本上后台只让你打级别相近的玩家,但肯定有很多细节的调整是玩家看不到的,保证游戏整理的平衡和玩家间足够的互动
- 连接GameCenter或Facebook的好友。在国内就只能靠GameCenter了。如果SuperCell给中国版加一个邀请微博好友功能,甚至出个中文版,在中国肯定会更火。
- 必须联网的游戏,不太耗流量
- 付费点简单粗暴直接有效,游戏在免费榜上掉下去以后,在收入榜上一直居高不下,说明能对已加入的用户持续高效的收费。
游戏的维基页面:
http://clashofclans.wikia.com/wiki/Clash_of_Clans_Wiki
这上面有个投票,关于大家把钻石花在什么地方...前三名是:造Builder,加速升级,加速造兵
几点看法,抛砖引玉:
- 两种资源的设定,复杂度低,玩家不用考虑过多资源分配的问题。(对比KABAM在iOS系统上发布的一系列游戏,建筑往往需要五六种资源,令人望而却步。)
- PVE模式可获取资源,并对攻防设置有一个初步了解;PVP模式则体现出玩家在游戏中自进化的多种可能性,尽管受限于可投入资源以及攻防区域的面积,但玩家一直在开发出新的战术,这一点实在令人着迷。而在这之中,近期添加的战斗回放功能也为玩家提供了很大便利。这些维持了玩家之间的强互动关系。
- 与第二点相结合的第三点:游戏的数值设定,使得投入一定金钱的玩家(小R、中R)与始终不投入金钱的玩家(非R)之间基本能保持平衡,只有投入了大量金钱的玩家(巨R)才能在一定程度上占据PVP优势。而玩家被攻打之后的护盾时间又保证了玩家能从一定程度上减低被攻打的损失,盾的持续时间(16小时)也照顾到了不同时区的玩家。
- 第二、三点优势由第一批种子用户发掘后,以一种口碑营销的方式传开,带动了之后的用户群 - 在这一点上Supercell避免了通过SNS传播消息这一渠道,减少了游戏产生的垃圾信息。
- 游戏视角比其它同类游戏视角要高,在新建或挪动建筑时体验更佳。
对这个游戏非常感兴趣,也来唠叨一下。
- 超强的美工团队,向一些做美工和动画的朋友了解了下,Clash of Clans的美工水平绝对是国际顶级的CG团队,所以这个游戏并不是一个小制作。
- 非常吸引人的战斗模式,首先塔防游戏对于大多数手机游戏玩家并不陌生,但这种互动型的塔防战斗模式的确即能够进行离线的PvP,也能够充分发挥玩家的创造性;因为传统的塔防游戏到后期会变得单调,但在这个游戏中能够有无数种变化,当然这和游戏的数值设定也是分不开的。
- 合理的付费模式,根据投票,玩家花钱最多的就是造Building,作为玩家的亲身体验,因为能够成功抢到钱的感觉实在是太爽了,但抢到钱之后,也以为着钱会被其它玩家抢走,所以就特别想尽快把钱花掉,这个时候就不惜花钻石也要加快建造建筑,来保护自己的战斗果实。
- 新手保护机制,游戏中有一系列的对偏弱的玩家的保护机制,比如被攻打后六个小时不会被继续攻击,攻击比自己弱小的玩家获得的金币少,使得新上手的玩家不会被玩虐。
总之这是一款超酷超好玩的游戏,能够如此盈利或许也说明了现在手机游戏市场已经日渐成熟,需要更强大的团队和完善的机制才能提升成功的可能性。希望国内也早日开发出这么优秀的产品!
核心玩法:模拟经营+塔防
模拟经营就如行业所熟知的农场游戏,可以拔高用户的活跃度、同时提供了不错的用户粘性,扩大了用户面和用户基数。
塔防模式,准确说是DIY塔防,依靠模拟经营提供的高自由度“摆阵”,增加了丰富的趣味性,同时把社交游戏很弱的PVP对抗性极大的加强,这成为促进用户消费的手段。
赢利点设计:卖效率、指数级的数值设计
对于效率,在初期感受是不明显的,升级只会是分钟计、小时计算,然而进入后期,升级的速度越来越慢,让高ARPU用户开始失去理智进行消费。
指数级的感受,相信玩过的朋友或多或少会体会到。总结下来就是,升级时间翻倍提升、付费宝石的升级消耗翻倍提升、从而导致高ARPU用户的消费翻倍提升。如果体现到生命周期的累计消费上,可能1-6级全点下来就需要付费1000元,而到9级全RMB玩法就会花费1-1.5万元。
难点:数值平衡
这种平衡就好比很多人所熟悉的《星际争霸》,里面第一个体现的PVP对抗中,建筑、武器的细微血量、射程、级别导致的攻击力防御力差距。
第二个平衡性,在于指数级的提升的控制,比如升级所需要消耗的金币、油、收费宝石,因为所需物品量是大幅拔高的,算不准就容易出现失控。但总体上,Clash of
Clans末期资源是不够的,充分压迫玩家付费的收费,或者提倡PVP。
第三个,就是玩家痛点的把握。PVP失败,到底损失多少?即保证趣味性、又保证不流失用户,这是Clash of Clans做的非常好的。
趣味点:塔防式偷菜
Clash of
Clans的PVP的前提条件是,在线玩家VS离线玩家,并且只打一个回合结束,偷菜在社交游戏领域已被证明是个非常给力、和有病毒性的玩法,而这样的玩法,比如在日本、欧美其实主流设计并不是偷、而是帮助好友。因为塔防是战斗,所以偷变成了合理的存在:战利品嘛。而偷的越多,资源越多,发展越快,成为Clash
of Clans后期最核心的设计。
优秀点:美术、易上手
3D卡通效果出彩讨喜,而最难本地化的语言来看,Clash of
Clans简单的英文、极易理解的玩法导致是、在中国这个非英语地区的玩家也能轻松上手。
部落战争 COC
一、优点汇总:
1.战斗时,服务端给用户分配敌人
1)相对于用户自己找敌人的游戏,服务器分配更能保证均衡性
2)很大程度保证了能让用户找到敌人可以打
3)相对于大地图的概念,减少了开发量,玩法更简单
2.用户亲自操作、一定程度可控的攻击,可见的战斗
1)其他经营类游戏,攻打敌人的成功失败完全是不可控制、不可预知的,随机性高
2)COC这种战斗模式,用户的参与感更强
3.操作简便、游戏简单易上手
1)手指点击派兵
2)教程简单易懂
3)建筑物移动布局方便
4)UI规整易用
4.攻防乐趣
1)玩家享乐于建筑物、防御的摆放,抵御敌人的进攻(建筑随意摆放、可视化,老的经营游戏仅仅是玩玩数字而已)
2)攻击方享受夺取资源、拆建筑、兵种配合战术的乐趣
5.资源生产和存储分开
1)资源生产的建筑,被攻击时损失的比例较大
2)只有采集到了存储建筑里后资源才可以被使用,且被攻击时损失的比例会小一些
二、缺点汇总:
1.农民修建时,没有其他可消耗资源的地方(用户活跃度会因此降低,很严重)
2.朋友、敌人、社交功能不突出
3.高等级玩家没动力
1)等级高以后是否被打变得无所谓
2)资源被掠夺无所谓,可以轻松赚回来,且不需要再存许多钱升级建筑
4.修兵的时候没有事可做(等着兵造完去打仗,银河帝国可循环打仗)
在持续去掠夺资源时,修兵的等待时间变得很枯燥,
5.金杯过了1个级别后没有任何作用了(仅仅用来排名而已)
6.单机模式做得不够好,不如国内页游端游
1)无引导
2)打的钱少、难度高,无其他吸引用户去打的地方
7.左边聊天窗口不够宽,聊天的乐趣不突出(可以改善)
8.任务(副本)线性不够强,没有结合故事情节。奖励的显示不够突出
9.兵种的平衡性不好,高级兵种性价比不高:修建速度慢、占用人口多Clash of Clan 可以说是我玩过最着迷的一个在线游戏,毕竟我不是重度计费或者说网络游戏的死忠用户,所以玩过的毕竟少,所以孤陋寡闻就不要见怪了。
说说我喜欢这款游戏的原因,虽然大多数楼上的高手们都讲过了,我还是来罗嗦一下:
0.美术设计及游戏故事背景,没有国界,大小通吃;
1. 上手很快,很简单的新手引导就够啦,虽然我一开始就是飞速的点啊点啊,结果那些引导是啥,我根本不知道,可是我一样上手了。
2.挑战及复仇机制,非常简单及好玩,“Find Match”的随即分配相近级别的设计,让很多新手很快可以体验到游戏的快感,区别于其他需要大量练级的游戏;
3.道具简单,武器、能源、金币、绿钻、士兵;没有太多花俏的东西,很好懂及简单;
4.数值设计,可谓是我这个游戏新手特别关注的地方,整个数值的平衡我想我是学到了很多东西;
比如说绿钻就是完全设计成 给付费用户的特权,而且赚到手软的哦。计算过一个绿钻相当于现实的3分钟,就是说1小时=20个绿钻(后面随着Town Hall的基本增加,跟时间的比率会变大;),1天=480个绿钻;你想想,后面级别上去了,很多升级都是耗时1天的哦。。所以这个真是赚钱没话讲啊;能源及金币也有生长时间,随着级别的升高而加速,可惜还是好花费很长;
5.排行版告知用户原来游戏可以很强大,让你有更多动力持续升级;
目前该游戏我只玩到加入“Clans”而已,所以其他以后再补充。哈哈。
另外,我觉得游戏道具的拖拉,可以改善一下,经常会拖拉到其他控件,是不是改成长按一定时间后才可以拖放呢?不信你可以拖放一下城墙试试,我修改过好几次城墙的排列,每次都拖得好辛苦;
附图是自己之前记录的游戏数值系统的资源,哈哈,希望有高手来知道一下,这个游戏的数值系统还有多少深奥的东西哦!
游戏名称:Clash Of Clans
一、游戏简介
这是一款战斗策略游戏,玩家可以在游戏中收集资源,升级建筑和兵种,通过防御其他玩家的攻击和进攻其他玩家的村庄来获得荣誉和资源。
这款游戏做得最好的点是对玩家的限制/目标的养成式系统设计,以及亦PVP亦PVE的联机游戏玩法。
二、账号情况:
1.基础数据
a.已玩天数:18天
b.等级:31
c.圣杯数:386
d.充值金额:218元
e.剩余宝石:846
2.资源情况
a.大本营:Lv.5
b.资源输出式建筑:金矿 Lv.8~9,圣水收集器 Lv.7~8
c.资源存储式建筑:储金罐 Lv.9,圣水瓶 Lv.8
d.防御性建筑:箭塔 Lv.5~6 加农炮 Lv.6 迫击炮 Lv.3 防空火箭 Lv.2
e.输出兵力:全配齐且全二星,野蛮人+弓箭手 三星
f.建筑工人小屋:5
g.联赛等级:三级铜杯联赛
h.朋友:4名
i.部落:中国 英雄
三、转化部分
1.无需注册
对于一个玩家来说,下载游戏之后的目的就是玩游戏,那么当用户打开App时,就让他获得他最想要的东西吧——开始游戏!
一切没必要的注册都是耍流氓。
2.利用连贯野蛮人形象建立口碑
ICON+截图+启动页(加载页)+进入游戏后的角色一致,都是ICON上的野蛮人占最主要位置,容易建立品牌/口碑。
3.截图能展示出游戏性
附件中有icon及截图等相关材料,建议看看,其中截图1、截图2、截图4战斗感十足,容易吸引玩家下载。
现在的手机网游大多都喜欢拿页游的数值系统+收费点,导致游戏核心玩法无法跃然纸上,比起单机游戏,网游的截图往往吸引力不足。
四、新手引导
游戏的新手引导比较流畅,也让人没什么学习成本。
但归根究底是因为游戏的操作比较简单,无非是以下几类
1.建造建筑物
2.升级建筑物
3.建造兵种
4.升级兵种
5.出兵打仗
而且这些操作都较为傻瓜式,也无需思考太多,只需要考虑资源消耗(资源不足/大本营等级不够时的提示也足够明显)
其实对于复杂的、重度的手机网游来说,复杂的新手引导是无可避免的事情,而玩家也很难在走马观花式的新手引导中学习到太多的操作。不论是拉长时间的新手引导,抑或是面面俱到的新手引导,对真正的新手玩家来说,帮助都不大。所以,我建议在做新手引导的时候,要把游戏最吸引人的点展现给玩家(比如战斗场景),而非一味的将各类玩法和操作展示给玩家。这些玩法和操作,可以适当的在万家受挫的时候,给于较好的一个操作引导,这样子对玩家来说也会印象深刻一些。
所谓的新手引导绝对不是一个地方一个按钮点到头!
五、资源的整理和分类
该游戏的资源类别比较少:宝石、黄金、圣水
宝石:减少CD时间,可兑换成黄金+圣水,只能通过完成系统任务+充值获得(感谢@查无名 补充,还可以通过挖植物获得)
黄金:防御,可通过金矿+宝石+掠夺获得
圣水:输出,可通过圣水收集器+宝石+掠夺获得
六、PVE?PVP?
游戏的核心玩法分成两个部分
PVE:单人模式,打哥布林推图
PVP:联机游戏,打玩家(同时也可能被别的玩家打)
1.PVE:这部分是我认为比较失败的部分,推哥布林图的时候,圣水+金钱奖励少于推图时的圣水消耗。而因推图而获得宝石的奖励也没有很好的呈现给玩家,估计应该很少玩家会推图吧,除非缺宝石缺的慌。另外一个作用,估计就是给玩家做防御指导了,那些PVE图的防御阵容,都做得很好。
2.PVP:这部分是整个游戏的核心玩法,如果展开来说的话,应该要从以下几个系统去分析
1)防御阵型 2)输出阵容 3)部落和援助 4)记录与仇恨
这么枯燥的分析系统,估计意义也不大。我从另外几个角度来分析一下这个PVP系统。
a.流失玩家的价值最大化
对于大多数网络游戏来说,一旦玩家流失之后,这个玩家就已经失去了价值(无法组队/无法交易/无法产生内容)。但是对COC来说,流失的玩家还是能够为这个游戏带来价值,只是他从Player变成了Environment。虽然玩家已经流失,但是其防御阵容仍在+金矿圣水收集器仍有资源,所以活跃玩家可以不断地掠夺这些流失玩家的资源。
我一直觉得一个游戏/一个社区,其中的任何投入、任何资源、任何交互都应该为这个游戏/社区产生推进的价值,比如说游戏活动中的充值返利部分和元宝消耗,缺一不可。而现在传统的网络游戏,在面对玩家留存率如此低的时候,却没有一个很好的解决方法来发挥这些流失用户的最大价值。COC实在是创举!每个玩家都是这个游戏生态圈中不可或缺的一部分!
b.相同等级的玩家,攻守的不平衡
特别是在前期,攻守的不平衡导致了“掠夺容易防守难”的困境,这样子的设定有助于激起玩家的仇恨心理。老子辛辛苦苦攒下来的资源居然被抢走了,那么老子自然是要去掠夺回来的。而掠夺时,由于攻击&>防守而造成风卷残云式的掠夺也会让玩家成就感十足。不得不说,我在游戏初期,真是沉溺于攻击别人而无法自拔。
另外一个问题是圣杯系统,这个系统是用来匹配敌手的。也在一定程度上缓解了攻守不平衡的问题,你掠夺多了,就让你去面对更强的敌手吧。这是个好设定,也有一定的Bug,有些强者也会故意将圣杯刷下来,以获得一个比较安逸的防守环境+轻松的进攻环境。比如我就是这么做的-.-
c.自动产出式的资源
COC和传奇,基本上是完全不同的两种路子了。因为手游的碎片化,所以练级打怪这样子的事情,在手机上还出现就会真的很蛋疼。而这种自动产出资源(且产出资源的建筑也有一定的存储功能)+手动拾取的设定,实在是太适合手机玩家了!
七、成就与仇恨
只有成就,没有仇恨。
游戏虽然有复仇功能,但是对于玩家来说,资源被掠夺的这种仇恨值不高,一场掠夺是无法让玩家之间产生深仇大恨的。
就算有不爽,一般也是通过掠夺别人把丢失的资源找回来,对玩家来说,资源的多少更甚于一局的仇恨。
毕竟,身为玩家,是会持续不断被人掠夺的啊!
反倒掠夺别人,是很有成就感的事情。
如果这款游戏真的想在这个地方有所突破,那么对于这个复仇系统,应该要开发更深入更复杂的功能的。比如
1.让重复掠夺成为可能
2.引入通讯录/Game Center/微博等社交网络,并让匹配度足够的玩家可以掠夺,匹配度相差太多的玩家可以攻击(无法掠夺资源)
3.更加多的付费机制,比如说掠夺时一次性购买输出兵力等
那么这边,就会成为一个比较有趣的点。以上是我自己的一些不成形的想法,也许会严重破坏游戏平衡性。
八.顶尖手机网游的特点:
1.碎片化,不要有游戏时长上的负担
可以看到,COC这款游戏,平时的一个操作也许只需要2分钟,打一场战斗最多时常也不过三分钟。手机就是随时随地,三分两秒。反观现在的手机网游,组队副本之类的设定,不得不说有时候还是比较蛋疼的。同时在线这种东西,若是能不追求,还是不追求来的好。
2.可以很简单,可以很复杂
出兵可以很简单,暴力摧毁,不计成本;也可以精打细算,最小消耗。前者需要思考,后者无关智商。
防守阵容可以很粗放,城墙随便建;也可以保本或者保火力。前者开心就好,后者锱铢必较。
3.有冲击力,战斗部分
COC的新手引导期有一场防御,有一场进攻,并且好像也让用户真正参与到了。战斗场景实在优秀,有些战斗回放几次看仍旧让人觉得津津有味。对于手机网游来说,战斗场景一定要有冲击力!如此才能够让玩家留下来。
4.美术很重要
其实,对于任何游戏来说,美术都很重要。COC做得特别好而已。
--------------------------------昏割线-----------------------------
我写这篇分析的时候用的名字是《COC前期初探》,发给某位大神瞅过一眼,他说我级别太低,玩法上体会和高级玩家很不一样。
1. 原型来自backyard monster,本身在fb很挣钱,甚至在国内的山寨版本 红警大战 也很挣钱。抄对游戏很重要;
2. 产品细节只是锦上添花,游戏本身只说明一点:强PK欺负弱小抢钱抢资源还是很受大众欢迎的,中西方莫过于此;
3. 重度游戏是未来的方向;
4. 国内山寨此产品的据说可以加一个qq群了,肯定会有做的很棒的;肯定会有做的非常好的三国版本。热酷之前收的后院三国,改改就可以直接用了。
5. 这种类型的产品用户留存不会太高,男性用户喜欢,女性玩家流失严重;如果有没原作这么细致耐操的美术功底,还是暴力一点好了。
6. 最后说一点,黄赌毒、杀人打架防火拉仇恨,不是中国游戏设计公司的原罪,全世界都一样。不过人家做的比较用心,也就成了优雅的屠杀。我这样的小公司,缺的是用心、耐心、和决心,不是能力。
7. 关于数值,很多人说设计的不错。其实,该游戏的数值简单粗暴,就是压迫你购买建筑工人、压迫你快速消除生长的CD。老外就是擅长功能点少,但是很有用。如果国内来山寨,肯定会加上一堆成长点啊、宝箱、英雄、装备、技能、合成、收集等等。其效果,反而不一定有把一个功能做到极致好。
可玩性是核心。然后是视觉效果。最后是好的盈利机制。
简单的规则,可以有很多花样,这就秒了99%的同类游戏。
视听效果,明显在品味上又秒了99%的游戏。
不红才怪。
大家说得好专业。我的思路很乱,勿怪。
个人认为coc之所以成功,首先是因为他不引导玩家花钱。而是培养用户花钱。
做为一款网络手游,我从没遇见过这么“淡定”的。
大部分国产网络手游,充斥着:vip,首充礼包,cdk兑换礼包,在线奖励等等,反观coc,就在那里安安静静等着你,如果有耐心,不必花一分钱也可以玩得很爽,如果没耐心,秒各种也很爽。
其次,coc官方和玩家互动也很好,玩家说,我要,官方说好或不好(都会给出理由)。比如部落战,比如水刷墙。
另外,不仅仅是coc黏人,coc还让部落里的人黏在一起,虽然我所在的部落不大,但是大家已经好到可以从线上走到线下。
这种不急功近利,专注游戏体验的做法怎么会不成功。
算了算开始玩coc大概也就一个月左右,目前6本,应该还算速度比较快的吧。
需要承认我对于产品的眼光还是不够,年初的时候朋友给我演示了一下。那时候我对它的评价是相当低,还表示对这类游戏不感兴趣。没想到这个游戏成为了我第一个使用了内购的iOS游戏。coc的确不是一个一开始就能抓住人的游戏。但它是一个能让人上瘾的游戏。
1. 数值设计
要说coc最成功的是哪一点,我会说数值设计。
coc的主要资源有两种:金币和圣水(第一次听朋友介绍这名词的时候我立马想歪了。。。)。后期还有黑水,我还没玩到先略过。
两种主要生产设备:金矿和采水器,用来生产资源。
两种主要存储设备:金库和水罐,用来存储资源。
前期自产自销阶段,就是生产-》存储-》积累到足够量-》建筑。
金币可以升级圣水的生产和存储设备,圣水可以升级金币的生产和存储设备。升级需要工人,也需要时间。资源经常有富余,会出现工人不够用的情况。
coc比较有节操的一点,是内购不会改变游戏的平衡性。只是加快时间的速度。
例如如果你觉得2个工人不够用,就可以多买几个来同时建造更多建筑。如果急需金币,或想让某个升级立刻完成,也可以靠内购。
但免费党完全可以不花钱,只是靠多花时间等待来获得同样的结果。
总之,数值设计让人感到不是那么急吼拉吼地捞RMB,对于不缺时间情愿慢慢玩的休闲玩家来说同样友好。虽然像我这种急性子就忍不住内购了2个农民。。。
2. pvp
一个游戏的核心不会是数值设计。coc的核心我认为是pvp。
coc是一个超级简易版的模拟城市,简易版的塔防和超简易版的即时战略的综合体,几乎没有什么可以说让人眼睛一亮的新游戏元素。如果coc只是一个有这些元素的单机手游,那么它只会是一个大众脸的平庸游戏。但如果它把这些元素和pvp结合起来,就变得相当有意思了。
虽然没有明确的文字提示,但coc非常鼓励积极进攻。
从前中期开始,光靠自产自销开始不够了。当然策略之一是多等,不过更有效率而低成本的方式是:抢。由于需要用来造围墙大炮等防守设施,金币永远是不足的(高级围墙太耗钱了。。。我现在4级主基地,从3级城墙升级到4级,每块城墙1w金币,总共75面城墙。相比之下,我的一个金矿每小时只能产1300金币。算下来大概一天升级个四五块城墙就没钱了)
而圣水除了升级兵种之外,唯一的作用就是生产军队了。
这时候就体现出三光政策的优势了。服务器会根据等级来匹配对于等级的玩家。虽然有相当数量的玩家也是穷光蛋,或者是用大炮高墙严严实实防护金库。不过也会有不少几率匹配到家里满满的资源,防守却很薄弱。这时候就能发动进攻去把他家的资源抢光。以战养战的收益是如此高,一刻钟之内的收益甚至就好过了辛辛苦苦攒了一天的所得。可以说越到后期,由于资源的匮乏,就越需要靠抢劫来发展。(姑且不论这种设计的德育效果。。。)
3. 技巧性和公平性
虽然现在靠砸钱就能变得NB闪闪的游戏也很多,但普遍生命周期很短。玩家获得的只是砸钱的快感,而不是游戏真正的乐趣。coc是一个相当注重技巧性的游戏。我就靠5个胖子和20+个哥布林的组合,从高了至少2级的部落的金库里抢走过10w多金币。。。虽然之后被他用100多个弓箭手报复了。
防守方面:
coc里改变建筑的格局是完全自由的。由于围墙,大炮的数量是有限的,永远也无法完善地保护所有建筑。可以做的是在主要建筑被抢完之前干掉对方所有的进攻部队。这种策略下,就可以采用各种奇淫技巧,比如利用AI的特点让对方的兵只攻击次要建筑,或在围墙边疲于奔命。
如果被别人攻破的话,还能重看记录,来调整改进自己的部落布局,堵住漏洞。
进攻方面:
由于每次进攻的兵种是不能回收的沉没成本。所以需要考虑如何以最佳的兵力获得最大的收益。同样是推平别人的部落,如果能少出一个兵,我就节省了一个兵的圣水,以及造这个兵的时间。如果愿意的话,也可以用十几条龙+英雄+药水,人挡杀人佛挡杀佛。但抢到的资源很可能无法弥补消耗。
与人斗其乐无穷。
4. 零散时间的利用
由于金币和圣水的出产速度是固定的,只要仓库不溢出,频繁地登录也不会获得更多的金币和圣水。不过如果平时能充分利用零散时间的话,还是有几个好处的:
1)充分利用工人的工作时间
工人的工作时间是相当宝贵的,要尽可能不然工人待在自己的棚屋里睡大觉
2)进攻
一场进攻最短只需要1-2分钟就能解决。由于有时间限制,最长也不会超过2分钟。就算加上寻找软柿子的时间,也不太会超过5分钟。作为等车的时间相当合适。然后在下线之前造满兵,下一个零散时间又可以打一局了。
相对的,长时间在线也并不一定会获得特别大的优势。顶多能让你多抢几家而已。但由于工人数量的限制,就算抢了钱,用不掉也是白搭。这样的设计,让平时只能偶尔在线的玩家也不会有很严重的被歧视感。
它可以提供的参考有:
1)做一个追求技巧性和公平性的游戏
2)不对玩家的在线时间频率和长短有苛求
3)开放性的设计,让玩家能充分发挥创造性
4)pvp很重要
作为一个玩家,我来说说我的看法
比较赞的:
1,冲榜激励
2,金钱换时间
3,征服的快感
4,抵挡入侵的成就感
5,公会支援系统
6,一开始送挺多钱的,很大方
我推荐给朋友玩,他们的第一反应就是,抢钱好爽!!!人人都喜欢那种把对方夷为平地的感觉么
另外加速产兵设置也很费钱,到后面升级老家要8天,简直就是请玩家离开了。前面都是精心设计,某后面就是简单野蛮了此外这种类型的游戏在页游端也卖的挺好的,例如galaxy life,估计还是每人心里都有这个恶魔,提倡自由平等民主的国家的人民暗藏在心中的征服欲望就越强,也算是利用了人民心里阴暗面的游戏
能和真人较量是所有顶尖游戏必备的要素。
游戏,画面,操作,资源,攻守平衡,在各方面都是精品。
卡哇伊的画面风格下隐藏着凶残屠城的暴力美和耕耘不如抢劫的黑暗价值观,极大满足了玩家的原始欲望。
看着自己的村庄由弱变强,给人以绵长持久的满足感。
官方通过论坛和facebook收集世界各地玩家的反馈意见,每次大升级都刺激着老玩家重拾兴趣。举例来说,官方针对我发明的飞墙阵型和触角阵型,认为防守过强,两次大升级改变炸弹人的寻路算法来平衡攻守,仅此一例足见游戏公司的用心程度。
用心做的游戏,很难不受欢迎。
非人民币玩家,只买了5农民。
我的部落谁都可以来。
去年10月加入clash of clans家族,算是第二批老成员了,成立Eliter军团,军团目前全网排名800,个人全网排名200(目前总用户数量即将突破千万)。不得不说楼上一些人的观点存在错误之处,此游戏会玩腻,和太空战役等app互动网游类型相似,前期为用户带来了良好的互动体验,用Gamenification的学术观点来看,这是网站,应用,游戏等产品游戏化以来最成功的作品之一。但花费较高,全网前2000没有不花钱的,基本花费大于一万元。
最近两月游戏开始走下坡路,多次维护推出新品只是增加矿产资源和防御体系的数量,黑色长生药的加入使老玩家普遍反感。而新推出的荣誉排名也算的上十足鸡肋。而游戏后台维护后使得刷黑卡购买钻石,走漏洞修改钻石数量的行为大大减少,提高了游戏的公平性。
游戏之所以能日进百万的唯一原因应该是云端系统,而绝对不是所谓的布阵趣味,升级快感(有网游不是这样吗?!)云端系统的推出使得用户资料随时和服务器保持一致,在公平合理的同时让人很难删除手机里的游戏客户端,很少有人可以放置自己发展的村庄不管,删除游戏,任其停留在开发商的服务器里被人欺辱。不封禁模擬,才讓COC的寶石銷量激增,如果他們封掉模擬,立馬花錢的人就少了,另外,二八法則不適用於這個遊戲,只有三星打手才會心甘情願為這個遊戲付費,拿這個遊戲當偷菜的人基本上個個都是手殘,Supercell是不靠免費玩家來積攢人氣的,因為COC它其實是一個硬核向的遊戲~~
- 大方向,很火的偷菜+用户群很广的塔防
- 细节设计,对手匹配、公会设计、防挫败感机制、成就感营造,做的很绝很精
- 任何游戏都有周期,而这款游戏成功的延长了周期
女生,玩了一年多,休闲型不充值的后期满防九本。
这是唯一一款ios上没有删过的游戏,也因为它,下载了其他游戏都觉得不忍直视啊。
一,画面、细节无以伦比的精美。这一点非常的重要,根本没有能比的嘛。
二,毫无广告。
三,时间就是金钱,你愿意花时间,完全可以不用钱就一直玩下去。尤其现在时不时长个宝石箱子,根本不用花钱买第五农民。老公就是玩了半年靠着捡垃圾和做奖励出了第五农民。玩家也可以选择用花钱买时间的充值方式来玩下去,并不会感到反感。绝对不会像其他的游戏,让人觉得不花钱根本玩不下去。或者在游戏过程中不断弹出广告以及提醒你购买宝石。由于coc的宝石购买的时间实在太昂贵了,我一直都不舍得买呢~
四,朋友成圈,互动非常棒,其中最好的就是不能在游戏里面加好友.......而且游戏的气氛也非常好,系统屏蔽不良词汇,还能举报呐。
五,不断更新有活动有新兵种(兵种进化后细节也是令人感到非常赞啊,外貌控哈哈哈),而且非常凝聚朋友互动的团战模式也很棒。
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是的,还没删游戏呢,2016.5.29更新,已经做十一本收收菜偶尔farm的路人甲了。作为一个玩家我说说我的感受吧。和我一起玩coc的朋友经常会告诉我如果coc多一些英雄啊、能控制兵的走位啊、小兵存在护甲啊什么的。其实我就在想,coc赢就应在(从一个角度来说):简单!简简单单的模式就为你构建起村落的发展、村落之间的进攻等等各种情景。不得不说手机游戏的思维模式和PC游戏的思维模式还是存在着巨大的区别的。
几个月前去应聘游戏网站编辑,一直到那个时候我都还在固执的觉得,游戏是loser玩的,没什么意思,游戏行业没前途,我随口答了句coc,对方就要求我分析coc,当时我只玩了一周并且觉得这游戏很无聊,一下子吓坏了。这之后我一周窝在家什么都没干就在玩coc,这之后断断续续玩了3个月(没花钱越玩越少)这里先谈下本人游戏经历:算是男性中很少玩女性中很常玩的。大约玩过红警帝国时代生化危机舞动之夜传奇奇迹Mu魔兽世界(70年代一个人练到满级满装备)其他像是刺客信条质量效应,都是装了玩了几章,最近把app store免费的游戏出名的都试了一下,觉得终于有一点资格回答这个问题了;
知乎如果再删我回复我发誓永远不再知乎答题了。
1商业模式
起初我认为app发展到现在,必须免费,不然谁玩?评论数(非app内强制引流)高的几款,都是免费,但是现在我有了不同的看法——这个世界,没有免费的午餐,一款应用的开发成本,要养这么多程序员,甚至公司后期发展,上市,会不断的动摇决策者,最后一定是一个可玩性与盈利的平衡。在这里我要提codecademy到现在我都不知道他是怎么赚钱的,但是无论他发我的每封邮件,从来不招致我的任何反感。很多人都说:“我要做让不花钱的玩家也喜欢,也能得到娱乐的游戏,却一步一步的在妥协。
Coc的商业模式很典型,免费内购,现在很多游戏都采用这个设计,但是他们没发现自己和coc有本质区别。宝石换工人,宝石缩短各种等待时间,总之宝石可以使装备城堡配置最好。要获得宝石,直到我玩到的等级,只有四种途径,伐树砍石头,或者花钱买宝石,其他有一些任务成就有奖励但是很少,主要来源是升级部落(靠打架)到一定等级,那个奖励的够买一个工人。但是,他一开始初始值是250宝石,不多不少,和很多游戏一样,会在新手教学就教你如何用宝石获得瞬间完成建造的快感,不过这个快感并非很高。总之,花钱,买宝石,在游戏中无敌,打造了这么一个闭环。
为什么说很多游戏学的不象呢,因为coc是鼓励部落战斗的,部落战斗的魅力我不多说了,大家联系史玉柱,但是我还是在后面要谈到的。回过来,这个模式决定了:玩家基数必须多,下载量必须大,不然我辛苦武装起来的部落去哪里抢谁的,所以免费吸引来的大量玩家,其实是在coc生态中被剥削的,那些花钱的其实才有希望成为资本家。这个道理也不是什么新鲜观点新发现。但是为什么很多做得不好呢,往下看。
2平衡性
我一直觉得是经典的魔兽世界,当然war3更经典,其一度将平衡性发挥到了极致,却最终摔在了平衡这点上。史玉柱似乎说过,世界不能太公平?游戏做到这么大了,可以说后期我发现游戏唯一吸引我的是,”天哪你竟然创造了一个世界。”这点以后还会谈论。回过来,我发现免费玩家,同样可以不花一份钱也玩的很开心,在同等级虐杀,只是在只有少数个建筑工人的时候建造的慢些,尤其后期是部落升级,建筑建造、很多魔力药水,高等级战士如龙的建立时间加长与等待时间加长。后面会出现钱(资源同)多花不出去,(要造建筑工人都满),或者可以造但是还要再打点钱,只是钱多放着就会被偷被盗,(我一般都会在这种时候把等级打低点)(颇有在中国我穷去越南我富的感觉)——于是不花钱的玩家,获得了越来越长的等待时间,在这些等待时间中,越来越容易因为自身倏忽而被盗,从而爽了高等级玩家尤其是金钱玩家。
平衡性还体现在,战斗策略,我可以用好几种组合攻击,比如在我玩到的等级,我可以大个子带射手,也可以屌丝哥布林,看对手的箭塔与炮塔数量与布置。塔防的类型决定了是某种意义上的养成,也决定了养成形态的多样性,在这里,coc更像是一个第三方平台,玩家可以凭借自己的机智进行创造,我一直认为,没有什么比让大家一起互相想办法玩互相更好,我甚至举出,我是开淘宝店赚钱还是开淘宝赚钱。这里每个人的能动性可以发挥,只要控制的得当,可玩性比设计好每个关卡当然大大提高。喂,你们真的不觉得我画的很好么?
想想,过度设计、过度引导、过度控制带来的问题是创意的丧失、多样性的丧失、玩家的逃离,举个例子,豆瓣在开始做小组的时候,绝对不知道会出现“北京吃喝玩乐”“豆瓣最靠谱的谈恋爱小组”“B组”……还有百度的D8…甚至Instragram,flipboard,到最后,这些产品面临的是笼络优质用户的问题…回来coc,作为一款游戏,他会使劣质玩家会面临抢劫的危险,会lower rank。但是如何更好的让他们发挥呢?如何创造更多的可能性呢?
确实,coc视角做得不错,而且目前用的是扁平化设计,不存在频繁跳转看的头痛。我试过另外一款类似的游戏,界面跳来跳去我头都晕了。但是更重要的是这种视角,使得陆空、机械和魔法都能同台表现,不会转来转去头晕,这就是提供一个平台,提供一个世界。我制定一些规则,你们自己可以研究如何生存。
I PLAY GOD。
3、相辅相成:推广、设计符合市场定位,目标用户反馈修改设计,市场推广挖掘潜在客户……
其实可以画张图,我懒了。Coc从一开始就定位在让很多人玩,而不是一个特定的需求群体。属于面向大众的产品,同类的如fb,tweeter,微信……貌似他一开始就是在fb做推广,可以说深谙此道。既然大家目标群体有重叠,彼此利益不相抵触,便可以这样做。当然运营的事情我懂的很少,运营是做人的事情,作为一个RP公认不好的人我就不赘述了。这里我只能放空炮,撇开其他的问题不谈,找准目标用户投递很重要。
设计的部分,形象卡通取迪士尼精华我就不赘述了,我想说的是引导页面,设计的细节,我直到昨天才迟钝的发现,游戏里有太多东西值得学习了。比如她的新手引导用的是村里妹子,说的都是,“首长,我们的部落被攻击了”——这就像上课一样,一个真人的讲课总是给人更立体的教学印象,就像是大学女生喜欢听帅哥男老师的课,中学男生都在美女教师的课表现的特别专心。部落被攻击了,更是带入你进入一种情景,有一种危机感紧迫感。很多时候面对一个产品,你不能光是说我们用的是最先进的科技,google工作过的人才,人性化的讲解更好,就像前面谈到的codecademy,他的推广我为什么不讨厌,因为他常常是找通过学习编程而创业的人采访,由他们说自己成功的经历。
前天看到一篇叫做’怎么样的领导值得追随’差不多也是同一个意思。PM太喜欢强调用户粘性用户粘性,然后搞了一堆通知来提高用户粘性。我反而反对这么做。那些你玩起来非常好玩,或者其实你知道他制作很精良,但是你发现你得一天到晚玩的游戏,很容易让人产生一种毒瘾的感觉。而毒瘾的感觉之后,如果不是一直沉迷,就会遭遇戒毒的痛苦,戒断反应。举个例子,前段时间我玩了地牢猎手4,那个画面我到现在还忘不了,可是各种符石合成,连加快符石合成都要用宝石,宝石在除砸钱买以外的方法几乎不能获取。这还只是符石好吧,还有各种装备,无数怪,各种装备升级裂解……我于是觉得掉进深坑了,我想,一个游戏设计师,大可以说,“太高兴了,我们就是想赶跑你这种一直都在玩我们游戏,却不花钱的玩家。”可是我只想说,不应该把玩家当白痴。不让他们就会来证明,你有多白痴,想来这也是为什么,当初黑客一起觉得地牢猎手4付费方式恶心,于是破解出了无限宝石版本。估计游戏公司老板哪几天会亏的嗷嗷叫吧。我想说,哪里有压迫,哪里就有反抗。玩恶的,你真的玩不过全世界。
这似乎在歧视一个游戏开发中,需要制定各阶段的路线,决定什么是必须舔着脸做的黑活,哪些是必须现阶段忽视的玩家意见。这些相信广大从业人员都比我了解。有时候想想很有意思,西方资本家不知道压迫了工人多少钱,最后一个一个都回馈社会捐助各种机构,甚至亚洲也有刚走的邵逸夫,我们都是逸夫图书馆里长大的熊孩子,不知道在他家厂里的工人会怎么想。
可是有的时候也想,佐罗、劫富济贫的故事不知道被演绎了多少回……
5.TELL US A STORY
脑坑了,想到什么先说什么吧。前段时间玩了5. TELL ME A STORY ,LET
ME CREATE MY OWN,and MAKE ME CRY
脑坑了,想到什么先说什么吧。前段时间玩了Walking Dead:The Game,我个人是偏好策略类与RPG的,好像这个是小说改编?反正也有电视剧版本的。此作延续了电视剧版本的人物刻画入木三分,用简短的对话产生了一个个个性鲜明的人物。我说过,我最近才明白为什么这个世界要有游戏这个东西存在,他并非无中生有也从不孤单,有一个经典例证,从远古时代,人们打猎完就开始聚集在一起唱歌跳舞表演节目,娱乐永远不会死,甚至可能娱乐至死。娱乐性,浅层的娱乐性体现在有趣,适度成瘾,新鲜感……娱乐的内容,可以参考春晚,也可以从媒介分类,如电视电脑收音机实体(棋,乐高玩具,密室逃脱,游乐场,戏院……)我似乎是同意,游戏是一种新媒体的,但是对于概念稍微有些困惑,只想说不高兴太执着定义,反正我也不往这里从业了。
我只想说,种种娱乐活动,都有重叠交集,其中能引起深层感受的,是人性。
我是美剧控,想必爱好美剧的人都明白我说的这个道理。看多了,发现编剧们有点换汤不换药,我想,也许深层原因是,这些是演给人看的吧。这就好像,也许你会喜欢Yp,也许你沉迷于刺激,但是真正的爱带给人的感受,更深层次,更温暖,感动更久……这又牵扯到一个困惑我很久一直没解决的问题,如何鉴别艺术的高下。某prof举例是辛普森一家和莎士比亚,大家感受下……
扯好远,那么回过来,coc是如何做到这点的呢,首先他设定了情景,情境,然后基本 没有然后了。所以其实coc在这里做的并不强是不是?是也不是吧,想来,如果他投入过多的经历于这里,真的就会有现在这样的经济回报嘛?前段时间看到,那个创造了九州幻想的说,少女的钱是最好赚的。我相信做游戏的,一般都会感慨,土豪(土豪孩子)的钱是最好赚的么,那么他们真的需要莎士比亚么?好吧,你是游戏公司你有数据,没有数据我就不说了。既然大头客户的需求是这样的,剩下的散头客户呢?coc是这么做的,相信玩coc的人都会奇怪,这个游戏怎么这样,别人正在攻击自己的话,工厂里的兵不能出来打。没错!这才是coc的亮点。我后来想出为什么会这样了,当然这是一种揣测,可能计算不过来,可能性太多?当然更可能的是,coc采取了部落城堡,进驻盟军战友,捐兵的规则。个人觉得这是神来一笔。一个非常简单的社交功能由此应运而生。我记得wow当时最感人的事情是,很多公会成员从网上的游戏友变成了现实中的朋友,甚至有工会会长生病,成员捐助了现实世界的很多钱。。。
我想coc最卓著的一点是抓住了过渡成为手游平台界面与功能的简化,抛弃了复杂的成就页面,复杂的聊天系统,复杂的低等级任务……仿佛在说,“就这样,大家猎杀吧!”
但是话说回来,如果可以打会怎么样,可能性会超级多?coc版本围棋?不知道,脑子坑住了,留给开发人员思考。话说最近玩了一下EA大作地下城,感觉其实本质和coc差不多,似乎只是画面黑化了一点,多了个抽小鬼的功能,考虑到,黑化的代价之一其实是女性玩家减少,(奇葩女性奇点了)……
我还记得,我最喜欢夜深人静的时候跑去wow的兽人老家,看那边的星星,也爱跑去暴风的城墙上听钟声,也爱躲在外域的苹果树上……(好吧我是小众案例)但是必须说的是,魔兽到一定时期,让所有人都有事做,很多人甚至不再买点卡,他们打G团,赚点卡,有些人甚至靠这个赚钱……这也算是create my own story的极端案例吧。其实还有,嘿嘿不告诉你了。
6.管理
先谈游戏公司对人员的尊重,某人和我说,他不喜欢IT公司,无怪乎阿里call themselves东厂西厂,发现IT公司基本都是一个大工厂,不知道是框架结构,估计有些还用了预应力,反正很大一间房,很多电脑,一个挨一个坐,吵的很。导致公司员工下班回家,都像散了架一样,觉得不想和任何人说话,“白天太吵了,老有人找我”,“烦死了,只想一个人待着”……我曾经也和国内某公司某管理层反应过这个问题,自然是被无视,我提到,游戏公司必须有活跃的氛围,维持其创意,但是加班时间,一间大房,旁边有人在fifa足球,动不动大叫好爽,让人怎么专心工作?我还提过,应该有专门的创意室,供人思考,一个人安静一下……
公司发展过程中会遭遇各种各样的管理问题。我想,coc走到这么大supercell的管理必然是值得借鉴的。当一个团队还是20人的时候,你可以拍拍同桌说,这个地方你给我改下,可是到了后来,很多时候,A很模糊的觉得这里不对,要改下,在大工厂里大吼一声,B,你给我改下,B说,阿?太吵,你QQ说;然后A在扣扣里发了几句,B也许嗤之以鼻,觉得这是个大坑,然后附和一下;又也许,A扣扣里捉急一说就说错了,结果B改了又改……总之沟通和效率的问题。
7.Ios平台如何超越coc
把题目取得这么大有点惊悚,谈不到细节的地方,只能谈谈战略和设计了。首先手游是主流发展趋势吧,但是为什么任天堂坚决抵制不进驻呢?现在很多游戏做到几百M,画面不输PC端,但是记得谁评价EA时候说道,擅长做大,不擅长做小,手游平台的惨?淡?充分体现了这点。
扯开说,app store大陆区排名靠前的感觉是卡牌游戏阿?想想qq game这么吃香,也不奇怪..不知道有没有数据大家一般是在哪里玩游戏,我估计是地铁里,车上,路上吧,宿舍、床上,公司休息室….吧
这些说明了什么?这个平台其实局限性很大,
局限于设备的表现性,(不如xbox,屏幕小,可能就玩一会儿,20分钟,反正不会3、4小时这么玩,挂着玩倒是有可能)可能上班中午休息玩一会?
局限于内存,然而这点是否可以启用云服务解决
局限于购买方式,app store的推荐机制鬼怪难测但是还算科学,只是对于新的APP难以凸显,而国内的情况,豌豆荚还好些可能,什么91、安卓市场、……这些平台的运营水太深。我倒是推荐试试最近看到的,限免应用推荐APP,感觉他的商业模式比较好,毕竟APP STORE也是市场,这个东西的出现就像大众点评的团购一样。
服务器这些我不懂,相信是后期困扰公司的除了平台运营利益分化的主要原因……
谈谈优势,是随身性,释放五指,retina显示器,重力感应器,甚至都可以做出计步器了,相信还有其他可以供游戏公司挖掘的。反馈的优势,我真的觉得其实APP很容易反馈,大家在玩,连着网线,你把反馈过程优化,我相信是容易收到反馈的。除非是你做的太差了,或者一上来就闪退了。
因此,如何超越?
第一点我想是抓住20分钟休闲的概念。我相信大部分人玩这个游戏是不希望一直在上面花太多时间的,记得魔兽到最后,常常变成,每天就是登陆一下,看看好友列表还有谁,打个照面聊聊天,只是看到好友列表的人越来越少,差不多也是这个游戏开始失去用户的时候。
融合,我想奖励机制早就被游戏玩烂了。所以我提出融合的观点,融合其实是一种创新。这就像是一个女人要如何永远吸引他的老公,变化,刺激,无论你是推出自己的第二个游戏,还是在第一个之中适当的接入小游戏。游戏这个平台,互动性带来太多的变数。交互应该更多变一些,比如最近我玩了小火苗大冒险,其实他本质是一个跑酷游戏,但是现在他变成这个样子,你手指的操作是不是多了很多?
我记得我玩了很多密室逃脱游戏,约有100个,略感玩厌,直到我玩了blindescape,我感到眼前一亮,这个游戏玩的时候,屏幕是全黑的,你只能凭感觉听声音触摸。纵观很多我玩过有点印象的游戏,带来感官的刺激,除了感官的融合,还有与陌生情景的融合,比如高尔夫,这个一般大众接触比较少得游戏,比如电影《intouchable》里面的跳伞,比如各种大冒险。我想这也许是僵尸游戏这么畅销的原因。还记得sony那个经典的广告么?在游戏里,你是另外一个身份。
坦白说,苹果喜欢白,我却喜欢黑。我理想中的游戏是黑的,这是一个概念。代表很多未知的可能性。大家可以参考知乎回答EQ为什么这么坑爹,我想我之所以爱物理,就是因为这是一种不断满足好奇心,探索世界,尝试解释世界的方式。我想匠人之所以为匠,这是一种工具组合,发挥创造的职业。例子除了Roombreak,还有前段时间的一个小游戏,可以通过组合工具焖翻一个大坏蛋,假货另外一个小坏蛋,最后偷到宝物,还给受苦受难的城民,行侠仗义——我觉得这就是一个很有意思的游戏。这也是为什么我说一个杰作游戏是一个新的世界。想来史玉柱在征途里,放了太多禁忌的元素,变相的赌博,其实我是不乐衷的,但是你也可以参考这么一个思路。
五感的融合,最近我读了设计中的设计,我想到古诗,通感、用典。我看了一个月废柴联盟,我觉得这是一部完全不输TBBT的神剧,里面提到一点,很多电影的死忠,他们知道,这是在向那个致敬,这是xx典故……我想这需要游戏设计者博古通今,知识广博。
意义。真的还要说,游戏缺乏意义,最后AFK的很多人,也许是像我一样,开始审视自己的生活,魔兽变成了一个又一个无尽的副本,本来故事丰富性格饱满的人物变成了数着台词到几秒就发某个技能,甚至变成了一把刀。。。我想这其实很令人伤感。我还记得,开荒时候是痛苦的,却也是愉悦的,(这也是为什么我说,要make them cry),我想,痛苦是一个好东西。要学会玩弄它。在Walking Dead中,有很多Hard Choice,我想这也不是原创,但是这很大程度上丰富了游戏的内涵。
我觉得其他能学习借鉴的东西很多,比如足球,比如冲浪,灵感无处不在。
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