如何評價《精靈寶可夢 究極之日/究極之月》?


(超多圖預警~)

謝 @呵呵蛋 @李孛 兩位同學邀請~

勉強評(怒)價(噴)一發這次的資料片:

作品是中規中矩的Pokemon式資料片,雖然預告內容大多兌現,不過沒有特別出彩或者值得稱道的地方,至於亮點出奇地少,而作品爭議卻出奇地大。

核心爭議點只有兩個:第一,在2017年,玩家還是否接受這種「口袋妖怪式」的資料片作品?第二,這個類型的資料片作品是否適合目前的「雙版本發售模式」

一切爭論都是圍繞這兩個點進行,除此之外,只是一個普通的資料片作品,或者說從BW2回歸到「傳統Pokemon資料片」模式的作品。

我的看法是:2017年如果發行雙版本,請加入全國圖鑑,並放棄雙版本發售的模式;如果選擇雙版本發售模式並加入版本限定精靈,請好好做後續劇情。雙頭都不佔,劇情和寶可夢收集均不足,那請別這樣進行遊戲資料片發售。

以下來自一個整個感恩節假期推掉了五個旅遊出行邀請,狂肝遊戲後的失望玩家的憤怒之語:

首先,僅作品而言,是帶有鮮明的「Pokemon」色彩的資料片作品。本身值得褒貶的地方並不多,幾乎沒有討論的價值。所謂「Pokemon」式的資料片,就是基本繼承正作中的地圖和劇情,在主線和二周目中增添有限新元素,而開放大量原先限定的精靈以及神獸捕獲,增加收集元素的遊戲資料片。

顯然,究極之日/究極之月(簡稱US/UM)就是典型代表。硬要在資料片中比較,是中規中矩的作品,顯然不及上作資料片黑2/白2(簡稱BW2),新元素堪比水晶版、綠寶石,大體上和白金相當,甚至說還不如白金版。這個評價已經絕對不能再高了,因為亮點真的不多

IGN給的評分是9.0,而Fami通給的是36分,總體上和上作持平,Fami通評分略低於同世代正作日/月(簡稱SM),這個評分個人覺得還算比較正常

但是,中規中矩的作品不代表沒有爭議,最大的核心問題是2017年,玩家是否還接受「Pokemon」式的資料片模式?

顯然,如果從網路空間的討論上看,相當一部分人似乎並不滿意這種Pokemon式資料片了。因為優秀的資料片已經珠玉在前:

黑2/白2是究極日月(USUM)發售之前,前一作的資料片,已經距離現在有5年時間,但因為和究極日月相似點實在太多(NDS上最後一作口袋口袋妖怪作品/3DS上最後一作口袋口袋妖怪作品,雙版本發售的資料片),不可避免拿來比較:

很遺憾,究極日月在資料片中全方位不及黑2/白2

究極日月算是傳統的「Pokemon」式資料片,而顯然卻並不不是玩家的期待。黑2/白2本質上不是傳統意義上的資料片,卻是大家期待的遊戲「進化」方向,IGN也給出了9.6的高分。

而這作究極日月以資料片角度看是「中規中矩」的,玩家角度看,可能從某種意義上來講是「一種倒退」,未能超越5年前的黑2/白2,尤其是在2017年:

從劇情角度,究極日月一周目改動不大,二周目則以宣傳中的彩虹火箭隊為核心。要說劇情改動幅度,遠遠不及黑2/白2大,而一周目只是以異獸調查隊「支撐」著新劇情,主體時間線和劇情線基本和正作日月版本完全一致。

異獸調查隊自開頭畫面和一島中就已經出現,但是對於劇情的推動作用很弱,更像是一個客串的角色,直到三島之前的大部分「主線」劇情都是大同小異,甚至連以太基金會部分的劇情都改動很小。調查隊很大一部分的劇情還是在和你進行精靈對戰,交代一些耐克洛茲瑪的背景信息以及傳說故事,僅此而已,並非延續性的劇情或者大量原創性的故事內容。

從資料片角度講,一周目中調查發揮作用是薄弱的,作用大體等同於帥哥在劇情上的地位,個人認為其較大的作用之一,倒是充分利用了前作中一些場景,如通海洞窟等。

但是,也並不算虛假宣傳,本作文本量翻倍我是相信的,大量的文本添加在了四個不同島嶼中各種各樣小型劇情中,也算是兌現了當初的宣傳。

從玩家的角度來看,本作的核心內容並不是要講一個史詩般的故事(像黑2/白2版本那樣),而是要展現了一個阿羅拉地區的「眾生百態」

遊戲中,為我們展現的是多年前失散的哥哥,通過漂流瓶聯繫已經是古稀之年的妹妹;我們還能看到在度假地之中,一個皮卡丘作為電影明星被各種「無孔不入」而「不擇手段」的小報騷擾的困惱;而不是預告中天昏地暗的耐克洛茲瑪和阿羅拉危機。

遊戲為我們呈現的是阿卡拉島喜愛惡作劇的百變怪們擾亂公共秩序,遭到通緝還假扮警察,豪華酒店的工作人員渴望跳槽,不敢表白的商務人士和因為清理海灘而沒法相見的兩個拳海參以及相親相愛的皮卡丘終成眷屬。

這些是阿羅拉的地區的眾生百態,是一個完整的口袋世界,不過似乎並不是玩家期待的內容。大量的文本量都存在於這些小故事中,諸如衝出來的喬伊以及治癒訓練師的花療環環,這些「隱藏」劇情刻畫了一個完整的阿羅拉地區,確實有聲有色,充斥著各式人物的喜怒哀樂。或許官方想要呈現一個完整的世界,加入一些彩蛋式的劇情,塑造一個「有血有肉」的阿羅拉地區,但是註定和玩家希望的毀天滅地的死亡黑稜鏡劇情相左。

儘管,大多數的遊戲元素得到了兌現,但是至少標題為《もはやここはキミの知っているアローラではない》的預告片內容完全淪為噱頭。既無史詩感的一周目,亦無令人驚艷的反派劇情,取而代之的則是瑣碎而龐雜的小遊戲和支線小劇情。

然而,大家的目標都是Pokemon Master而不是Pokemon PHD,這些東西固然增加了遊戲整體的趣味性和探索元素,但是註定無法作為主線缺失的替代品,單純這些小劇情的堆砌難以掩蓋一周目乏善可陳的主線元素。

作為3DS上的最後一作,也還算是加入了一些情懷元素的場景和內容,依舊治標不治本,沒能挽救這作資料片的整體遊戲體驗:

預告片中充滿垃圾桶的場景,後來證實是三島的一個「道館」(道館系統作為Pokemon系列核心元素之一,在七世代中取消,這裡強行「補」了一個),而且還原了枯葉市的道館構造(馬志士的電氣系道館,充斥著各種各樣的垃圾桶)。

然而很遺憾,這些都不是資料片的核心元素,主線劇情新元素的缺失直到二周目的彩虹火箭隊出現,才算有所緩解

唯一的幾個新元素反而集中在內置小遊戲方面:

巨翅飛魚衝浪以及照相館等。

而霸主貼紙算是比較主要的變化,從原先的基格爾德細胞碎片變為了貼紙收集。貼紙收集的意義在於可以換取霸主寶可夢,而霸主寶可夢鎖3V,還是比較吸引人的新元素,儘管失去了原先細胞收集換取Z神的設置。

從路人玩家或者通關黨角度看,這作只能算是回歸原先資料片的模式的作品。很難談什麼遊戲水準,所以入手日月的一般玩家,大可不必入手此作,如果對於收集養成更為感興趣的深度玩家可以考慮入手。如果是沒有入手日月的玩家,可以直接入手究極日月,相當於一個新元素並不算多的威力增強版。

我個人從一個玩家的角度看,本作的樂趣並不在添加的新劇情和新遊戲元素,而是添加後的收集養成元素和圖鑑信息:

在沒有全國圖鑑的情況下,本作的收集養成元素依舊足夠豐富,引入大量原先日月遊戲中沒有的精靈作為補充

在一島前期就可以擁有學習裝置,而一島後期就可以擁有安撫之鈴,同時可以收服大量親密度進化的精靈。玩家可以在獲得噴火龍飛行之前,充分利用各種步數刷親密度,隨意走走就能達到22級大嘴蝠,23級進化叉字蝠的情況。

另外,百變怪的登場提前,在二島後期就可以通過劇情獲得,可以進行各種喜聞樂見的孵蛋行為,我覺得這些倒成為了我這作遊戲的最大樂趣。我在樹蔭叢林的時候已經是快30小時遊戲時間了,如果注意收集,二島160+圖鑑都很正常。

從這個角度出發,這個資料片的最大的問題其實不在於沒有新劇情和新元素不足,而是在於雙版本發售和大量版本限定的問題。即使選擇回歸Pokemon系列傳統資料片模式,我個人也是完全可以接受的,哪怕是一作《精靈寶可夢 星》(《Pokemon: Stars》),只要是在原先模式上添加全國圖鑑,取消版本限定精靈,都會使得遊戲元素大大豐富

我可以接受收集和養成元素齊全的「傳統Pokemon式資料片」,也可以接受帶有版本限定的黑2/白2式資料片,但是既無齊全的收集元素,又無足夠精彩的原創劇情的雙版本發售資料片,玩起來還是有點心酸的。

然而這作很顯然,兩頭都不佔。現在的情況是,我主要的遊戲樂趣來自於收集和培養,然而驚恐地發現,傳說中的寶可夢我只能獲得一半,化石寶可夢我還是只能獲得一半。還有各種版本限定,並沒能真正獲得收集圖鑑的樂趣,還是得找人換、換、換。

我個人並沒有十分失望,因為大致有點心理準備。這作是時隔一年發售的資料片,而如果石原恆和在E3發布會上面所言不虛的話,明年將會再有Pokemon正作登錄新掌機Switch。Switch和傳統掌機平台3DS的差異,並不比NDS和3DS差異小,那本作應該是開發時間最為緊張的一作遊戲了,

另外,儘管新元素不多,不過在這之中,Pokemon系列還是沒有忘記把主機改為Switch,強行一波「廣告」

或許Switch系列上的Pokemon會有些突破性進展吧,看樣子Pokemon應該是把大量的精力全都投入到Switch明年的「正作RPG」之中了。

至於Pokemon系列會不會延續之前的一貫「Pokemon」資料片模式?那就靜靜等這作銷量吧,銷量不好看,自然會有改變,銷量沒有明顯下滑,那麼之後的資料還會是這種模式。至於Fami通評分?Pokemon向來不care評分,最初要是把評分當回事,也不會現在的Pokemon系列了。

至於本作,真的沒啥可洗的,這一次歡迎各位來噴我是「不懂資料片模式」的口袋妖怪偽粉,不過我真的對這作評價不高,雖然我個人已有心理準備,失望並不算很大。

歡迎關注我的專欄們:

口袋妖怪影視音樂

PKU寶可夢中心

再一次感謝各位的捧場~



你想要的究極日月:和莉莉艾在關都新大陸打道場抓怪卿卿我我

你收到的究極日月:阿羅拉小島再跑一圈而且莉莉艾不和你發生各種回憶劇情,轉身走人


這次的究極日月真的真的很一般
可以說3ds上的幾座都挺讓人失望的
特別是對於我這種不愛對戰的單機黨來說

究極日月相對於日月來說很多缺點都沒有改進
而新加的東西又不夠吸引人
1.日月祖傳的密集劇情,基本上走兩步就觸發一段劇情,整個一周目就是在不斷的被牽著鼻子走,而且為了這種過於線性的劇情,很多擋路方式在如今的眼光看來實在是有些落伍。
2.依舊空洞的地圖設計,日月遺留下來的八片空地,當初多麼令人遐想,可到究極日月中只是搞了垃圾桶道館。同時高爾夫球場、金色塔等地還是個裝飾。原本的山洞、建築、反派基地也沒有任何加強。四處可見的裝飾門讓人沮喪
3.整個遊戲更加碎片化,元慶廣場、小島都是下屏的一個菜單,使得和遊戲本身非常割裂。這次新加的衝浪和穿越時空小遊戲也僅僅是個噱頭。本來可以用來豐富地圖的東西都被割裂開來讓人對阿羅拉大陸更加提不起興趣。
4.無聊的填充遊戲時間的設置,比如電系試煉前找蟲子,拿笛子前找椰蛋樹。由於整個流程中幾乎沒有任何像樣的迷宮可供探索,所以只能靠這種比較拙劣的手段拉長通關時間。
5.初見新鮮再見乏味的試煉,日月中的手段在究極日月中再次重演。遺憾的是龍系試煉依舊無人把守莫名其妙。妖精試煉則像是通關前送的經驗禮包,並且原本可以做成的全隊長對戰,卻有些不戰而勝有些換成島主。總之讓人覺得敷衍至極。
6.可能今後再也看不到的新亞種,作為資料片增加新亞種明明是萬眾期待又簡單易行的工作,可偏偏破例增加圖鑑數量。讓人覺得亞種精靈可能也就到此為止了,今後續作怎麼獲得阿羅拉地區形態也讓人擔憂。至於全國圖鑑可能以後都只能在單獨的箱子軟體中才存在吧

昨天也看到gf說要在下作進行破壞性創新,雖然嘴上調侃可能自由破壞性,但心裡還是真心期待第一款高清口袋會是什麼樣子
希望gf能意識到如今重視網路對戰忽略單機探索的現象。自黑白2後已經很久沒有玩到那種在方寸之間細心探索,撿起每一個精靈球,搜索每一個隱藏道具,在山洞中冒險,在道館裡解密,在反派基地挑戰,在最後的冠軍之路前做好最充分的準備迎接面前不知道多麼複雜的迷宮。如今的口袋已經有那麼多mega石、z結晶、技能機希望它們都可以被精心藏在某個角落,或是牽引一段有趣的支線。有那麼多隻不一樣的精靈希望它們也可以有自己的生態遍布各地。
總之究極日月我喜歡或不喜歡,他就在那裡。作為3ds的收官之作,可能他並不完美,但希望能給今後的口袋帶來啟迪和警示。


我不是對戰大佬 不是骨灰級玩家 也不是一開始就入正的正版俠。

我還記得我最早接觸pm是很小的時候玩我哥給我的gb機,那台機器有點問題,必須接著電源玩。
我就這樣寒暑假靠在沙發邊上守著插座玩gb。
玩紅綠的時候,記得有一天,不知道要用閃光術的我,第一次摸著黑走出依亞隧道的時候(那時候不用閃光是真的屏幕幾乎全黑而不是有一個小圈圈),我突然覺得整個世界都是光明的。
西羅公司的傳送帶讓我暈頭轉向,雙子島的巨石讓我在樓梯上進進出出,狩獵區步數限制拿衝浪讓我心驚膽戰,但我發現,這個遊戲真他媽好玩。
於是我才能感受到金銀胖子告訴我打開新地圖的那一刻,我才能因為同學告訴我火紅葉綠386的島上能釣出哈獸而驚奇不已,我才能帶著超精靈和奇奇獸馳騁在漫無邊際的水面上,在天柱著名的兩個洞前反覆嘗試,我會因為同學買了nds率先玩起珍珠鑽石而羨慕不已,我會在學習日漸繁重的初高中還是會聽聽黑白里Summer in Kagome這樣小眾但令人安心的曲目。
pm有著如此旺盛的生命力一定有他獨特的魅力所在。
有些人傾心於回合制與屬性克制構建出的對戰系統,有些人喜歡在第一時間破解出每一個迷宮分享給大家,有些人期待自己得到一隻閃光,有些人執著於集齊每一隻精靈,有些人會在一條道路駐足良久去欣賞美好的音樂,有些人會在夢中身處任天堂刻畫下的傳說故事中。
所以我毫不猶豫地買了3ds和3ds時代的每張正卡。
我們確實收穫了很多新奇的體驗,有xy面世之時轟動的精靈建模和大巴黎Lumiose city的繁華,有令寶石情懷黨高潮多年的oras,有令新時代對戰環境變革的z技能,emmmm還有國民老婆莉莉艾……
的確一個遊戲甚至一個公司如果不跟隨著時代發生變革,會被迅速淘汰,於是對戰成為了3ds時代的主流節奏。為什麼xy和日月的劇情相當短小,但我和許多人的遊戲時間卻是999?這個問題可能要問對戰樹飼育屋和圓慶廣場管理員了。為什麼一作的引導更比一作冗長?因為想讓不曾接觸過pm的人儘快成為pokemon master吧。

但這樣跟上時代的battle game已經和我熟悉的那個pokemon不太一樣了。這不是lol,必須常常對對戰環境進行改動。我寧願被洛杉磯多統治一會,寧願被黑洞畫狗多睡一會,寧願被gen4統治榜單的螳螂多揍一會,我也希望有一些新穎的迷宮,有更多的彩蛋,路線選擇和自由度,有充滿各種風情的bgm,而不是僅僅只有阿羅拉的熱帶風格。別忘了它一直是掌機單機史上的傳奇作品。

你問我小智今年又沒奪冠你還會看動畫嗎,
我的回答是:今天不看明天也會偷偷補的。
你問我這遊戲值得你每次都預購正卡嗎,
我的回答是:值。
你問我這作終極日月是不是讓你失望了,
我的回答是:是的。
你問我下一作出在ns上你還會買嗎,
我的回答是:會的。
理由很簡單,我們一直都相信pm有成為一部完美協調我們內心期待著的元素,包括迷宮,對戰,收集,劇情,音樂,建模,特效等等的這樣一部作品的潛力。

也許這就是pm吧。
以上。

這是我知乎上的第一次回答,寫的有點亂。


我想了很久。

這並不是一個糞作,也不是一個佳作,但他是一個傳統意義上的,符合標準的寶可夢資料片。只不過這個時代,在9年後已經不再接納這種存在了。

先前答案有人說他繼承了寶可夢日月一如既往的線性劇情,割裂UI,以及碎片化遊戲時間。這種看法我承認,但是我認為這是片面的。

寶可夢究極日月不同於黑2白2,他回歸了寶可夢白金綠寶石水晶這種傳統意義的資料片。放開黑2白2不提,他添加的東西是符合一個資料片標準的。

首先是劇情,很多人說寶可夢的劇情太過線性,缺乏探索。的確,對於一款RPG遊戲來說,寶可夢的劇情除了第五世代(黑白)之外都是不及格的。第一世代約等於沒有劇情,第二世代人物不突出,第三世代轉折生硬,第四世代莫名其妙,第六世代索然無味。沒有多餘的支線,沒有完整世界觀的搭建(YouTube上寶學家天天在那考據結果自相矛盾)。但從另一方面來看,這正是一個正確的舉措。我想提三個原因:全年齡,對戰,收集。後兩者是寶可夢的核心玩法,前者是決定動畫化那一刻起就鋪墊下來的。這兩點並不允許寶可夢有過於重的劇情。是的,我必須要解釋第五世代。第五世代的劇情的確不錯,但是這恰恰帶來了銷量的下滑。不提2012年黑2白2的數據因為那是機種末期。我們來比對珍珠鑽石和黑白的同期銷量,珍珠鑽石共計176.7萬,黑白共計156.4萬。同時根據Imdb的評價反饋,第14季動畫到第16季動畫是評分低點。綜上所述,寶可夢的劇情必須為其遊戲特性以及周邊定位讓步——特別是在3DS這種有限的機能上。而橫向對比資料片,我認為這次加的料還是不足的。誠然,他講完了一個完整的故事,但是相比於天柱,反轉世界,水君的劇情,在主線劇情里他做的不夠。廣告里宣傳的異世界都市最後只變成一條路而已,我甚至懷疑這是欺詐。也許有人說彩虹火箭隊,但這只是對於日月羸弱的二周目的補全,不是一個主線劇情,而且也並不出彩。但是,就講完故事這件事來講,他是合格甚至略微優秀的。畫面細節更多,人物的塑造也更加豐滿:感謝阿爾宙斯,哈烏終於不是一個笑呵呵的笨蛋了,他的性格在改變,人格在成長。骷髏隊隊長也終於有了更立體的性格。不僅如此,劇情的解釋也更加完備:我們弄清楚了露奈亞拉和索爾迦雷歐為什麼會被稱之為傳說中的寶可夢,他們的來歷,究極異獸的存在,Z招式的由來,阿羅拉世界與原本紅寶石綠寶石的平行宇宙關係。這些細節讓整個冒險變得豐滿,先前踏入波尼島之後的趕工感蕩然無存。

其次是玩法與遊戲設計。有的答案說這一次加入的寶可夢和地區形態太少,「明明這很容易」,這一點我明確持否定態度。加入一個地區形態的勞動量與新加入一個寶可夢是一樣的——要考慮屬性相剋,配招,生蛋,種族值變動,特性,設計....每一點變動都需要小心謹慎,因為遊戲的平衡性是至關重要的。綜合來講,這一作究極之處恰恰在於戰鬥。本作引入寶可夢共計400,也就是說拋出從其他版本聯動,你能找到的共計400種。這創造了更多組合來讓玩家與NPC戰鬥。咋一上手,猛然發現難度上來了。這恰恰是好事情:我一個美國朋友的弟弟今年六歲,用火系御三家初次遊玩無腦通關日月。難度體現在霸主寶可夢與其幫手寶可夢的屬性與配招,每一次考驗對於新手玩家來說都是教科書一樣的配招示範。還體現在NPC的戰鬥,他們現在更加靈活多變,配招屬性速度都已經成為了通關的考量,比如有一對雙打NPC,一個使用一個飛行系寶可夢,另一個使用水系寶可夢,當我要使用十萬伏特攻擊飛行系時,突然發現水系寶可夢有蓄電特性,這種挑戰與考慮的確能創造更多的樂趣——放心,沒難到大奶罐或者Cheat渡那種程度,最後的「冠軍」難度也很低,甚至讓我懷念被竹蘭蹂躪的歲月。這種難度的提升也能更加貼近遊戲的收集要素,有了學習機器的幫助,練級成本變低讓人們更加無所畏懼的去捕捉探索自己喜歡的寶可夢,更加沉浸在冒險的過程中。事實上,在遊戲初期想攢出冷無缺通關隊基本不可能。總結,本作的玩法沒有新鮮感,更多的是充實感。

最後我想談談市場。我剛剛在前文提及這一作是一個傳統的資料片並刻意避開討論黑2白2,這是因為我認為GF現在沒有動機也沒有條件開發黑2白2這類的續作。雖然同屬平台末期,但是因為平台市場的縮小,黑白2可憐的銷量增長(一個續作相比白金這樣一個資料片只增長90萬),開發成本的增加,開發時間的限制。而作為一個資料片,這是一個脫節的想法。上一次資料片還是9年前的白金。在那時(2008年),Wi-Fi沒有普及,NDS性能羸弱hot fix版本更新DLC實現困難(真正意義上下載功能是在2008年末在日本發售的NDSi)。所以資料片是必要且可以理解的。而9年後,僅僅做了一個大更新就當新遊戲來賣這是刷流氓——對於已經有原版的人來說。而對於新用戶來說,這還是可以接受的。這一作每一個設計都讓我感覺到以前資料片的氣息,只不過時代在變,GF為此也應該做出改變。

總結:如果你是老玩家,我不建議你購買,你想得到的除了合體和少數幾個究極異獸其他原版都有。如果你缺神獸大禮包,何不花一點點錢買個DS卡帶重溫呢?或者ORAS重製都是好主意。但如果你是新玩家,這一部作品是你真正需要買的。他彌補了老版本的一些缺陷,讓遊戲更加充實,人物更加立體,設定更加完備。


《精靈寶可夢 究極之日/月》評測:舊世代的狂歡派對

作者 騎士

  《精靈寶可夢 究極之日/月》是3DS上最後一部系列正統RPG作品,也是GameFreak給所有寶可夢玩家們的置辦的一場大型派對。它聚集了這些年來你的好朋友,你所有喜愛的寶可夢,在阿羅拉這場名為「諸島巡禮」的儀式中,你們相互慰問,開懷大笑,不醉不歸。而在派對之後,等在面前的另一個世界,另一個主機上的全新冒險與故事。

-

平行世界的另一個故事

  要說《究極日/月》的故事究竟和前作有什麼不同,它的感覺就像是一個平行世界。儘管主線故事仍舊是玩家來到阿羅拉,獲得御三家,偶遇莉莉艾,開始諸島巡禮等看起來相同的流程,但旅途中遭遇的事件,與玩家相識的人物,發生的對話,甚至阿羅拉四島本身的一些地形和城鎮等等,都或多或少的發生了一些變化。

  而通過這些細微的變化,遊戲的劇情一點點的與前作拉開差別,最終讓這次《究極之日/月》的真正主角,奈克洛茲瑪,在故事中逐步的走上舞台,並引申出官方此前的宣傳口號,一個關於光和暗的故事。更重要的是,這些補充與調整讓整個故事對於主角們的形象,情感和性格塑造都更加的豐滿,一些前作中的遺憾終於得到滿足,結局也更加討喜。

  阿羅拉,這個地名據說是來自夏威夷語中的「Aloha」,除了你好,再見,我愛你之外,也含有希望、愛、和平和幸福等含義,就像遊戲想要傳達的一樣。當你通關《究極之日/月》,當你看到莉莉艾的成長,看到哈烏永遠快樂的笑臉,看到大家祝賀你成為冠軍,紛紛跳起Z舞蹈時,你一定能感受到這個遊戲中他鄉異國神奇魅力。

  儘管遊戲的後半段充滿了驚喜,總體也仍舊維持了不錯的水平。但不得不說《究極日/月》的初期劇情和前作相比重合度太高。雖然諸如試煉和考驗部分都有不少新內容,但還是有很多想讓人直接跳過的段落,相信和我一樣玩過前作的老玩家都深有體會。

-

錦上添花的新要素

  《究極之日/月》繼承了絕大部分前作已經擁有的系統,比如圓慶廣場、皇家對戰、寶可度假地、寶可清爽樂、寶可搜尋鏡等等。在這基礎之上,遊戲中還新加入了一種全新的收集要素:霸主貼紙。

  霸主寶可夢在遊戲中被設定為諸島巡禮中,玩家在進行各個隊長挑戰時將會遭遇到的特殊寶可夢。這類寶可夢周圍會圍繞著霸氣,登場屬性就比普通的寶可夢更高。但是因為隊長挑戰期間不能使用精靈球,所以按理說是不可捕捉的,而且擊敗之後也再也無法再次遇見,實屬遺憾。

  但這次通過收集散布在整個遊戲各個角落中的霸主貼紙,達到一定數量之後,玩家可以直接向NPC換取霸主寶可夢。雖然換取來的霸主寶可夢只是在外形上有所區別,數值和成長還是普通寶可夢一樣,但也算是滿足了部分玩家們的願望。不過,考慮到准神獸杖尾鱗甲龍也可以用這個方法獲得,想必會有不少玩家們仔細的翻遍阿羅拉地區的每個角落了。

  隨著主機性能的進步,遊戲的畫面越來越好,不少遊戲都加入了攝影模式。而《精靈寶可夢》雖然並不以畫面見長,但也在能力範圍之內加入了屬於自己的攝影模式:阿羅拉攝影俱樂部。儘管自由度不高,操作也不是很方便,但只要花費些時間調整,再配上各種可愛的圖章和相框,最終完成並分享出去的時候還是頗有成就感的。

  此外,提到夏威夷和海島,那就不得不讓人想起衝浪這個刺激的運動。作為一個以夏威夷為原型,多個島嶼為主舞台的遊戲作品,《究極之日/月》終於在遊戲中加入了衝浪小遊戲。

  不僅如此,這個小遊戲還連接了阿羅拉幾個島嶼之間的水路,之前需要乘船或者飛行前往其他島嶼,基本上是一個黑屏讀取就到了。通過這個衝浪遊戲不僅可以作為遊玩過程中的調劑,同時還能贏得之前必須打對戰才能獲得的BP點數,並換取一些珍貴道具和技能學習機,絕對是一舉兩得。

  除了上面提到的這幾項之外,《究極之日/月》中其實還有很多細節上的調整和改進,比如遊戲 UI,寶可夢育成和收集更加便利,與寶可夢更多的互動等等。主線之外,新加入的一些支線故事和任務讓原本前作中就已經非常鮮活的阿羅拉人民,以及它們的獨特文化與習俗顯得更加有趣,歡樂和豐滿。

-

一些不如人意

  最後,當然不得不提這次的全神獸以及彩虹火箭隊的登場,它們兩也是本作被許多玩家們稱為舊世代狂歡的主要原因之一。

  原本各個不同世代的神獸因為棲息地和習性的不同,理論上在各個不同版本的遊戲中是不會在野外遇到的。但本作非常聰明的利用了究極之洞這個設定,它類似於蟲洞穿越不同時空甚至宇宙的效果給了所有神獸一個合理登場的機會。

  但穿越究極之洞進入不同的世界需要進行一段類似《神廟逃亡》的小遊戲。玩家中途需要不斷收集能量,留意不同的世界入口,同時還要躲避越來越多的障礙。最終玩家選擇或者因為能量不足強制進入某個世界後,便會在固定的地形和固定位置遭遇戰鬥。

  問題在於遊戲中有數十隻需要收集的神獸,分別散布在多個不同類型的世界中,而且很難遇到。因此為了收集這些神獸,玩家需要反覆遊玩上百次這個遊戲,每次進入一個世界如果發現沒有想要的寶可夢,那麼就要退出再次載入重來,與普通的草叢遇敵比起來非常消耗時間。

  而且小遊戲本身默認使用體感操作,實際遊玩起來別說舒適或者方便,簡直就是非常糟糕。儘管遊戲中隱藏有切換成搖桿操作的選項,但因為遊戲本身視覺判定不是非常直觀,再加上需要不斷反覆刷,雖然以神獸作為回報的確很有吸引力,但確實非常容易厭煩。

  至於集結了歷代所有頭目的彩虹火箭隊,雖然是反派,但他們的登場也像看見老朋友一樣激動。只是他們在遊戲中的與主線故事關係不大,加入到遊戲中的理由和方式也略顯牽強。好在幾場頭目戰之前的小遊戲還算比較有趣,每個都不重複,甚至有時候還覺得太短了有點意猶未盡。


  按照以往的標準來看,《精靈寶可夢 究極之日/月》嚴格的來說算不上續作,因為它的主線框架,遊戲地圖,主要系統等等幾乎都和前作基本一致;如果算做資料片的話,你也沒法繼承之前的存檔,而且對老玩家來說內容重合度又高了一些。

  總的來說,本作更像是一個完全版,它繼承了《精靈寶可夢 太陽/月亮》中玩家喜歡的全部優點,並在此基礎上更進一步豐富了玩法,內容和故事,完善了細節,強化了系統。遊戲本身的素質毋庸置疑,新加入的系統和全神獸收集也提供了足夠的理由讓老玩家們重遊阿羅拉,新玩家們則更是能直接獲得最「究極」的體驗。


---剛打完火試煉…可能是太久沒玩日月了,這作給我的感覺反而是改了很多小地方挺有趣的,劇情也有些不同

但感覺相比日月刪了挺多台詞,最明顯的就是哈烏了,有些台詞和動作連接起來比較唐突,莫名其妙跑過來說了一句話然後就走了emmmm

---戰鬥BGM倒是挺不錯,野生精靈電吉他remix很燃,路人戰鬥中間那段挺棒的。特別是究極調查團的電音bgm…真是讓人慾罷不能

↑河流馬車時打大舅子


如果說復刻是炒冷飯,那這作就是把冷飯放微波爐里熱了一下。


這一作就是iPhone 8


雖然是新人作,但是畢竟有大把大把的莉莉艾廚回來看老婆,沖著一個莉莉艾這遊戲我就不會給差評(死宅guna)

這作的劇情你想讓他變成黑白二一樣的存在就是在做夢,本身日月的深度就不深,出續作也沒啥值值得挖出來的伏筆。再加上老成員都在搗鼓ns平台,一個新人作估計也不能和以前那些資料片相提並論。我感覺日月和究極日月的關係,和dp與白金的關係差不多,只是沒有什麼特別吸引人的特點吧。講道理你現在給我做一個反派全出場+封面寶可夢全登場,真的沒有那個時候一個反轉世界來得震撼,全反派雖然說起來挺牛逼,但是實際效果就有點草率的感覺。

不能否認這作比前幾作是會差一點,但是作為新人作已經算是很棒了,沒有什麼太大的劇情邏輯問題和設定上的問題,新的設計也都還不錯,比如強力手環,霸主貼紙,洛托姆的協助啥的,最主要換裝這個功能總算是繼續發揚光大了,可喜可賀可喜可賀。

作為3ds最後一作,或者說是掌機平台的最後一作,這波情懷也非常到位,再一次打過所有的反派之後有一種20年匆匆而過的感覺。

而且還廚力放出ex

難道她不是我老婆嗎.jpg


看了各位的評價,我非常慶幸我把錢給了XB2...
順便,8012年的Switch版寶可夢,請務必,一定,真的,不要再出什麼資料片作品了。Switch這麼方便的DLC機制(其實3DS想做DLC也挺方便,而且3DS的eshop功能還秒殺現在的NS,3DS上的好歹有評分系統…)你就算是給做一個像XB2那樣賣3000日元的貴出屎的季票我都能接受,真的拜託了。


剛玩一個小時,等通關來修改答案,不過目前玩了這麼一小會兒有點失望是真的,不過畢竟3DS最後一作,就當集資給老任出新作了,而且聽說莉莉艾不走,那我就可以牽著阿塞蘿拉的手吃著瑪奧做的飯看水蓮釣魚在親一下莉莉艾了,就很舒服


和洛托姆圖鑑培養感情的galgame


預定了一個大早

結果去年偷跑的淘寶店趕了個晚集

19號才拿到卡帶

怎麼說呢 第一感覺是情懷作吧

是很多地方細節修改了,精緻了,也看出製作組是有用心的

但總覺得阿羅拉這個懶洋洋的劇情真心不想之前那樣讓人激動和興奮啊

如果不是很情懷,又入過日月的話 可以觀望一下再入吧


新加的小支線有很多都很贊好嘛?印象最深的就是馬利埃靜市pc的喬伊小姐支線,寶可夢在通過各種小細節來讓世界和人物豐滿起來這方面做的真是越來越好了。

=======第二次更新======
好多人真的是,在腦子裡腦補一個「關東地圖和莉莉艾」「高清登錄NS」「大規模翻新劇情」這種根本不可能存在的東西,然後跑來把gf批判一番,這就是吹毛求疵了。

======原答案分割線======

如何評價口袋妖怪:黃?
如何評價口袋妖怪:水晶?
如何評價口袋妖怪:綠寶石?
如何評價口袋妖怪:白金?
口袋妖怪資料片除了黑白2以外在主線劇情上從來都是換湯不換藥,更何況是給新人的「不求有功但求無過」的練手作,看來xy沒出資料片大家都已經忘記口袋資料片的一貫尿性了,期望都很高嘛。

usum作為口袋妖怪資料片,中規中矩,添加的新要素也還算好玩,就我個人來說算是比較滿意了。

黑白2那種幾乎相當於新作的資料片靠gf的新人在有限的開發時間內是很難完成的。人人都想要BW2,我也想要,那你們還想不想在明後年玩到NS上的口袋新作了嘛?

順便求一波代理人戰友,FC 1736-2823-0040


從 3DS 時代開始,pm 就太慣著玩家了。

不想花時間練級?出全隊加經驗的學習裝置。

抓寶可夢浪費時間?捕獲寶可夢一樣有經驗。

劇情太低齡化?加入一些人與寶可夢共存的思考,反派的塑造更加複雜。

畫面表現力差?人物比例真實化,加入一些大魄力的場景。

對戰用精靈成型太慢?先是出了紅線,現在直接有王冠這種官方金手指。

技能機捨不得用?所有技能機都無限使用。

系統缺乏變化?加入 Mega 進化,Z 招式等,最後直接取消了標誌性的道館。

……

遊戲節奏慢,堵路,資料片炒冷飯……pm 一直都是這樣的。

玩家希望 pm 改變……pm 一直在改變。

我不知道我心目中完美的 pm 是什麼樣的,我也不是遊戲鑒賞家,不知道這個怪物級別的遊戲應該往什麼方向發展;也不知道這個系列上了 ns 之後究竟該走向何方。我只知道每次 pm 出新作,都會成為我當季,甚至當年最殺時間的遊戲之一。

就像寶可夢的數量不可能無限增長一樣,這個系列遲早有一天會到頭,到時自然會有同等偉大的遊戲出現,作為玩家的我去享受就好了。

靠粉絲拯救的遊戲不少,被粉絲綁架變得一塌糊塗的遊戲也不是沒有。


我對《究極日月》評價和許多答主一樣,兩個字:敷衍

先講主線流程

就資料片來說這次USM的一周目流程別說和黑白2比了,甚至可以說都不如白金

從開頭到椰蛋樹島之間的流程沒什麼變化,只是在其中插入了衝浪指引以及面具人的數次叨叨叨。

椰蛋樹島之後,好不容易欣喜的等到了新劇情了(雖說椰蛋樹島玩家與莉莉艾的劇情被減掉,換成了3隻大甲,但當時的我還是興奮的,畢竟開始有不同了),但是後面的高潮劇情(日月祭壇部分)簡直是和泥石流一樣崩得一塌糊塗。我本來對口袋妖怪的劇情就不抱指望,但是劇情一般可以靠演出來彌補,畢竟這是遊戲不是小說,電影特效弄好些觀眾看得也爽啊,又不指望每個電影立都多高深。然而這次的演出簡直爛到家,奈克洛茲瑪和日月神的對戰晃悠幾下就結束了,究極奈克洛茲瑪完全無法讓人感到多霸氣,究極大都市就TM一條街...完全可以這麼說,前兩個月出的劇情pv里的演出都比遊戲中好。

相反的這次被減去的幾段劇情可以說是日月里最精彩的幾段,主角和莉莉艾在椰蛋樹島,莉莉艾在異世界和母親對峙,小心雲和莉莉艾的告別。可以說日月出來後莉莉艾的人氣能這麼高,主要靠的就是這麼幾段劇情,USM的莉莉艾存在感起碼低了一半以上。

其餘還有日月里留下的坑,馬利埃靜庭院的塔上不去就上不去吧,無所謂了。龍葵和飛行系天王(叫啥來著?),這兩個人幾乎是空白,飛行系天王只知道了她的身世,龍葵則是什麼一團謎,他和龍系試煉到底有沒有關係?還是本來有關係,但是第八個試煉收集七彩花瓣有了他就會多出一片礙事了,所以就沒了?

之前城市裡遺留下來的空地,除了馬利埃靜市建了個山寨道館外,其他竟然還是空地。

一周目值得一提的地方也不是沒有,第八個試煉和新冠軍之路還是略亮眼的。可惜這些和究極奈克洛茲瑪劇情打包起來也比不過白金的反轉世界。

二周目的火箭隊迷宮倒是還可以,劇情就無視吧,亂七八糟,根本沒有把歷代反派全弄過來的必要...

再講其他要素

優點:

1.衝浪:馬馬虎虎,起碼設計得不會讓想拿到衝浪皮卡丘的玩家感到明顯不適,也就夠了。

2.霸主貼紙:替代Z神細胞的設定,比Z神細胞做得好,更加顯眼,獎勵也更誘人。

3.精靈互動(就是靠近了頭上會冒問號的):是個亮點,做得挺好的。

4.拍照P圖:實際效果比想像中好,還是期待NS的低馬賽克版本

缺點:

1.異次元黑洞:無論搖桿還是體感體驗都相當差。神獸大禮包發得最差的一次,還好我可以在前代刷神獸,這玩意我碰都不想碰。

2.洛托姆互動:非常煩人,還好NS沒有雙屏幕,不用再看到這種玩意了...

3.圖鑑:沒有全國圖鑑,光是這一點就給不了USM好評了,SM沒有全國圖鑑倒也算了,這次還沒有,完全沒有任何理由可以解釋

4.支線任務:不出我所料,就是胡鬼的,而且數量絕對沒達到100個,應該說一半都沒有(我兩周目下來和所有npc都對過一遍話)

總結下:玩過日月的玩家,如果不玩聯網對戰的話,不推薦購買。沒玩過日月的玩家,買日月或究極日月皆可,並不是絕對推薦究極日月。


垃圾遊戲,我王細雨,就算死在方圓,在卡洛斯剪狗毛,從巴黎電塔上跳下去,也不會,玩,usum!

哎呀van樣好吊。
小木靈這麼可愛。
我永遠愛
寶可夢!

爆肝直播中:
b站id:王比惜羽利。
角落裡打個廣告沒人看見吧?


這是一部無可厚非的PM作品。

二十幾號才到手 m通到美螂那邊就沒繼續了,開始等umsm,想了半年還是入了um。因為版本限定(這是個大扣分項)。

剛開始不久,才到寶可夢學校那邊因為忙沒怎麼玩。上來看到了不少答主的回答和評論。比較失望的聲音佔了大部分。但是看了這些回答,我反而覺得似乎還不錯,更有了期待。

大部分答主覺得主線劇情比較薄弱,加上的文本量都在一些細枝末節的支線任務上,常常會拿來和黑白2做比較。可是這是日月,不是黑白;這裡是阿羅拉,不是合眾、也不是神奧。神奧的生活給我的一種神話、悠揚的神秘感;合眾現代化的都市,富有衝擊力的思想,也讓我印象深刻。

但是阿羅拉不同,隨處可見的精靈(搬東西的怪力、牧場的大奶罐),悠悠哉哉的人們,天天傻樂的基友(應該不算勁敵吧),全PM最可愛的老婆,弔兒郎當的博士,路邊奇奇怪怪的訓練師(山男),時不時冒出來的冷笑話(卡奇的試煉、尬舞團),也沒有什麼很正式的道館,就是叫你到處走走,隨手打打人。無處不是一種休閑的感覺,連動畫都直接說我們就是來度假的。這是PM世界的另一面。你到處逛逛、撩撩可愛的姑娘順便拯救一下岳母和世界,這本身就不需要什麼驚天動地深奧複雜的劇情,因為其實你也是來阿羅拉度假的,很多東西只是順手罷了~

所以我覺得這個資料片倒也是合情合理,豐富了日常、填充了世界。讓你能夠在這個度假世界裡有更多的生活,更多的故事。

不過,可能最大的問題是日月本身就是半成品這個事實吧,這次的資料片其實更像是個補丁。把本來來不及放進去的東西再放進去,然後修改了一些東西(界面、音樂什麼的),所以才會還是雙版本(或者只是想騙錢)。

日月最為3ds的最後一作,這個收尾還是不錯的,應該是策略上出了一些偏差。最大的問題就在於會讓買了日月的人,覺得再買究日究月會有點虧,有點類似wii和wiiU的關係吧。

如果出來的時候就是究極日月的話,這應該會是非常非常優秀的一作。

順便補一句,阿羅拉這邊PM以外最優秀最突出的地方不是莉莉艾嗎?能再次與莉莉艾見面似乎後面還能和她並肩作戰,還有什麼可以不滿足的

還是無限期待NS上第八世代。


推薦閱讀:

如何評價精靈寶可夢日月的御三家和封面神?
寶可夢第六世代加入超級進化的意義何在?
寵物小精靈中的坂木老大到底什麼來頭?為什麼很多感覺比他實力強的人卻甘心當他的手下?
怎麼看待2.26晚任天堂的直面會?
口袋妖怪的系統是否過於複雜了?

TAG:遊戲 | 任天堂Nintendo | 任天堂3DS | 如何看待評價X | 精靈寶可夢Pokémon |