是什麼讓你放棄了《爐石傳說》?
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相關背景:內測開始玩的,中間AFK過一段時間,在NAXX開放前夕回歸。下面的文字是我根據自己和身邊朋友的經歷總結的,不一定具有普遍意義。
-官方當初宣傳的口號是:「五分鐘上手,十分鐘一局。」看起來這應該是個休閒遊戲,是那種隨時可以開兩局的遊戲。-但實際上,任何集換式卡牌遊戲,都不可能也不應該是個休閒遊戲。熟悉卡牌、收集卡牌、構築卡組、卡組實戰,每一項耗掉的精力都是難以計算的,何況這遊戲還有九個職業。這一點對免費玩家來說尤甚。在卡組強度普遍提高的今日,想像內測之時那樣大家都是藍白卡組慢慢攢卡已經非常不現實了。卡組不全就只能被別人壓制,一直輸的感覺肯定也不好受。這就是遊戲節奏雖然快,但養成時間並不短。
-而這類卡牌遊戲往往又脫離不了與人斗的競技本質,即使是爐石這種已經很強調娛樂性的卡牌遊戲。有競技就有輸贏,有輸贏就有恩怨。LOL輸了還可以噴噴隊友,爐石呢?你可以說禁聊這個機制好,是為了防止爐石變成一個噴子遊戲。但是我想你不能否認,當你每次輸掉一局比賽,發現不能罵娘,對面還拚命抱歉之時,心裡的鬱悶。遙想炎爆還是8費的時候,法爺的抱歉一度成為貼吧的日經貼。
-此外,由於爐石中運氣因素對比賽的影響確實比較大,卡組又不可避免地陷入各種雷同。在輸掉比賽的時候,心裡產生「對面不就是牌比我好嗎,要是我有XX卡,我也XXXXX」和「對面不就是神抽了嗎,要是沒有抽到XX卡,結果肯定XXXX」這樣的想法實在正常不過。偶爾如此還好,長期以往經常這個樣子,就很容易積累負面情緒,搞不好某天一怒之下就AFK了。
-最後,爐石畢竟是個卡牌遊戲,就算它的對戰動畫效果已經比較優秀了,但是相比MOBA類的遊戲,它帶來的爽快感不夠強烈,娛樂性導致的思考深度也不夠。至少我身邊AFK的朋友,一大半又跑回去打FIFAOL啊DOTA啊LOL了。
我沒有放棄,但認為爐石目前最大的問題,是暴雪簡單粗暴地將「隨機性」與「休閑」、「樂趣」劃等號。
卡牌遊戲是一場智力的角逐,「天梯等級」的設定也導致玩家在玩這款遊戲時多少會帶有競技的心態。但同時,暴雪又一再將各種隨機因素帶入遊戲,從每回合隨機抽一張牌的基本規則,到「大螺絲」,「TC130」等帶有隨機因素的卡牌(這種情況在最近地精大戰侏儒的資料片里進一步加劇),導致這款遊戲成為了競技性和娛樂性的矛盾體。
當然,你可以說,如果你玩了足夠多的盤數,從統計上來說你的勝率仍然能反應你的水平。可這是一款休閒遊戲啊,我有小段空閑,上線打了三局,這三局的勝負,和我的水平又有多少關係?抽出點時間好不容易玩一局,結果輸給「神抽狗」,對面再補一句「抱歉」,真是想罵娘。
玩到一定水平後,你要承認,這是個石頭剪子布的運氣遊戲。
JJC聖騎萬年見不到大保健,法爺萬年見不到呼啦,薩滿萬年見不到呱,玩你妹。(╯‵□′)╯""┻━┻☆))&>○&<)
因為爐石是一款娛樂遊戲,所以運氣因素在爐石當中的比重很大。
經常自己一套花式操作結果被對面神抽打崩…
經常玩的好好的對面拍出來一張訓練有素的大螺絲然後只能GG…
經常被自己的25仔炸崩…
自己的奧術飛彈和飛刀從來打不中想打的隨從…
一次兩次還好啦,臉黑的次數多了真的想摔鍵盤
沒有時間。
我不否認爐石一局的時間不長,可以很短結束。但是隨著玩家逐漸成熟,大家還是會陷入拉鋸戰中。而且爐石的交流並不多,這讓等待的時間顯得尤為漫長。一場構築的周賽只需要花去一個下午的時間,而且4-5輪比賽足夠解決問題。8-10輪的競技場並不比這個輕鬆,而一周絕不會滿足只打一次。這需要持續投入非常多的精力。相比來說,卡包那些金錢簡直可以忽略……終於決定放棄爐石了,在這個遊戲上花了幾千元+。跳過了艱難的起步階段,同時想說,雖然決定離開爐石,但我依然深愛暴雪,現在正陪著兒子守望先鋒。
放棄理由一,輸的無奈,勝之不武!
勝了,沒有成就感,或者說,很少能讓自己感覺是用技術打敗對手的,作為競技遊戲這個感覺沒有是很無聊的,無非是運氣比對手好,或者對手太多太多的都是運氣太差被迫認輸,而不是徹底的技術實力的真真對決,
例如我們Dota的時候,最爽的對決,不是一邊倒的優勢,也不是開黑,而是勢均力敵的巔峰對決。
然而,這款遊戲很少能有這種感受,運氣比太大太大,以至於輸的無奈,勝之不武。
放棄理由二,感受無法宣洩,情緒的積累。
遊戲中始終,必須使用設定內的對白。我是一個很有禮貌的素質玩家,我感到極端的不受信任,感覺沒有話語權,過程中,總是不能用我自己想要表達的語氣,方式與我的對手,說上兩句,即便是碰上罵娘的又何妨,那是我們自己的事,掩耳盜鈴又是何必,官方可以給我們一個設置我們自己意願開或關,但是,沒有,什麼有沒有。
比如我想表達的情緒有
"你沒打好,其實....如果...也許,可能就...
"你很棒,真的,只是運氣差了點。
"我真的失誤了
"哇,沒想到原來你留了這麼一首,厲害厲害。
"這個想法不錯
"差一步我就放大招了,真可惜,你看
等等
這些根本無法在這個過程中交流,我認為這個過程可能是,至少是我需要的,我相信我們都不是僅僅要的是贏,是勝出,能夠輸的明白,勢均力敵的來上幾盤,或者倒霉的獲得對手的安慰,鼓勵讓別人憐兮一下我的運氣是有多差,也是一種美好啊,不是嗎。哪怕被嘲諷,不是嗎。
所以,
我走了,謝謝爐石傳說。
桌游愛好者。主流桌游基本都有嘗試,但最終還是更傾向休閑類桌游,比如uno/狼人。私以為休閑類桌游更傾向於輕社交,而集換類卡牌更傾向於重度社交,三國殺則介於兩者之間。
相比傳統TCG,爐石作為一種onlineTCG,在重度社交方面有天然的缺失——無法交換卡片。也許很多人不能理解TCG的樂趣,TCG在很多人眼中只是壕燒錢的消遣,但是每一個打過MTG(萬智)的玩家都會告訴你在周五認證賽、售前現開賽、GP甚至PT里結交了多少朋友,在賽後許多牌手相互換牌、切磋、研究,成為交往甚篤的朋友。我想這才是TCG的魅力,而這種樂趣難以在爐石里體會得到。
然而爐石畢竟是一種TCG,TCG恰恰需要很大一部分經濟、精力投入,輕度玩家何必在爐石求虐,三國殺online、亞瑟王(好吧這貨其實不是嚴格的卡牌遊戲)…都可以快速上手。真正的TCG愛好者其實都是以MTG為主業,拿爐石來換腦子的吧。
看到題主給的標籤是電子競技,我是不是有些跑題…但是說真的,一樣是燒錢,為什麼不收藏美膩的實體卡呢?
太靠運氣的遊戲不適合我。
有段時間非常想放棄,一套動物園術士,一套冰法,基本上就能衝上天梯12,冰法套路單一,就是法術照臉扔,有的時候靠寒冰屏障擋一回合,10費炎爆結束戰鬥,想組組其他卡組,發現缺得太多,找不到方向,也自己組過一些逗逼卡組,一般贏幾局之後就開始狂輸,隨之放棄。開包也只能開出重複的卡。納克薩瑪斯出來後更是覺得總是打錢,沒意思。
總之就是覺得這遊戲這樣玩下去就像重複勞動,沒有新的樂趣,直到暴雪似乎感受到了我的怨氣,給了我抽到了幾張橙卡,幾張關鍵牌,我又可以去探索新的世界了。
業餘玩家,現已脫坑,談談自己的看法:
首先,《爐石傳說》是一款優秀的遊戲,休閑,不佔太多時間,卡組隨心所欲。
曾經玩過遊戲王和萬智牌,對此類遊戲也感興趣,但最開始並沒有準備。在做WOW「爐石天馬」成就時下載了遊戲玩了幾把,感覺還不錯,於是開始接觸。玩了幾個月,充了一些錢開卡包(不充值也能玩但起步實在很難),天梯最多到3級(實在是水平和時間有限),競技場最高也只有9勝。NAXX版本開後,越發玩不動了。
個人放棄原因如下:
1、卡池太淺,變化不多。
當然,這個隨著遊戲的成熟卡牌會越來越多,但現階段許多玩家放棄的原因就是無法度過這個斷檔期,雖然NAXX版本增加了許多新卡,一些職業玩家和知名解說的開發了這些卡的用處,但仍然無法解決卡池較少,變化不多的尷尬。
2、遊戲整體不適合口味
爐石本身定義為休閒遊戲,現在在往電子競技發展(不知是否是暴雪初衷),但遊戲整體外沿不高,模式較少。雖然NAXX版本增加了PVE模式,但基本上一遍過了副本拿到新卡的部分玩家不會再繼續玩。
3、國服卡組隨大流嚴重
雖為休閒遊戲,但最終還是希望能贏,獵爹橫行時期、奇蹟賊火車王三進三出等流行卡組破壞了一些玩家的遊戲體驗。在國服,抄卡嚴重,有段時間天梯全是此類卡組的時候,也就噁心了,「打不過就加入他們吧」。當然,這裡並沒有說抄卡不好,每個人有每個人的玩法,但這樣卻將遊戲的體驗性下降了很多。
4、運氣成分太多
「我們神抽狗玩的就是技術」。當然,任何遊戲都會有運氣成分,尤其卡牌遊戲,不過那些只能成為決定勝負的次要因素。但爐石傳說因為卡池和卡組的原因,運氣有時候卻成為主宰。當然,有人會說充滿不確定因素會讓遊戲更刺激,也無可厚非。但自己辛辛苦苦建立的優勢或者勝勢被人一個神抽毀於一旦,挫敗感遠遠超出被對方吊打的。
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基本上就這些,個人觀點。總之,暴雪的遊戲,希望能越來越成熟吧。
連續三個月衝上傳說,牌庫變動後發覺不太適應就不怎麼玩了
最喜歡的職業:rogue,賣個萌!
更新以後,獵人的那個召喚一個野獸就抽一張牌的從2個法力值升到了5個法力值,頓時覺得不會再愛了。
看著金幣只有0,任務只有一個40的,JJC也玩不了,哎拉倒吧,玩LOL去了
部分快攻玩家拉低遊戲整體素質。
每個職業都是機械牌,對於一個naxx只玩了一個區就afk的玩家來說,真是太赤雞了
有人會說,不想砸錢還想每盤都贏,對土豪不公平
有道理
但是作為一個休閑的卡牌遊戲,你不買全套就像沒買過卡包一樣
關鍵是它還是個休閒遊戲,至少我是這麼看,這種論盤數的遊戲,長時間玩很悶的
所以,砸錢進一個每天可能只玩一兩盤的遊戲里,我覺得性價比不高
不砸錢還是能玩的,被虐虐就習慣了,久了就習慣不上線了,嗯
看擎天柱給囚徒代打比自己玩有意思多了
本來是休閒遊戲的定位,結果我發現好費腦子。
沒時間去研究了。
當我還在競技場掙扎的時候,突然發現壕們早就買齊了卡包。
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