手游創業容易嗎?要注意或準備什麼?


首先應該糾正下題主的問題,創業容易,只要豁出去,有一個程序基本就可以,不然怎麼有獨立開發者,但是創業成功很難。

很多非業內大眾,總是被一些信息忽悠,比如手遊行業高速發展,某某屌絲團隊成功逆襲月入千萬。

但是,行業的告訴發展必然意味著行業規則的成熟和門檻的提高,目前市場小團隊的生存環境已經開始惡劣; 成功逆襲的團隊有,但是這個行業90%的團隊是不賺錢的,MT也卓望也是扛了兩年,邢山虎要賣車賣房的時候才出了這一款成功產品。

要想做成功的重要條件(不說必要,因為保不齊有天賦異稟的練武奇才):

  • 團隊,靠譜的合作過的,有經驗的團隊,團隊磨合一定少不了,沒有經驗就只能做的過程花錢買經驗,這個基本沒跑;
  • 資金,別扯窮創了,不發工資跟你玩,除非大家都身價百萬,不差那點錢。目前行情靠譜的主美 主程,主策基本一年都奔著20w起。
  • 信息,目前是一個信息不對等的時代,只悶頭開發是不行的,多觀察關注,多交流;
  • 運營商務,沒個懂行的,基本產品出來也是被坑錢的命。
  • 堅持,團隊的堅持,別太寄希望於一鳴驚人,打雞血的團隊遇到失敗和挫折的時候才是最可怕的。

零零星星只想到這些,手游圈混了多年,有希望也有疲憊,只能說一句good luck!


關於手游創業的話題之前回答過好幾次了,這次換個角度吧。

任何創業的起點首要是「選擇何種人生」及「認識你自己」。理論上所有人的故事無非以下:
想創業-&>創業成功:滿足或者困惑;
想創業-&>創業失敗:滿足、困惑或者後悔;;
不想創業-&>創業成功:滿足或者困惑;
不想創業-&>創業失敗:後悔;
不想創業-&>沒有創業:滿足或者後悔;

除了不想創業的人失敗之後多半為負情緒以外,任何一種選擇都沒有絕對的好壞。很多人評判創業的時候往往用成功來衡量。其實單次的創業成敗不等於人生的成敗,唯有不斷的修鍊,到達自己理想或經過現實打磨調整後的生活狀態。年輕的時候,只要承擔得起、有獨立的人生觀且對自己有一定認識,就可以去創業。不然所謂年輕,又何來與不年輕有不同之處呢?鼓起勇氣,也不過是一瞬間的盲目,以後始終為自己負責的信念。不過要記得,任何成敗都是短暫與渺小的,唯有自尊與敬人可以長久。

再來看遊戲行業的創業。毋庸置疑,失敗率是極高的。這也是很多大公司或獵頭給欲創業者潑冷水時最直接的手段。從團隊、管理、融資、項目,無窮多的陷阱和難題在創業的路上等待創業者碰得頭碰血流。在中國歷史上,大部分中國人都不是創業的,而是被統治的。中國從來不缺乏創業的人才,也不缺創業的市場,然而,「在坐穩了奴隸與欲做奴隸而不得之間交替」的歷史文化早就了太多坐井觀天、黃粱美夢和急功近利。所以如果你真有一顆創業的心,請不要被那些一飛衝天、屌絲逆襲的新聞吸引,也不要為似乎天上掉下來的餡餅而激動。也許你很年輕,分辨不了怎樣的天使投資人才是一心想扶持你,但至少可以做到不被眼前利益所蒙蔽,去盲目相信一個突然對你一見鍾情的天使。如果經驗不足、耐心不夠、沒有慧眼,卻覺得自己能在千軍萬馬中勝出,靠什麼?

ok,先上老文一篇,冷水一盆:手游創業者浮世繪:風光背後很苦逼

再上一篇我自己的老文,半年多前發在微博上的:IW孫志超的微博
長微博可能手機上不便閱讀,直接貼出文字:
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為什麼多數創業失敗經驗都是「偽經驗」

俗語道「創業不易,守業尤難。」但多數闡述自己創業失敗的遊戲人,其實連創業的邊都還沒摸到。所謂的失敗,大部分只是兩條:1、項目掛了;2、錢用完了。如果所說的種種原因都是關於產品為何沒做出來或是做出來為何掛了,那其實談的都不是創業,而僅僅是90%失敗產品中的某一個罷了。真正的創業者,關注的永遠是2,而不是1。這也是為何我自認為有一些項目失敗心得,但基本沒有創業失敗心得。很顯然,不是所有的創業都能成功,自然也不要用創業當幌子來逃避困境。

眾多的創業小團隊,有著如下共性:
1、相比軟體行業,普遍學歷不高
2、加入行業的誘因多半是基於對遊戲的熱忱,很少是基於對產業的分析
3、聚焦於做什麼而不是做成什麼
4、普遍缺乏財務職能的人員,財務觀念很薄弱
5、普遍缺乏真正有足夠經驗的PM

現在手游領域,創業的更多,殊不知投資金額少並不代表風險低,創業者能做到思慮謹慎細密的十里挑一,能做到不盲目跟風、不見異思遷,恐怕要百里挑一。

做項目,程序、美術、策劃,哪個核心都不能掉鏈子。但做起一家遊戲開發公司,進度、商務、財務才是三駕馬車,做出產品、賣出產品、悠著花錢,你才能生存。一切理論都是紙老虎,一切行為都是為了活著。

這一行創業的多數人都是當老闆以後,才開始學當老闆;有了公司,才開始學習如何經營公司。創業最難的是做業績,創業小老闆最大的責任就是出業績、創營收。

可以看一下Rovio的老闆Niklas Hed的經歷:
2003 Niklas Hed與朋友參加遊戲比賽得到第一名,開啟創業夢想。
2004 成立遊戲工作室,把重心全部放在手機遊戲,公司開始承接外包業務
2005 Hed職位被董事會解除
2006 Hed回歸,第一次投資失敗後,Hed選擇注資重接外包業務,替其他大廠代工,但因外包市場變化,再次下台
2007 Hed第三次當ceo,核心團隊紛紛離去
2008 金融海嘯,裁員,公司只剩十個員工,倒閉邊緣
2009 將iPhone作為主要開發平台,三個月研發出angry bird原型,上市後三個月內登上分欄遊戲下載冠軍
2010 研發各個版本和付費闖關道具,成為下載次數最高的App

這裡面,能看到的只有掙扎,沒有榮耀,沒有所謂厚積薄發,只有謀生,謀生,還是謀生。我叫MT如是,大掌門如是。千萬不要艷羨成功後的光芒,只要你活下來沒有死,你就已然踩死了成千上萬的同行。活下去了,感謝上蒼,沒活下去,大部分原因都在自己,不用解釋,它成為你的包袱還是積累,或者他日成功的談資,都取決於你,而不取決於事。

創業其實是爬山,山爬的越高,景色就愈美,沿途在這些美好的景點,我們可以看到各式各樣的人,以及各種成就。做遊戲行業的很多人,做了很多年,辛苦積累的工作經驗,一旦真正創業,就會忽然顯露出天真無知,這是件無奈且可悲的事。每天加班加點、版本上線,很少人真正了解這一行整個的真實情況,否則可能早就發現,遊戲圈本身就像個大型遊戲,很多領域就像遊戲里的周邊系統,靜靜地躺在周圍,缺少衝勁和活力。所以說遊戲行業的整體環境雖然多姿多彩,但整個遊戲圈可分為兩大區域:其一充滿活力和商業氣息;此外就屬於邊緣地區。這兩種地區之間的確存在一道牆,雖然這道牆是看不見的,它卻活生生存在於生活周遭。當你創業,身邊往來的都是與你想法類似的創業者,這些人的生活無不圍繞著同樣的事情打轉,不斷嘗試解決同樣的問題。或許我該說,所謂的難題其實只是我們站在某道牆背後所看到的片面問題而已。跳出來,你才能看清生活,而創業這件事,成敗更多維繫在你的生活上,而不是遊戲本身。

汗牛充棟的創業書籍和告慰雞湯,都無法告訴你怎麼避免失敗。但我身邊的例子告訴我,創業資源、創業精神、創業機會,缺一不可。舉幾個活生生的例子——
甲:創業資源→創業機會→創業精神
一個朋友,學園林專業,父親務農,但他興趣不在,搞了家IT公司,最後公司倒閉負債,只好聽從父親的建議從事農業工作,現在有一個巨大規模的農場。

乙:創業精神→創業機會→創業資源
十四歲就離家,在軍校被分派到修車廠,隨著經驗累積,被聘為修車廠的廠長,並在擔任廠長的期間回學校進修拿到大專文憑,因為學校教授肯定他的知識,請他擔任助教,後來順利在學校任教,並在任教期間累積更多專業知識,不管以後在業界或在教育界都有很好的發展。

丙:創業機會→創業資源→創業精神
這傢伙本來在機關單位工作,但很喜歡玩電腦,常有朋友找他去公司處理電腦問題,通過幫朋友修電腦的機會認識越來越多業界得朋友,後來業界的朋友找他出來創業,並由業界的朋友出資。並不是因為他之前的工作經驗,而是單純賞識他的電腦技術,加上他做一番事業的決心。現在這公司年收入千萬。

丁:創業資源→創業精神→創業機會
某同學在讀書的時候,當時活動中心內不同學院的學生之間常發生場地徵用的衝突,就成立了學生活動中心的管理委員會,他擔任其中的副幹事,負責調解衝突,累積了不少處理衝突的能力和辦活動能力。後來他在一個工廠上班的時候,不甘心做上班族,就辭職,憑著人脈做了經銷商,後來他又聽了一個公司的演講,轉戰生物科技,現在公司上市了。

所以,不管你先具備那些因素,都可以通過你所具備的,進而去獲取你所沒有的。三者之間或許有輕重,但絕對缺一不可。

旁人看好你的創業,還是看衰,完完全全毫無意義。就算有足夠資金、超NB技術、最頂尖團隊,旁人都看好你,說你會成功,你也未必會成功。說你一定會失敗的,也不用太難過,大多數成功的企業家,在創業之初,也沒幾個人相信他們會成功。

但,如果失敗了,先弄明白是創業失敗了,還是項目失敗了。
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最後,給一些實踐方面的建議,關於2014,手游創業如何應對。這部分內容直接摘自創新工場的內部討論會,如有任何知乎外的轉載,請保留來源,否則……

再次聲明:看過就好,請不要用剪刀手拼湊內容組成一篇似是而非的文章。

一、關於創業的方向


C:我最早在互聯網上做心理測試,還是山寨的;後來做IT市場,就是一天到晚去做,然後決定自己做發行,做自己的發行。後來,發現用戶量的變化,所以果斷的,我和我的搭檔現在已經開始尋找新的方向。當年我們做了很多頁游,當時花了很多精力去找了很多,所有人都重新學習。我覺得企業要一定要敢於否定之前的,要跳出來開始成長。李嘉誠當年是做塑料花的,他說不能只做塑料花,所以他後來做投資,這就是挑戰。

T:我們轉型比較幸運,其實我們最開始做的是社交網站,然後轉到安卓上做了一款遊戲,估計是最早的遊戲雛形,這個遊戲也收入一般吧。再轉型到iPhone上去做遊戲,到後來能夠做成一些小小的成績吧,我覺得後來一想起這個過程,到底抓住了這個機會,我覺得應該算是個大事,當時連著六天工作,每天長達15個小時或者14個小時的工作。同樣保持這樣的企業也很多。如果沒有這個大的機會爆發,永遠做不成,有些時候我跟同事聊,我同樣把安卓作為代表,2011年那個時候可能在做同樣的遊戲,做iPhone也許同樣的團隊、同樣的能力、同樣的策劃、同樣的品質我們可能做不到現在。很巧的是2012年移動互聯網爆發,而這個時候我們做了一個最正確的事就在去做手機網路遊戲。我覺得這個機會轉折應該要抓住。其實還產生了一個小插曲,我們在上線的時候並沒有做什麼推廣,其實很多人都問遊戲怎麼推廣,我們當時在莫名其妙的說我們在上線的時候沒有做任何推廣。我們設置是付費,然後轉免費,剛好就進來了一些少量用戶,這些用戶進來以後收入榜上呆了前三天,這是為什麼呢?因為他覺得好玩,願意充錢,直接往上沖,然後第三天的時候,其實已經創造了很多的付費,一天能進來200多個用戶,而且這些用戶的用戶質量非常高,各方面水平像付費率都非常高,所以我覺得我們抓住了這樣的機會。我相信今天這個時期大家做的是同樣的事情,也是當時運營策略的思路,但不會再有重現的機會。


W:我就慚愧一些了,因為我創業才開始,所以先講一下之前那個項目的情況。我是2011年的時候最早開始做,後來成功產品的最初原型是一款頁游。它是2011年7月份上線的,上線之後月流水大概兩三百萬吧,就是很平常的。大概在那個時期之內,持續了挺久。我們肯定不能滿足這樣的狀態,所以就一直在想用什麼樣的辦法能夠讓產品更上一步。最開始一部分時間主要是放在對於技能和優化系統的方向上,但是我們在那個階段其實看到了一個大的轉折點。移動設備的大量普及,以及我們看到地鐵上面、公交上的推廣,所以大概是五個人的團隊,關在屋裡兩個月,把這款產品從一款網頁產品轉變成一款手游產品。在當時在手游裡面,我印象只有這一款頁游轉過來的。然後第二就是你需要看到這個行業、這個市場正在發生的變化。當時你能看到很多網路應用,這個市場上下產業都在發展的時候,它是有一個很大的帶動空間的,而且是慢慢走向成熟。所以在這種情況下,又缺少產品,我們說是一個嚴重的問題。當前的市面上的產品沒有更好的,所以其實那個產品能夠支撐它更大的用戶量以及更大的收入,最重要的還是在於它前期可能大半年左右推廣的時期,質量非常高,因為我們最早的時候佔有率做到50%-60%。當然後面是下去了,其實就是前期積累了這一批用戶,這個時間點也是非常重要的。


二、關於2014年的變化


T:第一個我覺得大概的變化是流量會集中在一些應用商店之中,所以這種趨勢的話,我覺得是可持續的,因為現在商店增長的量可能承受不了增長規模。所以如果發展到明年,所有的在整個流量、品牌、推廣的趨勢一定會發生一些變化,就算明年不發生變化,後年一定會完成變化。而這個變化就像當年在PC互聯網時代,第一批會做流量創造了上市的公司。所以在這個方面來講的話,大家還是說變化還是要多做流量,流量渠道相信將來的話更少。

第二個變化,我覺得可能是遊戲類型的一個變化,現在的遊戲其實剛才我們大家討論的時候,現在的遊戲都是比賽遊戲,都是做遊戲的時候像比賽一樣,玩遊戲的玩家也是,如果想要玩得好的話,就像比賽;第二個是我們的現有的這些遊戲,相對來說比較不環保,比如說流量的使用、流量的質量,我們現在是亂開採的一個模式,就像我挖了100個礦石,結果從裡面取了二三十公斤,剩下的我把它當垃圾扔掉了,而這種模式,相對來說不環保。流量的利用率也比較低,那些流量用完了來,用完了以後,沒有辦法進行二次利用,所以我們現在的遊戲可能用不到,但是戰略上相對來說比較有意義,所以我認為到了明年之後的話,應該除了我們現在的模式應該還會出一個相對新的模式,我覺得會是新的變化,而將來的遊戲,更加的有一些重用戶,其實歐美已經有了,甚至騰訊也在拚命用他的微信遊戲在賺用戶。所以明年的話,第一個我覺得會是有強玩法或者強數值的,就是具有強數值的遊戲,賺很多錢,也有強玩法的遊戲賺很多錢,而且各種各樣的遊戲可以形成一個很能負重的遊戲,幾百萬的用戶過來,然後強數值的遊戲能賺錢,剩下在強數值的遊戲眼裡不能賺錢的用戶,會在強玩法的遊戲裡面煥發青春。然後另外還有可能性就是我們在遊戲的運營或者什麼上面,可能也會相對來說更文化一點,哪怕我是一個強數值的遊戲,我可能在普通玩家中活得更長,可以先把遊戲養一段時間,然後會有更多的付費點。會讓普通的玩家也能在裡面更好的付費,所以我覺得明年的話,從各種各樣的遊戲的類型和用戶方面還是會發生很多很多變化的,而能把握住這些變化的很多人肯定就會是第一波人,明天新的一波成就千萬甚至是幾千萬級的一波的新的玩家。一千萬很好,但依然還有更好的,但明年還會出一些新的五六千萬,三四千萬的級別的遊戲,是抓住了新的遊戲類型,抓住了新的付費階段,抓住了新的打法。


C:去年有明顯三、四個時間點。第一個時間點是2012年的12月份,這個點我們在一直穩定在前十,第四到第七這個徘徊,有時候會到15、25,但是這些也是一個很好的教訓。有一些特別優秀的團隊,我們當時看到一些特別早期的。第二個時間點是到了今年的3月份,我印象中多數都是頁游模式,以及一些單機的遊戲。第三個時間點大部分人趕到了,是今年的七月份和八月份,第四個時間點就是明年,我相信成本還會增加,所以其實從今年的六月份就意識到問題的產生,就是說第一它提出明確的營業數額,進不進得了行業,就要看這個數額。我們當時大概是兩百多萬現金,就是進這個行業基本要求,這個兩百多萬包括一個研發成本,一個後期運營的一個情況,包括這些的廣告的購買。我覺得只能說這是門票,這是打仗的門票,我感覺今天到現在去做遊戲的。五百萬的門票是必須的,除非有其他方法,或者說渠道,所以我個人感覺明年對於產品的研究性會更大,因為它會提高行業的品質,這是第一個門檻,第二個是這一年研發的總變化,是用戶成本。我們在做去年的時候,用戶成本是很低的,相信到今年年初也有,可以給大家一個數據參考,就是大概一個月戶成本就提高了,然後到了今年年初的一個用戶成本,就是我們說廣告聯盟,或者說一些正式的渠道成本,大概在十幾到二十塊錢。然後今天是怎麼樣一個情況呢?30-50的用戶成本,甚至我覺得安卓更離譜,安卓其實大家如果有做過廣告購買,這個成本非常離譜,有些人他不賺錢他也要砸,就是想到市場上我把你幹掉也好。我想說在這個方面,我在去討論明年會變成什麼樣了,相信在市場推廣上,這個現金回報會根據你的產品在這個渠道的時間變得更長,剛開始看到十幾塊塊錢我很開心,十幾塊錢買個用戶,你50塊錢買一個用戶,再做一個月看,這個數據變動會非常大,就是第二個趨勢。

第三個趨勢,是對收入的分成方面。去年到今年年初的時候,我覺得整一年的時間,到今年初,廣告的利潤占月流水是非常大,但是到了六月份以後,下降就變得非常的明顯了,而且廣告購買開始對這個部門的整合,相信他們上升到渠道成品的競爭,他們對廣告上控制會越來越緊,所以相信對於明年而言,我們看到渠道的廣告,就會變為業餘化的公司,所以這些面臨什麼樣的情況,我的想法是渠道優勢更加明顯,可能今年有100家CP,這些CP開出會有各自的一個形式,就像廣東公司都圍繞著一個產品,圍繞著一個團隊去工作。也跟大家聊聊為什麼會有這樣的情況,我們當然要拋除一些偶然因素。比方在座我們二三十個團隊,明年說不定有一家公司能做一款S級的,我說的S級的就像逆轉三國一樣,它的產品本身非常靠譜,但我覺得這個東西跟賭博一樣,真的是跟賭博一樣,一個渠道,它能看到的產品大部分都是A量,有長達50家A級產品,就是成功的,對於渠道來說他在考慮推不推別人,所以這個抱團的最簡單直接的需要增加好產品。然後是看產品的結構,這種趨勢會導致更加明顯,我相信會加速,等到年底的時候,如果你是一家落單的公司,你可能都做不出第二個產品,做出來的時候可能形勢都變了。我覺得這是明年的一些情況。


W:三方面,其實大家都說的比較多了。補充一下,第一個是渠道方面,目前情況來看很明顯,第一個是渠道的整合會越來越快、越來越明顯,因為現在小的流量公司慢慢的會被大的渠道所運用。這表明對以後的CP來說,能夠通過小渠道拿到的量會越來越小,所以也就會變成之後更多的是需要大的渠道。這可能是一個很明顯的事情。然後第二個是產品層面。第一是現在的產品越來越多了,那麼也意味著在這個裡面會出現更多的表現力不同的、玩法更強的產品。另外一類會出現更多的我認為創新類的產品,就是在原有的基礎上面去做更大層次創新的產品,我相信這兩類產品可能後一類是抽象化程度多的。然後第三個變化是在用戶的層面,也就是說用戶逐漸越來越多,其實這對遊戲來說一方面是好事,一方面也是壞事。你現在有更多的潛在用戶,可能慢慢能夠接受越來越多新玩法,或者越來越了解遊戲是什麼;但另外一方面表明他們對於從來沒有見過的東西需要有一個能夠滿足他的產品。其實我覺得現在對於CP來說,憂慮遠大於希望。所謂搞好關係,其實說白了就是說你要跟它共進退,你要跟渠道一個陣營,我覺得這個可能會是重要的一個事情。

對未來是充滿希望的。為什麼呢?因為我以前經歷過幾個大的時代,當年客戶端遊戲時代,明年網頁遊戲的製作成本越來越高。我們回顧一下歷史,當時網頁遊戲那個時代,因為很多公司第一波起來的時候,大家都在想社交遊戲要開始做,要製作離用戶更近一點。那幾年其實我們看到的這種逆襲的公司,不是說靠大的製作成本,我倒是看到大製作成本的公司做頁游做社交死掉的,曾經做過很多成功遊戲,後面開始要做大製作,反而失敗了。我也看到頁游的公司,做得很好,結果那個製作人創業出來以後,開始要變大製作,大規模投入,就不行。所以我覺得遊戲這個行業,特別適合小團隊,你們別認為只有三四百萬資金,關鍵是什麼?關鍵是大家要足夠的去創新。每一年都有很多新的頁游公司出來,不是說大的公司就一定行。去年有個團隊也是,快不行了,工資快發不出來了,最後逆襲了一把,所以我覺得大家做遊戲要感覺到很積極,因為你們做了一個確實需要積極的行業。千萬不要去想著去大製作,我認為這條路已經拼不過大公司,一定要講一些策略,搞游擊策略。有時候產品在後續上需要不斷提升,不一定意味著它一定是個過於投入的大產品。


T:我再加一兩句吧,因為其實說白了,所有的東西總結起來就兩個字:流量。沒有別的。但是流量這件事,我覺得大家還沒必要太多看重,起碼2009年開始,然後每年完成的量,某種意義上來說來玩這個的全部流量還遠遠沒被統計。如果現在大家才把流量層次玩到目前的情況,不用太擔心渠道以後玩不出新花樣。當年從SEO、然後網吧、然後裝機,上游下游,玩了這麼多年還在不停的在玩新花樣,所以這方面還是要去了解。另外一方面,我覺得對公司來說的話,將來可能需要系統打法而不是資源性打法,系統打法是變化性的打法。資源性打法的話,就回到當年其實就是類似互聯網的那個打法。現在手游還有一個好處就是還有很多的第一次都沒有人去拿過。

三、關於產品的抄襲


C:作為遊戲,沒法抄,為啥?我給你舉一個最簡單的例子。我叫MT,超厲害的一款遊戲。我知道可能有更多,但是我們其實在公司內部聊過一個事情,就是說抄襲的事情,能抄成功遊戲團隊的特點,他們自己做的遊戲也很成功,因為要深入破解這個遊戲的初始架構確實不容易。第二個,你不知道MT流水這麼高的原因,結果你出了一款三國的MT,結果出來各方面的數據非常厲害,跟它一樣。但是你一天進2000用戶,MT一天用2萬用戶,沒得比,因為你的產品不如MT吸量。


T:我補充一點,關於抄的事情,我有幾個經驗跟大家分享。我覺得有幾個經驗很重要。剛剛說的MT的經驗,我們公司也有一個MT。一個成功的遊戲一定也有短板,千萬不要認為這個遊戲成功了,它所有的東西都是成功的。有時候我們看到自己的一個製作人,一個東西因為這個MT做了,我就要做。這絕對完了,所以要找到這個遊戲的短板,這是第一。第二我們不要否認這個被抄的遊戲,它的信息非常重要。我們看到很多製作人,他認為自己很牛逼了,開始創業了,反而死得慘。我這麼多年看到一個很成功的製作人,他的兩款遊戲都很務實地貫徹抄,然後加一點內容。很多公司很多製作人包括成功了的製作人,一旦做成一款遊戲,往往變得心態會不謙虛,開始自以為是。這是最可怕的。所以我們很多團隊往往成功第一次之後,後面不願意去學習,認為自己已經牛逼了,沒有作業了,沒有什麼可以學習了。我認為要做成一個成功遊戲,一定是要在別人基礎上建立的。


C:如果合作方是一個善於抄襲的,小心點。我記得當時我們跟它合作之前,我特別擔心數據給他知道以後,第二天就出一款一模一樣的遊戲。事實上我千方百計的跟他說千萬別抄我們遊戲,然後跟我口頭承諾過不抄我們遊戲。結果他把我們的活動抄了。但是我特別想跟大家講,一定要具備抄遊戲的能力,否則的話你就是失敗者。如果東西被很多人抄,其實你是一個受益者。

兩個點,第一很多人過於保守。就像經常很多人覺得我自己的這個問題天上有、地上無,只有我一個人做,其實在我看來根本就不是這樣的。不說遊戲的圈子,我說移動互聯網這個領域。聰明人太多了,所以你必須得多交流。第二,每個人的理解實際上都有限,每個人看到不同的遊戲,每個人得到的信息都不一樣。不太可能一個人就能知道所有的東西。遊戲這個行業就是這樣,你掙到錢的方式不代表別人用就掙不到錢,關鍵是要把你所抓到的、儘可能多的用戶的錢賺到。


四、關於產品的發行


C:需要找到自己團隊的基因,這個團隊是什麼結構,處於什麼情況,去選擇明年適合自己的一個方式。這個可能跟CEO自己的定位有關,有些CEO自己覺得首先非常強,我有很強的產品,覺得自己特別厲害,我相信也有這樣做成事的公司。那麼也有人根據自己團隊的精英和自己團隊目前的狀況去選擇自己的方法。但我想說其實明年有那麼好的機會是什麼呢?就是你單做CP,也能把利潤做得非常高,大家對於這個領域把所有精力投進去也可以賺非常多的錢。那麼轉型髮型你也能賺這麼多的錢。那麼你要做渠道,就是自己去對接,然後自己做CP也能賺非常多的錢,今天的精力根據自己的調配可以思考去選擇。

我們當年為什麼和T合作,其實我們上線以後,真正找到我們最快的的一個公司是在我們上線十天,然後約我見個面。結果第一次見面的感覺就不是同類人。他遲到一個半小時,然後很叼的問我一句,你的小團隊多少人,要不要錢,跟我融資。就是讓人感覺就是說不是跟我們同樣人,然後接下來交流的時候,傷心了。然後這個時候剛好T找到我們。當時因為第一次發行,我們也會有些不信任,包括一些想法,其實互相了解過一些價值觀的事情,包括一些對產品的看法。因為我們覺得自己其實是運營型公司,我非常看重我們團隊呈現的運營能力,就像我相信我們能把遊戲做三年五年,最後我們通過努力做到了,能達到我們同樣水平的公司少。後來有人跟我說,你們當時後悔嗎?發行公司裡面誰比較厲害?我給他們的說法是看個人能力吧。但其實選發行商就和選女朋友一樣,永遠看別人老婆是最好的。但是我想說的是,如果讓我再選我還是會選擇合作的價值觀、合作的想法,包括磨合和信任。我一定選擇最適合自己的,而不會選擇一個最好的,因為永遠沒有最好的。

我再跟大家聊一下坑。你們能看到行業內爆出各種消息,我看到以後覺得太誇張了。這些消息其實說白了給大家用來做忽悠的,從我的角度,它完全就是一種忽悠,能吸引到CP傻傻地給它產品。但實際真正能起來的很少,因為發行真的是一個坑,所以如果讓我去選擇,我給大家一個建議:選擇發行方,不要去看待它的硬實力有多強,因為說實話,騰訊的硬實力最強,真正幫不幫你推,推不推到這種地步,能否磨合上線是很有問題的。當時還有一個很好的例子,XX那個遊戲其實跟我們一起出來的,但結果它推了一年才出來,我們都已經上線很久了,所以我覺得在發行上大家在推廣想清楚的是說我要ABCD,另外直接跟你溝通的這個人需要對這個事情有完全的決定權。什麼意思呢?你遇到一個市場,我隨便舉個例子,遇到一個市場,跟你說一定什麼什麼,給你忽悠了一通,結果一開始忽悠的你時候,結果它承諾五百萬,結果他自己都沒有這個決定權去做五百萬的推廣預算,它怎麼幫你合作?所以我建議選一個人你跟他交流,你要明確知道他是否有完全的決定權。


T:不同的發行商,不同的打法。有的公司會把所有的推廣費都放在一段時間,花很多錢,所以會讓你們感覺到這個公司很有錢。但是後面就沒錢,為什麼呢?它每個項目都有預算。其實持續推廣是更健康的打法。另外他們的打法還有一個後遺症什麼的,就是他們變化很快。一個項目進來之後,這個月項目衝上去,但是老項目完全不管。所以你看到資源很密集,但是後面完全沒人管,這個都是可以驗證的。我們是在後面幾個月開始做這個電視廣告的,不是一上來就做這個事,是不斷去使用各種各樣的渠道來做推廣。

C:我自己的性格可能是比較務實。就像一個公司叫我來面試的時候說,當時第一句話說:你跟騰訊的關係熟不熟,你能否在一個月幫我摸清整個公司的組織結構。這可能是他擅長的東西。我覺得每個公司都有擅長的東西,所以有些發行商善於搞關係,我覺得也是因為CP的負責任本身是一個社交能力強的,選擇一個發行商也擅於此,之間就會有一個更好的溝通。如果你是擅長實打實幹的人,就是做產品的人,你選擇的發行商,最後也是實打實幹的人。就像我和發行方磨合出過一個問題,我說你幫我在騰訊推一下量,然後他也說我怎麼去搞關係,然後合作得很不好。為什麼我說合脾氣是非常重要,這是第一點。大家都在篩選這個合作夥伴。第二個想說一下,關於發行的價值。如果我個人認為,現在大家去做CP,我個人傾向不要去主導一些國內發行。很多人關注的是什麼呢?版權金多少多少。其實發行有一個很大的價值是來自於對整個產品的調優。市場是一方面,這方面其實大家都知道,市場的渠道如果你做得了,我也做得了。有價值的幫助還是幫你去優化,我們叫細跟某一個渠道,就是非常的細緻去跟你這個渠道。舉個最簡單的例子。同樣一個渠道,一個位置,然後我在配合一些活動,配合一些東西,我發覺效果更好。如果大家能找到一些跟自己合脾氣的發行商,他能給你提供一些幫助,就是來自於這些非常細緻的數據。遊戲在同一個位置推廣,但不同的名字、配合不同的東西,效果是不一樣,甚至輿論效果都是不一樣的。所以總結這些東西我想說,先想好自己的性格是什麼,選擇一個好的發行商,不一定要選擇最好,但是一定要找到脾氣合適的,有更深入緊密的結合去把一個遊戲做到更多。這種價值往往比大家隨便找到一個發行,就因為我跟他關係好,或者說我認識某某人來得更有價值。


五、如何做好立項


W:其實我們自己在立項的時候,會考慮這麼幾個點,第一個就是你準備找一個怎麼樣的切入點,這個切入點大概的意思就是大概做多大用戶量市場的產品。第二方面可能就是你現在手裡有一些資源比如說你現在的這些人他們最擅長的是做什麼,比如說你是一個初創企業,那麼你希望這群人多長時間把這個做出來,因為時間不僅意味著能夠上線,而意味著你的產品的這群人,做產品的團隊什麼時候能夠知道這款產品的數據。你團隊的穩定性應該怎麼去維持,你希望他們下一款產品和這一款產品之間的關聯性,他們從這款產品核心應該學到什麼,或者是說核心目標是什麼。比如說初創企業的話,因為是我的第一款產品,我希望它盡量快,然後它用現在的大家熟悉的這些能夠熟練掌握的制度框架,然後結合你有的資源來檢驗結果。


六、產品上線以後先做留存還是收入


C:我很遺憾的告訴大家,我留存調了一年,還只有27%。可能我不擅長,或者我覺得自己不是擅長做留存的人。有時候我們幾個抱在一起聊,我做遊戲做了這麼久,從來沒有做可以留存50%的遊戲,是不是很一件很鬱悶的事情,所以也因此我更贊成的是說給自己定一個目標,不要太低就好,到這個線以後全力去拼產品。這很需要產品型的人員。然後另外一個頁游當年很多思路其實都是偏重於運營的,這種公司其實是上線以後再通過自己的努力不斷的跟蹤數據,根據自己對市場的理解去優化這個產品。所以我的打法,更多偏向於先出一款產品,前期架構各方面已經非常穩定了,然後上線了。這時候我們看到這個流程還行,數據可能不是特別差,然後開始全力憑後續的功能和後續的調整延長生命周期,這可能是我擅長的事情。


六、產品出來沒有亮點或未達到預期怎麼辦


W:這是兩件事情。沒有亮點這件事,我覺得我一般不太會做。沒有達到預期那我絕對沒有辦法,真的只能夠改產品,直到到達到我的預期,因為我覺得我的預期一定是能夠保證這個產品能夠取得,或者說能夠取得更大成功率。


C:我覺得如果是說沒有達到預期,我的做法我會給自己一個時間,可能長達一年,這一年時間會給團隊更好的機會去改變,去調整。而我在這段時間不斷的去買量,這個成本會足夠的讓這個產品去爆發,去引爆,因為做遊戲很難說,有些遊戲可能早期爆料沒什麼感覺。有些遊戲是中期,有些遊戲是後期,你不知道的。你完全不知道這個遊戲的情況,所以我更加看中的是說這個遊戲長期的一個情況,所以我可能會說我每做一個產品從立項開始我就知道它有亮點,上線發覺跟我的初衷不一樣我會跟團隊說我們去改,我們去找問題,去調整,然後這個時間會有一年的時間讓這個團隊去改變它,但前提如果這個團隊它自己都放棄了,沒有信心也是沒有辦法的。


T:還是要自己去實驗,自己去優化。實際上這點有差別,我們的前期時間特別短,所以我們整個產品會給它6-7個月時間去不斷的調整。這個時間其實相當於很多團隊研發的時間,我覺得我們這樣會讓這些團隊有更多時間上線之後接觸用戶去優化。這裡面我們可能會做幾件事情,第一件事情就是我們要看這個產品是不是因為題材的問題,我覺得手游題材特別重要,如果提前有一個認識,對這個事情我們會幫它去看看,在一定時間內規劃新版的風格;第二個就是說是不是這個核心的數值體系的問題,如果說題材沒有問題,數值體系有問題。那我覺得這個產品已經成功了一半,後面調整起來相對來說是比較容易的;第三個的話我們要判斷這個遊戲,它到底是一個什麼樣的項目,因為我們公司做遊戲基本上都會死得很慘重,所以有時候發現遊戲不行的時候我們就會把它當成一個一般的項目不會投太多資源。比較有意義的項目,這個時候如果能做一個更高級別的話,我們會把其他的一些不掙錢的項目砍掉。作為CEO一定要把遊戲的團隊的資源分配均衡,一定要把你的核心資源投入在一個項目。我們以前有一個項目當時也還不錯,那個團隊做了另外一個遊戲,這個遊戲當時在海外市場做到大約500萬美金,我們做了一個決策把那個項目砍了,這個事情還得罪了騰訊,當然後來因為我們把資源往一個項目做,做到了1500萬。


七、50萬投資和500萬投資分別該怎麼做

C:我覺得這個時間點,如果給我50萬做遊戲我就不做了。我覺得第一個是能力,如果你能融資就融資,融不了資的話,我覺得需要跟團隊談一個非常直接的類似於對賭或者破釜沉舟的事。給大家生活的開支,把大家半年的開支規劃好,30萬用來做一些自己的一些餘地,然後等產品做出來以後,交給人去運營是一條路,然後另外一條路就是融資,繼續借這個產品去想辦法弄一點錢。我覺得這是50萬的一個打法。


T:馬雲說過一句話,他說小企業最重要的是怎麼樣活下去。而且我希望大家知道這些錢很不禁花,千萬不要在一開始我覺得有兩百萬咱們就大幹,一定要想這個錢就是你這個錢留著去應付一些意外事情發生,所以保持一個小的團隊。千萬不要羨慕其他有資源的人,那些東西不重要,真的不重要。我看到所有的團隊都是在資源季度緊張的情況下做出來的,而且我認為在資源極度緊張的情況下你才有創造力的爆發。而且這段時間經歷人生最好的回憶起來是特別值得回憶的。所以我希望考慮這個事情。

當時我們一邊做外包項目,一邊做自己的項目,如果說今天我就做這個。你要抱著這個項目屬於不成功的項目的心理準備。我看到很多團隊什麼呢?搞一個很大的團隊,沒有危機意識,不願意合作。錢不多的時候,不要繼續做決策,一定在市場跑很多跟行業里的人走動,去尋找方向,不要貿然的去把你的錢花出去。我們當年創業的時候不知道那個方向,但是我願意出去跑,結果這個東西很關鍵,如果你們在未來的十年裡面遇到一個人能夠給你指對方向,創業最難的方向。我覺得大家什麼都不缺,大家具體落實企業的都沒問題,關鍵是方向上的,所以這個時候一定要把精力放在多去走一走。創業危險比較高,不願意上門請教,不願意去跟人溝通,不可能成。看看馬雲當時是怎麼做推銷的,他是屬於一個什麼狀況,問題就不是大問題。

另外,幾乎所有拿五百萬投資的企業,到有自己用戶的時候都沒花到兩百萬。


挺難的。如果你沒有在某一方面有長期積累,抱著投機心態想創業的話,失敗幾乎是必然的。現在這個行業正在走向成熟,越來越難了。
首先你得想好你的方向,手游是一個很大的概念,你打算做單機還是網遊?ios還是android還是同時做?MMO還是休閑小遊戲?2d還是3d? 大眾還是小眾? 你打算投資多少?


對手游創業而言,掌握趨勢是很重要的一個方面。

不久前是GMIC全球移動互聯網大會趕場的日子。

但對於多數從業者來說,乾貨、趨勢、數據、流水,頻繁的行業大會或許已經讓人感到麻木,讓我們拋開這些,看看那些新鮮有趣的、真正和行業息息相關的內容。我們穿行整個會場和所有的展台,為你盤點精選那些最新的移動互聯網以及相關領域的服務。下一個顛覆者或者潮流或許就將在其中誕生。

名稱Vungle


公司地點:美國舊金山


投融資情況:2014年2月7日宣布獲得了 1700 萬美元的 B 輪融資。此輪融資由 Thomvest Ventures 領投,Crosslink Capital、Google Ventures、AOL Ventures 等參投,此輪過後其總融資額已達 2550 萬美元


服務類型:應用內視頻廣告平台


Vungle是一家提供應用內置視頻廣告的初創企業。在獲得由谷歌風投和AOL Venture等超過2500萬美元的融資後,開始被人關注,躍入不少開發者的視線。支付一些廣告費,通過Vungle平台,你就可以在其他開發者的應用中向用戶播放你的視頻廣告。與傳統廣告服務不同的是,Vungle致力於為開發者提供優質高品並且短小精悍的視頻廣告。在Vungle今年新推出的Vungle Exchange服務介紹中提到,他們將只會提供15秒的高質量視頻廣告。


作為一種新的廣告形式,高質量的視頻廣告無疑將獲得比傳統廣告更好的展現和轉化效果。

他們還克服了一個關鍵的技術難題,製作出了目前市場上最低延遲的移動廣告服務,廣告緩衝的時間甚至少於眨眼的時間。對於視頻廣告而言這很重要。除非是抱有特別濃厚的興趣或者其他的目的(例如獎勵等),一般人很少會花費過多時間觀看視頻廣告,尤其是在室外等網路信號不太穩定的地方。很有可能打開應用,卻卡在廣告頁面很長時間,不僅用戶會抱怨連天,這對於應用開發者來說也是一場噩夢,因為植入的廣告而導致自己的應用被卸載恐怕是開發者最擔心的地方。而Vungle的理念和技術則在很大程度上防止了這一點的發生。


除此之外,Vungle為廣告主和應用開發者提供雙贏共生的服務,對廣告和設備類型等敏感問題都嚴格把關。Vungle的產品採用獨特的演算法來優化不同用戶的應用程序之間的安裝廣告和品牌廣告,來最大限度的提升收入潛力,給開發人員和廣告主帶來更高的廣告回報:什麼樣的廣告適合在哪些設備上播放,同樣也是廣告主需要投放的特定的用戶群體;什麼樣的應用更吸引哪些廣告的目標群體去下載。投放精準,這也是Vungle的視頻廣告的一大優勢。


名稱FireChat


公司地點:美國舊金山


服務類型:基於藍牙和WiFi的即時通訊應用


同類服務:See You Around


FireChat是一款基於Wifi和藍牙的聊天工具,它來自舊金山的創業團隊Open Garden。


FireChat僅支持iOS平台,它的設計非常簡單,但是思路卻獨闢蹊徑,無需註冊,無需聯網,用戶只需要定義一個ID作為識別,以藍牙和Wifi為基點,就可以和周圍30米以內的其他FireChat用戶聊天,目前他們僅支持文字和圖片信息。


FireChat不僅僅支持用戶和用戶之間點對點的聊天交流,它所採用的技術是iOS7自帶的一個鮮為人知的特性——Multipeer Connectivity 框架,這個框架使得應用可以藉助藍牙互通,而無需互聯網支持,可以和附近iOS7設備共享數據的Airdrop就是基於類似特性。FireChat在互相連接的藍牙通道之間,信息還可以多次傳輸,這利用了Multipeer Connectivity的另外一個原理,可以將任何設備作為中繼站,當A與B相連,B與C相連,而A與C並不在藍牙範圍內,那麼它們仍然可以通過B作為信號中繼進行互通。只要用戶連接FireChat,就可以查看有多少人通過這樣的方式被連接到了一起。


在想像之中,FireChat將會在人群擁擠的場所,例如:公交、地鐵、演唱會、體育比賽或者今天的GMIC大會上發揮出巨大用途,FireChat設置了「附近的人」這樣一個類似聊天室的功能,這樣基於同樣理由聚集起來的人們就可以方便地進行在線聊天,甚至在一些網路失效的極端場景,例如地震,FireChat或許可以為人們提供臨時的網路和聯繫。

名稱HasOffers


公司地點:美國舊金山


投融資情況:在去年5月份的時候,他們獲得了940萬美元融資,領投這輪融資的是Accel Partners。


服務類型:廣告數據分析平台


HasOffers是一家初創公司,針對開發者們難以管理不同廣告平台的投入會回報收益效果的問題,他們推出了一套可以幫助廣告網路和代理商進行項目管理的系統——Mobile App Tracking。


Mobile App Tracking使用戶將可以在一個集中的平台,準確地將應用程序的安裝和介入歸屬到相應廣告來源。


在以往,網頁廣告商們追蹤應用安裝用戶的常用方法是通過cookies,而在移動平台上,這個方法不再能適用,從而使應用廣告商追蹤應用安裝和CPI增加了不少難度,而HasOffers通過使用設備簽名認證解決了這一問題。通常應用廣告商們都會同時在多個不同的廣告平台進行投放,這意味著HasOffers可以幫助應用廣告商們可以對他們的廣告投放行為進行精細化的追蹤和判斷,區分不同廣告平台帶來的用戶價值。


簡單來說,應用開發商可以通過這款產品看到自己的App在哪裡安裝、參與度如何,以及收益來源。當廣告發行商舉行廣告營銷活動時,這些發行商通過運用HasOffers的產品,可以看到哪些社交網路、發行商,以及廣告網路取得的營銷效果最好,他們也可以因此及時調整營銷策略。


在今年2月份,一個不幸的消息是Facebook關閉了HasOffers的MAT追蹤介面,理由是防止泄露用戶隱私,使得Hasoffers不再能對Facebook廣告平台的應用安裝、收益等數據進行追蹤統計。


名稱Vtime

公司地點:中國上海


服務類型:遊戲實物獎勵平台


投融資情況:今年4月收穫了的數百萬人民幣 pre-A 輪


同類服務提供商:Kiip


Vtime即Victory Time,這家中國土生土長的企業是一家虛擬遊戲實物獎勵平台。就是當用戶在遊戲中勝利或者獲得成就時,它會為用戶提供現實的物質獎勵,諸如各種品牌的購物券或者抵用券,或許不算豐厚,但是當遊戲里的成就化作了現實的獎勵,這一刻對於不少用戶來說還是十分受用的。


Vtime使用了一種創新的方式,在遊戲玩家達成條件時,品牌出現,並為玩家提供獎勵,將遊戲、用戶和品牌三者串聯在一起。品牌商通過這種方式將獲得比傳統廣告形式更好的轉化效果,用戶獲取實物獎勵使自己在遊戲中的努力獲得了回報,而對於遊戲開發者,則獲得了一份額外的收益。


對於用戶來說,可以通過預先下載Vtime應用(ios和安卓版本均有),再通過Vtime平台去下載那些接入了Vtime SDK擁有實物獎勵的遊戲,然後開始自己的遊戲之旅。等達到一定分數,過關次數或者成就時,系統就會提示獲得Vtime所提供的實物獎勵。此外,用戶還可以利用Vtime管理自己所獲得的的獎勵,及時兌換和使用,甚至還可以轉贈給自己的好友。


Vtime和國外的Kiip類似,其本質其實是一個廣告聯盟。目前在移動端,傳統的互聯網廣告模式的嫁接無法滿足品牌主對於廣告效果的要求,主要原因是傳統的banner彈窗廣告形式,對用戶造成很大幹擾,用戶體驗非常差,進而造成點擊率低,廣告效果差。Vtime所帶來的新的模式或許能夠改善這些問題,同時不僅僅是遊戲,Vtime這種模式在其他應用中也擁有廣闊的想像空間。Vtime對自己的未來願景,其實是變成一個涵蓋多種App的通用積分平台。用戶在不同應用中取得的積分可以匯總到同一賬戶,通過商城可以兌換到任意品牌的獎勵商品。


目前,Vtime已有自己的聚合平台,客戶有百事可樂、LV、歐萊雅等。


名稱Mozat Shabik

公司地點:新加坡


服務類型:移動通訊社交應用(中東地區)


同類服務:微信、Line、Kakao


Shabik是由MOZAT打造的一款移動互聯網社交應用,用戶可以通過智能移動終端快速發送語音、視頻、圖片和文字。MOZAT成立於2003年,在新加坡、中國、沙特等地都有分公司,而在中東地區,MOZAT聲稱自己已經發展為被中東用戶高度認可的移動服務中心,王牌產品Shabik長期在AppStore和GooglePlay均排名前5,擁有千萬的註冊用戶和百萬的付費用戶,已成為中東地區最主要的移動服務平台。


除了多數IM應用共有的通訊功能,Shabik還提供日記功能「Stories」,幫助用戶記錄生活。Shabik同時提供「Nearby」和「People you may know」等功能,這些功能在微信中同樣可以看到。


Shabik以提供優質貼心的本地化服務為戰略,此次參加GMIC,則是意在向中國遊戲開發者宣傳自身的遊戲中心,提供遊戲在中東地區的本地化及發行服務,對於那些覬覦著中東「富豪」腰包又對當地市場毫無了解的遊戲開發者來說,這或許是一個選擇。


名稱TestBird


公司地點:中國成都


服務類型:App雲測試平台


同類服務提供商:德國TestBirds、中國Testin

在今天的GMIC會場上,一家本土的自動化雲測平台Testbird進行了亮相。據介紹,該平台支持多種遊戲引擎(Cocos2D-X、Unity3D、自定義遊戲引擎),並且能深入到遊戲內部進行兼容性、性能、所有功能點的測試。


雲測本質上並不算非常新鮮,德國的Testbirds也是一家提供雲測試服務的平台,和TestBird只有一字之差,而此前在國內,已有Testin這樣在雲測領域有所建樹的公司為大家所熟知。


而所謂雲測,即利用雲計算技術的一種新型測試方案。通過服務商提供的多種平台,多種瀏覽器和設備的測試服務,用戶將自己的腳本上傳即可進行相關測試。通過這種服務,開發者可以節約成本和時間,更加高效地在不同設備和平台上測試自己的產品相關數據。 在國內,分裂的Android和機海戰術對於小團隊是個巨大的磨難和挑戰,讓用戶及時、有效的使用上最新版本的APP,避免因為兼容問題帶來的用戶流失,同時有效降低測試成本,提升監測的質量和效率,是這類雲測平台價值所在。

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非常不容易。

很簡單,做一個手游創業公司,哪怕你公司月收入只有幾百萬,算到你自己(假定你是CEO)頭上,一年的回報也是幾百萬。
你覺得一年一個人能掙幾百萬容易嗎?

要注意什麼?(我姑且認為貴公司處在初創期,屌絲團隊,手上可能有幾十幾百萬)
1.有一個還算靠譜的團隊(幾個人加在一起能力齊整/有強烈的共同目標/有達成共識的做事思考問題的方法)
2.選擇一個靠譜的方向(別太跟風,最好選擇一個處在上升期的細分市場)
3.制定一個合適的產品標準(最好是比你現在團隊實力高一點點,別好高騖遠也別太沒下限)
4.有正確的項目管理思路(這個會影響執行力)
5.堅持做下去,遇到困難別放棄。

加油,未來的CEO。


怒答。
不容易。
需要準備好人和錢。


做最壞的打算,做最好的產品。有能力接受最壞的情況,有毅力做最好的項目,就放手去做吧。其他的事情只是不斷學習和積累的過程罷了。生活容易嗎?一個道理。多了解市場,多了解營運,多分析數據就是要注意和準備的,國內這是重中之重,而項目,在能力內用心跟風就能降低不少風險。


有渠道有錢有產品就容易,沒渠道有錢有產品也還行,有渠道沒錢有產品勉強可以,沒錢沒渠道有產品不容易。


還是手淫比較容易


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