為什麼遊戲設計中,冷兵器傷害往往高於熱兵器呢?
四個原因:
1.冷兵器刃口長(現代管制刀具就是刃口長於10CM),重量大,傷害本來就高,在力臂(刀柄與使用者的手臂)、使用者力量及重量的三重作用下,會具有非常可觀的能量,這些能量集中於刃口會對目標產生非常大的傷害,即便盔甲能滑開刀刃,斷幾根骨頭也是正常的,回顧歷史經典如:定軍山(黃忠砍夏侯淵),關公溫酒斬華雄。
到了宋代,因為主要敵人是金軍,金軍盔甲厚,這個時候的宋代兵器重量更大,傷害更高,以便起到破甲效應。看花和尚的兵器與霹靂火的兵器。
2.直接用手操作,受距離風偏地轉偏向影響小,武器作用精度高,命中目標薄弱處。如:金槍手的鉤鐮槍作用於馬腿,岳飛的戰術也是砍馬腿(麻札刀大破拐子馬)。
3.遊戲武器性能與數據平衡問題,與遊戲公司道具銷售收入:冷兵器的使用距離和熱兵器比始終是短板,冷兵器不能攻擊一定外圍外的目標,使用者攻擊目標時受傷的可能性更大,
如果熱兵器的傷害高了所有人都去用熱兵器了,這對以銷售冷熱兵器類道具的遊戲公司來說收入就會出現不平衡!
4.增加遊戲方式的多樣性,覆蓋有冷兵器情懷的玩家,增加遊戲銷量:有很多玩遊戲的人是冷兵器愛好者,為了照顧他們並把他們納入自己的玩家群體,並增加遊戲的可玩性與多樣性。
動作類遊戲一直是主機與掌機遊戲的天下,主要是因為遊戲手柄對於此類遊戲的親和度比較高,就像其實鍵鼠套更適合射擊遊戲一樣。然而這並不是今天要說的重點,重點是砍人啊!雖然現在射擊遊戲越來越活動,像COD這樣的遊戲又容易改變成網路遊戲或者聯機遊戲來賺錢,講究高操作連擊技巧的動作遊戲自然而然是喪失了一大部分潛在玩家。但是冷兵器遊戲一直都擁有者自己的一大批愛好者,今天我們就來盤點一下砍殺類遊戲,在文明社會裡人類這種原始的暴力衝動只能通過虛擬世界來解決需求了。
《騎馬與砍殺》
《騎馬與砍殺》的新資料片中改善了一直以來令人詬病的畫質,大大提高了多邊形數量,還加入了更多的細節——武器,場景,攻城武器,可選項目等等。
《鬼泣》系列
《鬼泣》作為老牌動作類遊戲,大家對鬼泣的爽快感評價都是很高的,卡普空每三年一次的鬼泣新作也成為大家翹首期盼的動作類遊戲巔峰,而對於其中的操作手感與武器系統,還有豐富的連擊系統,都大大提升了玩家的手感,特別是將冷兵器與熱武器的組合連擊更是提高了遊戲的手感。
《龍騰世紀》
《龍騰世紀》嚴格來說這不是一個單純的冷兵器動作遊戲——因為它包含了法術與魔法。但是作為一個基於《龍與地下城》的世界,冷兵器還是你對抗世界的主要防身工具,在面對各種奇怪的生物威脅——殭屍、惡魔、盜賊、兇殘的人類乃至強獸人,一把精鋼鑄鐵騎士劍是你最好的防身武器。
《上古捲軸5》
《上古捲軸》作為第一人稱動作遊戲,本作的戰鬥系統雖然只是很小的一個部分,但是不作戰你也沒辦法生存——雖然也不代表你可以隨便砍人。無聊你就砍砍壞人跟怪獸換取賞金吧,雖然沒有那些無腦割草遊戲那麼有快感,但是有技巧的打擊還是很有樂趣的。
《真三國無雙7》
《真三國無雙7》這是一個流傳了十年的割草遊戲——無雙遊戲的始祖,雖然無雙遊戲起源於PS時代的格鬥遊戲,但是發展至今已經成為一種獨特的遊戲類型,不過我們今天講的不是它的割草性質,作為一款光榮的一款優秀的動作遊戲,其冷兵器打擊感也延續了7代。
《巫師3:狂獵》
《巫師3:狂獵》跟其他遊戲相比,《巫師》並不注重砍殺的快感,而是重視了真實性,不同武器擊打的效果相當真實的反應在了遊戲裡面,如果你在武器上面添加了魔法,那麼你的敵人還會有相應的反應——其實看著敵人血液飛濺或者被武器上的火烤或者毒藥所毒死,並不是特別舒服——當然本作主要的還是模擬了一個不同的世界。
《戰神Ⅲ》
在這款遊戲里,玩家擁有的不再是簡單的冷兵器,眾神的武器都將為奎爺所用,放逐之刃、阿波羅之弓、哈迪斯之爪等等眾神武器將把奎爺武裝成殺戮機器。帶著一身豪華裝備走上弒神之路吧。
《忍者龍劍傳》系列
從FC時代到當下的Xbox時代,《忍者龍劍傳》一直都是高難度和高品質的保證。遊戲中玩者扮演實力高強的忍者「隼龍」,由於他所屬的家族被Vigor帝國屠殺而展開復仇行動。遊戲設計充分利用三維空間的特色,能使每個玩家依賴自己的機智、忍術和手中的利劍,進行逼真的戰鬥和出神入化的靈巧忍者動作,誰不服我砍誰。
《怪物獵人XX》
《怪物獵人》系列一直都是動作類遊戲的代表作之一,無等級設計,全靠個人的實力與技術讓眾多玩家對這款系列遊戲讚不絕口。而在最新的《怪物獵人XX》中,各種冷兵器都增加了劍刃槽,還等什麼呢?快來和小夥伴們一起砍龍吧。
1.冷兵器很酷炫,花樣很多,鼓勵玩家多用冷兵器。2.出於遊戲性和平衡,槍械的表現不能太op,畢竟是遠程。
尤其是這類遊戲里的冷兵器也都不是普通的冷兵器,像閻魔刀那可是有封印魔界之門,切碎空間的力量的。叛逆之刃雖然沒有次元斬這種特技,力量還是堪比閻魔刀的。大家都是惡魔兵器,強弱不能輕易判斷,具體的威力還是看cg比較准。
比如一槍打爆森林女王,一槍打爆火焰惡魔,一槍打爆混沌霸王。兩槍打爆得到斯巴達之力的阿卡姆。對上,是字面意義的打爆。潘多拉的999種形態也只展現了幾種。如果有太強的槍械技能也肯定要限制,比如潘多拉的導彈艇的全彈發射和開箱聖光,這要是讓你隨便放就不用拔刀了,什麼救世主還是教皇,頭都給你炸爛。 所以加上了災厄條。
槍的威力不小,只是不讓你用罷了。有朋友提到了,這是和遊戲機制有關係的。
問題中提到的鬼泣,是想塑造一種「遠程牽制,近戰輸出」得節奏,這個槍其實也是噱頭,換成小火球也行,甚至換成棗核釘都行。一旦遊戲不是這種機制也就沒有「槍比劍傷害低」這種規律了,像各種突突突遊戲,槍明顯是主力,近戰武器都是不得不用的時候才使用的,威力普遍比槍械低,比如使命召喚或者戰地,你要是拿著小刀衝出去就祝你好運了。
有朋友提到有些射擊遊戲匕首也是可以秒殺的,這個確實,但是我覺得這個要看收益,比如血源里也是有大炮這種高傷害的武器存在的,然而整體上遊戲還是鼓勵玩家近戰的,當然,也有血質流射擊的,但是整體上仍然鼓勵玩家在中近程進行戰鬥。在射擊遊戲里我覺得也是一樣,雖然匕首可以秒殺,但是在戰地這樣的遊戲里,明顯匕首是作為戰術的一種的,相信絕大多數情況玩家還是在用各種槍械在進行戰鬥,不然一個射擊遊戲兩邊玩家一出來都拿著匕首互相劃,這場面就有點酸爽了。。。
不過硬要只憑某個武器的絕對威力去評測的話可能以上答案確實就不準確了。
評論區有朋友提出了遊戲背景等原因,這個也是原因之一吧。其實這個問題問得還是有毛病的,並不是遊戲裡面冷兵器傷害一定要高於熱兵器,而是近戰兵器傷害一定要高於遠程兵器。而小編所謂的熱兵器 一般是遠程兵器 而冷兵器除了弓弩 都是近戰兵器。而弓弩作為遠程冷兵器 傷害和熱兵器是相近的,如果有近戰的熱兵器(比如光劍)傷害一般是不俗的。
造成這一因素的,是因為一個遊戲必須有對抗因素在裡面 無論是pvp還是pve ,有對抗就必須有平衡,否則就是一邊倒,造成另一設計元素成為擺設。在遊戲中涉及戰鬥對抗的,無非就是攻擊與防守兩個因素,防守包括各種抗性 生命值這裡不提,攻擊因素包括造直接傷害能力以及傷害判定。遠程兵器擁有射程優勢,也就是在傷害判定因素中有優勢,那麼在直接傷害能力上必須處於劣勢,否則就會造成不平衡。而這個劣勢的大小取決於平均遊戲玩家對於距離因素的把握能力。
因為冷兵器受遊戲角色的加成是名正言順的哦。 如依託玄幻小說開發的遊戲就可以為冷兵器加成內力、精神力、鬥氣等等。
而熱兵器其發射主要是對子彈炮彈進行動能加持後發射,子彈炮彈威力依靠其內部物質劇烈反應產生。一般物質威力小,特殊物質威力巨大但獲取難度較大。
根源上,遊戲設計依據的素材冷兵器神器最多 ,熱兵器則寥寥。
舉個栗子,魔獸世界。
團長,MT你拉好BOSS排,QS你主加MT,SM和德奶好團,DPS注意AOE,跑黑水出問題的出去替補,獵人,你。我去你腫么把BOSS打死了,我們還玩個鳥。獵人,AK升龍抽獎就送,只要99998.
最近在看刀劍神域電影序列之爭時裡面有說到這個問題,因為熱兵器一類的遠程武器和刀劍冷兵器相比之下打怪不需要冒著近戰的危險,如果遠程傷害太高就沒人選近戰的了,也失去遊戲的樂趣,好好的遊戲變成了槍戰CS了。所以要削弱遠程武器傷害,這樣雙方都有可玩性。
兩個因素。
其一,冷兵器傷害高於熱兵器傷害。主要是冷兵器肉搏為主,需要玩家投入更高的專註力,更能激發投入熱情,讓遊戲顯得更好玩。
其二,很多冷兵器的攻擊力確實比熱兵器更高,這個似乎與一般人的認識不同。事實上,一個士兵持長槍全力刺擊的殺傷力往往大於子彈射擊的殺傷力(與槍尖的形狀有關),動能更大,破甲能力更強。只是在一般對戰中沒機會打到持步槍、手槍的對手。
還有一些不重要的原因,很多日系遊戲的開發人員和玩家,本身就喜歡講究「精神」、「魂」之類的東西。頭頂武士道,刺刀拼大炮。做出來的遊戲也當然是這樣的了。
關於這個問題,依我愚見,大概是為了平衡遊戲武器。就比如你充錢買了把唐橫刀,結果一刀重擊還砍不死敵人,關鍵是刀的攻擊範圍還很小,這也就顯得太雞肋了!以後都誰買啊?這遊戲公司估計不出一年就得倒閉!所以,必須要把冷兵器的攻擊力提高一些,還要有各種加成,特效要最叼,姿勢要最帥,數據要與熱兵器相當,這樣才會有人買,才會增加遊戲的可玩性。當然,遊戲公司才能賺更多的錢//滑稽//
呃,一刀劈兩半和一槍打個眼,哪個傷害大?
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