漫畫家畫這麼多人物場景是怎麼做到的?

每一頁漫畫,都有許多人物,動作不一,視角也不一,具體操作的方式怎樣?
如果每個動作都有參照,比如模特拍照,這也太費時間了,如果都是默寫,那豈不是很強,尤其是特殊視角或動作的時候。
場景我知道參照起來比較方便,但是也不盡然能夠將透視處理得很好。
請教一些具體操作的細節。

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感謝各位的回答,怎麼說呢,我確實不是漫畫界人士,不過也隨便畫過一些其他種類的畫,因此看到大家的答案的感覺就是「道理我都懂啊」。。。不過實踐操作起來的時候其實會遇到很多具體的問題的。舉個例子,如果我要畫一個人在刷馬桶,並且還想要很仰視的角度能看到他糾結的表情那樣子的一個鏡頭,木頭人肯定是做不出這個動作的,電腦軟體也做不出,我平時也沒那個生活經驗經常看到刷馬桶,所以真實情況下我能找到最快的方式就是找個人來做出這個動作讓我看一下,如果找不到人只能自己對著鏡子揣摩一下,但有可能這麼一來單畫一個鏡頭就要過去大半天了。那我一格一格畫,不是要瘋的嗎。
因此我重新表達一下我問題,我想知道有什麼方法是漫畫家用的比較多的,稍微利於操作的方式么?
如果答案必然是「多畫就好了」,那我就知道寫生臨摹太少,還是捂臉逃走去畫速寫吧。


謝邀。抱歉,這麼晚才來填坑。

題主的問題其實很多。先說最主要的問題,如何處理多人在同一場景。再來說一下人體本身的透視問題。

我這裡提供的方法有兩種。
一個是你在沒有可參考東西的時候按照繪畫的科學原理來進行作畫和修正。
另外一種則是用軟體構建參考畫面。

  1. 先說第一種:沒參考,根據繪畫的科學原理來作畫。

漫畫分鏡里處理多人在同一場景的方式還是會回到本源「透視原則」上去。
以下內容參考了《漫畫企劃講座-快描教室》這本書P42的內容。本書是漫畫家所寫,教程內容都是基於實際漫畫創作過程。非常實用。推薦購買。

處理多人在一個場景的關鍵在於確定參考:地平線+場景內的某個人物。
我默認題主你已經知道基本的繪畫透視原理(近大遠小,消失點,地平線這些東西),如果不知道的話,自己動手查一下。
其實在畫多幾何體靜物鍛煉的能力(觀察、透視)就是為了處理這種「一個場景里有多個人物」打下基礎。一旦在畫紙上畫下了第一筆,在你想嚴格呈現眼前所看到靜物幾何體的時候,你畫紙上剩下要畫的東西的位置其實在那一刻就已經全部確定了。每個幾何體的擺放位置其實都會有不同的消失點(滅點,vanish point),但這些平面方向的消失點最終都會匯聚成地平線。同理,對應的,在一場景多人的情況下,每個人的消失點可能都不一樣,但是這些消失點最終都會落在地平線上。

這張圖就是加上透視線的幾何體,其不同的消失點都落在遠方構成了「地平線」。有一點落在了畫布外面。

具體的,如果你要畫的很科學嚴格,應該像上圖一樣去構造幾何體+輔助透視線。
但是漫畫是那種「看起來科學」就可以的存在,只要畫面不產生違和感,就好了。因此可以稍作簡化。
你只需要一個作為參考基準的人物和一根地平線就行了。

……我直接把書拍下來了,這張圖要仔細讀。按照書中的說法,自己試了下,得到了這種結果:

以紅色人物作為參考人物+黑色的地平線,我構造了綠色和藍色人物。我具體的繪畫過程有輕微差異。

  1. 畫黑色的地平線 【參考1】
  2. 畫個帶透視的pose,紅色人物(注意肩膀+雙腳)
  3. 然後根據肩膀+雙腳拉出透視線,透視線和地平線交匯處是消失點。我功底不是很好,所以根據雙腳的透視線拉出的消失點,修正了紅色人物肩膀的透視。但是原理都是一樣的,確定了最基本的參考,後面所有的都要按照這個來。那麼現在我們就得到了完整的【參考2】
  4. 有了參考1和2之後。我們想要個離鏡頭近一點,和紅色差不多高的人物。那麼,我們延長紅色人物和地平線拉出來的參考線,確定下這個新人物離鏡頭到底大概多近 多高(畫面右上角的灰色透視線交匯處就是確定的新人物頭頂位置),然後我們把這個人物往左邊移一點,得到了一組平行於地平線的參考線,確定好到底要左移多遠後,就可以根據這些透視線來作新人物,綠色了。
  5. 來試試比紅色矮一點比她稍微遠一點的人物。同樣的方法,先確定多遠,再根據需要左右平移得到一組參考線,再作畫。於是我們得到了站在中間偏遠,個子大約到紅色肩膀高度的藍色。

這大概就是整個思路了。

還有,如果出現了,一個人物靠的離鏡頭特別近的情況依然可以用這個方法來確定其他人物的位置。因為頭部也是有透視關係的。

貼張灌籃27卷里的一個分鏡頭。這裡除了頭部透視的運用之外,在具體繪畫的時候還有個很容易忽視的細節就是線條的粗細把握。可以看到離鏡頭更加近的安西教練的線條遠遠比離鏡頭較遠的工程的線條更粗。這也是近大遠小基本透視原理的運用。

方法二,其他人已經答過了。你可以用3D軟體,比如sketch up,來構建環境,再把人物放進去。還有很多在線人體模型也可以用。這個相對沒什麼繪畫方面的技術含量,我就不展開了,因為我不是很熟。

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另外,再來回答題主的第二個問題,人體的透視問題。

人體本身是有體積的、厚度的。因而可以抽象成一個一個的幾何體。而且人體自身存在著構造,在實際繪畫中其實是個非常難把握的主題。除了形體上的構造透視,還有肌肉起伏的線條節奏需要靠粗細變化這種非常細微的手法來展現。
這個展開講,可以寫兩本書。所以我不展開了。

我鑒於自身所學和實踐給以下建議:
1)系統學習人體結構(骨架、重要的表層肌肉構造、透視關係)推薦figure drawing--design and invention這本書。
2)專門去做人頭的繪畫練習(不同角度、不同人種、不同年齡、不同部位的拆分練習)
3)畫速寫練習場景+人物,找個咖啡店做下來,開始畫,不要光化人,要把背景一起畫了。

最後,這裡是快描教室的讀書筆記《快描教室漫畫企劃講座1》的筆記 你可以看看

沒人給我點贊。麻辣雞啊……


所以漫畫家與美術生中間差的就是這麼多經驗,是的,漫畫家會有小木人擺動作,會讓助手或者自己擺動作。但是這幾乎都是處理一些透視非常大容易出錯的畫面時,絕大多數情況下漫畫家都是憑著多年的美術經驗畫的,因為他們畫的夠多,也就是題主所說的很強。沒有數十年畫畫經驗哪敢稱為漫畫「家」。所以哪有什麼好的技巧,無他,唯熟爾。


漫畫冊子多大?漫畫冊子里的一小格里的路人才多大?
你還一般不會關注這個路人,路人多了更加不會仔細看
近實遠虛的道理你知道吧
小人只需要比火柴人畫的細緻一點就差不多了。
而且漫畫本來就是誇張乃至減少線條的畫
就算他畫崩了也沒人注意

中等乃至正常再乃至擴大的人物
就要細緻了,這裡才是考驗技巧的地方

漫畫這個東西不偷懶的地方很少
偷懶的地方千千萬
特別是現在計算機繪畫的時代
拍照(自己拍的)印著畫(軟體)也不是不可以


人物動態的話,找點繪畫解剖的書以及透視的書研究下,自然就懂了
萬變不離其宗
人怎麼動都是一個頭一個身體還有四肢


嘛,看哪種漫畫了。寫實的漫畫,像歐美那塊兒的,形體要求及其嚴謹,就會找模特擺拍。
有像poser這樣的軟體

3d的自己凹造型日漫形體要求沒要那麼嚴謹,平時多練練速寫,到時候自然會畫了,畫不來的pose就自己擺個拍一下唄。


以前看過一個漫畫作者用sketch up建了個普通家庭的模型,然後反覆使用,有各個角度,透視絕對準確且nb,額當然,如果題主想要磨練自己的話還是多多臨摹寫生才是正道,祝好運


漫畫最好的參照物是漫畫
———食夢者


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