為什麼 Flappy brid、別踩白塊兒、一個都不能死、圍住神經貓這些簡單粗糙的遊戲能夠那麼火?


玩這些遊戲可以利用大量碎片時間。
不用大內存又不用攢裝備。
經驗值也非常容易累積。
過關後設置的「炫耀一下」功能既可以跟好友互動,還可以在熟悉的圈子內獲得小小的成就感。

上手快,易操作,不費神。誰還管你是不是製作粗糙又有bug喂。


最重要的原因是玩家的學習成本比較低。非核心玩家是不大樂意花費大量的時間在一款遊戲上的,特別是很容易遇到一些門檻的情況。儘管不少玩家實際上在這類遊戲上花費的時間非常多,但是他們在最初開始這些遊戲時不需要付出太多時間。PC和主機上的遊戲往往要花費半個小時以上來完成第一個任務,這類遊戲卻只需要幾分鐘的時間就可以上手。

當然,遊戲本身有趣味是大前提。有趣味的基本原理是有一定難度,不太容易跨越,但是又提供了跨越的可能。人嘛,都愛和自己較勁……


這類遊戲往往讓人感覺:只要我運氣好點就可以……
某種程度上說,這類遊戲能營造一種成本近似為零(並不真的是零)的賭博感。
這是吸引大家無限次玩下去的重要因素。

門檻低,傳播易,時間短,這些,其實並不是「無限」玩下去的動力。


因為易於上手,難於精通。

你可以觀察一下這些年火起來的小遊戲,他們都是易於上手的,規則很簡單,操作很簡單,目標很簡單,遊戲節奏儘可能地快。
例如某酷跑,你只要會跳會滑就好了,分分鐘上手。
某鳥就更簡單了。

易於上手非常重要,這是一道門檻,一不小心就會過濾掉很多時間或精力不足以投入到遊戲上的玩家。
說個最簡單的對此,學校里,玩五子棋的比玩圍棋的多吧。

難於精通是個加分項,大家都分分鐘上手了,但是如果很快就掌握了制勝的奧義,那遊戲也會變的毫無挑戰。
毫無挑戰也就意味著無法從遊戲中獲得成就感。
這個反面教材就是井字格的那個「三子棋」,稍加琢磨,遊戲就變的沒意思了。
但你看這些火起來的小遊戲,基本都屬於難於精通,大多以反應能力為門檻,限制住了玩家們前進的腳步,這樣遊戲會變的有意思,你這回跑500米掉坑裡了,多玩幾次就能跑800米,8000米,在往朋友圈一分享,得瑟一下(這個本身就是一種廣告行為),讓小夥伴們也紛紛加入。這能不火么。


以下為不負責任的胡言亂語。
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我覺得這和遊戲生態有關係。

當下的手機市場,完全可以類比在當年的電腦市場上:硬體鬥爭十分激烈的同時,軟體方面還是一塌糊塗。

遙想當年,4399風頭正盛的時候,網遊和單機都是什麼表現?too simple,也許在行業內很厲害,但是離消費者的理想體驗還差得很遠。

現在的手機上呢?卡牌類的手游不要太多,PC時代的影子不要太濃,所謂的大作都做了些什麼?把PC遊戲裡面需要的按鍵變成手機屏幕里的水印嗎?簡單的說,遊戲市場上缺乏「適合手機玩」的端游。

小遊戲和端游是不同的。端游套路固定,精品與否取決於對交互方式和硬體條件的深入把握。可是小遊戲呢?樂呵樂呵就行了。

從PC時代到手機時代,小遊戲是沒什麼進步的:是男人堅持60秒,勇下百層,直升機,又能比什麼flappy brid高到哪裡去?可是征途就是比神仙道厲害。

所以結論是,長遠來看小遊戲是爭不過大作的,只是大作現在比較弱,還需要成長罷了。


生活節奏太你妹快了。


除了大家說的各種原因,比如容易上手,節奏快,有挑戰之外,我覺得有個原因非常重要。

體積小。


體積小和它佔不佔你手機內存沒關係,而在於你下載它所付出的成本很小。一個小遊戲,一般不超過10M,下載下來既不會太心疼流量,速度也比較快。

我們有時候部門開會結束了,大家扯蛋的時候,就喜歡交流最近玩的小遊戲。然後誰誰說這個這個好玩,大家一看,趕緊下下來,一起玩。2048,別踩白塊兒,鳥,都是這麼在部門內部普及的。

你想,我要是一個人在那玩狂野飆車8,跟大家說這遊戲有意思,大家就算有WiFi,看著那個體積,多半也望而卻步吧。


因為拉屎的時候你可以玩一把 等公交的時候可以玩一把 快睡過去的時候可以玩一把 就是這麼簡單


因為有些人只能通過這種方式向朋友們表達「我比你強」。。。同時用來報復那些曬幸福,曬旅遊,曬娃黨的刷頻之仇


首先就是簡單並且碎片化,這些遊戲通常保有的特點就是需時短,遊戲內容簡單易懂以及每一局遊戲都是獨立的,這些特點使得這些比較「粗糙」的遊戲一舉填補了用戶的碎片時間。
接著就是這種遊戲對用戶群體的侵入。一直以來「玩家」始終都扣著玩家這頂帽子,而所謂的「遊戲」目標用戶只有玩家。買菜的大媽,開車的司機,大老闆等這些「用戶」是不會去玩ps3或者xbox的,而早在智能終端設備還沒如此普及的時候,連連看已經成功作為「侵入」用戶群體的典範了——在玩家之外,還是有其他用戶存在的。
而如今移動終端日益發達,智能手機的遊戲也不只是針對「玩家」這麼個相對「普通用戶」來說份額小得可憐的群體了,所以各種休閒遊戲層出不窮,而目標用戶恰恰是那些極少玩遊戲的「普通用戶」了。
而神經貓則更為「病毒級」,依靠其無客戶端的特性在微信中飛快傳播,並且在轉發的同時將分數加入標題,達到社交遊戲追求的「展示性競爭」。稍微花些時間即能取得比別人好一些的成績,這種快速生產的成就感更是讓它的傳播如虎添翼,外加它所選擇的微信平台本身就處在用戶「信任」以及社交的核心位置,令其更加「病毒級」了。


除了其它答案的內容外,適當的運氣因素也是這些遊戲火起來的重要原因。僅僅靠技術提升來提升成績不符合輕玩家的品味和愛好。
炫耀成績的時候往往不僅僅炫耀水平,也炫耀運氣。


有部郭晉安演弱智的TVB劇解釋過這個問題


這些遊戲都能讓玩家對自己生氣


題主的問題核心是「簡單粗糙的遊戲為什麼能火?」。
首先,遊戲的核心目標就是給玩家帶來快樂,俄羅斯方塊也好,貪吃蛇也好,Flappy Bird以及其他上述遊戲也好,只要能給玩家帶來樂趣,就是好遊戲,無論它有多簡單。以目前微信上的用戶群為例,大多數人都是空閑或稍有空閑的時候刷一刷朋友圈,看到有人分享遊戲鏈接,隨便點進去玩兩下,而且只玩兩下的。要是稍微複雜的遊戲,上手時間需要2分鐘以上,那在這本來就是沒時間的用戶群體中,就算有用戶喜歡,也可能沒有時間繼續了。面對原本就不是抱著玩遊戲的心態「碰巧」進入遊戲的大多數用戶,必須在短短的一分鐘之內給玩家帶來樂趣,所以微信式平台上的遊戲,「簡單」是非常重要的一個元素。
然後,說說「粗糙」。的確和很多重度遊戲相比,畫面上是粗糙了很多,但玩家在進入這樣簡單的遊戲時,潛意識地就會告訴自己,這遊戲我玩的時間不會長就一分鐘,那麼在遊戲進行的前期,玩家會不那麼在意畫面的粗糙,過了段時間,玩家會對畫面的不滿度慢慢提高,優秀的遊戲會在玩家還沒厭倦粗糙的畫面前,帶給玩家比不滿度高出很多的樂趣,而在這短短的時間內,能達到上述效果的最好途徑就是把遊戲做的簡單,凸顯它的樂趣所在。畫面粗糙的遊戲能不能火,取決於其向玩家展示遊戲性的速度和程度上。


好玩。
快。
首先:核心機制玩著簡單,開發看似也簡單,但調到最後的體檢絕不簡單。
其次:社交傳播和自我挑戰。
最後:成本樂趣比高的驚人。


有兩點吧
第一,這些遊戲上手和操作都確實非常簡單。大家都很忙噠,像這種定位就是殺時間的小遊戲,自然被玩的次數極多。這一點和節奏大師等等的遊戲就有根本性的差異。
第二,分享朋友圈帶來的比較心理和幾何式傳播。前者和飛機大戰有排行榜的目的相同,「曬」戰績,來超我啊~後者不言而喻,一人分享,多人來玩,自然加快了遊戲知名度參與度色提升。


答案就是簡單,如果一款粗糙的遊戲很麻煩,還有人能玩下去么


四個字就是「心流體驗」。
這是一般人難以進入的境界,藝術家們很容易


根據重要程度劃分
1.免費遊戲,這個特點是他們能爆發的最大保證
2.體積,縱然在WIFI環境下,體積小的遊戲下載不那麼心疼,這是保證擴展的保證
3.簡單但是困難,在用戶自己玩的時候確實玩的進去
4.社交,這個上面的人已經解釋的很多了

順便一提,這個為什麼沒啥意義,因為很多時候重要的是第三點
但是,仍然需要一點點的運氣


它們都容易上手,界面簡潔美觀,這樣大家都會玩並且喜歡玩了。於是大家就有共同語言了,碰面時一起玩,回家發微博炫耀分數。於是大家的評論里就開始有了「你不是人」「停不下來」「是你反應慢」「晚上不睡也要超過你」等其樂融融的回復,接著延伸到其他話題,似乎就營造出了一種熱烈的氣氛。人們都不願忍受孤獨,而玩這類遊戲提供了人們一個不孤獨的氣氛,是讓遊戲火的根源。再加上遊戲想拿高分的難度高,激起人躍躍欲試的鬥志。其實這類遊戲有很多,模仿者也有很多,真正火起來的只是鳳毛麟角。但僅僅幾個火起來就夠了,因為火得越多人們的共同語言就越少,是人們需要這遊戲,需要不孤獨的感覺。


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