如果精靈寶可夢的對戰添加像moba類遊戲交叉選人的機制,會對對戰環境產生怎樣的影響?

就是比方說在63對戰的時候,交叉選人,或者是66對戰的時候,選精靈的範圍不限於身上攜帶的六個精靈,而是某一個箱子內的精靈。這樣的機制會給寶可夢對戰怎樣的影響?(
不限於實機聯機對戰,也包括po/PS)


po吧辦過這樣的比賽,作為裁判,我覺得可以回答一下這個問題,先佔個坑


之前的朋友都回答了一些自己腦洞的結果,很棒,不過大多流於理論階段。因為這個機制的66比賽實際上已經舉辦過了,所以我主要從這個角度出發來談談一些實際的情況和自己的理解。

首先要明白一個目的,66比賽里為什麼要引入這個機制?

這個答案絕不是來消滅冷無缺,因為精靈的強度是擺在那的,bp中同樣會優先考慮bp強力的精靈。這個問題的答案應該是更為全面地測試一個玩家的66水平。

那或許有人會問了,採用PS或者PO上OU規則有什麼不妥呢?實際上,PSPO上的OU規則更多的是考察你對這個固定環境的理解。誠然,也一定程度上代表了66水平,但這是片面的,很多OU選手甚至對長接、1GB等都沒有較為準確的基本理解。事實上,一個選手在這一畝三分地中浸淫多日,水平不提高反倒是咄咄怪事。但一旦剝離自身賴以生存的土壤,來到一個廣闊而不熟悉的環境中,就會完全不知所措。這可不是所謂的神奇寶貝大師之道。

閑話不說,這裡先來從一場比賽開始看起吧

這個是精靈池

在這裡,pick直接pick進化鏈上所有精靈,可以使用相同編號的所有pm。允許使用接力棒1GB等。

年代是g6

順便再說明兩點。

1.為什麼要在隨機抽取的精靈池裡bp

這個問題的回答是如果把精靈全部拿過來,那麼對局也會千篇一律,你ban裂空來我ban創世,你pick古拉來我pickx神。這樣的對局,在一個短暫的嘗鮮期過後也會淪為考察對環境的熟悉程度。也就一定程度上偏離了全面地考察玩家的66水平的原意。

2.為什麼要加入不同分級的精靈

因為bp的緣故,高強度的精靈也很難出現碾壓的情況。你說海皇強吧,也得讓鴨神電蜥他們三分,你說鳳凰無敵吧,鐵甲暴龍太陽石都能在不同程度上克制她。甚至猝不及防的腰帶反擊/鏡反也能帶走一些一級神。圍繞關鍵的精靈的BP、針對與反針對,反而能夠體現一名選手的理解和大局觀。

BP結果

1.先手ban:帕路奇犽

後手ban:雷西拉姆

先手pick:y神

後手pick:海皇

2.後手ban:發電蜥蜴 雷皇

先手ban:櫻花魚 火焰雞

後手pick:酋雷姆 瑪力露麗

先手pick:九尾,搖籃百合

3.先手ban:卡比獸 巨蟹

後手ban:黑魯加 大王燕 毒骷蛙

先手ban:風鈴

先手pick:電擊魔 四季鹿

後手pick:禿鷲 天平偶 天蠍

先手pick:騎士蝸牛

4.先手ban:轟隆雉雞

後手ban:時髦犬

後手pick:食蟻獸

先手pick:寶石岩 大菊花

後手pick:麒麟奇

先手最終pm池:y 九尾 搖籃百合 電擊魔 四季路 騎士蝸牛 寶石岩 大菊花

後手最終pm池:海皇 冰龍 瑪力露麗 禿鷹 天平偶 天蠍 食蟻獸 麒麟奇

因為BP的雙方對這個模式也不太熟練,與腦補的完美情形也有區別,出現了一些失誤的BP。

我稍微分析一下:

這個池子中推進能力最強的精靈,或者說最強的核是海皇,白龍和火雞也很不錯,甚至還可能選到九尾。此外,y神可謂是組隊萬金油。第一手bp應該圍繞這幾隻來進行。

1.先手ban:帕路奇犽

後手ban:雷西拉姆

先手pick:y神

後手pick:海皇

先手ban掉了珍珠,非常明智。AV珍珠能夠非常方便地壓制海皇,也能夠在與白龍的對攻中佔據優勢。

後手ban掉了白龍,這裡我的話會更傾向於ban海皇,放白龍。雖然有幾隻高速電屬性,但在先手拿下海皇之後完全可以將其ban走。

先手pick了y神,這個有點糟糕,雖然y神是萬金油,但如今珍珠已經被ban的情況下必然是海皇更加優勢。

後手pick了海皇,非常明智。

第二手bp應該是構建自身的精靈軸,同時盡量的拆解對方的精靈軸。

2.後手ban:發電蜥蜴 雷皇

先手ban:櫻花魚 火焰雞

後手pick:酋雷姆 瑪力露麗

先手pick:九尾,搖籃百合

後手ban蜥蜴雷公,沒有太大問題,不過不ban雷公,ban搖籃百合確保海皇的絕對優勢可能更好。

先手ban櫻花鰻火焰雞,火焰雞強度很高,而櫻花魚接力威脅也很大。

後手pick冰龍藍胖,一個是雨隊小弟,一個高種族高強度還壓制y神的精靈。

先手pick九尾錢神,先手此時相當被動,這一輪不得不ban掉接力軸和加速火雞這個大哥,自身職能退而求其次去打晴天anti,順便把海皇對策+岩釘手錢神拿下。

第三手bp應該除去一些威脅,同時加入一些隊伍的添加劑,包括岩釘,中轉,掃釘等等。

3.先手ban:卡比獸 巨蟹

後手ban:黑魯加 大王燕 毒骷蛙

先手ban:風鈴

先手pick:電擊魔 四季鹿

後手pick:禿鷲 天平偶 天蠍

先手pick:騎士蝸牛

這手bp我覺得就是雙方對較冷門精靈不太熟悉的結果,我覺得是比較糟糕的。

後手在先手九尾選出後,完全可以直接走雙核路線,白冰和海皇雙大哥完全可以暴打對面晴天軸,需要ban的應該是水免、高速打手、一些特攻端能強行對攻的,順便考慮一下場地控制:

先手我會盡量考慮兌子流精靈,然後保證場地控制,腰帶反擊一波波上去打,y神殘局收割能力還是一流。

先手在送了一堆掃釘/岩釘pm,好在拿到了幾個非常給力的打手。這一輪下來依然是後手的大優勢

第四輪基本是垃圾時間。

可以看出來,這個比賽模式與通常的寶可夢對戰完全不同,並不會ou對戰中常見的一出來就隊伍被壓制的情況。這幾輪bp下來完全可以看出雙方的博弈,對各個精靈的理解更加深刻的玩家能夠有著更明確的思路,繼而佔據優勢。

(不過這場比賽後手並沒有獲勝,他選擇構建了一個受隊來應戰,最終被突突+y神擊敗。這也是大局觀偏弱造成的結果)


我們最後來回答問題。

1.這個模式好不好?

好,非常好,是一個全面的對玩家的測試。

2.這個模式缺點在哪?

比較複雜,而且難於上手,而且目前還需要裁判。

3.對環境的影響在哪?

分為兩類,對玩家,玩家捨棄一些功利的想法兒更全方位地去了解口袋,很多純天梯刷分型的玩家會變得非常糟糕。

對pm,大多數pm都能有出場的機會,找到自己的價值。比如說垃圾桶這樣的精靈,在發現精靈池裡毒屬性精靈和浮空較少的時候,ban掉幾隻精靈之後,靠一手毒釘直接成為IMBA的大殺器。雙充電鳥、弱化UT追擊、哈欠強化、滅歌妖鎖強化、單攻細胞,太多太多的趣味與強度並存戰術因為環境的問題被打入了冷宮,這個模式也是他們一展身手的時候。


僅談6選3,交叉選擇會出現很多問題,並不適用於口袋對戰。

口袋妖怪對戰雖然複雜,但需要做到入門易精通難,也就是說,在最基本的遊戲規則這方面要越精簡越好。

就會產生的問題來說,最大的問題是是後手(後選第三個精靈)太過強勢,甚至到了選人階段就能定勝負的地步。

舉個典型的例子。

比如說現在比較經典的沙河馬+M血翼+@之類的強化型戰術組合。我如果看到對方的隊伍里有沙河馬外加幾個有強化技能的精靈,那基本就能確定是強化型隊伍,所以就得嚴防沙河馬製造起點,比如上挑撥或者水Z忍蛙這類能夠確定秒殺特耐型沙河馬的精靈。

在交叉選擇的時候,如果對方後手選擇,我方選完精靈後,如果對方發現我選的精靈中無人能夠制止沙河馬完成起點工作,那肯定就會上沙河馬。如果有的話,那就換另外的精靈。前者我方無法制止對面起點製造,後者我方選了一個無用的精靈。無論怎樣我方都是大不利。

這個地方本來應該是「平衡」的,使用沙河馬的人看到我方有可先手秒殺它的精靈的話,很有可能就不會派沙河馬上場。然而我方為了應對沙河馬幾乎不得不選出克制它的精靈。

這就導致對方只得選出一個不如沙河馬的備用起點,我方也白針對了一個人。這就形成了平衡,說白了就是兩邊都不好過。然而交叉選人就造成了「必定有一方能在選人階段獲得大優勢」的情況。

聯防隊(特別是受隊)問題更大。如果對面的某個2~3個精靈的屬性組合能被一個精靈破壞,舉個老例子,火雞草鋼電鳥被命玉全力尼多王完克。這樣的話甚至會出現對面一個精靈能夠制約我方2個以上精靈的選出,並且完全沒有代價。(普通情況下人家派出了針對這個組合的精靈,結果這個組合沒出現,這就是代價)

影響最小的應該就是63獨有的「対面構築」(這個詞中文我真不知道該怎麼翻譯好,單挑隊?),盡量使用高泛用性,單挑能力強的精靈。但玩家們都用這一種打法會使得對戰更加單調,精靈使用率差距也會越來越大,導致強勢精靈更強,弱勢精靈更弱。

對戰前的選出是63及64對戰的重要部分,這部分的博弈非常關鍵,也很考驗玩家的水平。交叉選擇等於把這種博弈大大弱化,並且製造許多不公平。

雖說通常這種交叉選擇抽到先手後手的幾率都是50%,從上分的角度講是公平的,但也僅僅是上分公平而已。總是在打不公平的對戰,贏得沒成就感,輸了又憋屈,這種對戰會好玩嗎?對戰有趣重要還是上分重要呢?


腦洞很有意思。

不過簡單來說,MOBA式的BP對於PM對戰來說,意義不大。

首先,簡要回顧下MOBA和PM原本是如何BP的。

MOBA:雙方共有陣容池,交替BP;

PM:NP模式下沒有BP,WIFI模式下,雙方陣容池不同,但是可以看到對方的陣容池,但是不可以干擾對方的Pick——也就是少了Ban這一步動作,只能Pick自己的陣容。

對於NP模式來說,在雙方開局之前,對於對方陣容可是說是零了解,已經是一個充滿樂趣、鬥智斗勇的不完全信息博弈了。如果在NP模式下還要搞任何形式的BP,等於是要求MOBA類遊戲去除戰爭迷霧,毫無樂趣可言。

對於WIFI模式來說:

1,肯定不可能共有陣容池,因為PM在陣容以外也包含了大量信息,個體、努力、道具,如果共有陣容池,等於是要求MOBA類遊戲開局BP時綁定裝備,這是不可接受的。

2,對於63、64甚至66來說,如果要現有的Pick的基礎上加入Ban,勢必要擴大陣容池,從6X(X代指3、4、6)可能要擴大到8X甚至10X甚至20X,不然無法實現輪流BP的效果,原有6X只要對方Ban2個PM可能就一個戰術軸都剩不下了。然而一旦變成了10X這樣的形式,至少實機組隊的壓力要線性增長,甚至更高。

3,即使對於PO和PS這樣沒有組隊壓力的平台來說(準確的講,只是沒有培育的壓力,組隊該花的腦子還是得花),從6X變成10X也沒有意義。原本6X我可能是藏兩個軸,現在10X我藏3個軸,20X我藏5個軸。然後通過互Ban我們各自從對面的20X的5個軸里明確無誤的找出了3個軸給他Ban了,還剩下2個軸,這是Ban不完的(因為Ban的次數是有限的),那麼我20X有BP,和6X沒有BP,有什麼區別呢?還是每個人手上2個軸然後猜拳。

4,即使我們擴大Ban的範圍(增加次數),也不會給這個情形帶來任何好轉。每個人還是要確保自己手上儘可能的有多個軸以保證自己的信息優勢,為此只會壓縮每個軸所需要參與的PM數。原來64我需要保證2個軸,每個軸是3+1外掛,那麼在BP的壓力下我還是需要保證2個軸,最多每個軸變成2+2外掛,而不會自信的認為我保有一個3+1外掛的軸就能應付不同的對手。

5,說回最「本質」的地方,增加BP如果對玩家的組隊思路沒有影響,那能改變冷無缺的使用率嗎?如果只看短期,我認為可以。原本使用率居於前列的冷無缺會因為大量的Ban而降低使用率。但是從長期看,除非是一個世代的Bug級PM,否則在長期的BP過程中,冷無缺的使用率會相對平均,但是該冷無缺的還是冷無缺。原本的64下可能使用率第二名和第20名差很多,那麼增加BP之後可能第二名和第20名趨於接近甚至相同,但是前20名的集合應該不會有太多的元素髮生變化。

@Nakano qm的答案中模擬的BP過程,我個人覺得很好的驗證了我的觀點:即增加BP不會給玩家組隊思路和冷無缺入選範圍帶來明顯改變。

如果增加BP不會給玩家組隊思路和冷無缺入選範圍帶來明顯改變,同時還要增加玩家組隊負擔、提高對戰門框,這個改動還有意義嗎?


這就可以搞成MOBA的聯賽模式了......


這個問題挺有意思的,我看有人答了63,我來答66吧。

我想了想比較適合66的規則應該是這樣的。

因為要進行ban pick,保證6隻上場,ban怎麼說要ban掉3隻吧,剩下還要給組合的餘地,所以我覺得12隻的寶可夢池比較靠譜。

我的想法是稍微修改d2的bp機制,大概是這樣的,開局:

雙方亮出寶可夢池,只顯示寶可夢,配置未知,隨機一方記為p1先手ban人。
p1ban人結束,p2ban人。
p1拿出第一隻寶可夢。
p2拿出前兩隻寶可夢。
p1拿出第二隻寶可夢。
p2ban第二隻寶可夢,p1ban第二隻寶可夢。
p2拿出第三隻寶可夢。
p1拿出第三,第四隻寶可夢。
p2拿出第四隻寶可夢。
p1ban第三隻寶可夢,p2ban第三隻寶可夢。
p1拿出第五隻寶可夢。
p2拿出第五,第六隻寶可夢。
p1拿出第六隻寶可夢。

但是這樣做的話,最大的問題是p1拿出的最後一隻寶可夢的針對性太強,但是因為p1的第一隻寶可夢第一手拿出,沒有針對對象的同時也容易被針對,所以我覺得還相對公平。

不妨來試試腦補一局66bp。

(前方腦洞高能)

雙方先亮出池子

p1池子:水馬,電鳥,嘎啦,瑪姬,超壞星,螳螂,九尾,z龍,蝶蝶,火鋼,紙劍,土貓。

p2池子:鳴鳴,斗鳥,琪琪,夢幻,班吉拉,畫狗,火蛾,大嘴鷗,鼴鼠,刺龍王,大甲,妙蛙花。

首先是p1ban人,p1的隊伍率先ban掉雨天隊核心大嘴鷗,防止對面ban掉九尾後隊伍不擋雨天。

接下來p2的第一波ban人,p2的隊伍還有一個潛在的班吉拉鼴鼠軸,為了保證能用沙暴軸,ban掉對物攻手限制很大的土貓。

接下來p1拿人,對方潛在一個沙暴軸,一個大甲網,一個koko斗鳥組合,物耐電鳥可以比較好的限制後兩者的打手,大甲和戰鬥飛鳥。一手拿出電鳥。

p2拿兩隻寶可夢,已知對方存在一隻電鳥的情況下,妙蛙花,班吉拉,夢幻都是不錯的選擇。考慮到這次機會能拿出兩隻寶可夢,先拿出一個體系比較關鍵。所以一手班吉拉+龍頭地鼠。

然後是p1再拿一隻寶可夢,對方沒有ban九尾,下面又是自己的ban回合,可以直接ban掉koko防挑撥,保證自己的九尾牆體系。於是p1的二手拿的九尾。

接下來p2ban人,瑪姬,z龍都是牆的受益者,z龍屬性上克制沙暴隊,瑪姬又有潛在的氣合彈,比較難選擇,考慮到z蛇可以用夢幻和琪琪限制,所以選擇瑪姬應該會更好一點。p2ban了瑪姬。

p1ban人,毫無疑問保九尾bankoko。

p2拿第三人,夢幻和琪琪至少其中一隻有除霧,可以掃牆,兩者都是z蛇一個不錯的counter,琪琪可以防止對面帶水馬來counter沙暴軸,更勝一籌。選擇鰭鰭。

p1拿第三第四人,對方是鰭鰭+沙暴組,拿紙劍強行突破和用超壞星中轉都是不錯的選擇,考慮到對方的m手還沒拿出來,拿紙御劍的話很可能直接拿妙蛙花ban蝶蝶,妙蛙花突破不了就會比較難受。直接拿蝶蝶也可以,但是對面看到了不拿妙蛙花蝶蝶就略顯雞肋了。從這裡開始這個模式感覺就有點難了。好在可以再拿一隻,抱著兩邊都能應對的想法,直接激進點選出紙劍+蝶蝶,效果應該是最佳的。

p2拿第四人,妙蛙花不拿的話紙劍難擋,拿出來的話又怕蝶蝶。但是因為前三隻都怕紙劍,又有fini搶場地,挖沙鼴鼠也過了蝶蝶,所以不是特別怕,妙蛙花還是要拿出來的。

p1ban第三隻,剩下的寶可夢裡潛在的蟲z火蛾蝶舞后對隊伍有一定的一慣性,ban掉火蛾應該是最優選擇。

p2ban第三隻,z龍不僅能配合九尾牆,如果是二五血果子的z龍對沒有反強化手段的鰭鰭威脅還是挺大的,再加上打班吉拉和鼴鼠都比較輕鬆,選擇ban掉z龍。

p1第五隻寶可夢,剩下的寶可夢裡面,火鋼嘎啦被對面限制的很慘,螳螂和水馬可以打沙暴軸,超壞星可以中轉鰭鰭妙蛙花,無疑超壞星是首選。

p2的最後兩隻寶可夢,對方隊伍基本定型,一個九尾帶隊的平衡攻,自己的斗鳥和刺龍王,因為體系其他成員被ban所以沒啥用,大甲m位被占,基本是畫狗和夢幻預定了。

p1最後一隻寶可夢,螳螂水馬二選一,考慮到隊伍沒有除霧手段,還要頻繁中轉,m位也空著,再加上水馬有妙蛙花+琪琪兩座越不過的大山擋著,這裡一般來說選螳螂更好。

bp結束。

p1隊伍:電鳥+九尾+紙劍+蝶蝶+壞壞+m螳螂。

p2隊伍:班吉拉+鼴鼠+琪琪+妙蛙花+夢幻+畫狗。


這個規則,到了後面好像有點難,我感覺池子再深點比較好,但是池子深了ban的價值就小了,bp規則真挺難設計的。

最後組出來的隊伍四不像感覺也是挺正常的,moba遊戲的比賽bp也不可能給你組一個完整的5人體系的,所以我覺得這裡帶一些2人組的小體系可能不錯。

不過意外的有意思,感覺比63開局的博弈有趣不少。


會降低對戰的多樣性

很多combo由於需要的寶可夢數量限制

導致被ban就boom

那麼這些有趣的combo會在最初抹殺

隊伍的構成由配合向個體強勢逐漸過渡

ban掉T1選擇T2

個體強勢靠猜拳與運氣獲勝

這應該是到最後的結局

由於寶可夢不像moba更新那麼快

會造成長時間的環境固化

moba的主流縮小不明顯在於流動性的平衡

砍一刀就好了


沒什麼影響 我一個土貓馬基智蛙壞壞的隊伍,可以讓你把800多隻裡面除去一級神所有東西都搬上來,一個個按在地上摩擦。我土貓爸爸真的是可以為所欲為的!


你們都不記得開拓區的對戰工廠了么。


瀉藥瀉藥

說真的,我只是口袋的通關黨劇情黨,對對戰真的不了解……不過就我個人想法,口袋對戰搞bp不現實,也不人道。

首先,moba遊戲有bp是因為每個版本都有強勢弱勢的英雄,只要玩家水平一樣,那麼強勢的英雄一定比弱勢的英雄好用。ban英雄就是為了不讓對手拿強勢的英雄,pick就是讓自己方能用上強勢的英雄。

但是口袋不同,即使有分版本強勢和弱勢的寶可夢,也可以通過配招、道具、陣容等出奇制勝。比如道具加配招:氣勢頭巾+蠻幹+電光石火,比如陣容+配招:輸出+白色惡魔跟我來吸引火力。還有天氣隊、飛釘隊神馬的,只有想不到,沒有做不到。世上就木有弱小的寶可夢!

然後,無論對戰是63還是66,每個人都會準備6隻不同種類的寶可夢,那麼種族值、配招、個體值(應該都是6v了吧?)、努力值、道具全都要準備。

moba類玩家即使是英雄海,那也就是全英雄x不同符文搭配,皮膚儘可能必有吧?符文也儘可能全滿吧?

口袋呢,我累個乖乖,選寶可夢就得從一片海里挑六個,技能又是一片海里選四個;即使個體都6v,努力值也要單獨配……這就像moba中802+的英雄中選出六個英雄(寶可夢),然後每個英雄各配一套不能改的銘文(努力值),再各配一套不能改的出裝(技能),最後配一套不能改的buff(道具),這樣類比下工作量之大我實在無法想像……

最後要講的算是情懷吧。對戰挑選的寶可夢可能不全是因為強,也有可能因為喜歡。像玩王者也會有因為想玩的英雄被禁了,而有點不想打下去吧?那寶可夢呢?就拿動畫來說,假如小智的皮卡丘、甲賀忍蛙都不讓用,他會開心嗎?他的老噴不讓用,觀眾看得開心嗎?說回遊戲,大家辛辛苦苦孵那麼多蛋百里挑一選出來的寶可夢,結果一下子被ban了,大家會有心思繼續打下去嗎?

總結而言,moba類遊戲需要的是練英雄和做符文,但是口袋對戰需要準備太多東西(這也是我一直不敢進對戰坑的原因_(:з」∠)_) bp看起來是對大家都公平的,可我認為盲目加入bp規則只會讓玩家們更累!看現在金色王冠、特訓、孵蛋用的道具和特性等等,其實是官方想降低玩家們入對戰的門檻。費腦子加個bp規則,我總覺得會弄巧成拙。

如果硬要用bp規則的話,可能要放開很多限制。比如默認6v,加自選努力值配置,寶可夢、技能、道具還是要自己準備。這樣的話蛋黨到底會開心還是不開心呢哈哈哈哈哈

或者不採用ban pick,而是用lock pick(自編的嘿嘿嘿),6-3鎖定一隻必上,再在對戰中更換時從剩餘五隻中另選兩隻;6-4鎖定兩隻必上,但是固定只能先首發一隻,再在對戰中更換時從剩餘四隻中另選兩隻;6-6單打改8-6單打,從八隻中鎖定兩隻必上,再在對戰中更換時從剩餘六隻中另選四隻;6-6雙打改10-6雙打,從十隻中鎖定三隻必上,但是固定只能先首發一隻,再在對戰中更換時從剩餘六隻中另選三隻。而這lock pick的寶可夢,會在賽前就告訴你的對手,讓你的對手相對容易在剩餘的寶可夢中找到針對的方法,這也算是另一種讓對戰變得公平的賽制了吧?


雙打6選4已經是一個小型bp機制了,總有兩隻精靈要待在板凳上。
如果採用雙方在6隻裡面各ban兩隻的賽制,那麼依賴組合技的套路更容易被限制(滅歌,空間,把某一功能的pm全ban了),比賽的主流會變成超模精靈互懟,這樣觀賞性反而差了。
總而言之,pm對戰與其像是moba,不如說像卡牌遊戲。從已經組好的套牌里ban掉幾張卡顯然不是好主意,不如像爐石一樣以套牌為單位ban。


那我說說64
第一輪
a選手ban掉了土地雲靈獸形態
b選手ban掉了卡璞·蝶蝶
b選手ban掉了班吉拉斯
a選手ban掉了噴火龍
b選手選擇了袋獸
a選手選擇了大嘴鷗/樂天河童
b選手選擇了克雷色利亞
第二輪懶得編了(●′?`●)


我是po吧吧主,我辦過這種形式的66比賽,為了辦這個比賽,我寫了一個精靈池bp程序,就是裁判每次從池子抽30個精靈,選手只能在池子里bp。儘管如此,流程還是太長了,玩家裁判都很累,如果要推廣,我覺得至少先開發一個實現全套流程的軟體才行。


饒了gf和我的網吧,我現在打個排位都整天擔心掉線。

編輯好了幾天了,之前怎麼沒發出去?

從玩家角度考慮,由於戰術實現難度進一步增高,可能拔線會更多。


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