為什麼同樣是隨機性很強的遊戲,絕地求生的玩家反饋很好,爐石傳說卻飽受詬病?

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哥們我第一次看見有人把吃雞跳傘和爐石比的…

簡單來說,爐石你很難靠自己改變命運,越玩越窩火,不能交流,而且只能用系統發給你的牌去打,但是跳傘你可以靠自己精進的槍法和風騷的苟活等待奇蹟,況且,雖然你跳的位置是隨機的,裝備是隨機的,但你還能跑到下一個地方去繼續撿。

不能說哪個遊戲好哪個遊戲不好,只能說我在爐石這個遊戲里得到的傷害太多,快樂太少,所以我選擇吃雞跳傘的刺激。


直接在評價其他遊戲的時候(好吧,我說的是格鬥遊戲)我就預測或者判斷過,單挑或者分兩組對抗的遊戲,會因為技術的成熟而逐漸衰落,亂斗會成為未來遊戲的主流,至少是重要組成部分。

很多老玩家此時開始賣老,說了好幾個所謂的過氣大亂斗,來證明我的無知。當然,在他們邊摳腳丫邊敲打鍵盤是,從來沒想過,我說的亂斗並不是馬里奧和索尼克賽跑那種亂斗,而是幾十個人放在一個競技場里的無差別亂斗。

有沒有人想過,大部分遊戲從古至今都是單挑或者分組對抗類的遊戲,包括最傳統的棋牌,球類運動(不要和我懟賽跑之類的運動,這類最傳統的運動競技性完全壓倒了娛樂性)。

其實道理很簡單,你很難創造一款遊戲,每次都湊齊一大幫人,每次遊玩的結果又完全不同,同時還得有趣。打個比方,假設我是學生,班上50號人,如果一起玩遊戲,我們能玩什麼?擱萬惡的舊社會,那幾乎就是沒得玩了,玩丟手絹,老鷹抓小雞?確實玩的人可以很多,但確實樂趣有限啊,玩一百個小時丟手絹,每天玩你吐不吐?所以必須得選一個有趣味性的遊戲。我們發現,足球是比較接近這種有意思的遊戲的。但喜歡玩球的都知道,玩足球最大的問題在於,你長期湊不齊人。是的,人類就是很難將就的,人多的時候能玩,人少的時候也要能玩。這坑爹呢!人少的時候,我們玩籃球,只有兩個人的時候,我們玩下棋好不好?

但是你看,現代的網路遊戲解決了很大的問題,隨時湊滿人一起玩。其實,這已經解決了所有傳統遊戲一個最大的問題,參與人數的問題。但遊戲規則的設計者還沒逃出一個陷阱。他們認為,人是群體性動物,人也好戰,所以設計的多人遊戲,一定是要有分組,還需要有唯一一隊勝者。前者滿足人類尋求群體安全感的本能,後者滿足人類好勝本能。

我們看到市面上大部分遊戲都是這樣,還有不少取得了成功。但很少有人想過另一個問題,人傾向於融入團隊,但一場遊戲是不是一定只有兩個團隊?人是希望獲得勝利,但人是不是更討厭失敗?

亂斗類遊戲提供了一個思路,遊戲里可以分很多組,也能滿足人類天性。遊戲結果可以不是非此即彼,只有一個勝者,但剩下的人也不見得就是失敗者。

你玩moba類遊戲會不會有這種經歷,匹配到渣隊友,坑死全隊,自己也遭殃。然後是罵。氣不過,下一把坑別人,然後被別人罵。一晚上就這麼過去了,你感覺浪費了自己的生命。於是第二天你決定不再和人組隊玩,自己開始玩星際2爬天梯。然後你連輸10把,終於從白銀五的神壇跌落。你再次覺得浪費了青春。第三天,你開始玩吃雞。開始,你一個人玩。你發現,雖然你沒吃到一次,但總也能陰到一兩個人,偶爾還能進進前十。每把都能碰到用腳打槍的菜鳥,也能碰到見面爆頭的高手,你緊緊的盯著自己的名次,你知道只有一個人吃雞,但總有幾十號人陪你墊背,你不孤單。而且,麻蛋終於沒有傻逼隊友了。你也終於不用背鍋了。
第四天,你的朋友覺得有趣,一起和你玩。你們創造了更多有趣的故事和歷程,你們連前十都沒進過,但你們不會特別挫敗,因為畢竟還有一堆人剛落地就死了是不是?
第五天,你的朋友有事離開,不過另一個朋友邀請你,並且他們是三個人,這也無妨。可以四人組隊。玩了一晚上,你們其中有一把幸運的刷到最後白圈唯一的房子里。吃雞,你們很高興,甚至忘了當晚其實大部分時候都在送快遞。

以上是大部分玩家的真實寫照。玩家不是英雄,不是勇士,敢於直面挑戰的永遠是少數,大部分玩家懦弱,膽小,自私,毫無責任感。但很多遊戲,恰好就強調這些。比如暴雪當家的兩款遊戲,風暴英雄和守望先鋒,偏偏最需要玩家克服自己的弱點,來迎合規則本身。

爐石也好不到哪裡去,卡牌的天然劣勢就是只有1v1才能控制平衡性。於是他只能更加讓人產生挫敗感。一晚上玩了20把,贏了12把,輸8把,勝率不錯。但我不開心,因為輸給臟牧四次,其中一把,還被複制了兩張弗丁,永遠記得那聲抱歉。吃雞,一晚上,一次沒贏,那也沒事,送多次快遞,也拿過快遞,反正每次都有大量失敗者。於是我的失敗也就不那麼失敗了。這就是吃雞的邏輯,你不會太失敗,永遠不會。

看這個公式,製造多人遊戲,創造更多失敗者,減少可以干擾情緒的隊友。這遊戲就真的會帶來快樂。


為什麼同樣是提問題,別人有理有據談笑風生,題主卻不明所以瞎雞兒問?


我室友每晚和他基友吃雞

我每天爐石刷一刷任務
偶爾一起農藥
我覺得我們都挺開心的

區別是

我不太喜歡吃雞和王者榮耀這種遊戲
因為輸贏不能完全靠自己
爐石即便是有運氣成分
輸了也只是「自己運氣差」

最怕隊友坑
那種輸了對我來說最窩火
失敗方MVP是最大的打擊

所以爐石傳說真尼瑪好玩


不,我的心中只有爐石傳說

爐石傳說真尼瑪好玩!

吃雞是什麼?聽都沒聽說過

=======

給暴雪爸爸做牛做馬


建議修改問題,同樣是隨機性很強的遊戲,為什麼鬥地主的玩家反饋很好,而爐石傳說卻飽受玩家詬病。畢竟跳傘和爐石不是同一個次元的東西


我覺得吧,

爐石傳說!真尼瑪好玩!


我特么一個產糧大戶干到給五千萬人送米了你跟我說沒有隔壁打鐵的刀快??


隨機性最強的是隊友
音響里傳來稚嫩的聲音時
你不會懷疑遊戲隨機性
你會懷疑人生隨機性


求生類遊戲的隨機……和爐石這種天選天譴有得比嗎…… 爐石被天譴就完了好嗎。求生你找不著槍支彈幕,只要你慫得有技術,伏地魔式前進,零殺一樣吃雞。爐石給你把把反著來,大哥先進場,四費你就可以投了


我想了半天,不知道為什麼這兩個遊戲就可以放到一起做比較。

爐石隨機抽卡,吃雞隨機落地,所以隨機性就是他們的共同點嘍?然後拿出來討論一番?

然而一個是卡牌遊戲,一個是第三人稱射擊遊戲,玩法完全不一樣,這樣就放在一起比,題主怕不是游盲就是漁夫。

那我們還可以繼續討論啊,比如:

魔獸世界隨機拾取裝備
怪物獵人隨機掉落素材
口袋妖怪隨機命中要害
樓下吃面隨機碰到搶劫
玩擼啊擼隨機接到電話


爐石運氣好就算一條狗操作都能吊打傳說1強者
沒玩過絕地
但感覺應該不可能會發生這種事吧?


也不能怪題主,估計題主連遊戲都沒玩過


沒玩過吃雞,說說爐石吧。
題主覺得爐石是個隨機性強到影響體驗的遊戲嗎?什麼隨機?隨機抽牌?隨機拼點?還是奧彈及類似卡牌隨從隨機打人?
個人感覺爐石的隨機性與輸贏關係不大,玩家詬病的也絕不是爐石的隨機性。除非開局手紅天胡局,一般在兩個人技術不相上下的情況下偶然神抽並不影響輸贏,自然沒啥好詬病的。
至於各種奧彈啊,大螺絲啊,火妖啊,導演和林志玲什麼的,都是很合理的隨機卡牌啊!很刺激的,不知道會發生什麼。
我的大螺絲是很懂事的,知道什麼時候該打臉什麼時候該解場,據我本人統計,準確率高達20%。
可有意思咯


吃雞其實也一般般,因為現在處於火爆期所以看起來很美。等風頭過去了也就和dayz,h1z1之類的歸於平靜。到時候,大家就能看到吃雞缺點了,比如延遲等。
爐石畢竟3年的遊戲了,優缺點早就被摸透了,所以大家評價都比較客觀。
說不上廣受詬病,畢竟爐石是暴雪目前收入的頂樑柱。所以還是證明爐石還是非常優秀的遊戲,當然,這也和現在卡牌網路遊戲只有爐石一家獨大有關。等昆特牌進來市場可能會有所改變,但就目前國外的反應來看,昆特牌也沒有掀起很大風浪。

但,鷹熊戰哥就不一樣了!全新戰鬥玩法,炫酷技能設計,3D人物設計,帶給你宛如遊戲王般戰鬥的快感!辣雞爐石,全靠運氣,鷹熊戰哥,技術遊戲!給你體驗純粹的操作快感!還在等什麼?快來搶碼預測吧!()


首先,我覺得可以比較,題主大可忽略那些冷嘲熱諷,畢竟不是所有人的目光都能在遊戲體驗上,不愛動腦的就下定論的人一掃一葧薺。

雖然遊戲的玩法大相徑庭,但所有遊戲給人的反饋都是可以比的。

在爐石傳說中,它的隨機性是那麼明顯,你明確的知道自己需要什麼牌的時候沒有抽到,25仔把自己隨從解掉的時候,無數的大概率事件沒有發生的時候,無數的小概率事件發生的時候,如果對自己有利,那麼你所得到的正面反饋你會覺得理所應當,最多興奮一會,而結果對自己不利的時候,玩家得到的負面反饋真的很大,而玩家對結果的要求也越來越高,有時面對百分之五十的概率,負反饋對玩家的傷害比正反饋的好感提升大得多,久而久之總體玩家的遊戲體驗一直是負的。
一次運氣不好,滿盤皆輸,一次運氣好,不過是穩定局勢而已。你自己能用高中數學算出概率,你明確的知道概率的時候,遊戲的「隨機性」就變了味道,你會把失敗歸結於運氣不好,這種事對於任何一個自認「有實力」的玩家來說都難接受,而對於是一個災難性的打擊。

但吃雞的「隨機性」不同
你沒法算出來自己搜了十個房子沒撿到一把長槍的概率是多少,你沒法算出來自己被一槍爆頭的概率是多少,沒有車?沒關係,本來幾率也不高。沒子彈?沒關係,一局不可能什麼都是全的。被殺了?沒關係,對面網速比我快,而且我也殺了人,他早晚也是死。
你知道自己運氣不好,但是究竟不好在哪?誰也說不清楚。
在無數的隨機性面前,在算出概率本身就是不可能的時候,玩家獲得的負反饋大大降低
這就是模糊的隨機性,不知道下一秒是什麼的隨機性,才是玩家獲得快感最多的一種遊戲方式。




而且題主也該發現了,一局爐石的失敗者只有一個,那就是你自己,而一局吃雞的失敗者有99個,少說也有80個,你一個人考砸很難受,全班一起考砸我難受個屁。

失敗成了一個大概率事件,而贏變成了小概率事件,本身對贏的期望就不大,這樣的遊戲把負反饋降到了最低。

就算你運氣真的特差,下來打拳皇就死,那又怎樣你也沒花費多少時間,況且這遊戲本來就不好贏。
你看,玩家一開始對「贏」保持試試的態度,而不是爐石的「勞資不贏就難受的不行」。

知道降低對玩家的負反饋,而且很成功,這樣的遊戲能不火嘛。

不以贏為唯一目標,不把玩家的失敗的原因讓玩家知道的遊戲註定成功。
玩家失敗的時候給他安慰的理由,讓他儘快忘掉失敗的原因,就像是哄一個四五歲的小孩一樣,卻對全球的玩家都一樣有用,這就是人,不是么?

順便說一句,其實吃雞負反饋最大的,是哪些進入前十沒得第一的人,有時候進不了前十反而玩的更快樂。所以殺人最重要,吃什麼雞。
吃雞的機會都是留給看完還點贊的人的!


吃雞不會說你三級頭盔三級護甲,長槍短炮,槍法極好,對面只剩一個人了,殘血,你不論是意識還是槍法都勝過他。
然後你突然死了,屏幕上出來一行字。
傻龍用魔法擊殺了你。
換成你,你罵不罵娘?


因為爐石不能撿把m16a4乾死對面牧師。


同樣是隨機性遊戲,你為什麼是不去玩石頭剪刀布。反而選擇打電腦遊戲,多浪費電力浪費地球母親的資源啊。


我是先入的爐石傳說後入的吃雞

爐石傳說我的遊戲體驗就是很平淡 偶爾神抽一把給我精神上的刺激也很小
現在大家天梯都是拿成熟的卡組打
打之前就知道起手摸什麼樣的牌 摸到什麼牌是天胡還是趁早投
說白了就雙人鬥地主了

吃雞隨機性大在就算你跳機場 也不一定摸到你想要的槍
當你遇到對手的時候
路上或者門後
突然冒出一個光頭!
心跳加速啊!刺激啊!
這是我們在平淡生活中很少能有的刺激
堪比摸小曼手了同學們


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